ایونت زیرو: بازیای که در آن گفتگو به حقیقت پیوست | جعبهابزار بازیسازان (۴۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
ایونت زیرو (Event[0]) یکی از بازیهای موردعلاقهی من در سال ۲۰۱۶ بود و بدون شک خلاقانهترین بازیای بود که در آن سال بازی کردم.
ایونت زیرو یک بازی علمیتخیلی است که در آن کارتان اکتشاف یک فضاپیما و گپ زدن با یک هوش مصنوعی به نام کایزن (Kaizen) است.
هرگاه به یکی از این پایانهها برخورد کنید:
میتوانید هر سوال یا فرمانی را که به ذهنتان میرسید در آن تایپ کنید و هوش مصنوعی نیز واقعاً بهتان پاسخ میدهد. این بازی را میتوان به ترکیب یک بازی ماجرایی متنی (Text-Adventure) با وبسایت کلوربات (Cleverbot) تشبیه کرد. ایونت زیرو به بازی گان هوم (Gone Home) و داستان او (Her Story) نیز شباهتهایی دارد. در آن هم میتوان پازل حل کرد (عنصری که در گان هوم غایب بود) و هم خطوط داستانی پنهانی کشف کرد (مثل داستان او).
در این مقاله قصد دارم راز پشت جوابهای کایزن را برایتان فاش کنم. همچنین میخواهم ساز و کار گیمپلی بازی را شرح دهم و نقاط قوت و کمبودهای آن را بررسی کنم. اگر بازی توجهتان را جلب کرده، میتوانید همین الان آن را از استیم بخرید (البته قیمتش برای چنین بازی کوتاه و جمعوجوری زیاد است) و پیش از خواندن ادامهی مقاله آن را بازی کنید. هرکسی که به هوش مصنوعی، قصهگویی و آیندهی بازیهای ویدئویی علاقهمند باشد، از این بازی خوشش خواهد آمد.
۰
۰
۰
بازی را انجام دادید؟ خیلی هم خوب. حالا اجازه دهید با شرح دادن سیر تا پیاز گیمپلی بازی، تجربهی آن برایتان خراب کنم.
کایزن گولزننده است، مثل تمام هوشمصنوعیهای به کار رفته در بازیهای ویدئویی. سازندهی بازی سعی نداشته هوشمصنوعیای بسازد که تست تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد؛ هدف اصلی ساختن دوست یا دشمنی بوده که بازیکن را همراهی کند (دوست یا دشمن بودنش را سبک بازیتان مشخص میکند). نتیجهی نهایی کارشان خوب است.
اول از همه میخواهم توضیح دهم که ایونت زیرو چگونه متن شما را میگیرد و پاسخی درخور برای آن جور میکند. این اطلاعات از سخنرانی سرگئی موهاف (Sergey Mohov)، مصاحبه با سازندگان بازی و سرک کشیدن بنده داخل کدهای بازی به دست آمده است.
بیایید پیامی برای کایزن بنویسیم و ببینیم چگونه به آن پاسخ میدهد:
من میخواهم بدانم مسافران دیگر کجا هستند.
اولین نکتهی جالب توجه این است که غلطگیر خودکار کایزن همهی غلطهای املاییتان را تصحیح میکند.
سپس لغات و عبارات بهکاررفته در جملهیتان با پایگاه دادهی تگهای (Tag) بازی تطبیق داده میشود. مثلاً واژهی Passangers با تگ Crew و واژههای بسیاری از قبیل Humans، Guests و People تطبیق داده میشود.
سپس این تگها با پایگاه دادهی دیگری تطبیق داده میشوند. پایگاه دادهی دوم از مجموعه تگهایی که کایزن قادر به شناسایی است، تشکیل شده است. پس از یافتن نزدیکترین نمونهی تطبیقدادهشده، هوش مصنوعی آمادهی پاسخ دادن است.
اولین کاری که کایزن انجام میدهد، چک کردن ایونت فعلی است. ایونت فعلی شامل موقعیت مکانی شما و چیزهایی که دیدهاید و دربارهیشان حرف زدهاید میشود. این اطلاعات بهنوعی نقش حافظهی کایزن و بطن زمانی و مکانی این حافظه را ایفا میکنند. در قدم بعد، کایزن وضعیت احساسی فعلیاش را چک میکند. در واکنش کایزن به حرفهای بازیکن، سه سطح علاقه و سه سطح استرس در نظر گرفته است. این متغیرها در ترکیب با یکدیگر نه سطح مختلف به وجود میآورند.
درونداد (Input)، ایونت و وضعیت احساسی در کنار هم کایزن را به فهرستی از پاسخها هدایت میکنند و کایزن هم یکی از آنها را برای اعلام به بازیکن انتخاب میکند. در قدم آخر، تعدادی از واژههای به کار رفته در پاسخ با واژهای مترادف جایگزین میشوند (مثلاً as a matter of fact با actually یا frankly یا believe it or not و…) تا از تکرار جملههای یکسان از زبان کایزن جلوگیری شود.
تقریباً همهی پاسخهایی که در بازی دریافت میکنید، به همین ترتیب آماده میشوند. البته از یک سری ریزهکاری هم نمیتوان گذشت. مثلاً تگهای اسمی در حافظهی کوتاهمدت بازی ذخیره میشوند، بنابراین اگر دربارهی نندی (Nandi) چیزی بگویید و بعد بپرسید «آیا او مرده؟»، کایزن میداند که «او» به نندی اشاره دارد.
این سیستم هوشمندانه و در کمال تعجب، بسیار ساده است، ولی برای ساختن آن مسلماً زحمت زیادی کشیده شده است. آسلات سوسایتی (Ocelot Society)، سازندهی بازی، برای پیشبینی همهی چیزهایی که بازیکن ممکن است بپرسد، الگوی تگ طراحی کرده و برای کایزن پاسخهایی نوشته که با ایونتها و وضعیتهای احساسی اشارهشده مطابقت داشته باشند (البته لازم است اشاره کرد که بهندرت پیش میآید برای نه وضعیت احساسی مختلف، نه پاسخ مختلف در نظر گرفته شده باشد). همچنین پایگاه دادهی ایونت زیرو برای تگها نزدیک به ۱۰۰۰۰ کلمه حجم دارد. این ۱۰۰۰۰ کلمه در هزاران تگ پخش شدهاند.
با وجود زحمت زیادی که برای طراحی کایزن کشیده شده، این هوش مصنوعی نقصهای زیادی دارد. گاهی کایزن منظورتان را بد متوجه میشود، گاهی جوابهای عجیب میدهد و گاهی هم اعتراف میکند که بلد نیست چطور سوالتان را پاسخ دهد.
برای من، این اشکالات کوچک جادوی تعامل با کایزن را خراب نکردند، چون آسلات سوسایتی این فناوری را روی یک هوش مصنوعی پیاده کرده است، نه یک شخصیت انسانی. این تصمیم اوج نبوغ این شرکت را نشان میدهد.
در سال ۲۰۰۵، مایکل ماتیاس (Michael Mateas) و اندرو استرن (Andrew Stern) بازی آزمایشیای به نام نقاب (Facade) ساختند که در آن هدف نوشتن جملاتی برای صحبت کردن با زوجیست که مشغول جر و بحث کردن با یکدیگر هستند. از بسیاری لحاظ، نقاب بهمراتب پیچیدهتر از ایونت زیرو است. این بازی حول محور دو شخصیت هوشمند میچرخد که خلقوخو، صداپیشگی و انیمیشن صورت مخصوص به خود را دارند. همچنین برای بازی الگوریتمی نوشته شده تا لحظات دراماتیک به طور تضمینی در بازی خلق شوند.
با این وجود، این بازی یک کمبود اساسی دارد: هرگاه شخصیتهای انسان حرف عجیب و بیربطی بزنند، تصور حرف زدن با یک انسان واقعی شکسته میشود. از طرف دیگر، کایزن یک ربات است و ما میدانیم (یا حداقل پیشفرضمان این است) که رباتها درک ناقصی دارند. مثلاً اگر از سیری (Siri) بپرسید: «قیمت بلیط قطار از لندن به گلاسگو چقدره؟»، سیری در جواب میگوید: «جواب ۱۳.۶ کوادریلیون مایل دلار آمریکا به توان دوئه.»
احمق!
کایزن هم هوش مصنوعی آسیبدیدهای به تصویر کشیده شده، چون متنی که نمایش میدهد کجوکوله است و پایانهاش نیز گاهی اتصالی میکند. کایزن همچنین بازتولید کلیشهی «هوش مصنوعی پلید» در دنیای علمیتخیلی است. وقتی کایزن بهتان جواب سربالا میدهد، این تصور در ذهنتان ایجاد میشود که سعی دارد حقیقت را از شما مخفی نگه دارد، ولی حقیقت این است که او جواب سوالتان را نمیداند.
کایزن راهنمای شما در فضاپیماست، بنابراین طبیعیست که صرفاً از مسافران و چیزهایی که در فضاپیما وجود دارند اطلاعات داشته باشد. اگر دربارهی زرافهها و تاریخچهی موزامبیک از او سوال بپرسید، جوابی نخواهد داشت. ولی اگر دربارهی اوریگامی و میز بیلیارد در اتاق حال از او سوال کنید، شما را بیجواب نخواهد گذاشت.
به نظر میرسد سازندگان بازی یک چتبات (Chat Bot) کارآمد ساختهاند. ما هم کمبودهایش را نادیده میگیریم. هدف این بوده که با محوریت این چتبات یک بازی ویدئویی ساخت. به نظرم ایونت زیرو در انجام این کار شکست میخورد.
اعضای آسلات ادعا کردهاند که ایدههای زیادی را از بازی حذف کردهاند تا روی کایزن تمرکز کنند (ایدههایی از قبیل مدیریت منابع و دشمنان بیگانه)، ولی در این بازی کایزن آنقدرها که فکرش را میکنید، حیاتی و مهم نیست. این بازی کوتاه چند پازل دارد، ولی برای حل کردن بیشترشان باید کایزن را دور بزنید، حالا یا با هک کردن پایگاه دادهی هوش مصنوعی و بازی کردن مینیگیم، یا با خواندن لاگهای خودکار هر پایانه به قصد یافتن سرنخ. هیچکدام از این عناصر وجود یک چتبات پیچیده را ملزوم نمیکنند و در نهایت کایزن شبیه سیستمی برای راهنمایی کردن بازیکن به نظر میرسد که هدفش کمکرسانی برای حل پازلهای دیگر است.
برقراری رابطه با کایزن، کنترل و به بازی گرفتن احساساتش یا قسر در رفتن از مشکلاتی که میخواهد برایتان بیافریند، برجستهترین لحظات بازی را تشکیل میدهند. در یکی از لحظات به یاد ماندنی بازی، پس از اینکه به بیرون از فضاپیما میروید تا راهپیمایی فضایی انجام دهید، به هنگام بازگشت کایزن بهتان اجازهی ورود به فضاپیما را نمیدهد. یا باید از او معذرتخواهی کنید یا انسان بودنتان را به او ثابت کنید… آن هم در حالیکه مخزن اکسیژنتان رو به اتمام است. چنین لحظاتی عالی هستند، ولی تعدادشان بسیار کم و فاصلهیشان زیاد است و جا داشت بیشتر توسعهیشان داد.
یکی از مزایای نوشتن متن برای کایزن این است که درخت دیالوگی در کار نیست تا کمکتان کند، برای همین باید به طور دقیق بدانید که میخواهید چه بگویید. بازی ماجرایی اشارهوکلیک شیوا (Shivah) از این سیستم به نحو احسن استفاده کرده بود. برای حل معماهای این بازی باید نام اشخاص و مکانهایی را که میشنوید به خاطر بسپرید و این اسامی را در موتور جستجوی بازی تایپ کنید.
در ایونت زیرو هم میشد چنین سیستمی پیاده کرد. مثلاً میشد اسم خدمه را در اقصینقاط فضاپیما مخفی کرد و بعد از پیدا کردنشان، از کایزن پرسید: «ناندی کیه؟» یا «چه بلایی سر آنل اومد؟» در عوض کایزن این اسامی را در لحظات از پیش تعیینشدهای برای شما فاش میکند.
ایونت زیرو بیشتر یک ایدهی خوب است تا بازی خوب. اما اجازه دهید اجالتاً پازلهای بازی را نادیده بگیرم، چون این اولین باری بود که احساس کردم دارم با یک شخصیت در یک بازی ویدئویی واقعاً گفتگو میکنم. کایزن اغلب حرف من را متوجه میشد (و این یعنی زبان انسان را متوجه میشد) و بسته به شرایط و لحن حرف زدن من خلقوخویش تغییر میکرد. در مسیر پیشرفت هوش مصنوعی در بازیهای ویدئویی، فکر کنم ایونت زیرو جایی بین انتخاب دیالوگ در فالاوت و گپ زدن آنتونی هاپکینز با رباتهای کابوی در وستورلد (Westworld) قرار دارد.
امم… البته شاید شباهتش به فالاوت بیشتر باشد، ولی بدونشک چشمهای از آینده را به ما نشان میدهد!
البته بعید میدانم به این زودیها سیستم بازی در مقیاس وسیع به کار گرفته شود. بزرگترین محدودیت این است که برای انجام بازی کیبورد ضروری است، برای همین ساختن بازیای مشابه روی کنسول چندان بهصرفه نیست. بعید میدانم کسی دوست داشته باشد با داد زدن در میکروفن کینکت با شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) صحبت کند.
اما ایونت زیرو یک درس مهم به ما میآموزد: میتوان با شخصیت دنیای ویدئوگیم گفتگویی رضایتبخش، روان و طبیعی داشت. برای خلق چنین گفتگویی هم به شبکهی عصبی و ابرکامپیوتر و الگوریتمهای فوقپیچیده نیازی نیست. برای خلق آن فقط به یک پایگاه دادهی بزرگ، یک سری ایدهی الهامگرفته از چتباتهای اینترنتی و چند بازیساز مستقل باهوش اهل پاریس احتیاج دارید.
منبع: مارک براون – یوتیوب