آیا گفتگو کردن نیز میتواند به اندازهی شلیک کردن جالب باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۸۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
این مقاله حاوی اسپویلر برای بازی اثر جرمی (Mass Effect) و زندگی عجیب است (Life is Strange) میباشد.
بعضی از بازیهای نقشآفرینی وعدهی وسوسهبرانگیزی به بازیکن میدهند: در بازی میتوانید به جای جنگیدن با دشمنان، با آنها حرف بزنید. برای این کار کافیست امتیازاتی که دریافت میکنید، صرف هوش (Intelligence) و جذبه (Charisma) کنید، نه زور (Strength) و چابکی (Dexterity). وقتی امتیاز هوش و جذبهی شما از حدی بگذرد، به یک دیپلمات حرفهای زبانباز تبدیل میشوید که زبانش از شمشیرش تیزتر است.
ریشهی این ایده به بازیهای نقشآفرینی غربی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate) و پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) برمیگردد، بازیهایی که از نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) الهام گرفته بودند.
اما این ایده در نسل جدید بازیهای نقشآفرینی مثل اثر جرمی و فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) به قوت خود باقی ماند. در این بازیها در صورت انتخاب مهارتهای خاص یا جهتگیریهای اخلاقی خوب/بد یا خدمترسانی به یک دار و دستهی خاص، میتوانید در موقعیتهایی خاص از مبارزه پرهیز کنید.
مثلاً در اثر جرمی ۱، در صورت برخورداری از امتیاز کافی در قابلیت جذابیت (Charm) و تهدیدآمیز بودن (Intimidate)، میتوانید کاری کنید شرور اصلی بازی سارن (Saren) یک تیر توی مغز خودش شلیک کنید و بدین ترتیب، بخش اول باسفایت نهایی بازی را بدون درگیری رد کنید. ولی به نظرم عبارت کلیدی در جملهی قبلی «رد کردن» است.
بهعنوان مثالی دیگر، در یکی از ماموریتهای فالاوت: نیو وگاس، ادی، رییس گروه Powder Ganger، از شما درخواست میکند کلک شخصی به نام چاوز (Chavez) را بکنید. شما دو گزینه پیش رو دارید. گزینهی اول کشتن چاوز و دار و دستهاش است. گزینهی دوم انتخاب گزینهای در درخت دیالوگ است که به شما اجازه میدهد بدون کشتن او شر او را سر ادی کم کنید.
بازیکن: ادی تا آخر عمرت ولت نمیکنه. حالا که یه سودی به جیب زدی… و هنوز زندهای، بیخیال شو.
البته برای انتخاب کردن گزینهی دوم، باید قابلیت سخنرانیتان (Speech) حداقل ۳۰ باشد.
نیو وگاس از هیچ لحاظ شوتر فوقالعادهای نیست. ولی اگر تصمیم بگیرید گزینهی اول را انتخاب کنید و با چاوز و دار و دستهاش درگیر شوید، لااقل کمی گیمپلی تجربه میکنید. برای شکست دادن چاوز باید اسلحه و مهماتتان را انتخاب کنید، هدفهایی را که قرار است بکشید اولویتبندی کنید، حرکت کنید و هدفگیری کنید. همچنین گزینهی اول بازهای از نتایج پیشرویتان قرار میدهد که از موفقیت کامل تا شکست کامل متغیر است.
اما گزینهی دوم هیچ گیمپلیای فراهم نمیکند. کافی است یک گزینه را در درخت دیالوگ انتخاب کنید تا برنده شوید. به همین سادگی.
البته از دید کسی که دوست دارد واقعاً «نقشآفرینی» کند، کشتن شاوز خستهکننده و قابلپیشبینی است، در حالی که گول زدن رهبر یک گروه گانگستری از طریق چربزبانی نتیجهای بسیار جالبتر است.
اما از دید کسی که دنبال تجربهی گیمپلی است، انتخاب گزینهی اول جالبتر است، چون بازیکن را بیشتر درگیر بازی میکند، در حالیکه انتخاب یک گزینه در درخت دیالوگ اصلاً هیجانانگیز به نظر نمیرسد. برای دستیابی به این دیالوگ باید مهارتهای درست را تا آن لحظه از بازی انتخاب کرده باشید و همچنین رویکرد دیپلماتیک شما ممکن است در ادامه نتایجی غیرقابلپیشبینی به بار بیاورد. اما در آن لحظه که ماموریت را تمام میکنید، تنها کاری که انجام میدهید، فشار دادن یک دکمه است.
چطور میتوانیم این مشکل را حل کنیم؟
واضحترین راهحلی که به ذهن میرسد، این است که راضی کردن یک شخصیت به انجام کاری را به فرآیندی پیچیدهتر و چالشبرانگیزتر تبدیل کرد.
در آلفا پروتکل (Alpah Protocol)، یکی دیگر از بازیهای آبسیدین (Obsidian)، سازندهی فالاوت: نیو وگاس، در هر گفتگو میتوانید رویکردی متفاوت دنبال کنید و هر شخصیت هم واکنشی متفاوت نسبت به رویکرد شما نشان میدهد.
مثلاً در مرحلهی عربستان سعودی، به یک نگهبان بسیار رک برخورد میکنید که از یک در نگهبانی میکند. او تنها در صورتی بدون درگیری به شما اجازهی عبور میدهد که با او رک (Direct) یا تهاجمی (Aggressive) حرف بزنید.
مایک: من نیومدم اینجا خودنمایی کنم. من فقط برای بیزنس اومدم.
نگهبان: اِه، بیزنس؟
مایک: اگه حرفمو باور نمیکنی، برو از نصری بپرس. اون منتظر منه، و منتظر پیشقسط من.
نگهبان: نیازی نیست. برو داخل.
اما اگر سعی کنید با شوخی سر و ته قضیه را هم بیاورید، لو میروید و باید به مبارزه روی بیاورید.
نگهبان: اینجا کارت چیه کانادایی؟
مایک: اومدم درخت کریسمس بخرم! بیخیال، دیگه میدونی برای چی اومدم اینجا…
نگهبان: بذار برم با نصری چک کنم ببینم میخواد تو رو ببینه یا نه.
در بازی آلفا پروتکل شما باید کشف کنید که کدام گزینه در درخت دیالوگ قرار است شخصیتهای بازی را مجاب کند کاری را که ازشان انتظار دارید انجام دهند. بازی به شما نمیگوید کدام گزینه روی کدام شخصیت جواب میدهد. این چیزی است که باید خودتان کشف کنید، با توسل به مسائلی چون حسوحال شخصیتها، واکنش آنها به دیالوگهای پیشینتان و جزئیات رفتاری و شخصیتیشان.
بازیهای دیگر نیز از این سیستم استفاده میکنند. مثلاً یک نمونهی خوب آندرتیل (Undertale) است. دلیل شهرت این بازی این است که در آن میتوانید با حرف زدن با دشمنان آنها را از مبارزه منصرف کنید. منتها برای انجام این کار، باید با رویکردی متفاوت با هر دشمن صحبت کنید.
مثلاً یکی از دشمنان آتشفشانی است که به اشتباه فکر میکند مواد مذابی که از دهانهاش ساطع میشود زخم مردم را التیام میبخشد! برای دوست شدن با این دشمن کافیست او را در آغوش بگیرید.
رمان بصری (Visual Novel) بزرگسالانهی خانم قاتل در اسارت (Lady Killer in a Bind) نیز به شما اجازه میدهد گزینههای متعدد دیالوگ از قبیل لاس زدن، بیرحم بودن، بدجنس بودن و… را انتخاب کنید. هر شخصیت هم با توجه به شخصیت منحصربفرد خود، به گزینهی دیالوگ شما واکنشی متفاوت نشان خواهد داد. اما باید یادتان باشد که در این بازی هویت شما مخفیست، بنابراین نباید دیالوگی را انتخاب کنید که باعث شود شخصیت پیش رو به شما مشکوک شود.
بازیهای مذکور مهارتهای اجتماعی و احساسی شما را میآزمایند، همانطور که بازیهای پازل مهارتهای منطقی و بازیهای سکوبازی مهارتهای واکنشی شما را میآزمایند. وقتی انتخاب دیالوگ تا این حد چالشبرانگیز باشد، میتوان آن را جایگزینی برای گیمپلی مبارزهمحور در نظر گرفت، نه صرفاً گزینهای برای «رد کردن» آن.
البته این سیستم همیشه به سادگی مثال بالا نیست. اینجاست که دئوس اکس، انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) وارد میدان میشود. در این بازی، متقاعد کردن یک جنایتکار برای آزاد کردن یک گروگان، یا متقاعد کردن رییستان به اینکه مدارکی حساس را در اختیار شما قرار دهد، فرآیندی پیچیدهتر است؛ در این بازی، به جای یک گزینهی دیالوگ، باید چند گزینهی دیالوگ را درست انتخاب کنید تا شخص موردنظر به خواستهی شما تن دهد.
یکی از آگمنتیشنهای بازی به نام بهینهساز اجتماعی (Social Enhancer)، در منویی ویژگیهای فردی شخصیتهای بازی را برای شما نمایش میدهد و به شما کمک میکند پی ببرید چه رفتاری بهترین تاثیر را روی این شخصیت میگذارد.
مثلاً شخصیتی داریم که بابت اتفاقی که در گذشتهاش افتاده احساس عذابوجدان میکند. به هنگام گفتگو با او، در صورت اشاره به این اتفاق در دیالوگ، او خشمگین میشود.
وین: اوه، آره، حالا وقشته دوباره همهچی رو بندازیم گردن وین! تو با چه رویی چیزی رو که تو گذشته اتفاق افتاده به این قضیه ربط میدی؟ دو سال میشه که اون پسرده مرده، کی از گیر دادن به من دست برمیدارید؟ آره، من کشتمش؛ اون یه تهدید بود؛ تو هم میدونستی، برای همین برای من ادای آدمای پاک و منزه رو درنیار!
این ویژگی بازی بسیار باحال است، ولی اگر از من بپرسید، به نظرم حیف است که بازی این اطلاعات را دودستی به شما تقدیم میکند. آیا اگر این اطلاعات را خودمان کشف میکردیم، بهتر نمیشد؟
در صحنهای از اپیزود دوم «زندگی عجیب است»، کیت مارش (Kate Marsh) میخواهد خودش را از روی پشتبام پرت کند پایین و شما هم باید او را از خودکشی منصرف کنید.
بسیاری از گزینههای دیالوگ در این موقعیت خاص احساسی هستند و تشخیص تفاوت بینشان سخت است. مثلاً در یک موقعیت خاص باید بین دو گزینهی «اوضاع بهتر میشه» و «تو اهمیت داری، نه فقط برای من» یکیشان را انتخاب کنید. از کجا میتوان فهمید کدام گزینه تاثیر بیشتری روی کیت میگذارد؟
خودم نمیدانستم. اما بعد کیت میگوید:
کیت: هیچکس به من اهمیت نمیده. هیچکس.
در درخت دیالوگ بعدی، میتوانید از بین اشخاصی که ممکن است به او اهمیت دهند، یکی را انتخاب کنید: مادرش، خواهرانش، پدرش، یا برادرانش.
در این لحظه، باید چیزهایی را که قبلتر دربارهی کیت کشف کردید به خاطر بیاورید. اگر در ابتدای اپیزود در اتاق کیت فضولی کرده باشید، احتمالاً کشف کردهاید که مادرش برای او یک ایمیل شماتتبار فرستاده، ولی پدرش برای او یک کارت پستال سرشار از مهر و محبت ارسال کرده.
همچین در یکی از عکسهای خانوادگی میبینید که کیت دو خواهر دارد، ولی از برادر خبری نیست.
بنابراین اگر در درخت دیالوگ به پدر یا خواهران کیت اشاره کنید، او از لبهی پشتبام پایین میآید و از خودکشی منصرف میشود. ولی اگر به مادر یا برادرانش – که وجود خارجی ندارند – اشاره کنید، نتیجهی خوبی به دنبال ندارد.
مکس: به برادرات فکر کن. اونا به خواهرشون احتیاج دارن.
کیت: مکس، تو اصلاً منو نمیشناسی! من که بهت گفته بودم فقط خواهر دارم. تو هیچوقت به حرفام گوش نمیدادی، چون اهمیت نمیدادی، ولی الان مجبور میشی که اهمیت بدی!
اگر سوژهی این صحنه از بازی پرسیدن این سوال باشد که آیا زندگی کیت واقعاً برای مکس مهم بوده یا نه، جواب او بازتابی از اهمیت دادن یا ندادن خود بازیکن است. به عبارت دیگر، بازی در قالب گیمپلی از ما میپرسد که آیا مای بازیکن به این شخصیت که میخواهد خودکشی کند، اهمیت داده بودیم یا نه.
یکی دیگر از بازیهایی که این سیستم را پیاده میکند، عنوان کارآگاهی نوآر لسآنجلسی (La Noire) است. در این بازی فهرست سرنخهایی که پیدا میکنید، در دفترچه یادداشت شما ذخیره میشود. وقتی مشغول حرف زدن با شاهدان و مظنوناناید، میتوانید گفتگو را متوقف کنید و به آنها سرنخی نشان دهید که با بیانیهیشان تناقض دارد و بدین ترتیب، دروغ بودن حرفشان را ثابت کنید. این حرکت باعث غافلگیر شدن آنها میشود و گفتگو را به نفع شما تغییر میدهد.
برگردیم به دئوس اکس: انقلاب انسانی. در این بازی، شما میتوانید به خانهی پلیسی که داشتیم با او حرف میزدیم بروید، ایمیلها و نامههایش را بخوانید و علیه او اطلاعات جمعآوری کنید. سپس میتوانید در گفتگو از این اطلاعات علیه او استفاده کنید تا شرایط به نفع شما تغییر کند.
جنسن: وین، حواست کجا رفته؟ اون بستهی خالی قرص توی سطل زباله حرفت رو از اعتبار ساقط میکنه. تو نمیدونستی طبق آییننامهی پلیس، مصرف داروهای ضد روانپریشی اکیداً ممنوعه؟
به نظر من، در این بازی، راهیابی به ایستگاه پلیس از طریق دیالوگ، به اندازهی راهیابی به آن از طریق مخفیکاری جذاب است.
در این سیستم دیگر شما گیمپلی «رد» نمیکنید. بلکه صرفاً نوعی از گیمپلی را انتخاب میکنید که با شخصیت و روش بازی مورد علاقهی شما سازگاری بیشتری دارد.
البته اجرا کردن این ایده به نویسندگی قوی و حسابشده، طراحی شبکهی متصل، گسترده و پیچیدهای از درخت دیالوگ و صداپیشگی/موشن کپچر عالی احتیاج دارد. باید با این حقیقت روبرو شد که طراحی یک گفتگوی جالب با یکی از شخصیتهای بازی، از طراحی یک لشکر دشمن که میتوان با اسلحه رندهیشان کرد، کار سختتر و وقتگیرتریست؛ مگر اینکه از زاویهای متفاوت به این مسئله نگاه کنید و گفتگو را فعالیتی «انتزاعیتر» کنید.
در بازی گریفتلندز (Griftlands)، بازی شرکت کلی (Klei)، دو گزینهی کلاسیک برای رسیدن به خواستهیتان در پیش رو دارید: کتک زدن دشمن یا متقاعد کردن او از راه گفتگو. نکتهی جالب اینجاست که در این بازی چه با دشمن مبارزه کنید، چه با او حرف بزنید، گیمپلی تقریباً یکسان باقی میماند. چون این بازی کارتی است.
تنها تفاوت این است که به هنگام مبارزه نام کارتهایتان «حمله با آرنج» یا «غش کردن» است، در حالی که موقع گفتگو کردن نام کارتها «تهدید کردن» و «ادامه دادن به گفتگو» است.
اساساً در این بازی، معامله کردن هم بهنوبهی خود یک مبارزه است. به هنگام گفتگو عزم (Resolve) نقش نوار سلامتی شما را ایفا میکند.
نیرنگ (Gambit) همان حمله است و میتواند هم دیپلماتیک باشد، هم تهاجمی. خونسردی (Composure) ویژگی دیگری است که در برابر نیرنگ دشمن از شما محافظت میکند.
استدلالها (Arguments) نقش سپر مدافع برای «عزم» یا نوار سلامتیتان را دارند. اما گاهی حملاتتان را باف (Buff) میکنند.
با انتزاعی کردن مکانیزمهای گفتگو و شبیهتر کردن این مکانیزمها به گیمپلی مبارزهمحور، سازندگان گریفتلندز موفق شدهاند بازیای بسازند که در عین برخورداری از گیمپلی گفتگومحور، نیاز به درختهای دیالوگ پیچیده برای هر گفتگو ندارد. همچنین گپ زدن با یک شخص به اندازهی مشت زدن بهشان به مهارت احتیاج دارد.
اما این رویکرد هم مشکلی دارد و آن هم این است که در آن مبارزه و گفتگو حسوحالی مشابه دارند و در هر دو حالت مهارت تاکتیک ریختن و استراتژیچینی شما به چالش کشیده میشود، نه قابلیتهای اجتماعی و احساسیتان. با این حال، این هم رویکردی قابل اعتناست و میتوان در آینده آن را ارتقا داد.
برگردیم به رویکرد دیالوگمحورتر دئوس اکس. به نظر من اگر بازیسازان حاضر باشند زحمت زیاد خلق درختهای دیالوگ پیچیده را متحمل شوند، این نوع گیمپلی پتانسیل زیادی دارد. همچنین میتوان موقعیتهای زیادی خلق کرد که در عین دیالوگمحور بودن، هیجان و تنش زیادی دارند. مثلاً:
گروگانگیری:
دیپلماسی سیاسی:
جر و بحثهای دادگاهی:
بازجویی:
قرار داشتن با دختر موردعلاقهیتان:
جاسوسی با هویت جعلی در قلمروی دشمن:
برای همهی این موقعیتها میتوان گیمپلی اجتماعی عمیق و رضایتبخش طراحی کرد. همچنین این سیستمها را میتوان با گیمپلی نوآر لسآنجلسی ترکیب کرد، بدین صورت که بازیکن مجبور شود وسط گفتگو به حالت صورت شخصیتها دقت کند و اگر آثار دروغگویی مشاهده کرد، در صدد افشای دروغشان بربیاید. در این بازی اگر شخصیتی مضطرب به نظر میرسد، احتمالاً دارد دروغ میگوید. برای همین باید فشار بیشتری به او وارد کنید تا حقیقت را بگوید. بنابراین زبان بدنی شخصیتهای بازی نیز میتواند یک عنصر دیگر برای افزایش عمق گیمپلی دیالوگمحور باشد.
البته لازم به ذکر است که گیمپلی احساسمحور ممکن است برای گیمرهایی که از مشکلات اجتماعی رنج میبرند (مثل گیمرهای مبتلا به اوتیسم) قابل درک نباشد. بنابراین جا دارد هوای این گیمرها را هم داشت و گزینههایی مخصوصشان قرار داد تا آنها نیز بتوانند با بازی ارتباط برقرار کنند.
همچنین با اینکه در بیشتر این بازیها در آن واحد مشغول گفتگو با یک نفر هستید، میتوان در راستای تقویت گیمپلی اجتماعی از روابط جمعی و چندنفره نیز بهره جست. مثلاً میتوان سیستمی طراحی کرد که در آن شخصیتهای بازی با هم رابطهی دوستی/دشمنی دارند و اگر قبلاً به دوست یک شخصیت محبت کرده باشید، شانس شما برای متقاعد کردنشان از طریق دیالوگ بیشتر میشود.
سازندگان گریفتلندز سیستمی مشابه را در بازی پیاده کردهاند. مثلاً اگر شخصیتی از شما خوشش بیاید (یا شخصیتهایی که بابت کمکشان بهشان پول دادهاید)، قابلیتهای شما را در طول گفتگوهای بازی ارتقا میدهند.
امیدوارم مثالهایی که در این مقاله بررسی کردیم، نشان دهند که چرا لازم نیست دیالوگ صرفاً فیلتری باشد که از طریق آن بتوانید گیمپلی را رد کنید. بلکه گفتگو به خودی خود میتواند به یک عنصر گیمپلی جذاب تبدیل شود، گیمپلیای که در آن، از طریق جمعآوری اطلاعات، بررسی جزئیات رفتاری و زبان بدنی، بهرهبرداری از شبکهی پیچیدهای از روابط فردی و گروهی و… میتوانید به خواستهیتان دست پیدا کنید.
در اقیانوس بازیهایی که در آنها اول شلیک میکنید و بعد سوال میپرسید، بازیهایی که به شما اجازه دهند اول سوال بپرسید و در صورت پرسیدن سوالهای درست، از شلیک کردن پرهیز کنید، خوش خواهند درخشید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
خیلی عالی بود
ممنون بابت این بخش