گیمدیزاین Dead Space 3 | جعبهابزار بازیسازان (۵۱)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
قسمت اول: گیمدیزاین Dead Space 1
قسمت دوم: گیمدیزاین Dead Space 2
فضای مرده ۲ و تغییراتش نسبت به شمارهی اول موفقیتآمیز بودند. در متاکریتیک میانگین امتیاز بازی از منتقدان ۸۹ و از رایگیری طرفداران ۸.۴ است. این یعنی طرفداران فضای مرده ۱ با تغییرات بازی و سوق یافتن آن به سمت اکشن مشکلی نداشتند. فروش دو میلیون نسخهای آن نیز نسبت به بازی اول بیشتر بود. ولی EA همچنان از وضعیت راضی نبود. فرانک جیبو (Frank Gibeau) گفت که شرط سرمایهگذاری ناشر روی فرنچایز فضای مرده، رسیدن به دامنهی مخاطب ۵ میلیون نفری است. برای همین گیمدیزاین بیشتر از قبل تغییر کرد.
فضای مرده ۲ از ریشههای وحشت بقاجویانهی مجموعه فاصله گرفت، اما در فضای مرده ۳ این ریشه لکهای کوچک روی آینهبغل فضاپیماییست که در حال شلیک کردن مین، برخورد به ویرانهها و فرود آمدن روی یک صخره است.
اگر به هنگام شروع بازی برایتان سوال باشد که دقیقاً بازی تا چه حد به سمت اکشن تمایل پیدا کرده است، جواب این سوال را خیلی زود دریافت خواهید کرد. پس از پیشدرآمدی کوتاه، بازی با معرفی عناصری از قبیل ستپیسهای سینمایی، سلاحهای خودکار، تیراندازی شلوغ در دفاتر اداری و سیستم جدید سنگرگیری و قل خوردن آیزاک روی زمین آغاز میشود.
خوشبختانه، وقتی به فضا بروید، جو بازی متعادلتر میشود و بازی بیشتر حالوهوای عنوانی جدید در سری فضای مرده را پیدا میکند. اما تجربهی کلی بازی بر پایهی اکشن بنا شده است.
آیزاک در فضای مرده ۳ آنقدر چابک شده که الگوی قدیمیاش لیان (Leon) در مقایسه با او شبیه کارمند بازنشستهی دولت به نظر میرسد. همچنین دوربین بازی نیز دگرگون شده. دیگر از آن زوایای تنگ و ناجور دوربین در بازیهای قبلی که تیراندازی بینقص را دشوار میکرد خبری نیست. دوربین جدید شبیه شوترهای رایج دیگر شده و تمرکز آن روی ناحیهی مرکزیای است که چشم روی آن متمرکز میشود. به لطف آن، هدشات و تیر زدن به دست و پای دشمنان سادهتر شده است.
برخلاف دو بازی قبلی، این بازی از مهمات همگانی (Universal Ammo) استفاده میکند. یعنی هر اسلحهای که بردارید، از مخزن مهمات اشتراکی استفاده میکند. به لطف این سیستم، تقریباً دیگری نیازی به مدیریت منابع نیست و مهمات روی تصمیم شما در استفاده از اسلحهای خاص تاثیری ندارد.
کلاً در این بازی مهمات دیگر جزو دغدغهی شما نیست. در این بازی مهمات و منابع دیگر فت و فراوان موجود است. بعضی اوقات پیش میآمد که ۱۰۰۰ گلوله در کولهپشتیام جمع شده باشد.
سازندگان مهمات همگانی را در بازی گنجاندهاند تا بازیکن را تشویق کنند از سیستم کرفتینگ جدید بازی استفاده کند. با این سیستم میتوان تفنگها را آپگرید کرد یا با خرتوپرتهایی که مراحل پخش شدهاند، تفنگ جدید ساخت.
این سیستم جالب است و با سابقهی کاری آیزاک بهعنوان یک مهندس جور درمیآید. مشکل اینجاست که با این سیستم میتوانید سلاحی آنچنان انعطافپذیر و قدرتمند بسازید (و البته سازگار با هر گلولهای که دارید) که دیگر در کل بازی به هیچ تفنگ دیگری نیاز پیدا نخواهید کرد.
بعضیها ادعا کردهاند که توانستهاند فضای مرده ۱ را با یک کاتر پلاسمایی آپگریدشده تمام کنند. اگر فضای مرده ۱ را با فضای مرده ۳ و کاتر پلاسمایی را با «مسلسل مجهز به موشکانداز با گلولههای آغشته به اسید و نرخ آسیب، سرعت خشابگذاری و سایز خشاب ارتقایافته» جایگزین کنیم، بنده هم به چنین افتخاری نائل گشتهام.
طبیعتاً مجهز بودن به اسلحهای فوقالعاده قدرتمند شما را از فعل عوض کردن تفنگ و مدیریت منابع بینیاز میکند. همچنین به جای اینکه مجبور باشید وسط میدان مبارزه و جو تنشزای آن تصمیم بگیرید که چه کار کنید، میتوانید در محیط آرام و امن یک منوی شکیل همهی تصمیمهایتان را بگیرید.
قدرت بیش از حد آیزاک در این بازی کلاً عنصر ترس را از بین برده است و در کل بازی تنها چیزی که واکنش شما را برمیانگیزد، چند وحشت غافلگیرکننده (Jump Scare) سطحی است.
مثلاً دشمن خطرناک جدیدی به نام تغذیهکننده (Feeder) به بازی اضافه شده که به نور و صدا حساس است. بنابراین منطق حکم میکند اگر تغذیهکنندگان را جایی دیدید، رویشان نور نیندازید یا از قابلیت جابجایی رویشان استفاده نکنید، چون وحشی میشوند. ولی حتی اگر این کار را هم بکنید، آیزاک میتواند بهراحتی آنها را به رگبار ببندد و کلکشان را بکند.
حتی دشمن احیاشوندهای که در فضای مرده ۱ من را زهرهترک کرد و باعث شد در فضای مرده ۲ از بین موجی از دشمنان فرار کنم، در فضای مرده ۳ در حد یک عنصر مزاحم ناچیز تقلیل پیدا کرده است (البته بهتر است بگوییم تقلیل پیدا کردهاند، چون دو نوع ازشان وجود دارد، ولی هردویشان بیخاصیت هستند).
دشمنان قدیمی مثل حامله (Pregnant) و نگهبان (Guardian) (که زامبی ترسناکیست که با دیوار پیوند خورده است) نیز در بازی حضور دارند، اما فقط یک تکهگوشت جدید برای آبکش کردن هستند و نیازی نیست برای شکست دادنشان از استراتژی خاصی استفاده کنید. کلیت بازی در شلیک کردن به یک سری دشمن عادی در یک سری موقعیت عادی خلاصه شده است.
تنها قسمتی از بازی که کمی تا قسمتی عنصر ترس را به من منتقل کرد، قسمتیست که داخل شکم جسد یک موجود بیگانهی باستانی اتفاق میافتد. در این قسمت لشکری از هیولاهای چشمدرشت از داخل هزارتویی از راهروهای تاریک به سمتتان هجوم میآورند. تجربهی مقابله با آنها واقعاً آدم را مضطرب میکند!
ولی حتی اگر خدایی نکرده قسمتی از بازی موفق شد شما را بترساند، میتوانید با فراخوان دادن به یکی از رفقایتان مشکل را رفع کنید، چون فضای مرده ۳ بخش Co-op دارد. در این بخش یکی از رفقای آیزاک به نام جان کارور (John Carver) به او ملحق میشود و این دو با کمک یکدیگر نکرومورفها و سربازان یونیتولوژی را آبکش میکنند.
این بخش تعدادی عنصر مختص Co-op نیز دارد. مثلاً اگر یکی از بازیکنان مشغول حل پازل باشد، رفیقش باید از او در برابر حملهی دشمن دفاع کند. همچنین در این بخش بعضی از پازلها تغییر کردهاند تا برای حل کردنشان نیاز به دو نفر باشد.
بخش Co-op مکانیزمی به نام جنون غیرمتقارن (Assymetric Dementia) دارد (بله، میدانم دارید به چه فکر میکنید: عجب اسم بازارپسندی!) که کاری میکند دو بازیکن در محیط اطرافشان چیزهای متفاوت نسبت به یکدیگر ببینند، اما ردپای این مکانیزم بهزحمت در بازی نهایی دیده میشود و وقتی داشتم شش فصل نخست بازی را آنلاین بازی میکردم، اصلاً متوجه آن نشدم. شاید دلیلش این بود که داشتیم به ظاهر تغییریافتهی شخصیتم در پیشپردههای بازی میخندیدیم.
جای شکرش باقیست که بخش Co-op کمترین تاثیر را روی کمپین تکنفره گذاشته است. فقط گاهی به جای یک عدد از فلان چیز، دوتایش در محیط بازی پدیدار میشود و گاهی هم سروکلهی کارور در میانپردهها پیدا میشود و بعد سریع غیب میشود.
از لحاظ ساختاری، فضای مرده ۳ بیشتر شبیه به فضای مرده ۱ است تا ۲، خصوصاً در نیمهی دوم بازی که باید در محیط بگردید و عقبگرد (Backtrack) کنید و زیر و بم پژوهشکدهی یکپارچهای را که در آن بازی میکنید عمیقاً درک کنید. این پژوهشکده بیشتر از هر مرحلهی دیگری در فضای مرده ۲ شبیه به یک مکان واقعی به نظر میرسد.
مثل فضای مرده ۱، میتوانید اهداف (یا آبجکتیوهایتان) را خارج از نوبت دنبال کنید. در کنار اتاقهای فرعی که سر زدن بهشان اختیاریست، ماموریتهای فرعی و اختیاریای نیز در بازی گنجانده شده که برخی از جالبترین خطوط داستانی مجموعه در آنها دنبال میشود.
اما این بازی هم مثل فضای مرده ۱ از مشکل آهنگ گیمپلی بههمریخته رنج میبرد. بخش اول بازی جالب و متنوع است، چون میتوانید در آن فضاپیماهای مختلف را جستجو کنید، در فضا به پرواز دربیایید و روی سیارهای با سطح یخی فرود بیایید.
اما انگار در نیمهی دوم بازی پنج ساعت صرف گشتن در سه اتاق پژوهشی شبیهبههم و چهار ساعت صرف گشتن در چهار معبد شبیهبههم میشود.
این آهنگ گیمپلی در یک بازی وحشت بقاجویانه مثل فضای مرده ۱ قابلتحمل است، چون راهروهای متعدد جو خفقانآور بازی را تشدید میکنند و عقبگرد نیز فرصت مناسبی برای ترساندن و غافلگیر کردن مخاطب فراهم میکند. اما در یک شوتر اکشن مثل فضای مرده ۳ چنین ساختاری واقعاً کسلکننده است و طراحی مرحلهی فضای مرده ۲ با جو اکشن بازی سنخیت بیشتری دارد.
البته سازندگان فضای مرده ۳ سعی کردهاند آهنگ گیمپلی را سریعتر کنند، مثلاً با گنجاندن پازلهای متفاوت و خلاقانهای مثل قفلهایی که با زبان بیگانگان طراحی شدهاند، جابجایی محموله مثل بلوکهای تتریس و جابجا کردن اندام موجودات بیگانه.
داستان بازی هم داستان خودش را دارد! البته من تا حد امکان سعی میکنم دربارهی داستان بازیها در این سری مقالات صحبت نکنم و از قرار معلوم دنیاسازی فضای مرده نیز طرفداران پر و پا قرصی دارد. ولی داستان فضای مرده ۳ واقعاً به بیراهه کشیده شده است.
*خطر اسپویلر*
این بازی مثلث عشقی دارد! در یکی از صحنههای بازی ۲۰ دقیقه پس از کشته شدن معشوقهی الی (Ellie) به دست آیزاک، این دو مشغول بوسیدن یکدیگر میشوند! از همه عجیبتر، جایی در بازی بحث قمرهای پلید وسط میآید و این بحث به یک باس نهایی بسیار عجیب منتهی میشود که حتی نمیدانم چگونه آن را توصیف کنم.
میشد انتظار داشت فضای مرده هرچه جلوتر برود، حماسیتر و ابزوردتر بشود. آنتونی جانستون (Antony Johnston)، نویسندهی فضای مرده ۱ که دخالتی در نوشتن داستان فضای مرده ۳ نداشت، نظرش همین بود. از او نقل است: «اگر داستان مثل قبل باقی میماند، این سهگانه تبدیل میشد به سه بازی یکسان که هرکدام روی سفینهی متفاوت اتفاق میافتند. این کسلکننده است.»
ولی من این حرف را قبول ندارم. نشان به آن نشان که یک قسمت ۲۰ دقیقهای در بازی وجود دارد که نشان میدهد اگر فرنچایز به جای در پیش گرفتن مسیر اکشن، مسیر وحشت بقاجویانه را در پیش میگرفت، چقدر میتوانست متفاوت ظاهر شود.
در این قسمت ۲۰ دقیقهای، آیزاک سوار بر فضاپیمایی روی سطح یک سیارهی یخی سقوط کرده است. نه ماموریتی در کار است، نه پیکان راهنمایی و نه ارتباط با شخصیتهای دیگر برقرار است.
دمای بدنتان رو به کاهش است و اگر میخواهید زنده بمانید باید دائماً بین منابع گرما جابجا شوید و ساختمانهایی را ردیابی کنید که در آنها میتوانید دمای بدنتان را به حالت عادی برگردانید.
این سیستم دگرگونی جالبی از سیستم مدیریت اکسیژن در بازیهای پیشین است.
در این قسمت از بازی یک هیولای عظیمالجثه دائماً شما را تعقیب میکند، دشمنان بدون هشدار قبلی از لابلای برف بیرون میجهند و وقتی کولاک به پا شود، حتی دشمنانی را که جلوی دماغتان باشند هم نمیتوانید ببینید. فقط صدایشان را میشنوید.
این مرحله به یک بازی وحشت بقاجویانه تعلق دارد. حتی جو آن یادآور یکی از آثار کلاسیک این سبک در سینما یعنی موجود جان کارپنتر (John Carpenter’s The Thing) است. اما این بازی فضای مرده ۳ است. بنابراین اگر هیولایی از لابلای برف بیرون بجهد، یک گلوله به آن شلیک میکنید و… خلاص.
در این قسمت طولی نمیکشد که لباسی گرم پیدا میکنید و بازی دوباره به همان فرمول قبلیاش برمیگردد: اگه زامبی دیدی، بهش شلیک کن.
اگر از معدود لحظات اینچنینی فاکتور بگیریم، فضای مرده ۳ فرایند تبدیل شدن فرنچایز از یک اثر اکشن/وحشت به یک اثر اکشن با چاشنی وحشت و در آخر یک اثر اکشن خالص را (که صرفاً درونمایهی وحشت دارد) تکمیل کرده است.
فضای مرده ۳ شبیه بازیای به نظر میرسد که دارد کولهبار ژانری کاملاً متفاوت را روی دوش میکشد، چون با وجود تمام تغییرات اعمالشده در سیستم مهمات و ساخت تفنگ، انگار سیستم کولهپشتی، آهنگ گیمپلی و دشمنان طراحیشده در آن به بازیای بهمراتب کندتر و استراتژیکتر تعلق دارند.
منظورم این است که حتی اگر از میراث بازیهای قبلی صرفنظر کنیم و بازی را به صورت مستقل، بهعنوان یک بازی اکشن سبکسرانه، مورد قضاوت قرار دهیم، باز هم بازی عالیای به حساب نمیآید و نمیتواند با بازیهایی که گیمپلیشان از پایه و اساس با هدف شلیک کردن به میلیونها دشمن ساخته شدهاند رقابت کند. نکتهی غمانگیز ماجرا همین است: بازیهای اکشن سوم شخص بسیار زیادند، اما بازی اکشن و وحشت بقاجویانه بهندرت پیدا میشود.
مشخصاً تبدیل کردن فضای مرده ۳ به یک بازی اکشن صرف تصمیم خلاقانه از جانب اعضای استودیوی ویسرال (Visceral) نبوده و ناشر بازی EA و تیم بازاریابیاش این مسیر را برای بازی انتخاب کردهاند تا فرنچایز هرچه بیشتر وارد جریان اصلی شود.
از بن ونت (Ben Wanat)، یکی از اعضای سابق ویسرال نقل است: «ساختن بازیای که هم وحشتناک باشد هم عامهپسند دشوار است. این دو عامل در دو قطب مخالف قرار دارند. بنابراین، بنا بر تصمیمی که عمداً گرفته شد، هریک از عناوین سری سرعت بیشتری پیدا کردند تا مخاطبان بیشتری بتوانند باهاشان ارتباط برقرار کنند.»
این تصمیم به طراحی کمپین co-op، اضافه شدن بخش چندنفره به فضای مرده ۲ و اضافه شدن پرداختهای درونبرنامهای (Microtransactions) احمقانه نیز منجر شد (اگر میخواهید دربارهی این قضیه بیشتر بدانید، به مصاحبهی ونت با یوروگیمر گوش کنید: The Dead Space 3 The Developers Wanted to Make). همهی این کارها برای این انجام شد تا رقم فروش بازی به پنج میلیون نسخه برسد.
اما متاسفانه تیر EA خطا رفت.
از ونت نقل است: «فکر کنم در فضای مرده ۳ به خاطر زیادهرویهایمان با دست خودمان دستاوردهایمان را نابود کردیم.» فضای مرده ۳ نهتنها بدترین امتیاز متاکریتیک در مجموعه را دریافت کرد (۷۷ در مقایسه با امتیاز ۸۸ و ۸۹ دو بازی اول)، بلکه به یک شکست تجاری تبدیل شد و حتی نتوانست به هنگام لانچ یک میلیون نسخه بفروشد، چه برسد به پنج میلیون. برای همین است که از آن موقع تا حالا عنوان جدیدی از سری منتشر نشده است.
این الگو دائماً در حال تکرار شدن است. یک بازی جدید (مثل هیتمن یا اسپلینتر سل) با ایدههای جسورانه و گیمپلی خلاقانه منتشر میشود. اما به مرور زمان، در تلاش ناشر برای فرنچایزسازی، آن گوهری که باعث خاص شدن بازی شده بود، از بین میرود. بازیهای مجموعه سادهتر و اکشنتر میشوند تا دامنهی مخاطبشان گسترش یابد.
اما هیچ تضمینی وجود ندارد که این کار باعث افزایش دامنهی مخاطب و فروش بازیهای مجموعه شود. تنها چیزی که میتوان تضمینی نسبت به آن مطمئن بود این است که این کار باعث شاکی شدن طرفداران دوآتشهی فرنچایز میشود. در چنین شرایطی، اگر شانس با طرفداران یار باشد، شاید سازندگان بازی را ریبوت کنند و آن را به ریشههایش بازگردانند، مثل اتفاقی که با هیتمن ۲۰۱۶ افتاد.
آیا این اتفاق برای فضای مرده نیز خواهد افتاد؟ احتمالاً خیر. بیشتر مغزهایی که در ساخت و پرداخت فضای مرده نقش داشتند شرکت سازنده را ترک کردهاند. بر سر ویسرال گیمز چه آمد؟ پس از اینکه EA یک سری IP جدید تولید کرد، دوباره به الگوی اقتصادی قدیمیاش بازگشت: منتشر کردن یک عالمه بازی ورزشی، لیسانسشده و دنبالههای پرطرفدارترین فرنچایزهایش. بنابراین ویسرال گیمز نیز خواه ناخواه به این جریان پیوسته است. از فضای مرده ۳ تاکنون، ویسرال اسپینآف سری بتلفیلد هارد لاین (Hardline) را ساخته است و اکنون مشغول ساخت یک بازی لیسانسدار در سری جنگ ستارگان است.
اما شاید سرنوشتی که فضای مرده به آن دچار شد درس مهمی به بازیسازان و ناشران یاد بدهد: بهتر است به جای ساختن بازیای که امیدوارید عدهی زیادی دوست داشته باشند، بازیای بسازید که مطمئنید عدهی کمی عاشقش خواهند شد.
پ.ن.: چند ماه پس از انتشار این ویدئو EA استودیوی ویسرال گیمز را تعطیل کرد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
EA توی نابود کردن بازی ها و استودیو های خوب تخصص داره، واقعا مدیریت EA بدترین مدیریت توی شرکتای بزرگ چند ملیتیه و ظاهرا هیچ وقت نمیخواد درس بگیره، نه از اشتباهات دیگران و نه حتی از اشتباهات خودش!!!!