گیم‌دیزاین Dead Space 1 | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۹)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۲ دقیقه
GMTK Dead Space 1 Design Header

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰، اعتبار شرکت الکترونیک آرتز (EA) خدشه‌دار شده بود: گیمرها به این ابرشرکت دنیای بازی به چشم یک ناشر خسته‌کننده و قابل‌پیش‌بینی نگاه می‌کردند، ناشری که کارش فقط انتشار دنباله‌ها، بازی‌های ورزشی‌ و بازی‌های لیسانس‌شده‌ی مزخرف است.

این شرکت برای این‌که اعتبار خود را بین گیمرها احیا کند، در نیمه‌ی دوم دهه‌ی ۲۰۰۰ به خودش آمد و تعداد زیادی بازی کاملاً اوریجینال منتشر کرد. در عرض سه سال، بازی‌هایی مثل سکوبازی پارکورمحور دیستوپیایی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge)، شبیه‌ساز اسکیت به نام… اسکیت (Skate)، اکشن ماجراجویی خوش‌استیل خرابکار (The Saboteur)، بازی ریتمیک پرانرژی راک بند (Rock Band)، اپ بنچمارک رایانه‌های شخصی (!)‌ کرایسیس (Crysis)، استراتژی همزمان با تم هوی متال افسانه‌ی خشن (Brutal Legend) و اپرای فضایی حماسی اثر جرمی (Mass Effect) را منتشر کرد.

استودیوی ردوود شورز (Redwood Shores) الکترونیک آرتز، که تا پیش از آن موقع روی بازی‌های لیسانس‌شده‌ای مثل بازی‌های پدرخوانده (Godfather) و دنباله‌هایی چون مای‌سیمز (MySims) کار کرده بود، فرصت پیدا کرد تا بازی‌ای جدید و اوریجینال بسازد: یک شوتر علمی‌تخیلی در ژانر وحشت بقاجویانه (Survival Horror) به نام فضای مرده (Dead Space).

در این مقاله و دو مقاله‌ی آتی، قصد دارم به گیم‌دیزاین فضای مرده و دو دنباله‌ی آن و سیر تغییراتشان بپردازم و ببینم این سری، از اولین عنوانش در سال ۲۰۰۸، تا انتشار دنباله‌اش در سال ۲۰۱۱ و انتشار آخرین قسمتش در سال ۲۰۱۳ چه تحولاتی را پشت سر گذاشت و چگونه تکامل پیدا کرد.

برای درک فضای مرده، در ابتدا لازم است رزیدنت اویل ۴ را درک کنیم، چون این بازی منبع الهام اصلی EA برای ساختن مجموعه‌ی جدیدش در ژانر وحشت بود.

رزیدنت اویل ۴ یک بازی اکشن دیوانه‌وار با شخصیت‌های مضحک و حرکات رزمی تخیلی بود. با این وجود، این بازی به روحیه‌ی وحشتناک بازی‌های پیشین رزیدنت اویل وفادار بود و این وفاداری از راه سلب قدرت از بازیکن تحقق پیدا کرده بود. سلب قدرت از چند راه صورت پذیرفت:

کنترل بدقلق و سنگین لیان (Leon) و عدم توانایی او در حرکت و هدف‌گیری در آن واحد، مانع از این می‌شود که حس کنید کنترل شرایط کاملاً در اختیار شماست.

به خاطر دوربین مزخرف بازی،‌ اگر یکی از دشمنان از پشت بهتان حمله کند، خیلی دیر متوجه خواهید شد.

منابع محدود و کوله‌پشتی کوچک مانع از این می‌شود که آیتم‌هایی را که جمع می‌کنید انبار کنید و در هر موقعیت آیتم‌های محدودی برای پشت سر گذاشتن مشکلات مقعطی‌تان در اختیار دارید.

یک سری از دشمنان بازی نیز واقعاً‌ هولناک‌اند. نه‌تنها باید یک عالمه تیر رویشان خالی کنید تا بمیرند، بلکه از همه‌ی زوایا بهتان حمله‌ور می‌شوند.

به‌َعنوان مثال، در دهکده‌ی ابتدای بازی، سازندگان به‌خوبی نشان دادند چطور می‌توان یک صحنه‌ی ترسناک و پرالتهاب خلق کرد (با وجود این‌که بازیکن یک تپانچه و نارنجک در اختیار دارد):

Mark Brown - Dead Space 1_00001

بر و بچه‌های‌ استودیوی ردوود شورز این بخش از گیم‌پلی رزیدنت اویل ۴ را بدون تغییر خاصی در فضای مرده پیاده کرده‌اند، ولی آن را با روکشی جدید به مخاطب عرضه کرده‌اند.

لایه‌ی اول این روکش جدید زمینه‌ی علمی‌تخیلی داستان است. تقریباً کل بازی در یک فضاپیمای متروکه به نام ایشیمورا (Ishimura) اتفاق می‌افتد. موجودات زامبی‌مانندی به نام نکرومورف‌ها (Necromorph) آن را تسخیر کرده‌اند.

لایه‌ی دوم روکش جدید چابک‌تر بودن آیزاک کلارک (Isaac Clarke) در مقایسه با لیان است. در فضای مرده می‌توانید همزمان با نشانه‌گیری حرکت کنید، ولی از طرف دیگر از آن چرخش صد و هشتاد درجه‌ی سریع و کارآمد لیان خبری نیست.

لایه‌ی سوم روکش جدید سیستم «قطع عضو استراتژیک» بازی‌ست. برخلاف دشمنان رایج در بازی‌های ویدئویی، شلیک به سر یا بدن نکرومورف‌ها آسیب کمی به آن‌ها وارد می‌کند. نقطه‌ضعف اصلی آن‌ها دست و پایشان است.

این سیستم اثر مثبتی روی بازی گذاشته است. مثلاً‌ می‌توانید به پای دشمنان شلیک کنید تا سرعتشان کم شود یا به دست دشمنان شلیک کنید تا… دستشان کنده شود.

این سیستم برای سازندگان بازی امکانش را فراهم کرده تا دشمنان منحصربفردی برای بازی طراحی کنند، مثلاً‌ دشمنانی که دستانشان کوچک است، دست و پایشان با سرعت زیاد وول می‌خورد یا دست و پایشان به طور مقعطی از نظر پنهان می‌شود.

در واقع، طراحی دشمن در فضای مرده جزو یکی از نقاط قوت بازی‌ست. از دشمنان بازی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

درنده (Slasher) که دشمن ساده و استانداردی است:

Mark Brown - Dead Space 1_00002

کمین‌کننده (Lurker) که از پیچک‌های بلندش رشته‌ای نوک‌تیز پرتاب می‌کند:

Mark Brown - Dead Space 1_00003

ناقل تعفن (Infector)، موجودی شبیه به لقمه‌ماهی که قادر است اجساد را احیا کند:‌

Mark Brown - Dead Space 1_00004

انفجارشونده (Exploder) که… منفجر می‌شود:

Mark Brown - Dead Space 1_00005

زامبی بارداری (Pregnant) که در صورت پاره شدن شکمش نوزادهایی از آن به بیرون پرتاب می‌کند:

Mark Brown - Dead Space 1_00006

و…

این دشمنان در نیمه‌ی اول بازی با همراهی بخش‌های آموزشی کارآمد و عملی معرفی می‌شوند. در نیمه‌ی دوم بازی سازندگان این دشمنان را با ترکیب کردن با یکدیگر سر راه بازیکن قرار می‌دهند و بدین ترتیب مبارزات پویا و پیش‌بینی‌ناپذیری پدید می‌آورند.

در هر مبارزه اولین کاری که باید انجام دهید اولویت‌بندی‌ست. انفجارشونده‌ها و ناقلان تعفن باید زودتر از بقیه‌ی دشمنان نابود شوند. کمین‌کنندگان را می‌توان نادیده گرفت؛ فقط کافی‌ست از مسیر گلوله‌های پرتابی‌شان کنار بروید. این کار با قدم‌های کند و محتاط نیز امکان‌پذیر است.

یکی از استراتژی‌های مهم مبارزه کنترل جمعیت است. مثلاً گاهی باید پاهای دشمن را قطع کنید یا با استفاده از قابلیت ایستایی (Stasis) آن‌ها را ساکن سرجایشان نگه دارید تا به بتوانید به موقعیتی که از لحاظ استراتژیک مناسب‌تر است عقب‌نشینی کنید.

انتخاب اسلحه‌ی مناسب نیز تصمیم مهمی‌ست. کاتر پلاسمایی چرخنده (Rotating Plasma Cutter) برای شلیک‌های دقیق مناسب است و تفنگ خط‌زن (Line Gun) برای کنترل جمعیت.

Mark Brown - Dead Space 1_00007 Mark Brown - Dead Space 1_00008

در صورتی که موفق شوید تفنگ تماسی (Contact Rifle) را تا آخر شارژ کنید، می‌توانید با آن آسیب مهلکی به دشمن وارد کنید، ولی اگر می‌خواهید هرچه سریع‌تر کلک دشمنان ضعیف‌شده را بکنید، تفنگ ضربانی (Pulse Rifle) ایده‌آل است.

Mark Brown - Dead Space 1_00009 Mark Brown - Dead Space 1_00010

در آن واحد فقط می‌توانید چهار سلاح حمل کنید، برای همین باید اسلحه‌هایتان را با دقت و با در نظر گرفتن نیازهایتان در لحظه انتخاب کنید.

حواستان باید به محیط بازی نیز باشد. منظور از محیط بازی هم موقعیت فعلی آیزاک نسبت به دشمنانش است، هم خطرات محیطی. در بعضی محیط‌ها سطح زمین چسبنده است و سرعت حرکت‌تان را کند می‌کند. بعضی اتاق‌ها آنقدر تاریک‌اند که باید دائماً در حالت نشانه‌گیری باشید تا با نور ساطع‌شده از اسلحه‌یتان اطراف‌تان را ببینید. بعضی محیط‌ها جاذبه‌ی صفر دارند و هم شما و هم دشمنان‌تان برای حرکت کردن باید از یک دیوار به دیوار دیگر بجهید. بعضی از مکان‌‌ها فاقد اکسیژن هستند و باید حواستان به مخزن هوایتان و همچنین دشمنانی که صدا از ندایشان در نمی‌آید باشد.

Mark Brown - Dead Space 1_00011 Mark Brown - Dead Space 1_00012 Mark Brown - Dead Space 1_00014 Mark Brown - Dead Space 1_00015

مدیریت منابع نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. در مقایسه با استاندارد بازی‌های شوتر، مهمات و بسته‌های سلامتی در بازی کمیاب است، بنابراین توانایی شما در پیدا کردن منابع و ذخیره کردنشان تاثیر زیادی روی موفقیت‌تان در بازی خواهد گذاشت.

شم اقتصادی‌تان به هنگام رسیدن به مغازه‌ها نیز مهم است. در مغازه می‌توانید مهمات و بسته‌های سلامتی بخرید، ولی می‌توان پول خریدشان را صرف خرید اسلحه‌‌های جدید، زره‌های بهتر یا نودهای قدرت (Power Nodes) کرد (نودهای قدرت ارز بازی برای خرید آپگرید هستند).

Mark Brown - Dead Space 1_00016

به‌شخصه در نیمه‌ی اول بازی مهمات زیادی می‌آوردم، اما در نیمه‌ی دوم دائماً با مشکل کمبود مهمات مواجه می‌شدم، برای همین مجبور شدم اسلحه‌هایم را بفروشم، دنبال پول بگردم و برای مبارزه کردن با دشمنان به روش‌های غیرمستقیم روی بیاورم. مثلاً یکی از این روش‌ها استفاده از قابلیت جابجایی (Kinesis) برای پرتاب کردن اجسام فیزیکی به دشمنان بود. روش دیگر تلاش برای جاخالی دادن در برابر حملات دشمنان بود، در حالی‌که وسط مبارزه دنبال مهمات می‌گشتم.

گاهی اوقات کلاً از مواجهه با دشمنان سر باز می‌زدم و از کنارشان عبور می‌کردم، اما طولی نمی‌کشید که متوجه می‌شدم فرار کردن از دشمنان به این راحتی‌ها نیست. هر فصل از فضای مرده در محیطی واقع شده که اتاق‌های آن به هم متصل‌اند. سر زدن به برخی از این اتاق‌ها اختیاری است و عقبگرد (Backtracking) و رفت و آمد بین مسیرهایی که قبلاً‌ طی شده‌اند نیز بخشی از فرایند اکتشاف است. برای همین اگر دشمنی را دست‌به‌سر کنید، به احتمال زیاد در آینده‌ی نزدیک دوباره گذرتان به گذرش خواهد افتاد.

سیستم مسیریابی بازی بسیار کارآمد است. کافی‌ست دکمه‌ای را فشار دهید تا مسیری که باید طی کنید کف زمین بهتان نشان داده شود. شاید با وجود چنین سیستمی طراحی باز مراحل بی‌هدف به نظر برسد، خصوصاً با توجه به این‌که سازندگان به خودشان زحمت داده‌اند و کنار درها علائم راهنما کار گذاشته‌اند و برای بازی نقشه‌ی سه‌بعدی طراحی کرده‌اند.

Mark Brown - Dead Space 1_00017 Mark Brown - Dead Space 1_00018 Mark Brown - Dead Space 1_00019

با این وجود، طراحی مرحله‌ی بازی خوبی‌های خودش را دارد. مثلاً مراحل طوری طراحی شده‌اند که بازیکن به اکتشاف کردن تشویق می‌شود، ایشیمورا شبیه به یک مکان واقعی به نظر می‌رسد و محیط بازی حس امنیتی دروغین بهتان منتقل می‌کند. هرگاه از مکان‌هایی که قبلاً ازشان رد شده‌اید عبور می‌کنید، خیالتان راحت است که مسیر هموار و ساکت است، اما ناگهان یک نکرومورف جلوی راهتان سبز می‌شود و زهر ترکتان می‌کند.

این فقط یکی از ترفندهای فضای مرده برای ترساندن شماست. از ترفندهای دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

دشمنانی که خودشان را به موش‌مردگی زده‌اند، ولی وقتی بهشان نزدیک شوید، به سمتتان می‌پرند:

Mark Brown - Dead Space 1_00020 Mark Brown - Dead Space 1_00021

سایه‌هایی که از کنار دیوارها می‌گذرند:

Mark Brown - Dead Space 1_00022

عناصر وحشت‌آفرین سرکاری مثل چراغی که خاموش‌وروشن می‌شود:

Mark Brown - Dead Space 1_00023

آیتم‌های قابل جمع‌آوری که اگر به سمتشان نزدیک شوید، به Jump Scare ختم می‌شوند:

Mark Brown - Dead Space 1_00024

در مواقعی که یک نکرومورف به سمتتان هجوم می‌آورد، نکرومورفی دیگر در سکوت پشت سرتان ظاهر می‌شود.

Mark Brown - Dead Space 1_00025 Mark Brown - Dead Space 1_00026

بازی از عناصر وحشت‌آفرینش به‌خوبی استفاده می‌کند و آن‌ها را با ترتیب مناسبی کنار هم قرار می‌دهد. در بازی آنقدر با عناصر وحشت‌آفرین سرکاری و تردد مشکوک مواجه می‌شوید که ذهنتان نسبت بهشان کرخت می‌شود، اما بعد یک اتفاق واقعاً شوکه‌کننده رخ می‌دهد و تمام تصورات پیشین را به هم می‌ریزد.

در ضمن هرچقدر دلتان می‌خواهد می‌توانید پنکه‌ها را به خاطر کلیشه‌ای بودن مسخره کنید (چون بیشتر اوقات نکرومورف‌ها از داخل پنکه‌ّها بیرون می‌آیند) اما بعد از مدتی هرگاه چشمتان به یکی از آن‌ها بخورد، اعصابتان به هم می‌ریزد.

طراحی صدای عالی بازی نقش موثری در ایجاد جو قوی آن دارد. از اعماق ایشیمورا دائماً‌ صدای غیژغیژ، ناله، زمزمه و تق‌تق‌ به گوش می‌رسد؛ این فضاپیمای پرسروصدا اعصاب‌تان را به هم می‌ریزد، شما را می‌ترساند یا این تصور اشتباه را در ذهن‌تان ایجاد می‌کند که انگار کسی داخل اتاق است.

طراحی صدای بازی کار با اسلحه‌ها را نیز لذت‌بخش‌تر کرده است. وقتی با هر اسلحه تیری شلیک می‌کنید، از صدایی که می‌شنوید شدت مهلک بودن گلوله را حس می‌کنید. همچنین با کمک صداها می‌توانید تردد دشمنان را نیز شناسایی کنید، خصوصاً دشمنان تهدیدآمیزی مثل انفجارشونده‌ها که صدای فریاد و ناله‌ی خاصی دارند.

شاید برایتان سوالی پیش آید: آیزاک دقیقاً در ایشیمورا چه کار می‌کند؟ دو شخصیت انسان دیگر بازی،‌ هموند (Hammond) و کندرا (Kendra) دائماً به آیزاک امر و نهی می‌کنند و او را می‌فرستند تا فلان کار را انجام دهد و خودشان هم در این بین سعی دارند فضاپیما را تعمیر کنند.

تعامل آیزاک با هموند و کندرا فضای کارگری بازی را تقویت می‌کند. به‌هرحال آیزاک مهندس است و بیشتر اسلحه‌های او ابزار معدنکاری هستند. اما بعد از مدتی گوش دادن به امر و نهی‌های این دو نفر و اطاعت از آن‌ها کسل‌کننده می‌شود. خصوصاً با توجه به این‌که شبیه بودن بخش‌های مختلف فضاپیما نیز پس از مدتی توی ذوق می‌زند.

جو بازی فوق‌العاده است: گل‌وگوشه‌های تاریک، راهروهای دودگرفته و استفاده‌ی صحیح از نورپردازی همه جو خفقان‌آور بازی را تقویت می‌کنند. ولی بخش‌های مختلف بازی، از محل نصب ماهواره‌ها و درمانگاه گرفته تا گیاهخانه و فضاپیمای دیگری که می‌کوشد کنار ایشیمورا توقف کند، همه بسیار به هم شبیه هستند.

Mark Brown - Dead Space 1_00027 Mark Brown - Dead Space 1_00028 Mark Brown - Dead Space 1_00029 Mark Brown - Dead Space 1_00030

مکان‌هایی که از شدت شباهت از هم غیرقابل‌تشخیص‌اند،‌ ماموریت‌های تکراری و مبارزات پیاپی و بی‌وقفه به آهنگ گیم‌پلی ضربه‌ی شدیدی وارد می‌کنند. اما در دوازده ساعتی که صرف انجام بازی می‌کنید، چند اتفاق جالب نیز می‌افتد. مثلاً چندتا از باس‌فایت‌ها، قسمتی که به سطح بیرونی فضاپیما می‌روید، قسمتی که باید به اجرام آسمانی شلیک کنید و قسمت‌هایی از بازی که به شکارچی (Hunter) اختصاص داده شده‌اند.

Mark Brown - Dead Space 1_00032 Mark Brown - Dead Space 1_00031 Mark Brown - Dead Space 1_00033 Mark Brown - Dead Space 1_00034

شکارچی نکرومورفی است که جانش احیا می‌شود و کلاً‌ پیش‌فرض‌هایی را که از بازی دارید دگرگون می‌کند. در بازی رسم بر این است که هرگاه آیزاک از قسمت خاصی عبور کند (مثلاً چارچوب یک در) سر و کله‌ی دشمنان پیدا می‌شود و پس از کشتن همه‌ی دشمنان داخل اتاق  می‌توان با خیال راحت داخل آن را جستجو کرد. اما شکارچی (که لازم است اشاره کنم آن را از رزیدنت اویل ۴ کش رفته‌اند!) پس از مردن از جایش بلند می‌شود و مثل دشمنی که برای بازی بیگانه انزوا (Alien Isolation) طراحی شده باشد، از راه کانال‌ّهای تصفیه‌ی هوا، اتاق به اتاق تعقیب‌تان می‌کند.

وقتی موفق شوید او را بکشید (تازه آن هم دو بار!) حس رضایت فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد. از این حس رضایت می‌توان چیزی را که در قلب فضای مرده قرار دارد بهتر درک کرد.

این بازی حاصل ترکیب دو ژانر است. ژانر اول اکشن است، ژانری که با تفنگ‌ها و قابلیت‌های رزمی خفن به بازیکن قدرت می‌دهد تا با استفاده ازشان یک عالمه دشمن را بکشد. ژانر دوم وحشت بقاجویانه (Survival Horror) است، ژانری که با کنترل کند و بدقلق و فضای محدود کوله‌پشتی قدرت را از بازیکن سلب می‌کند. ترکیب این دو ژانر، به خاطر تضاد ذاتی‌شان، کار چندان راحتی نیست و همچنان که مشغول انجام بازی هستید، می‌توانید تقابل و کشمکش بینشان را حس کنید.

مثلاً وقتی کوله‌پشتی‌تان را باز کنید، بازی متوقف نمی‌شود. وقتی که وسط یک مبارزه‌ی پرالتهاب در حال ور رفتن با مهمات‌تان باشید، این مکانیزم باعث می‌شود حس آسیب‌پذیر بودن پیدا کنید. اما مثل هر بازی اکشن دیگری، یک سری دکمه مخصوص استفاده از بسته‌های سلامتی یا انتخاب تفنگی خاص در نظر گرفته شده است و این دکمه‌ها شما را از سر زدن به کوله‌پشتی وسط مبارزه بی‌نیاز می‌کنند.

به‌عنوان مثالی دیگر، در بازی یک سری نقطه‌ی مخصوص ذخیره‌سازی وجود دارد (مثل ماشین‌های تحریر در رزیدنت اویل). انتظار می‌رود این نقاط ذخیره‌سازی در شما حس اضطراب ایجاد کنند، چون اگر از آخرین باری که بازی را ذخیره کردید مدت زیادی گذشته باشد، بخش زیادی از  پیشروی‌تان در خطر سوخت شدن قرار دارد،‌ اما فضای مرده مجهز به سیستم چک‌پوینت نیز می‌باشد، چک‌پوینت‌هایی که شما را به بیرون از اتاقی که در آن مردید منتقل می‌کنند. بنابراین خیلی هم جای نگرانی نیست.

با این وجود، به نظرم فضای مرده موفق شده بین حس وحشت و ناتوانی و حس توانمندی و مقابله‌به‌مثل تعادل مناسبی برقرار کند. به‌هرحال، آیزاک هرچقدر هم که قوی باشد، بدون طرح استراتژی و مدیریت منابع راهی از پیش نخواهد برد.

در بازی لحظاتی وجود دارد که واقعاً حس قدرتمند بودن می‌کنید، اما این لحظات پس از ساعت‌ها تنش، عناصر وحشتناک غیرمنتظره و دویدن دنبال مهمات به هنگام فرار از دست زامبی‌‌های دیوانه اتفاق می‌افتند، بنابراین حس می‌کنید که واقعاً لایقش هستید که این حس قدرت را تجربه کنید.

با تمام این صحبت‌ّها نبرد بین دو جنبه‌ی متفاوت فضای مرده همچنان ادامه دارد. در مقاله‌ی بعدی به فضای مرده ۲ خواهم پرداخت.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X