اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌های اولیه‌ی مجموعه‌ی کسل‌وانیا در ابتدا بسیار خطی و سرراست بودند. در این بازی‌ها شما نقش قهرمان شلاق‌به‌دستی را بازی می‌کردید که در مراحلی که پر از هیولاهای هالووین (اسکلت، زامبی و…) بودند پیشروی می‌کرد.

البته بعضی از بازی‌های اولیه‌ی مجموعه جنبه‌های اکتشاف‌محور نیز داشتند. مثلاً:

  • مسیرهای مخفی در کسل‌وانیا: راندوی خون (Castlevania: Rondo of Blood)
  • صفحه‌ی انتخاب مرحله در کسل‌وانیا ۲: انتقام بلمانت (Castlevania II: Belmont’s Revenge)
  • ساختار به‌هم‌ریخته‌ی کسل‌وانیا ۲: ماموریت سایمون (Castlevania II: Simon’s Quest)

با قلم گرفتن از این عناصر جزئی، کسل‌وانیاهای اولیه بازی‌های کاملاً خطی بودند. ولی با ملحق شدن کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) به تیم سازنده‌ی بازی جدید سری، ورق برگشت. ایگاراشی می‌خواست کار متفاوتی انجام دهد، کاری که باعث شود بازیکنان زمان بیشتری درگیر بازی بمانند.

بنابراین تحت‌تاثیر افسانه‌ی زلدا (و نه متروید)، کونامی یک کسل‌وانیای جدید ساخت که فقط یک مرحله داشت: این مرحله یک قلعه‌ی هزارتومانند بسیار بزرگ بود که بخش‌های مختلف آن از طریق میانبر به هم وصل شده بودند.

در این بازی جدید بازیکن می‌توانست:

  • با دستیابی به قدرت‌های جدید مسیرهای جدید باز کند
  • در اتاق‌های مخفی غنیمت‌های مخفی پیدا کند
  • ترازگیری کند و قدرت خود را افزایش دهد

این بازی کلاسیک کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) نام دارد و در این مقاله قصد دارم به طراحی دنیای باز و غیرخطی آن بپردازم.

در ابتدای شاید تشخیص این‌که با یک بازی غیرخطی روبرو هستید سخت باشد. بخش ابتدایی بازی یک فلش‌بک است: پایان‌بندی راندوی خون که برای پلی‌استیشن ۱ بازسازی شده است.

مشخص است که سازندگان بازی می‌خواستند بازی را با یک بخش اکشن پرآب‌وتاب آغاز کنند. این بخش مبارزه بین ریکتر (Richter) و دراکولا است. بسیاری از بازی‌هایی که پس از سمفونی شب منتشر شدند نیز از این کلیشه استفاده کردند. مثلاً نبرد ابتدای کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) که با یک نبرد جانانه آغاز می‌شود.

پس از پایان مقدمه‌ی بازی، کنترل شخصیت اصلی بازی آلوکارد (Alucard) به بازیکن سپرده می‌شود. در ابتدا آلوکارد به بهترین اسلحه‌های بازی مجهز است و هر دشمنی را که سر راهش می‌بیند با یک ضربه می‌کشد. از این لحاظ سازندگان همچنان قصد دارند شما را درگیر بازی نگه دارند. اما کمی که پیشروی کنید، سر و کله‌ی مرگ پیدا می‌شود و دار و ندارتان را می‌دزدد.

این هم یکی دیگر از کلیشه‌های بازی‌های ویدئویی است: شما در ابتدا به بهترین قابلیت‌ها و تجهیزات بازی مجهز هستید و می‌توانید طعم شیرین قدرت را برای مدتی کوتاه بچشید، اما بعد این قابلیت‌ها و تجهیزات را از دست می‌دهید و باید ضعیف و ناتوان اصل بازی را شروع کنید. به‌لطف این کلیشه بازیکن چشمه‌ای از پیچیدگی آتی بازی را می‌بیند و انگیزه پیدا می‌کند تا آنقدر بازی کند تا آن قدرت لذت‌بخشی را که طعمش را برای لحظه‌ای چشید، دوباره به دست آورد.

اما حتی پس از گرفته شدن قدرت‌های آلوکارد، گیم‌پلی سمفونی شب همچنان شبیه به بازی‌ّهای کلاسیک کسل‌وانیا دنبال می‌شود.

اولین بخش از ماجراجویی آلوکارد در یک محیط نسبتاً بسته و خطی متشکل از چندین اتاق دنبال می‌شود.

البته در این محیط بسته هم چند مسیر فرعی و بن‌بست وجود دارد، مثل این اتاق که جلوی آن یک در جادویی قرار دارد.

اما در این بخش پیشروی‌تان عمدتاً خطی و سرراست است.

در سوپر متروید در همان اوایل بازیکن به یک اتاق کوچک و بسته برخورد می‌کند و مجبور می‌شود که مسیری را که آمده برگردد (اصطلاحاً Backtrack کند)، چون سازندگان بازی می‌خواهند نشان دهند که مسیر پیشروی لزوماً مسیری که پیش رویتان قرار دارد نیست. اما در سمفونی شب، در یک ساعت اول بازی با هیچ مانعی روبرو نمی‌شوید و صرفاً باید جلو بروید.

پس از پیشروی در این مسیر در نهایت به دیوار بیرونی قلعه می‌رسید و متوجه می‌شوید که کل عرض قلعه را پیموده‌اید. در این بخش سازندگان بازی بزرگی قلعه را به رخ شما می‌کشند، منتها با در نظر گرفتن این موضوع که فقط یکی از محورهای آن را اکتشاف کرده‌اید.

این سیستم به مسیریابی بازیکن کمک می‌کند. در دنیای واقعی هم ما آدم‌ها سعی می‌کنیم یک مکان را به‌عنوان «مرکز» در نظر بگیریم و سپس از راه آشنایی با مسیرهایی که ار «مرکز» انشعاب یافته‌اند جایگاه خود را پیدا کنیم. مثلاً خیابان‌های بزرگی که به کوچه‌ها و جاده‌های فرعی انشعاب پیدا می‌کنند، یا پاساژهایی که مغازه‌هایشان توسط مسیرهای فرعی به هم وصل می‌شوند، مثال خوبی از این سیستم هستند.

در سمفونی شب، تقرباً تمام مکان‌های اصلی به یک مسیر اصلی متصل شده‌اند که کل عرض قلعه امتداد یافته است (در تصویر پایین، این مسیر اصلی بخش آبی است):

این مسیر اصلی همان بخش خطی‌ای است که اول بازی پشت سر می‌گذارید.

در این قسمت از بازی بالاخره به یک بن‌بست برخورد می‌کنیم:

با قدم گذاشتن روی سنگفرش‌ها، زمین زیر پای آلوکارد خالی می‌شود و دیگر نمی‌توان با قابلیت‌های فعلی آلوکارد پیشروی کرد. اما با ورود به کتابخانه، کتابداری پیدا می‌کنید که به فروختن آیتم رو آورده است و دوتا از ارزان‌ترین آیتم‌های فروشی‌اش به کار شما می‌آیند:

  • جواهر باز کردن (The Jewel of Open): آیتمی مخصوص باز کردن درهای آبی جادویی
  • نقشه‌ی قلعه

با رسیدن به این بخش از بازی، سمفونی شب به یک مترویدوانیای تمام‌عیار تبدیل می‌شود. آلوکارد به یک قابلیت جدید دست پیدا کرده، اما برای پیشروی در بازی، لازم است که به عقب برگردد.

خوشبختانه نقشه‌ای که تازه خریده‌اید، دو ناحیه‌ی جدید برای اکتشاف را به شما نشان می‌دهد.

اولی پلکان سمت چپ است:

دومی ناحیه‌ای زیر مسیر اصلی:

در این قسمت یا می‌توانید با پای پیاده به ناحیه‌ی زیر مسیر اصلی بروید:

یا با استفاده از اتاق مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel) به قسمت غربی نقشه بروید و پلکان را اکتشاف کنید:

با این حال، در این مقطع فقط یک راه صحیح برای پیشروی وجود دارد: رفتن به کلیسای سلطنتی در قسمت غربی نقشه.

اما ممکن است راه را اشتباه بروید و از یک جای اشتباه مثل زیرزمین قلعه سردربیاورید.

این پیش‌آمد چند بار در سمفونی شب اتفاق می‌افتد. بازی به شما اجازه می‌دهد مسیری اشتباه را طی کنید و از جاهایی سر در بیاورید که در آینده قابل‌اکتشاف می‌شوند. این سیستم بدی‌ها و خوبی‌های خاص خود را دارد.

خوبی این سیستم این است که به شما آزادی عمل می‌دهد تا نقشه را آنطور که دوست دارید اکتشاف کنید. شما مجبور نیستید دقیقاً همان کاری را که سازنده مدنظر داشته انجام دهید، بلکه می‌توانید در محیط قلعه پرسه بزنید و بدون برنامه‌ریزی خاصی به نقاط جالب قلعه و باس‌های ترسناک آن برخورد کنید.

این سیستم فرصتی برایتان فراهم می‌کند که دائماً نقشه‌ی ذهنی‌تان از محیط بازی و نقشه‌‌ای را که خریدید به‌روز کنید. برای پیشروی در بازی آشنایی عمقی با محیط قلعه واجب است.

از همه مهم‌تر، اگر از جایی سر در بیاورید که به بن‌بست منتهی شود، این اتفاق همیشه وقت‌تلفی محض نیست. مثلاً در زیرزمین قلعه آیتم‌هایی پیدا می‌کنید که نوار سلامتی و گنجایش مهمات‌تان را افزایش می‌دهند، همچنین یک عتیقه (Relic) که به شما اجازه می‌دهد زیر آب نفس بکشید و تعدادی شمشیر و سپر و آیتم‌های متفرقه که شاید به کارتان بیایند.

بدی این سیستم این است که گیج‌کننده است. در چنین سیستمی دائماً یک حس بد بازیکن را همراهی می‌کند: نکند دارم چیز مهمی را از دست می‌دهم؟ نکند الان باید یک جای دیگر را اکتشاف کنم؟ این حس باعث می‌شود که بازیکن احساس کند هر کاری که انجام می‌دهد غلط است.

همان‌طور که داشتم می‌گفتم، مسیر صحیح پیشروی کلیسای سلطنتی است. این مکان به‌خوبی نشان می‌دهد که سمفونی شب از چه مکان‌های منحصربفرد و به‌یادماندنی‌ای تشکیل شده است.

این پلکان طولانی:

این برج ناقوس بزرگ:

این اتاق بزرگ متشکل از پنجره‌های شیشه‌ای رنگی:

همه بسیار چشم‌نواز هستند و با مکان‌های دیگر در نقشه کاملاً متفاوت‌اند. تفاوت ظاهری بین بخش‌های مختلف نقشه به شما کمک می‌کند که این مکان‌های مختلف و موقعیت‌شان را راحت‌تر در حافظه‌یتان ذخیره کنید. از این لحاظ طراحی دنیای دارک سولز به سمفونی شب شباهت زیادی دارد.

بالای کلیسای سلطنتی سنگ جهش (Leap Stone) را پیدا می‌کنید، آیتمی که به شما قابلیت  پرش دوتایی (Double Jump) را اعطا می‌کند.

پس از پیدا کردن سنگ جهش دوباره ساختار باز و غیرخطی بازی تشدید می‌شود. تا پیش از پیدا کردن سنگ جهش فقط می‌توانستید قسمت‌های آبی را اکتشاف کنید:

اما پس از پیدا کردن سنگ جهش تمام قسمت‌های قرمز به روی شما باز می‌شوند:

البته این بار هم چندین راه به بن‌بست منتهی می‌شوند. مثلاً شما می‌توانید به دخمه (Catacombs) وارد شوید، ولی بدون پاورآپ پژواک خفاش (Echo of Bat) نمی‌توان در آنجا پیشروی کرد.

می‌توانید به‌لطف پرش دوتایی در پناهگاه قلعه بین سکوهایی که از هم فاصله‌ی زیاد دارند جابجا شوید، ولی نمی‌توانید به اتاق دراکولا راه پیدا کنید.

همچنین در کتابخانه‌ی طولانی نیز بخش‌های بیشتری برای اکتشاف باز می‌شوند، ولی در نهایت آنجا به یک در بسته برخورد می‌کنید.

البته این بار اکتشاف پردردسرتر است، چون پیدا کردن مسیر درست برای پیشرفت سخت‌تر است. مسیر درست در اتاق ساعت در مرکز قلعه قرار دارد:

اما مشکل اینجاست که مسیر پیشروی فقط هر یک دقیقه یک‌بار باز می‌شود، بنابراین اگر به این نکته توجه نکنید، ممکن است باز شدن مسیر پیشروی را کاملاً از دست بدهید، حتی اگر اتاق ساعت را پیدا کنید. این اتفاق برای خود من افتاد.

یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن این است که بین دستیابی به قابلیت پرش دوتایی و راه‌یابی به اتاق ساعت هیچ ارتباط منطقی‌ای وجود ندارد، برخلاف یکی از قسمت‌های سوپر متروید که در آن می‌دانید که باید به سمت این سکوی ترسناک بپرید، اما پرش‌تان به قدر کافی مرتفع نیست تا به آن برسید. بنابراین هروقت به قابلیت پرش بلند دست پیدا کنید، می‌دانید که مقصد بعدی‌تان کجاست.

بسیار خب، اگر پی ببرید که برای پیشروی باید چه کار کنید، به کلوسیوم (Coliseum) می‌رسید و به پاورآپ میست (Mist) دست پیدا می‌کنید. برخلاف قابلیت‌های قبلی، از قابلیت مه فقط  در دو مکان می‌توان استفاده کرد.

در یکی از این مکان‌ها، از اتاقی سر در می‌آورید که در آن چند آیتم موجود است. در مکان دیگر به پاورآپ بعدی دست پیدا می‌کنید: تغییر شکل به خفاش (Form of Bat).

البته اگر این دو مکان را فراموش کرده باشید، یا قبلاً بهشان سر نزده باشید، پیدا کردنشان کار سختی‌ست. سمفونی شب نقشه‌ی بزرگی دارد و این نقشه هم سریع برایتان باز می‌شود. از این لحاظ بازی شبیه به متروید ۱ است، بدین صورت که در هر دو بازی پس از به دست آوردن چند قابلیت مهم، تعداد زیادی مکان برای پیشروی برایتان باز می‌شود که گاهی لازم است برای پیدا کردن سرنخ بعدی به همه‌یشان سر بزنید.

به‌شخصه وقتی به این قسمت از بازی رسیدم، تنها کاری که می‌کردم، سر زدن به قسمت‌های کشف‌نشده‌ی نقشه بود؛ مثلاً وارد درهایی می‌شدم که ازشان رد نشده و وارد اتاق‌هایی می‌شدم که کشف‌شان نکرده بودم تا ببینم آیا پیشرفتی هرچند کوچک حاصل می‌شود یا خیر.

وقتی داشتم این کار را انجام می‌دادم، به‌تدریج متوجه شدم که رفت‌وآمد دائمی بین بعضی از اتاق‌ها کمی خسته‌کننده است. البته قابلیت تبدیل شدن به گرگ (و آپگریدهای مربوط به آن) به این فرآیند سرعت می‌بخشد و به‌لطف نقاط مخصوص جابجایی سریع که در طول نقشه پراکنده شده‌اند، لازم نیست از این سر نقشه تا آن سرش پیاده‌روی کنید.

خلاصه، وقتی پاورآپ خفاش را به دست آورید، مکان‌های بیشتری باز می‌شوند. پاورآپ خفاش صرفاً چهارمین پاورآپ مهمی است که دریافت می‌کنید، ولی با پیدا کردنش تقریباً کل نقشه برای اکتشاف در دسترس قرار می‌گیرد و تعداد بسیار زیادی مسیر جدید به رویتان باز می‌شود.

در ابتدای بازی به پنج عتیقه (رنگ سبز) دسترسی داشتید، پس از پیدا کردن جواهر باز کردن به سه عتیقه‌ی جدید (رنگ نارنجی)، پس از پیدا کردن سنگ جهش به دو عتیقه‌ی جدید (رنگ بنفش و پس از پیدا کردن قابلیت مه به یک عتیقه‌ی جدید (رنگ فیروزه‌ای)، اما با پیدا کردن قابلیت تبدیل شدن به خفاش به ۱۰ عتیقه‌ی جدید (رنگ قرمز) دسترسی پیدا می‌کنید که در کل نقشه پراکنده شده‌اند.

بهتر بود چندتا از این ده عتیقه را در قسمت‌های قبلی بازی در دسترس بازیکن قرار داده می‌شد.

با قابلیت تبدیل شدن به خفاش به یکی دیگر از بخش‌های بازی نیز می‌توان سر زد: مخفی‌گاه دراکولا.

شاید برایتان سوال پیش بیاید که در مخفی‌گاه دراکولا چه کار می‌توان کرد؟ می‌توان با ریکتر جنگید و بازی را به پایان رساند! اما نه! این هم یکی دیگر از کلیشه‌های به‌کار رفته در بازی است. اگر زودتر از موعد به مخفی‌گاه دراکولا بروید، پایان بد و قلابی برایتان نمایش داده می‌شود. احتمالاً در این لحظه خودتان هم متوجه می‌شوید که پایان بازی زیادی ضد اوج (Anti-climactic) است، هنوز بخش زیادی از قلعه برای اکتشاف باقی مانده است و ریکتر هم احتمالاً آدم بدی نیست. بنابراین بهتر است در صورت مشاهده‌ی این پایان قلابی، فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنید و به اکتشاف‌تان ادامه دهید.

به‌شخصه از این ایده خوشم می‌آید. این پایان قلابی حال‌وهوایی رازآلود و غافلگیرکننده به بازی اضافه می‌کند و بازیکن را تشویق می‌کند مسیرهای غیرمنتظره را اکتشاف کند. مثلاً طی اکتشاف‌هایتان ممکن است به اعماق یک پرتگاه پرواز کنید و داخل یکی از اتاق‌های آن یک حلقه‌ی طلایی پیدا کنید. پیدا کردن این حقله کار آسانی‌ست و توصیف نوشته‌شده برای آن توجه آدم را جلب می‌کند.

«Wear…clock…» یا «ساعت را… دست‌تان کنید» همان‌طور که می‌بینید، دارک سولز اولین بازی‌ای نبود که در آن سرنخ پیشروی در آن در توصیف آیتم‌ها گنجانده شده است!

پیدا کردن حلقه‌ی دیگر به‌مراتب سخت‌تر است. در ابتدا باید پژواک خفاش را در یکی اتاق‌ها پیدا کنید، سپس به دخمه‌های زیرزمینی بروید و به شکل خفاش در راهرویی تاریک پرواز کنید. در اتاقی که آن طرف راهرو قرار دارد، پاپوش تیغ‌شکن (Spike-breaker) را دریافت می‌کنید. با استفاده از تیغ‌شکن می‌توانید از این ناحیه عبور کنید:

و به حلقه‌ی نقره‌ای دست پیدا کنید. اگر توصیف دو آیتم را کنار هم بگذارید (سه‌نقطه‌ها جاخالی هستند)، با این جمله مواجه می‌شوید:

«Wear in Clock Tower» یا «در برج ساعت دست‌تان کنید.»‌

اگر در برج ساعت این دو حلقه را دست‌تان کنید، یک ناحیه‌ی جدید باز می‌شود و در آنجا ماریا یک آیتم ویژه بهتان می‌دهد که بهتان نشان می‌دهد شفت (Shaft) ذهن ریکتر را تسخیر کرده است. با کشتن شفت، یک اتفاق بسیار عجیب می‌افتد…

بازی تمام نمی‌شود. بازی حتی نزدیک به نقطه‌ی پایانی‌اش نیست. حالا وقت اکتشاف یک قلعه‌ی جدید است! البته این قلعه همان قلعه‌ی قبلی‌ست، با این تفاوت که وارونه شده و دشمنان آن به‌مراتب سخت‌تر هستند. به نظر من قلعه‌ی دوم بخش بی‌مزه و بیخودی است. به خاطر این‌که:

  • رفت‌وآمد در این قلعه بسیار آزاردهنده است، مگر این‌که همه‌جا خود را به شکل خفاش دربیاورید.
  • دیگر هیچ اتاق مخفی‌ای وجود ندارد که غافلگیرتان کند.
  • از لحاظ آهنگ گیم‌پلی، من دلم می‌خواست بازی در این نقطه تمام شود. این قلعه‌ی دوم شبیه به یک حسن ختام زائد می‌ماند که اصلاً حوصله‌اش را ندارم.

البته این بخش یک خوبی هم دارد و آن هم این است که فقط از یک ماموریت تشکیل شده و آن هم پیدا کردن پنج آیتم است: حلقه، چشم، دندان، دنده و قلب ولاد (Vlad). می‌توانید این پنج آیتم را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

بخش ابتدایی بازی نسبتاً خطی است. در آن اول باید «جواهر باز کردن» را پیدا کنید، بعد سنگ جهش، بعد قابلیت مه، و بعد قابلیت تبدیل شدن به خفاش. ولی قلعه‌ی دوم ساختار بازتری دارد. حالا که با ساز و کار بازی به‌خوبی آشنا شده‌اید، می‌توانید حلقه‌ی طلایی و نقره‌ای و پنج آیتم متعلق به ولاد را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

من دوست داشتم سوپر متروید نیز چنین ساختاری داشته باشد. همان‌طور که قبلاً گفتم، خیلی خوب می‌شد اگر بازی به شما اجازه می‌داد سه باس پایانی را به هر ترتیبی که دوست دارید شکست دهید، همان‌طور که در دارک سولز ترتیب شکست دادن چهار باس لرد سول (Lord Soul) کاملاً مطابق میل خودتان است. پس از به دست آوردن پنج آیتم، می‌توانید با باس نهایی مبارزه کنید، او را شکست دهید و پایان واقعی بازی را ببینید.

سمفونی شب بازی هیجان‌انگیزی است. قلعه‌ی گوتیکی که زمینه‌ی اصلی بازی است، از همه طرف امتداد یافته و متشکل از مکان‌های منحصربفرد، باس‌های جذاب و غافلگری‌های ریز و درشت است. اما به نظر من سازندگان بازی یک اشتباه بزرگ در طراحی آن مرتکب شده‌اند. این اشتباه به شرح زیر است:

با به دست آوردن قابلیت‌های جدید، بخش‌های مختلف قلعه با سرعت زیاد به رویتان باز می‌شوند. من از این ویژگی، از بودن محیط بازی خوشم می‌آید و به‌نظرم نقطه‌ی قوت بزرگی‌ست. اما نیمه‌ی اول بازی ساختاری بسیار خطی دارد، بدین معنا که ممکن است ساعت‌ها در این قلعه‌ی بزرگ سرگردان باشید و دم‌به‌دقیقه به بن‌بست برخورد کنید، در حالی که برای پیشرفت در بازی باید به همان یک نقطه‌ای بروید که مدنظر سازندگان بوده است. البته درست است که در این «بن‌بست‌ها» می‌توانید کلی آیتم و غنیمت به‌دردبخور (مثل عتیقه، معجون جان و…) پیدا کنید، اما راستش را بخواهید به دو دلیل بیشتر این غنیمت‌ها بی‌فایده‌اند. دلیل اول آسان بودن بازی است. دلیل دوم ضعیف بودن بیشتر این شمشیرها و سپرها در مقایسه با آیتم‌هایی است که در لحظه‌ی پیدا کردنش در اختیار دارید. در نتیجه سمفونی شب ذاتی متضاد دارد: در آن واحد ساختارش هم بسیار باز است، هم بسیار بسته. و این ذات متضاد ممکن است بازیکن را بدجوری گیج کند.

امیدوارم نقد من از بازی طرفداران پر و پا قرص آن را (که تعدادشان هم کم نیست) پس نزند. سمفونی شب نقاط قوت بسیاری دارد. اما سازندگانش در دنیاسازی آن مرتکب چند اشتباه شده‌اند که شاید بهتر باشد بازیسازان دیگر از تکرارشان در بازی خودشان پرهیز کنند. دلیل این‌که این موضوع حائز اهمیت است این است که بازی‌های زیادی از سمفونی شب تاثیر گرفته‌اند. این تاثیر در بازی‌های مستقلی مثل شکاف بزرگ (Chasm) و زمان‌چرخان (Timespinner) به طور مستقیم حس می‌شود و در بازی‌های دیگری چون دارک سولز نامحسوس‌تر است.

همچنین پس از انتشار سمفونی شب، فرنچایز کسل‌وانیا عمدتاً راه سمفونی شب را ادامه داد و گیم‌دیزاین بازی‌های قبلی سری به حاشیه رانده شد. بازی‌هایی چون آریای غصه (Aria of Sorrow) و پرتره‌ی ویرانی (Portrait of Ruin) گواهی بر این مدعا هستند.

بازیکنان نیاز داشتند که بین ساختار غیرخطی و باز سمفونی شب و ساختار خطی و سرراست کسل‌وانیاهای اولیه وجه تمایز قائل شوند. یکی از طرفداران با لحنی طعنه‌آمیز پیشنهاد داد که بازی‌های اولیه «کسل‌وانیا» نامیده شوند و بازی‌های تحت تاثیر سمفونی شب «مترویدوانیا». اسم «مترویدوانیا» روی بازی‌های این سبک ماند و امروزه به هر بازی‌ای که از ساختار و طراحی مرحله‌ی سمفونی شب پیروی کند، اطلاق می‌شود. با توجه به این‌که سمفونی شب عملاً یک سبک جدید ایجاد کرد و الگوی بازیسازان بسیاری‌ست، بررسی موشکافانه‌ی ایرادهای آن اهمیت بیشتری دارد و هدف مقاله هم همین بود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۴ دیدگاه
  1. Phantom

    تو بخش ساعت ها دوتا حلقه رو دست کردم و استیج اصلی رفتم ولی ماریا آیتمی که شفت رو بتونم ببینم نمیده هی میگه help me باید چیکار کنم اون آیتمه رو بگیرم

  2. عباس

    داداش من نمیدونم تو اتاق ساعت باید چیکار کنم هر کاری میکنم نمیشه
    میشه لطفا بهم بگین😭

  3. امین

    عالی و مفید
    با تشکر از آقای آذسن
    چیزی که در این مطلب اشاره نشده موسیقی بازی است که واقعاً عالی و شنیدنی است .
    گیم پلی و طراحی محیط بازی بسیار عالی کار شده .
    حتماً پیشنهاد میکنم این شاهکار رو بازی کنید .

    بازی در سال ۱۹۹۷ عرضه شد
    (فاینال فنتزی ۷ ، گلدن آی ۰۰۷ و توم ریدر ۲ هم در همان سال عرضه شد )

  4. Fredbear1383

    عالی اما میشه لطفا آموزش کامل این بازی رو قرار بدید؟

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X