آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲۹)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
قصد دارم در این مقاله به یکی از جنجالیترین سوالاتی که در عرصهی بازیهای ویدئویی پرسیده میشود پاسخ دهم: آیا دارک سولز به درجهسختی آسان نیاز دارد؟ درجه سختی بالای دارک سولز، و دیگر بازیهای اکشن نقشآفرینی فرام سافتور (From Software) زبانزد خاص و عام است. مبارزات سختگیرانه، مجازات سنگین مردن، تلههای بیشمار و باسهای غولپیکری که در عرض چند ثانیه شما را میکشند، همه از عوامل سختی بازی هستند. این عوامل اینقدر ترسناک به نظر میرسند که شاید خیلیها قبل از تجربهی بازی عطای آن را به لقایش ببخشند.
برای همین عدهای معتقدند که لازم است به بازیهای این شرکت درجهسختی آسان اضافه شود، چون این افراد میخواهند از معماری گوتیک یارنام (Yharnam) در بلادبورن (Bloodborne) یا دنیاسازی پیچیدهی دارک سولز لذت ببرند، نه اینکه دم به دقیقه با این صفحهی منحوس روبرو شوند:
در نگاه اول، این درخواست منصفانه به نظر میرسد. در بیشتر بازیها سیستم انتخاب درجهسختی وجود دارد و بازیکنهای کارکشته میتوانند درجهسختی آسان را نادیده بگیرند. به همین راحتی. درست است که رسم است به کسی که بازی بلد نیست با لحنی تحکمآمیز بگویند «Git Gud!»، ولی بعضی از بازیکنها به انگیزهای قویتر برای صرف وقت و انرژی برای یادگیری یک بازی دشوار مثل دارک سولز نیاز دارند.
قبل از هر چیزی باید روشنسازی کرد که چرا فرام سافتور دارک سولز را اینقدر سخت طراحی کرده است.
بخش عمدهی گیمدیزاین صرف سوق دادن بازیکن به سمت تجربهای خاص میشود. برای رسیدن به این مهم میتوان از سیستم «پاداش و مجازات» استفاده کرد. مثلاً در بازی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) با پریدن روی کاپوت ماشین و سر خوردن روی کابل برق امتیاز کمبو و حملات ویژه دریافت میکنید. ولی اگر روی زمین با دشمنان مبارزه کنید، طولی نمیکشد که دشمنان از همه طرف محاصرهیتان خواهد کرد و شما را خواهند کشت. اینسومنیاک (Insomniac) دارد با زبان بیزبانی به شما میگوید که سبک بازی خاصی را برای بازی در نظر گرفته و از شما انتظار دارد از همان سبک پیروی کنید.
ولی تقریباً از مکانیزمهای گیمپلی هر بازیای میتوان شیوهی صحیح بازی کردنش را دریافت. مثلاً در جاست کاز ۳ (Just Cause 3) شخصیت اصلی پس از اصابت دهها تیر به نوک انگشت پا تا فرق سرش همچنان سرپا میماند و به مبارزه ادامه میدهد، چون جاست کاز ۳ از بازیکن انتظار دارد که مثل قهرمانهای اکشنی چون رامبو بازی را پیش ببرد. اما در سری هیتمن (Hitman) 3 یا ۴ گلوله کار مامور ۴۷ را میسازد، چون آیاو اینتراکتیو (IO Interactive) میداند که هیتمن یک بازی مخفیکاری است و بازیکن باید دلیل موجهی داشته باشد که در سایهها بمانید و بیگدار به آب نزند.
این قاعده را میتوان به همهی عناصر بازیها تعمیم داد. در تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) بازی هر چند ثانیه یک بار ذخیره میشود تا بازیکن را مجبور کند پای هر تصمیمی که میگیرد بایستد و نتواند از برخوردهای تصادفی (Random Encounter) دردناک بازی فرار کند.
از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی نقل است: «من خودم بازیهایی را دوست دارم که به من اجازه دهند هر موقع که دلم بخواهد روند پیشرفتم را ذخیره کنم. سازندهی بازی به چه حقی به خودش اجازه میدهد به من بگوید چگونه بازیام را ذخیره کنم یا نکنم؟ اما وقتی مشغول ساخت تاریکترین سیاهچاله بودیم، پی بردیم که این سیستم روی این بازی خاص جواب نمیدهد. اگر این سیستم در بازی پیاده میشد، بازیکن را از آن تجربهای که برایش تدارک دیده بودیم محروم میکرد.»
حالا فرام سافتور چه تجربهای را برای بازیکنی که دارک سولز بازی میکند تدارک دیده است؟
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، طراح ارشد بازی پاسخ روشنی به این سوال داده است: «از وقتی که دیمنز سولز (Demon’s Souls) را ساختم، به ساختن یک نوع بازی خاص علاقهی زیادی پیدا کردهام: بازیای که در آن باید با شرایطی بسیار دشوار دستوپنجه نرم کند و حس رضایتش از فایق آمدن بر این شرایط تامین میشود.»
در دارک سولز، شرایط واقعاً دشوار است. در هر پنج بازی این شرکت پس از دیمنز سولز، بازیکن حس ضعف و ناتوانی میکند، چون حتی ضعیفترین دشمنان بازی نیز میتوانند در عرض چند ثانیه بازیکنی که سیستم مبارزه را بهخوبی درک نکرده سلاخی کنند.
راه رفتن در خیابانهای یارنام خون را در رگهای آدم منجمد میکند، چون میدانید هر لحظه ممکن است از یک گلوگوشهای دشمنان بهتان شبیخون بزنند یا پایتان در یک تله گیر کند. چیزی که اوضاع را وخیمتر میکند، تاوان سهمگین مردن است.
باسهای بازی هم ترسناک هستند، چون الگوی حملاتشان سریع و جنونآمیز است و خط جانشان کل صفحه را پر میکند. شکست دادنشان در اولین برخورد – برخوردی که احتمالاً کوتاه و جانکاه خواهد بود – تقریباً غیرممکن به نظر میرسد.
اما این دشمنان سرسخت شما را ترغیب میکنند تا از جان و دل برای یادگیری سیستم مبارزه مایه بگذارید. بهتدریج یاد خواهید گرفت که باید از سپرتان استفاده کنید، در صورت امکان از پشت به دشمنان حمله کنید، برای بازیابی سریعتر بنیهیتان (Stamina) سپرتان را چند ثانیه زمین بیندازید و برای جاخالی دادن از ضربات شمشیر دشمن، از آیفریمها (i-frames) استفاده کنید. آیفریم، فریمهایی به هنگام اجرای یک انیمیشن خاص است که در لحظهی نمایش داده شدنشان نسبت به هرگونه حملهای مصون هستید.
وجود تلههای زیاد در محیط بازیکن را ترغیب میکند با دقت بیشتری دنیای بازی را اکتشاف کند. هرکس که قلق بازی دستش آمده باشد و بتواند تلهها را شناسایی کند، از هوشمندی خودش خرسند خواهد شد. حس رضایت نهفته در باسفایتهای فوقالعاده سخت بازی نیز یکی از نقاط عطف آن است، چون وقتی ضربهی کاری را به باس مربوطه وارد میکنید و مردنش را تماشا میکنید، حسی که بهتان دست میدهد وصفشدنی نیست.
اگر بازی اینقدر چالشبرانگیز نبود، کشتن هر دشمن، پیدا کردن هر میانبر، زنده بیرون آمدن از هر شبیخون و سرنگون کردن هر باس چنین حس رضایت فوقالعادهای به آدم منتقل نمیکرد. اگر بازی اینقدر چالشبرانگیز نبود، بازیکن از تجربهای که میازاکی برایش تدارک دیده بود بینصیب میماند.
فرض کنید در رزیدنت اویل ۴ بتوانید به هنگام نشانهگیری راه بروید، یا بتوانید در کولهپشتیتان تعداد بیشماری آیتم ذخیره کنید، یا هرکجا که دلتان خواست بازی را ذخیره کنید. تمامی این محدودیتها برای انتقال تجربهای خاص در بازی اعمال شدهاند. با دستکاری کردن هرکدام، بازی از پایه و اساس دگرگون میشود. اضافه کردن درجهسختی آسان به دارک سولز نمونهای از این تغییرات دگرگونکننده است.
با این حال، سابقهی چنین کاری در بازیهای ویدئویی وجود داشته است. نینتندو به بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) حالت جدیدی اضافه کرد که در آن یارانتان با شکست در نبرد کشته نمیشدند و صرفاً از مبارزه کنار میکشیدند و در مبارزهی بعدی دوباره به گروه محلق میشدند. باید این نکته را در نظر داشت که مرگ دائمی (Permadeath) یکی از عناصر کلیدی در تجربهی سری نشان آتش است.
اگر بازیساز هستید و میخواهید بازیتان را سادهتر کنید، میتوانید یک حالت بازی جداگانه و سادهتر را برای بازی در نظر بگیرید، ولی در کنارش اشاره کنید که برای تجربهی اصل بازی باید حالت سختتر را انتخاب کنید.
مثلاً سیستم ذخیرهسازی بازی تاریکترین سیاهچاله را نمیتوان تغییر داد، اما رد هوک (Red Hook)، شرکت سازنده به شما اجازه داده تا عناصری را که بازی را سختتر میکنند – عناصری چون اجساد دشمنان و عقبنشینیهای ناموفق حین مبارزه – غیرفعال کنید. در کنارش به این موضوع اشاره شده که این راه درست بازی کردن نیست.
در بعضی از بازیها اگر درجهسختی آسان را انتخاب کنید، دسترسی شما به بعضی از آچیومنتها و تروفیها قطع میشود. بعضی از بازیها هم برای درجهسختیهای بالا محتوای اختصاصی در نظر گرفتهاند. حتی شاید بازیکن در صورتی بتواند پایان واقعی بازی را ببیند که آن را در آخرین درجهی سختی تمام کند.
اما این وسط یک مشکلی وجود دارد: اگر به بازیکن حق انتخاب داده شود که درجهسختی بازی را انتخاب کند – خصوصاً در ابتدای بازی که اصلاً نمیداند این درجهسختی قرار است چه اثری در گیمپلی داشته باشد و چه تبعاتی در پی خواهد داشت – شاید درجهسختی آسانتر را انتخاب کند، با وجود اینکه از پس درجات سختی بالاتر نیز برمیآید. ولی خب این را از کجا بداند؟ در چنین شرایطی، بازیکن خودش را از تجربهی واقعیای که سازندهی بازی برایش تدارک دیده محروم میکند، بدون اینکه خودش از این موضوع اطلاع داشته باشد.
راهحل هوشمندانهتر این است که درجات سختی متفاوت را در تار و پود گیمپلی بازی گنجاند. یکی از بازیهایی که این کار را به نحو احسن انجام میدهد اسپلانکی (Spelunky) است. بازیکنهای جدید میتوانند وقتشان را روی باز کردن تونلها بگذارند، چون از راه تونلها میتوان به جنگل، غارهای یخی یا معبد رفت. بدینترتیب بازیکن میتواند خودش را سریعتر به اولمک (Olmec) برساند و کارش را یکسره کند.
اما طولی نمیکشد که بازیکن پی میبرد شروع کردن بازی از ابتدا و پرهیز از میانبر زدن تصمیم بهتریست، چون میتواند دوشیزه، پول، امتیاز کالی (Kali Points) و آیتمهایی که در مراحل بعد تاثیرشان معلوم میشود جمعآوری کند. مهمتر از آن، برای جمعآوری ست کامل آیتمهایی که برای دستیابی به شهر طلا (و از آنجا به دنیای مخفی نهایی) لازم دارید، باید تمام مراحل را پشت سر بگذارید.
درک یو، در کتابی به نام اسپلانکی که در آن ساخت بازی را شرح داده گفته: «عناصری مثل شهر طلایی صرفاً برای رنگ و بو بخشیدن به بازی به آن اضافه نشدهاند. این عناصر بازیکن را به سمت هدفی که من برایشان در نظر گرفتهام سوق میدهند، طوری که در این راه حس میکنند با اتکا بر هوش و تدبیر خود، کاری مهم از پیش بردهاند.»
راههای زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد. در متالگیر سولید میتوانید شلخته بازی کنید و لو بروید و عین خیالتان نباشد؛ میتوانید هلیکوپتر را صدا کنید تا همه را نفله کند. ولی اگر میخواهید تراز S به دست آورید، باید حرفهایتر بازی کنید.
در بازیهای ماریو تمام کردن مرحله کار سختی نیست. ولی اگر قصدتان این باشد که تمام ستارهها و تمبرها را جمعآوری کنید، باید ششدنگ حواستان را به بازی بدهید و روی کنترل بازی مسلط شوید.
دارک سولز هم پر از ویژگیهایی است که به بازیکن اجازه میدهد با میل و اختیار خودش درجهسختی بازی را تعیین کند. مثلاً بازی کردن با کلاسهایی چون پایرومنسر و جادوگر که مجهز به سحرها و طلسمهایی هستند که میتوان از فاصلهی دور به سمت دشمن پرتابشان کرد، بازی را آسانتر میکند. تازه میتوان با اختصاص دادن سول به قابلیتهای مختلف، کلاستان را هر موقع که بخواهید تغییر دهید.
جنبهی مولتیپلیر دارک سولز پررنگ است. دنیای بازی پر شده از پیغامهایی که بازیکنان دیگر نوشتهاند و در آنها شما را از شبیخونها، باسها و تلههای در پیش رو آگاه میکنند (البته نمیتوان از پیامهای ترولوار و گمراهکننده چشمپوشی کرد). اگر احیاناً در مبارزه با یکی از باسها به مشکل برخوردید و دیدید که باس مربوطه در عرض چند ثانیه شما را لوله میکند، میتوانید چندتا دوست و غریبه را احضار کنید و با همکاری هم سراغ باس بروید.
تازه گیمپلی پیچیده و قوانین نانوشته و ناگفتهی بازی بهانهی خوبی برای باز کردن سر صحبت با دوستان آنلاین و حضوری فراهم میکند و به جنبهی اجتماعی آن میافزاید. دارک سولز شما را عذاب میدهد، ولی ملزومتان نمیکند در تنهایی عذاب بکشید.
در بلادبورن میتوانید با کسب اینسایت (Insight) بیشتر درجهی سختی بازی را افزایش دهید. اگر مقادیری را که به دست میآورید صرف آیتم و سامون کردن (Summon) کنید، سختی بازی متعادلتر میشود.
در بازی تعدادی باس وجود دارد که شکست دادنشان کار حضرت فیل است، ولی کشتنشان برای به پایان رساندن بازی الزامی نیست. اگر زمان کافی در اختیار داشته باشید، میتوانید سول و آیتم گرایند کنید. همچنین میتوانید هندسهی عجیبغریب مراحل و هوشمصنوعی نامتعارف دشمنان و باسها را علیه خودشان استفاده کنید. به این حرکت، یعنی سوءاستفاده از محیط بازی و محدودیتهای هوش مصنوعی برای شکست دادن دشمنان، پنیر کردن دشمن (Cheesing) میگویند.
خلاصه اینکه بله، میتوان به دارک سولز یک حالت جدید اضافه کرد که در آن، از ابتدای بازی به بازیکن جامهای استوس (Estus Flask) بیشتری داده شود و باسها جان کمتری داشته باشند و دشمنان کلاه بوقی سرشان بگذارند تا جو تاریک بازی تلطیف پیدا کند! اگر چنین حالتی به بازی اضافه میشد، دنیا به آخر نمیرسید. به هر حال، بازیسازهای زیادی کلی تلاش میکنند (حتی شده با اضافه کردن کد تقلب که البته سنتیست رو به منسوخ شدن) تا هر مخاطبی در هر سطحی بتواند با بازیشان ارتباط برقرار کند. بههرحال بیشتر بازیکنها هر بازی را یکبار به پایان میرسانند و هیچ سازندهای دوست ندارد پلیتروی اول بازیکن از بازیشان به کامش زهر شود.
ولی نباید فراموش کرد که در دارک سولز گزینههایی برای کاهش درجهسختی قرار داده شده است. منتها این گزینهها در تار و پود گیمپلی بازی پنهان شدهاند، برای همین هروقت که کشفشان کنید، حسابی از باهوش بودن خودتان کیف خواهید کرد. همچنین وقتی که با همکاری یک فانتوم یکی از باسهای بازی را شکست میدهید، رفاقت عمیقی بین خودتان و آن فانتوم حس خواهید کرد.
توصیهی من این است که نقش چالش در گیمدیزاین را دستکم نگیرید. دارک سولز به این دلیل «دارک سولز» شده که حس ترس از مرگ هر قدم از بازی شما را همراهی میکند. دارک سولز سخت است، چون برای انتقال تجربهای که میازاکی برای بازیکن در نظر گرفته، سخت بودن الزامیست. در دارک سولز شما دائماً حس ضعیف بودن و حقیر بودن میکنید، ولی دقیقاً به خاطر همین است که وقتی بتوانید مانعی بزرگ را از سر راهتان بردارید، میانبری پیدا کنید، بانفایری روشن کنید یا یک باس بدقلق غولپیکر را از بین ببرید، حس رضایتی وصفناشدنی بهتان دست میدهد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
واقعا فوق العاده بود همه احساس منو تو این متن متن بیان کردید تشکر