دوربین: مکانیزم گیمپلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبهابزار بازیسازان (۸۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
طراحی «دوربین» (Camera) در بازیهای ویدئویی دشوار است، چون دوربین دو کاربرد کاملاً متفاوت دارد. از یک طرف دوربین در خدمت به گیمپلی بازی به کار میرود. مثلاً دوربین ایزومتریک دید گستردهای را در اختیار شما قرار میدهد، در حالیکه دوربین زومشده برای شما امکانی فراهم میکند تا هدفگیری دقیقتری انجام دهید.
دوربین دوبعدی باعث میشود بتوانید بهراحتی فاصلهی بین دو شخصیت را تشخیص دهید، چون تشخیص فاصلهی دقیق در دوربین سهبعدی سختتر است.
دوربین خطی (On-Rails Camera) به درد بازیهای خطی میخورد.
در حالیکه بازی اکتشافمحور نیازمند دوربینی است که کنترل زیادی روی آن داشته باشید.
اما کاربرد دوم دوربین جنبههای زیباشناسانهی آن است. مثلاً با نمای دور میتوان شخصیتها را کوچک و بیاهمیت جلوه داد:
در حالیکه نمای نزدیک باعث میشود احساس کلاستروفوبیا یا احساس خفگی در محیطهای تنگ و بسته بکنید.
زاویهی دید اولشخص آدم را در بازی غرق میکند و بیشتر از هر دوربین دیگری روی انتقال حس «بودن جای شخصیت اصلی» تمرکز دارد.
در حالیکه دید از بالا به شما حس خدا بودن را منتقل میکند.
در دنیای ویدئوگیم هم مثل سینما زاویهی دید متفاوت میتواند حس، حالوهوا و دینامیک قدرت متفاوتی را منتقل کند.
بازیساز میتواند با قرار دادن دوربین در قسمت متمایل به گوشهی صفحه تصویری دلپذیر ایجاد کند. در سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، وقتی در حال اسبسواری هستید، دوربین بازی پیروی قانون یکسوم (Rule of the Thirds) به سمت پهلو متمایل میشود. قانون یکسوم اصلی در حوزهی عکاسی است که میگوید اگر سوژهی عکس وسط قاب نباشد، عکس بهتر به نظر میرسد.
گاهی هم بازیساز میتواند دوربین را در هر موقعیتی که دلش میخواهد قرار دهد. رزیدنت اویل ۱ تا ۳ نمونهی خوبی از چنین نوع دوربینی هستند. مثلاً در رزیدنت اویل ۱ وارد هر محیط جدیدی شوید، دوربین در زاویهای ثابت و با پسزمینهی از پیشتعیینشده شخصیت اصلی را نمایش میدهد، طوری که احساس میکنید از راه دوربینهای امنیتی نصبشده در طول عمارت در حال دنبال کردن او هستید.
دوربین رزیدنت اویل عجیب است و دلیل اصلی به وجود آمدنش محدودیتهای سختافزاری پلیاستیشن بوده است. ولی این دوربین به سازندگان بازی اجازه داده تا روی اکشن بازی نظارت هنری کامل داشته باشند و از آن به نفع خود استفاده کنند.
مثلاً بیایید بررسی کنیم لیسندهها (The Lickers) در رزینت اویل ۲ چگونه معرفی میشوند.
اولین دوربین لیان، شخصیت اصلی را از این زاویه نشان میدهد.
این زاویه با استفاده دو دیوار موازی توجه ما را به سمت پنجرهی جلوی لیان جلب میکند. چند لحظه پس از رسیدن به پنجره یک موجود مرموز از پشت پنجره میخزد و از جلوی چشم ما رد میشود.
در صحنهی بعدی، دوربین از زاویهی دید همان موجود مرموزی که از پشت پنجره گذشت لیان را نشان میدهد. در این زاویهی دید لیان شبیه به یک طعمهی خوشمزه به نظر میرسد.
در نمای بعدی لیان از بالا نشان داده میشود. در این زاویه او کوچک و آسیبپذیر به نظر میرسد.
در صحنهی بعدی لیان باید به سمت دوربین جلو بیاید.
و در صحنهی بعد او از پشت نشان داده میشود، در حالیکه در حال حرکت به سمت راهرویی است که به طرف راست میپیچید. ولی از این زاویه معلوم نیست در پیچ راهرو چه خطری لیان را تهدید میکند.
در نمای بعدی دوربین یک پنجرهی شکسته و زامبی با دست و پای قطعشده را نشان میدهد. در این نما باز هم معلوم نیست جلوی بازیکن چه چیزی قرار دارد.
در نمای بعدی چند چیز در مرکز توجه قرار دارند: خون جمعشده روی زمین، سقف فروریخته و پنجرهی شکسته.
اگر موقع تجربهی این بازی در این قسمت با قدمهای آهسته به سمت خون جمعشده گام برداشتید، حق دارید. کل این قسمت نمونهی بارز وحشتسازی درجهیک است و این همه تعلیق به شکلی رضایتبخش به بار مینشیند.
اما یکی از ترندهایی که اخیراً رواج پیدا کرده، چسباندن دوربین به پشت شخصیتها برای افزایش حس صمیمیت بین شخصیت و بازیکن است. در بازسازی رزیدنت اویل ۲ که امسال منتشر شد، دوربین ثابت بهکل کنار گذاشته شده و دوربین مستقیماً پشت سر لیان قرار دارد.
از تهیهکنندهی بازی نقل است: «ما میخواستیم دوربین بازی در بازیکن حس وحشت توام با نزدیکی ایجاد کند. ما دنبال درگیریهای نزدیک با زامبیها بودیم و به نظرم چنین درگیریهایی فقط با این دوربین ممکن هستند.»
بنابراین شاید معرفی کارگردانیشدهی لیسنده در بازسازی رزیدنت اویل ۲ را از دست داده باشیم، ولی در عوض هرگاه که یک زامبی به سمت لیان هجوم میآورد، وحشت موقعیت نزدیکتر حس میشود.
ایدهی پشت این تصمیمگیری این است: هرچقدر دوربین به شخصیت نزدیکتر باشد، راحتتر میتوان با او همذاتپنداری کرد. فکر میکنم این ایده تا حدی درست باشد.
در ریبوت مهاجم مقبره در سال ۲۰۱۳، دوربین لرزنده و نزدیک بازی در انتقال تلاش و تقلای لارا برای زنده ماندن بسیار موفق عمل میکند.
دوربین بازی زبان بدنی لارا با دقت انتقال میدهد و بازیکن را مجبور میکند در خطرناکترین لحظات ماجراجویی لارا او را از نزدیک همراهی کند. از این لحظات میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
شنا کردن در شکافی باریک که از آب پر شده:
بالا رفتن از برج رادیویی سرگیجهآور:
دوربین بازی حتی به یک سیستم فیزیکی مجزا مجهز است که در موقعیتهای پرتنش، همراه با بدن لارا بالا پایین میرود و تکان میخورد.
علاوه بر این موارد، انیماتورهای بازی لارا را طوری طراحی کردهاند که در هر فرصتی سرش را به سمت دوربین برگرداند تا بازیکن بتواند صورت وحشتزدهی او را ببیند.
همهی این عوامل نشان میدهند دوربینی که شخصیت را از نزدیک دنبال میکند، چقدر بهتر از دوربینهای فاصلهدار، در برقراری ارتباط با شخصیت اصلی به شما کمک میکند.
بله، شکی نیست دوربینی که به شخصیت اصلی نزدیک باشد، باعث میشود با آن شخصیت احساس نزدیکی بیشتری بکنید. ولی مشکل چنین دوربینی محدود کردن دید شما به محیط اطراف است. غیر از این، چنین دوربینی باعث میشود شخصیت شما بخش زیادی از صفحه را اشغال کند.
این ویژگی برای شوترهای سومشخص مشکلی به حساب نمیآید. چون در این بازیها توانایی شما در شلیک کردن به اهدافی که در دوردست قرار دارند، مهمتر از دیدن چیزهایی است که در سمت چپ و راست شما قرار دارند.
بنابراین دوربین نزدیک یا دوربین روی شانه، علاوه بر فراهم کردن مزیتهای دید اول شخص، برای شما امکان دیدن شخصیت اصلی را نیز فراهم میکند. امکان دیدن شخصیت اصلی باعث میشود بتوانید بیشتر با او احساس صمیمیت و همذاتپنداری کنید و بهکارگیری مکانیزمهای سنگیرگیری و جابجایی را نیز تسهیل میکند.
اما بازیهای اکشن چطور؟ برای این بازیها باید راهکار متفاوتی اندیشید.
در بازیهای خدای جنگ پلیاستیشن ۲، دوربین بازی با فاصلهی نسبتاً دوری کریتوس را دنبال میکرد. این فاصلهی دور دید وسیعی از میدان مبارزه ارائه میداد.
این دوربین برای یک بازی مبارزهمحور با تعداد دشمنان زیاد، حملات دوربرد و جادوهایی با اثر محیطی وسیع کاملاً مناسب است.
اما با چنین دوربینی بازیکن با کریتوس احساس دوری میکند. انگار به جای فرو رفتن در نقش شخصیتی دیگر، دارد با یک آدمک اسباببازی بازی میکند.
اما در خدای جنگ پلیاستیشن ۴ شاهد همان دوربین روی شانه هستیم که شاخصهی بازیهای شوتر سوم شخص هستند.
دوربین خدای جنگ ۲۰۱۸ پیوند عمیقتری بین ما و کریتوس ایجاد میکند و برایمان امکانی فراهم میکند تا دنیا را از زاویهی دید او ببینیم. این تصمیمگیری از لحاظ داستانی نیز بهجا بوده، چون با داستانی شخصیتر طرف هستیم.
اما این دوربین برای مبارزه ایدئال نیست. در این بازی تعداد دشمنان زیاد است و گاهی این دشمنان از نقطهای خارج از دید محدود شما روی سرتان هوار میشوند. همچنین وقتی قصد چرخاندن تبر را دارید، محاسبهی فاصلهی بین کریتوس و دشمنانش سختتر است.
البته دوربین برای مکانیزم پرتاب تبر بهخوبی جواب میدهد، چون این مکانیزم از بازیهای شوتر سومشخص الگوبرداری شده، اما در کلیت مبارزات محدودیتهایی ایجاد میکند.
این دوربین صرفاً دید شما را محدود نمیکند، بلکه روی تجربهی بازی نیز تاثیر میگذارد. خدای جنگهای قدیمی به من حس قدرتمند بودن و شکارچی بودن را منتقل میکردند، انگار که یک کریتوس یک بهمن غلتان نبود و هیچ چیز نمیتوانست جلویش را بگیرد. اما در خدای جنگ ۲۰۱۸ سبک بازی من محتاطانهتر بود و گاهی از ترس ضربه خوردن از محل مبارزه دور میشدم.
دوربین نزدیک میتواند برای بازیهای اکشن جوابگو باشد. در بازیهایی مثل هلبلید (Hellblade) و دارک سولز (Dark Souls) دوربین بازیکن را از فاصلهی نزدیک دنبال میکند. اما محوریت این بازیها حرکت آهسته و محتاطانه و سبک بازی واکنشمحور است. همچنین در این بازیها بیشتر اوقات همزمان در حال دستوپنجه نرم کردن با یک دشمن هستید.
در بازیهایی با تعداد دشمنان زیاد، مثل شیطان هم میگرید (Devil May Cry)، دوربین دورتر بهتر جواب میدهد، چون به شما اجازه میدهد هرچه را که در صفحه اتفاق میافتد زیر نظر داشته باشید.
البته جا دارد اشاره کنم که سازندگان خدای جنگ ۲۰۱۸ تلاش زیادی کردند تا دوربین روی شانه را برای بازی بهینهسازی کنند.
مثلاً پیرامون کریتوس پیکانهایی ظاهر میشوند که به شما موقعیت دشمنان خارج از محدودهی دید در لحظه کجا ایستادهاند. آتریوس (Atreus)، پسر کریتوس هم گاهی فریادزنان به اطلاعتان میرساند که چه چیزی پشت سرتان است.
هوش مصنوعی دشمنانی که خارج از محدودهی دید قرار دارند، طوری تنظیم شده که خصومت کمتری از خود نشان دهند تا بازیکن بتواند روی دشمنانی که در محدودهی دیدش قرار دارند تمرکز کند. همچنین کریتوس به دشمنانی که خارج از محدودهی برد ضرباتش قرار دارند، مثل آهنربا میچسبد تا تشخیص عمق (Depth Perception) نادرست بازیکن را اذیت نکند.
برای دشمنانی که به هوا پرتاب میشوند، محدودهی ارتفاعی تعیین شده تا مانع از پرتاب شدن آنها به خارج از محدودهی دید شما شود.
همچنین سازندگان بازی دکمهای مخصوص قفل کردن روی هدف (Lock-On) در نظر گرفتهاند تا دائماً مجبور نباشید با آنالوگ استیک سر و کله بزنید.
میهیر شف (Mihir Sheth)، طراح ارشد بخش مبارزهی بازی، در یکی از سخنرانیهای GDC شرح داده که تیم سازنده چطور سالها زحمت کشید تا سیستم مبارزهی خدای جنگ با دوربین جدید بازی تطابق پیدا کند. اگر به این مبحث علاقه دارید، سخنرانی او با عنوان Evolving God Of War’s Combat For a New Perspective را از دست ندهید.
با این حال، به نظر میرسد این همه زحمت و تلاش برای مسئلهای که راهحلی ساده دارد بهصرفه نباشد. این راهحل ساده دوربین پویا (Dynamic Camera) است.
دوربین میتواند وسط گیمپلی حرکت کند. در بیشتر بازیهای شوتر سوم شخص وقتی هدفگیری میکنید، دوربین هم زوم میکند تا دید بهتری به شما ارائه دهد و به شما اجازه دهد جزئیتر هدفگیری کنید.
بعضی از دوربینها از شخصیت فاصله میگیرند. مثلاً در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ وقتی در حال تابافکنی هستید، مرد عنکبوتی به یک عنصر ریز وسط صفحه تبدیل میشود تا شما بهترین دید ممکن را از محیط اطرافتان داشته باشید.
در ونکوییش (Vanquish) هم وقتی در حال سر خوردن روی زمین هستید، دوربین کمی به عقب میرود تا حس سرعت تشدید شود.
البته دوربین خدای جنگ هم تا حدی پویا است. وقتی میخواهید تبر را پرتاب کنید، دوربین نزدیک و وقتی شروع به دویدن میکنید، دور می شود، ولی میزان تغییر بسیار کم است.
با این حال، بازیسازان میتوانند بسته به حوادثی که در لحظه اتفاق میافتند، تغییرات زیادی روی دوربین بازی اعمال کند. مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. وقتی در حال راه رفتن در راهروهای تیمارستان هستید، دوربین آنقدر به پشت بتمن نزدیک است که میتوانید بوی عرقش را حس کنید!
اما وقتی درگیر مبارزه میشوید، دوربین تا حد زیادی از بتمن فاصله میگیرید تا دید خوبی از زمین مبارزه به شما بدهد.
در بخش مبارزهی بازی، دوربین به طور خودکار روی دشمنی که با او مشغول مبارزه هستید قفل میکند. این قابلیت گاهی به جابجایی بهشدت سریع، ناگهانی و سرگیجهآور زاویهی دید منجر میشود، ولی راه مناسبی برای نگه داشتن جزئیات داخل محدودهی دید بازیکن است.
بایونتا (Baynoetta) هم به دوربین پویا مجهز است. به این شکل که گاهی دوربین به سبک بازیهای مبارزهای دوبعدی بایونتا را از پهلو نشان میدهد تا بایونتا و هیولایی که با او دوئل میکند در مرکز توجه قرار گیرند.
دوربینهای بتمن: تیمارستان آرخام فقط به دو نمونهای که اشاره کردم محدود نمیشوند. وقتی بتمن خم میشود، بازی میداند که در حال مخفیکاری هستید، برای همین دوربین کمی عقب میرود تا دید بهتری از خطرات و تهدیدهای اطراف به شما بدهد.
وقتی پشت دیوار پناه بگیرید، دوربین بازی نمایی ثابت را فضای کنار دیوار نشان میدهد. در این نما جایگیری بتمن هم بسیار خوب است.
وقتی روی یک گارگویل کمین کنید، زاویهی دید وسیعی در اختیارتان قرار داده میشود که از طریق آن میتوانید کل مساحت اتاق را به طور همزمان از زیر نظر بگذرانید.
وقتی در حال سینهخیز رفتن در کانالهای تصفیهی هوا هستید، دوربین بازی اولشخص میشود.
و وقتی در توهمات مترسک (Scarecrow) به سر میبرید، دوربین دوبعدی میشود تا بتوانید درست سکوبازی کنید.
وقتی بتمن توسط گازهای سمی مترسک مسموم شده باشد، دوربین بازی کج میشود تا نمایندهی حال بد و سرگیجهی بتمن باشد.
اعضای راکاستدی هنگام ساخت بازی به این درک رسیدند که در بازیهای سهبعدی با محیطهای پیچیده و چندبعدیشان، نمیتوان یک زاویهی دوربین پیدا کرد که در همهی محیطها جواب دهد. برای همین راکاستدی به جای اینکه یک زاویهی دوربین برای بازی در نظر بگیرد، کاری کرده دوربین بسته به موقعیتی که در آن هستید، تغییر کند.
این روش جواب داده. شما همچنان با بتمن احساس نزدیکی میکنید، چون در بیشتر لحظات بازی دوربین در فاصلهی نزدیک و روی شانههای او قرار دارد. اما این دوربین نزدیک با سماجت سرجای خود باقی نمیماند، بلکه هرگاه که نیاز به دید وسیعتری داشته باشید، عقب میرود.
به نظرم خدای جنگ نیز به چنین نوع دوربینی نیاز داشت. خیلی خوب میشد اگر در لحظاتی که مشغول اکتشاف هستید، دوربین در حالت سومشخص باقی میماند و به هنگام مبارزه تغییر زاویه میداد تا کل صحنهی مبارزه را پوشش دهد.
برای اجرای این ایده حتی لازم نبود دوربین قطع شود و از زاویهی دیگر دنبال شود. از این لحاظ میگویم که سازندگان بازی موفق شدهاند اکشنی پیوسته خلق کنند که بهنوبهی خود بسیار دیوانهوار و بلندپروازانه است.
پیشنهاد من این نیست که بازیسازان از امتحان کردن دوربینهای جدید پرهیز کنند. اگر به خاطر میل بازیسازان به ایجاد تحول نبود، هیچگاه نمیتوانستیم اکشن پرتنش رزیدنت اویل ۴ یا وحشت مشمئزکنندهی رزیدنت اویل ۷ را تجربه کنیم. وقتی بازیسازان در صدد نوآوری بربیایند و امتحان کنند تا ببیند با زوایای دوربین جدید چه کارهایی میتوان انجام داد، صنعت ویدئوگیم پیشرفت خواهد کرد.
مثلاً تصور عموم این است که ساختن یک سکوبازی با دید اول شخص ایدهای بد است، ولی لبهی آینه (Mirror’s Edge) بهلطف محدودهی دید وسیع و انیمیشن بدنی دقیق ثابت کرد که میتوان سکوبازی اول شخص موفق ساخت.
یکی دیگر از تصورات عمومی این است که بازیهای مبارزهای باید از پهلو نمایش داده شوند. اما بازی آرمز (ARMS) ثابت کرد که همیشه لازم نیست اینطور باشد. در این بازی مبارزهای دوربین روی شانهی شما قرار دارد و شما هم میتوانید از طریق حملات دوربرد و حدس زدن فاصلهی بین مشت دشمن با خودتان، دشمن را شکست دهید.
تونی هاکس گفته بود که به نظرش در بازی اسکیتی، دوربین باید اسکیتسوار را دنبال کند. اما در بازی اسکیت (Skate) سازندگان نوآوری انجام دادند و کاری کردند دوربین بازی به جای اسکیتسوار، اسکیت را دنبال کند.
در فایرواچ (Firewatch)، با اینکه دید بازی اول شخص است (زاویهی دیدی که عموماً روی شخصیتهای لال و توخالی تمرکز میکند)، اما به لطف انیمیشنهای دقیق و جزئی شخصیت اصلی با او احساس همذاتپنداری میکنید.
دوربین بازی ابزاری قدرتمند است. اما مهمترین نکتهای که باید به یاد داشته باشیم این است که با وجود اینکه میتوان از دوربین بازی برای خلق زیباییهای بصری و سینمایی استفاده کرد، اما اگر این کار به گیمپلی و مکانیزمهای آن آسیب بزند، به بیراهه رفته است. چون در نهایت این دوربین است که باید در خدمت گیمپلی باشد، نه گیمپلی در خدمت دوربین.
منبع: مارک براون – یوتیوب
خیلی جالب و تخصصی بود. واقعا وقتی این جور مطالب رو میخونیم میفهمیم که ساخت یه بازیه خوب چقدر زحمت پشتش بوده.
سپاس از شما