بازی چندنفرهی متقارن و نامتقارن چه تفاوتی با هم دارند؟ کدام بهتر است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۳)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تابستان سال ۲۰۱۸ من وقت زیادی را صرف بازی اورکوکد (Overcooked) کردم. اورکوکد و دنبالهاش (Overcooked & Overcooked 2!) دو بازی با موضوع کار کردن در آشپزخانهی رستوران هستند. در هر مرحله، سفارشی دریافت میکنید و وظیفهیتان این است که مواد اولیهی سفارش را بردارید، خرد کنید، بپزید و غذای آمادهشده را به مشتری تحویل دهید.
کار سادهای به نظر میرسد، نه؟ بله، ولی به شرط اینکه آشپزخانه داخل کشتی دزدهای دریایی که دائماً در حال تکان خوردن است نباشد:
یا زمینلرزه در حال نصف کردنش نباشد:
یا داخل یک بالون واقع نشده باشد که وسط مرحله وسط یک رستوران سقوط میکند وشما را مجبور میکند علاوه بر سوشی سالاد هم درست کنید:
همانطور که میبینید، این بازی دیوانهوار است. اما بزرگترین چالش بازی، وادار کردن دو، سه یا چهار بازیکن به همکاری با یکدیگر است. برای اینکه بتوانید با همتیمیهایتان به شکلی موثر بازی کنید و نتیجه بگیرید، لازم است که با آنها هماهنگی بالا و ارتباط قوی داشته باشید. در این زمینه اورکوکد از همهی بازیهای کوآپ یا چندنفره (co-op) که بازی کردم پیشی گرفته است.
بازی چندنفره همیشه لذتبخش است. از بازیهای بدو و بکش (Run ‘n’ Gun) قدیمی مثل کنترا (Contral) و متال اسلاگ (Metal Slug) گرفته تا شوترهای مدرن مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War) و هیلو (Halo). هر بازیای را با دوستتان بازی کنید لذتبخشتر میشود. شکی درش نیست.
ولی بیشتر بازیهای چند نفره بهندرت از شما میخواهند که با دوستتان ارتباط واقعی برقرار کنید. بیشتر مواقع، دلیل این مسئله متقارن (Symmetrical) بودن بازی است. بازی متقارن بازیای است که در آن هر دو بازیکن به شکلی یکسان با بازی تعامل برقرار میکنند.
مثلاً رزیدنت اویل ۵ (Resident Evil 5) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی بین دو شخصیت قابلبازی اصلی کریس و شیوا تفاوت خاصی وجود ندارد. این دو شخصیت هردو اسلحه حمل میکنند، کلک زامبیها را میکنند و میتوانند ابزار یکسان با خود حمل کنند. با توجه به شباهت دو شخصیت گاهی این حس منتقل میشود که شما دو نفر دارید مستقل از یکدیگر بازی میکنید و هر از گاهی به هم ملحق میشوید تا جان یکدیگر را احیا کنید یا فعلهای co-op ساده مثل قلاب گرفتن برای بالا رفتن از یک سطح مرتفع را انجام دهید.
سیستم کوآپ بازی رزیدنت اویل ۵ با سیستم کوآپ رزیدنت اویل مکاشفات ۲ (Resident Evil Revelations 2) تفاوت زیادی دارد. در این بازی هر بازیکن شخصیت متفاوتی را کنترل میکند.
در اپیزود اول یکی از بازیکنها کنترل کلیر ردفیلد را به دست میگیرد. او پروتاگونیست استاندارد رزیدنت اویل است و قابلیت استفاده از تفنگهای مختلف را دارد. بازیکن دیگر باید مویرا بِرتن (Moira Burton) را کنترل کند. این شخصیت نمیتواند از اسلحه استفاده کند، ولی همیشه یک چراغقوه همراهش دارد که با استفاده از آن میتواند دشمنان را موقتاً گیج کند. همچنین او میتواند با دیلم کار دشمنانی را که زمین افتادهاند تمام کند.
این دو شخصیت، به خاطر تواناییهای متفاوتشان، باید همکاری بهمراتب نزدیکتری با هم داشته باشند، چون هیچکدام مستقل از دیگری نمیتواند زیاد دوام بیاورد. کلیر به چراغقوهی مویرا احتیاج دارد و مویرا به قابلیت تیراندازی کلیر.
در این بازی دو بازیکن باید بیشتر به هم تکیه کنند و با هم هماهنگی بالا و ارتباط قوی داشته باشند، دو عنصری که در بسیاری از بازیهای کوآپ دیگر غایباند.
رزیدنت اویل مکاشفات ۲ ثابت میکند که اعطای قابلیتهای متفاوت به دو بازیکن باعث میشود آنها همکاری نزدیکتری با هم داشته باشند. یک بازی دیگر به نام حرف بزن تا کسی منفجر نشه (Keep Talking and Nobody Explodes) ثابت میکند که در اختیار دادن اطلاعات متفاوت در اختیار دو بازیکن نیز تاثیری مشابه دارد.
در این بازی یک بازیکن به صفحه نگاه میکند و روی آن یک بمب ساعتی میبیند که از سیم، دکمه، صفحهکلید و اجزای عجیب دیگر پر شده است.
بازیکن دیگر یک راهنمای پرینتشده از شیوهی خنثی کردن بمب را در اختیار دارد:
بنابراین بازیکن اول باید بمب را برای بازیکن دوم توصیف کند و بازیکن دوم باید دستورالعمل مربوطه برای خنثی کردن بمب را برای بازیکن اول شرح دهد. بازیکن اول باید با دقت به جزئیات گوش دهد و مو به مو اجرایشان کند تا بمب خنثی شود. تنها راه پیشرفت در این بازی ارتباط برقرار کردن با همتیمیتان است؛ به معنای واقعی کلمه.
بازی کوآپ نامتقارن (Asymmetric) نهتنها بازیکنان را مجبور به برقراری ارتباط میکند، بلکه امکانی فراهم میکند تا بازیکنانی که سطح مهارتشان با هم متفاوت است، بتوانند کنار یکدیگر بازی کنند. نینتندو در بسیاری از بازیهای مدرنش این سیستم را پیاده کرده است. مثلاً در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) یک بازیکن ماریو را کنترل میکند و عملاً بازی را به حالت عادیاش بازی میکند. بازیکن دیگر میتواند در نقش یک نشانگر معلق ستارهشکل به بازی ملحق شود و ستارهها را جمعآوری کند و دشمنان را گیج کند. بازی کردن با این نشانگر بهمراتب سادهتر است و عملاً نقش مکمل دارد.
با اینکه دیزاین نامتقارن برای بازی کوآپ ایدهآل است، اما برای یک بازی مثل اورکوکد جواب نمیدهد. چون درجهسختی بازی با توجه به تعداد بازیکنان (۴، ۳، ۲ یا ۱) تغییر میکند.
همچنین اورکوکد بازیای است که برای بازیکنانی با سطح مهارت مختلف طراحی شده است، برای همین لازم است که در هر مرحله به هر بازیکن نقشی که مناسبش است داده شود. مثلاً اگر یکی از بازیکنان زیاد با بازیهای ویدئویی آشنایی ندارد، لازم است نقشی به او داد که در آن مجبور نباشد در برابر گلولههای آتشینی که از گوشهی صفحه شلیک میشوند جاخالی دهد یا روی سطح لیز کارش را انجام دهد.
در این بازی، همهی سرآشپزها مهارت یکسان دارند و اطلاعات یکسان در اختیار دارند. هر بازیکن میتواند به تنهایی هر سفارشی را آماده کند و تحویل دهد و تنها ارتباط ضروری این است که به همتیمیتان بگویید: «من همبرگر رو درست میکنم. تو پیتزا رو درست کن.»
اما اگر اورکوکد را بازی کنید، خواهید دید که بدین صورت بازی را از پیش نخواهید برد. چرا؟
دلیل اول ساختار مراحل است. در اولین مرحلهی اورکوکد ۱، یک پیشخوان دراز وسط آشپزخانه قرار دارد که راه شما را طولانیتر میکند، چون برای رسیدن به سبد پیازها، محل خرد کردن پیازها، قابلمه و کمربند نقال باید مسافت زیادی را طی کنید.
اما اگر دو بازیکن با هم همکاری کنند و یکی از آنها پیاز را روی پیشخوان وسط رستوران بگذارد، این پروسه بهمراتب سریعتر پیش میرود.
همهی مراحل بازی چنین ساختاری دارند. در ادامه عناصری به بازی اضافه میشود که نیاز به همکاری را تشدید میکند، مثل گذرگاههایی که برای یک سرآشپز زیادی تنگ هستند و مراحلی که در آن رستوران نصف شده و هر نیمهی آن پشت یک کامیون در حال حرکت قرار دارد.
سرعت عمل در بازی مهم است، چون سیستم امتیازدهی بر پایهی محدودیت زمانی بنا شده است. اگر پختن یک غذا بیش از حد طول بکشد، مشتریای که آن را سفارش داده رستوران را ترک میکند و شما هم توبیخ میشوید. از طرف دیگر، اگر یک سفارش را سریع آماده کنید، انعام بالایی بابت آن دریافت خواهید کرد. امتیاز نهایی بر اساس تعداد سفارشهای آمادهشده در مدت زمان محدود هر مرحله تعیین میشود.
بنابراین طراحی مراحل و سیستم امتیازدهی بازی طوری هستند که بازیکنان با میل خودشان در نقشهایی متمایز و نامتقارن فرو میروند.
مثلاً در این رستوران:
ممکن است یکی از بازیکنان روی خرد کردن سبزیجات و آماده کردن گوشت تمرکز کند و بازیکن دیگر برگر بپزد و به رستوران تحویلشان دهد. ایجاد این دو نقش این نیاز را ایجاد میکند که دو بازیکن در ابتدای مرحله با هم ارتباط زیادی برقرار کنند. دو بازیکن باید تعیین کنند که چه کسی قرار است چه کاری انجام دهد و در کنار هم کارآمدترین راه برای آماده کردن سفارشات در مدت زمان تعیینشده را برنامهریزی کنند.
البته احتمال زیادی داشت که اورکوکد به یکی از رایجترین ضعفهای بازیهای کوآپ نامتقارن دچار شود: گیر افتادن در الگویی قابل پیشبینی. در کوآپ نامتقارن هر بازیکن نقشی متمایز دارد و باید همان نقش را اجرا کند. در بعضی بازیها این نقش آنقدر تکرار میشود که پس از مدتی دو بازیکن دیگر نیاز چندانی به برقراری ارتباط نخواهند داشت، چون هرکدام میدانند که باید چه کار کنند. این اتفاقی است که در رزیدنت اویل مکاشفات ۲ میافتد.
اما در اورکوکد چنین اتفاقی نمیافتد. چون هرچقدر که در ابتدای مرحله برای خود برنامهریزی کنید و استراتژی بچینید، به مرور زمان شرایط آنقدر آشوبناک میشود که در انتهای مرحله آشپزخانه شبیه میدان جنگ است.
چرا وقوع چنین اتفاقی اجتنابناپذیر است؟
چون بازی پر از عناصر گیمدیزاین هوشمندانه است که الگوهای راحتطلبانه را به هم میریزند و بازیکنان را مجبور میکنند نقششان را با هم تعویض کنند.
مثلاً یکی از این عناصر زمان لازم برای پخته شدن غذاهاست. سرخ شدن برگر چند ثانیه طول میکشد و با توجه به محدودیت زمانی بازی دست روی دست گذاشتن و منتظر ماندن در این چند ثانیه اصلاً عاقلانه نیست. برای همین در این مدت بازیکن به طور غیرمستقیم تشویق میشود که در آشپزخانه بگردد و ببیند آیا جای دیگر کمکی از دستش برمیآید یا نه (تصمیمی که در بیشتر مواقع به جای کمکرسانی به ایجاد مزاحمت برای بازیکنهای دیگر منجر میشود!)
اگر زیاد منتظر بمانید، برگرتان میسوزد و باعث میشود بازیکنان دیگر مجبور شوند وظایف خود را موقتاً رها کنند تا خرابکاری شما را راستوریس کنند.
عنصر بعدی ظرف شستن است، وظیفهای که همهی بازیکنان از آن بدشان میآید! اما به نظرم یکی از دلایل اصلی موفقیت اورکوکد همین عنصر ظرف شستن است. چون هیچکس حاضر نخواهد شد از اول تا آخر مرحله ظرف بشورد؛ این وظیفه ضربآهنگ دلچسب و قابلپیشبینی وظایف دیگر را ندارد. ظرفشوری فقط در نیمهی دوم مرحله اهمیت پیدا میکند و کسی هم دوست ندارد آن را انجام دهد. برای همین هرگاه ظرفهای تمیز تمام شوند، در جریان آشپزخانه اختلال ایجاد میشود، غذاها میسوزند و نقشهایی که بازیکنها در آنها احساس راحتی میکنند، از نو تعریف میشوند.
مشخصترین عنصر اختلالاتی است که در خود مراحل ایجاد میشود. مثلاً ایستگاههای سبزی خرد کن متحرک، قرار داده شدن مواد اولیه روی کمربند نقاله، آشپزخانههای متحرک و موشهای مزاحم عناصری هستند که الگوها را میشکنند و نقشهی شما را نقش بر آب میکنند. این عناصر باعث میشوند که مجبور باشید دائماً با همتیمیتان نقشهی جدید بریزید و نقشهایتان را از نو تعریف کنید.
بنابراین اورکوکد یک بازی کوآپ نامتقارن است، ولی بدون اینکه عدم تقارن داشته باشد! چون با استفاده از عناصر موجود در طراحی مرحله – مثل چینش عجیب آشپزخانهها، ظرفهای کثیف، آتشسوزیّهای تصادفی و برگرهای سوخته – بازیکنان را مجبور میکند با هم همکاری کنند و در طول مرحله نقشهایشان را با هم تعویض کنند. این سیستم باعث میشود بازیکنان مبجور باشند به شکلی موثر و پویا با هم ارتباط برقرار کنند.
در بهترین مراحل اورکوکد، صحبت کردن شما با همتیمیتان حتی برای یک ثانیه هم متوقف نمیشود. اگر از من بپرسید، این ویژگی بارز یک بازی کوآپ بسیار موفق است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
چرا کلیک وسط موس (اسکرول) کار نمیکنه تو صفحه شما؟!
من همیشه با کلیک اسکرول آروم آروم صفحه رو میارم پایین و این خیلی اعصاب خرد کنه که حتما یا باید اسکرول رو چرخوند یا از کنار صفحه اینکارو کرد!
به چرخ موس چیکار دارید که غیرفعالش کردید؟!!
دکمه F9
یا toggle reader view
رو از نوار بالا بزن راحت هم میشه با دکمه وسط جابجا کرد هم فونت و زمینه سایز نوشته رو تغییر داد.
تبلیغات و نوار های دیگه هم تو چشم نیست اعصاب خورد کن باشه