دنیای محیطباز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبهابزار بازیسازان (۴۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله نکات مهم داستانی افسانهی زلدا: نفس وحش اسپویل نشدهاند. با این وجود، در آن به آیتمها، دشمنان و مکانهایی اشاره شده که شاید ترجیح دهید خودتان کشف کنید.
بازیهای محیطباز (Open-world) با یکدیگر فرق دارند، چون هر بازی نقشهی بزرگی را که برایش ساخته در راستای هدفی خاص به کار میگیرد. از این اهداف میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
– باز گذاشتن دست بازیکن برای چگونگی انجام ماموریتی که به او محول شده است.
– فراهم آوردن زمینهای برای به تصویر کشیدن درام سیاسیای که تغییر و تحول جزئی جداییناپذیر از آن است (در اشاره به سایهی موردور (Shadow of Mordor))
– فراهم آوردن مکانی باز و درندشت برای بازیکن تا بین انجام ماموریتها در آن جولان دهد و کیف کند.
– گنجاندن یک عالمه محتوای اسپم و بیهوده برای بازیکن تا با آنها وقتش را تلف کند.
دنیای محیطباز نفس وحش نیز هدفی خاص را دنبال میکند: فراهم کردن بستری برای ماجراجویی.
در این مقاله، قصد دارم بررسی کنم و ببینم نینتندو چطور بعضی از جزئیات دیزاین دنیای محیطباز را استفاده کرده و بعضی را نادیده گرفته تا یک قلمروی فانتزی بسازد که بازیکن دلش میخواهد کشفش کند، در آن برای زنده ماندن بجنگند و آن را تحت سلطهی خود دربیاورد.
نینتندو آزادیعمل زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد و این آزادیعمل در رویکردی که بازیکن دوست دارد به بازی داشته باشد نمود پیدا میکند.
بههرحال، در این بازی کلاً باید دو کار انجام دهید: به پایان رساندن بخش آموزشی بازی و مبارزه کردن با گانون (Ganon). بین این دو کار، هر کاری دیگری که انجام دهید، بستگی به خودتان دارد.
مثلاً میتوانید چهار سیاهچالهی اصلی بازی را خارج از ترتیب کشف کنید یا اصلاً بهشان سر نزنید. میتوانید هرچندتا زیارتگاه (Shrine) که دلتان خواست تمام کنید، هرچندتا خاطره که دلتان خواست ردیابی کنید و در نهایت انتخاب با شماست که با شمشیر معروف لینک نبرد نهایی را آغاز کنید یا با یک جاروی چوبی!
این انتخابها حاکی از ایناند که شما آزادید در دنیای بازی هر مسیری را که دوست دارید دنبال کنید. مفهوم «ماجراجویی» بر پایهی همین بنا شده است. داستان لینک داستان خود شماست و در جریان اکتشاف هایرول (Hyrule)، کارهایی که انجام میدهید و کارهایی که از انجامشان سر باز میزنید، تعریفکنندهی داستان شما هستند.
این نگرش با نگرش به کار رفته در بازیهای پیشین زلدا و البته بازیهای محیطباز دیگر تفاوت دارد. در بازیهای محیطباز معمولاً داستان اصلی خطیست و از یک سری ماموریت اصلی تشکیل شده که انجام دادنشان اجباریست. تنها انتخاب شما این است که یا این ماموریتها را انجام دهید، یا انجامشان را به تعویق بیندازید.
چنین ساختاری علاوه بر محدود کردن آزادیَعمل بازیکن، یک عارضهی جانبی ناخوشایند هم دارد: تعریف کردن داستانی از هم گسیخته که در آن باید هرچه سریعتر پسرتان را از دست گروگانگیرهایش نجات دهید، ولی بعد از اینکه کل مساحت بوستون را کشف کردید تازه به فکر آن بیچاره میافتید!
به نظرم زلدا با ترفندی هوشمندانه این مشکل را حل میکند.
شما هر موقع که بخواهید میتوانید به مبارزه با گانون بپردازید، اما مشکل اینجاست که اوایل بازی پیش از نزدیک شدن به قلعهی هایرول کشته خواهید شد، بنابراین در این بازی رویارویی با باس اصلی بازی را به تعویق نمیاندازید، بلکه پیوسته در حال تعلیم دیدن و آماده شدن برای آن هستید.
در بازی هر کاری که انجام دهید (جمعآوری قطعات قلب، ارتقای slot تجهیزات، فعال کردن جانوران الهی)، در حال آماده شدن برای نبرد نهایی هستید. زلدا مرز بین دنبال کردن داستان و انجام فعالیتهای جانبی را کمرنگ میکند، چون هر کاری که انجام میدهید، به داستان اصلی مربوط میشود.
البته «تقریباً» هر کاری.
(در این قسمت از ویدئو تصویری از لینک نمایش داده میشود که هماهنگ با سگ دور خودش میچرخد)
یکی دیگر از جنبههای متفاوت زلدا نسبت به دیگر بازیهای محیطباز میزان اطلاعاتیست که دربارهی دنیای بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد: تقریباً هیچ اطلاعاتی. در ابتدای بازی نقشهی شما کاملاً خالیست و باید از یک سری برج بالا بروید و فعالشان کنید تا نقشه بهتدریج برایتان باز شود.
ولی برخلاف برجهای سری کیش قاتلان (Assassin’s Creed) و فارکرای (Far Cry)، برجهای زلدا نقشهیتان را از آیکون فعالیتها، ماموریتهای جانبی و آیتمهای قابل جمعآوری نزدیک به برج پر نمیکند. این چیزها را خودتان باید پیدا کنید. بنابراین راهنمای شما در دنیای بازی نه آیکونها و پیکانهای مصنوعی، بلکه حس کنجکاوی خودتان است.
مثلاً ممکن است بالای یک کوهستان چیزی توجهتان را جلب کند و شما هم تصمیم بگیرید به سمت آن بروید.
ممکن است تصمیم بگیرید از یک برج بالا بروید و از آیپد جادوییتان برای رصد کردن منظره استفاده کنید، پیش از آنکه چندتا پین (Pin) و استمپ (Stamp) برای مشخص کردن مکانهایی که میخواهید بهشان سر بزنید روی نقشه بگذارید.
شاید گاهی هوس کنید نقشهی بازی را باز کنید و روی آن دنبال نام مکانها و ساختمانهایی که نام جالب دارند بگردید و ببینید آنجا چه خبر است.
نکتهی قشنگ ماجرا این است که احتمالاً آنجا خبرهای خوبی است. هر آیتم قابل جمعآوریای که پیدا کنید به کارتان میآید، خصوصاً پس از شکستن ۳۲۵مین شمشیرتان. هر زیارتگاهی که پیدا کنید، معماهای منحصربفردی برای حل کردن دارد و در آن از محتوای فرعی کپیپیستشده در اغلب بازیهای دنیاباز خبری نیست.
شاید هم چیزی پیدا کنید که اطلاعات جدیدی دربارهی دنیای هایرول در اختیارتان قرار میدهد، چون ویرانههای قدیمی، اسکلتهای غولپیکر، میدانهای نبرد فراموششده و جزئیات محیطی دیگر بخش عمدهی داستانگویی بازی را بر دوش دارند.
همچنین نکتهی حائز اهمیت دیگر این است که همیشه هرجا که دلتان بخواهد میتوانید بروید.
چند روز پیش داشتم هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) بازی میکردم و استخوانهای روبوتیک عظیمالجثهای که کنار کوهستان قرار داشتند توجهم را جلب کردند.
اما وقتی خواستم خودم را بهشان برسانم، به صخرهای برخورد کردم که بلندتر از آن بود که بتوانم از رویش بپرم. وقتی خواستم از مسیری دیگر وارد شوم، به دیواری نامرئی برخورد کردم. این تجربه ضدحال بود.
زلدا نهتنها دستتان را برای اکتشاف باز میگذارد، بلکه به لطف سیستم صخرهنوردی عالیاش میتوانید از هر دیواری بالا بروید (البته به شرط داشتن بنیهی کافی یا یافتن استراحتگاه در بین راه).
نقطهی قوت دیگر بازی این است که در آن، تجربهی گشتوگذار در هایرول بسیار لذتبخت است؛ در هر حالتی که باشید: سوار بر اسب، پایین آمدن از برج با پاراگلایدر یا بهتر از همه، اسکی روی سپرتان. وقتی خود عمل حرکت کردن لذتبخش باشد، بازیکن اشتیاق کافی برای اکتشاف دنیای بازی را پیدا خواهد کرد.
شاید دلیل وجود آن دیوار نامرئی در هورایزن زیرو داون این بود که سازندگان بازی نمیخواستند من با ربات دایناسوری دیوانهای که هنوز آمادگی نداشتم شکستش دهم برخورد کنم، اما زلدا نشان میدهد که اگر به بازیکن اجازه داد تا خود را در موقعیتی قرار دهد که یک سری دشمن هولناک لهولوردهاش کنند، لزوماً چیز بدی نیست.
در ساعات اول بازی به این موجود قنطورسمانند که نامش لاینل (Lynel) است برخورد کردم:
این مبارزه نتیجهی مطلوبی در پی نداشت، چون لاینل به سمت من تاخت، شمشیرش را در هوا تکان داد و من هلاک شدم. پس از این اتفاق، دنیای بازی دیگر شبیه به پارک تفریحی برای عشق و حال کردن به نظر نمیرسید، بلکه شبیه به دنیای بیرحمی به نظر رسید که برای زنده ماندن در آن باید محتاطانه عمل کرد. این حس به تجربهی ماجراجویی بسیار نزدیکتر است.
فقط هم دشمنان نیستند که این حس را منتقل میکنند. انگار خود دنیای بازی هم قصد جانتان را کرده است. بسیاری از مکانهای بازی شرایط محیطی نامطلوب دارند: مثلاً دریاچههای بسیار سرد، نواحی آتشفشانی که در آن از شدت گرما سلاح چوبیتان آتش میگیرد و بیابانهایی که دمایشان بین خیلی سرد و خیلی گرم در نوسان است. آبوهوا نیز روی تجربهیتان تاثیرگذار است. مثلاً در صورت بارش باران، سطح صخرهها لیز میشود و در بالا رفتنشان با مشکل مواجه میشوید. گاهی نیز ممکن است صاعقه کارتان را بسازد.
ولی یکی از خوبیّهای سختی زیاد، حس خوب پشت سر گذاشتنش است. من ۵۰ ساعت بعد به کولوسئومی که لاینل در آن بود برگشتم. در طول این ۵۰ ساعت تجهیزات بهتر پیدا کردم، قلبهایم بیشتر شد و درکم از سیستم مبارزهی بازی عمیقتر شد، برای همین بهراحتی آن لاینل را شکست دادم.
یکی از درونمایههای اصلی سری زلدا «بزرگ شدن و تبدیل شدن به یک قهرمان» است، ولی این درونمایه تاکنون اینگونه پیاده نشده بود.
هدف به کار گرفته شدن دشمنان سرسخت، دیوارها و صخرههای صعبالعبور و شرایط محیطی و آبوهوایی نامطلوب در نفس وحش این است که بازیکن در ده ساعت اول کل نقشه و محتویاتی را که بازی برای عرضه دارد کشف نکند.
بهلطف این سیستم، بازی همیشه پتانسیل غافلگیر کردن بازیکن را دارد و همیشه امکان کشف شهرهای جدید و زیستبومهای متفاوت وجود دارد، در حالی که در بازیهای محیطباز دیگر، پس از مدتی محیط بازی خستهکننده و قابل پیشبینی میشود.
اجازه دهید به مبحث نشانهگذاری روی نقشه برگردم. در نفس وحش نیز از یک سری از عناصر مسیریابی کلیشهای بازیهای محیطباز استفاده شده است. مثلاً ماموریتهای اصلی سیاهچالهها با نقطههای زردرنگ روی نقشهیتان مشخص شدهاند.
اما خوشبختانه بازی شما را گامبهگام به محل انجام ماموریت هدایت نمیکند و در عوض ازتان میخواهد که خودتان مسیر رسیدن به یکی از چهار نقطه را پیدا کنید. طبعاً امکان گم شدن و پرت شدن حواس در طول مسیر وجود دارد.
البته میتوانید نشانههای روی نقشه را غیرفعال کنید و من انجام این کار را توصیه میکنم، چون برخلاف بسیاری از بازیها، زلدا بدون کمکرسانیها و راهنماییهای اینچنینی نیز قابلبازیست. شخصیتهای غیرقابلبازی بهتان آدرس میدهند، اسم مکانها روی نقشه درج شده و در بیشتر تقاطعها تابلوی راهنما نصب شده است.
تمام این راهنماها و نشانهها مختص ماموریتهای اصلی هستند. نینتندو تصمیم گرفت برای هیچکدام از ماموریتهای فرعی هیچ راهنمایی در نظر نگیرد و از ابزار مسیریابی استفاده نکند. مکانهای مخفی، ماموریتهای جانبی و ماموریتهای زیارتگاهها را فقط میتوان با دنبال کردن اطلاعاتی که به صورت پراکنده در اختیارتان قرار داده میشود پیدا کنید.
مثلاً در قسمتی از بازی دو شخصیت با من دربارهی گنجی صحبت کردند و برای پیدا کردنش بهم سرنخ دادند. سرنخشان این بود: «دوقلوی کوچک با قدمی کوتاه از روی رودخانه رد میشود. غار من بالای سرچشمهی آن رودخانه آرمیده است.»
من در نقشه گشتم و تابلوی راهنمایی را پیدا کردم که من را به سمت پل «دوقلوی کوچک» هدایت کرد. عرض روخانه را تا رسیدن به سرچمشهاش طی کردم، از صخرههای کناری آبشار بالا رفتم و گنج مخفی را پیدا کردم.
بازی از شما میخواهد به شایعات، ترانهها، نقاشیها و چیستانهایی که میشنوید و میبینید توجه نشان دهید و دنیای بازی را عمقی کشف کنید و جزئیات محیطیای را در حافظه ذخیره کنید که در بازیهای دیگر شاید با بیخیالی از کنارشان رد شوید.
اگر نظر من را بخواهید، رسیدن به چنین راهحلهایی بسیار لذتبخشتر از دنبال کردن پیکان راهنماست.
اگر احساس میکنید این حرفها را قبلاً جایی شنیدهاید، حستان درست است. من در مقالهی «نخستین افسانهی زلدا چگونه جادویمان کرد» به بیشتر این موارد اشاره کردم. البته شباهت زلدا ۱ با نفس وحش به وجود شخصیتهای غیرقابلبازی مرموز، صخرهها و قنطورسها محدود نمیشود و آزادیعمل، رازآلود بودن و طراحی منصحربفرد زلدا ۱ را نیز دربرمیگیرد. البته برای رسیدن به این تجربه باید HUD و نشانهگذاریهای روی نقشه را غیرفعال کنید.
اما نینتندو برای ساخت این بازی فقط به الهامگیری از بازیهای قدیمی بسنده نکرده، بلکه بازیهای روز را نیز بررسی کرده است. سازندگان بازی گفتند که آنها بازیهایی مثل ویچر (The Witcher) و ماینکرفت (Minecraft) را عمقی بررسی کردند و ردپای بسیاری از بازیهای محیطباز جدید در نفس وحش مشاهده میشود.
مثلاً پازلهای کوراک (The Korok Puzzles) یادآور تروفیهای ریدلر در سری بازیهای بتمن آرکام هستند. مکانیزم آشپزی (Cooking) برای آماده شدن برای نبردی سهمگین یادآور مکانیزم کیمیاگری در ویچر است. مکانیزم استخراج سنگمعدن مشخصاً از ماینکرفت برگفته شده است و حس اکتشاف و گردشدوستی (Wanderlust) بازی (و البته باگهای اسبسواریاش!) نیز یادآور اسکایریم (Skyrim) است.
اما مشخص است که نینتندو این ایدهها را با دقت و ملاحظهی بالا به کار برده است، یعنی مشخص است که آنها دربارهی به کار بردن بعضی ایدهها و نادیده گرفتن برخی از جزئیات مرتبط به آنها عمیقاً فکر کردهاند، چون دنیای محیطباز دنیایی نیست که در آن تعداد زیادی مخلفات تصادفی را به امید اینکه غذایی خوشمزه ازشان دربیاید، در یک ظرف ریخت. در یک بازی خوب، همهی عناصر در کنار هم کار میکنند تا به خلق تجربهای خاص و منحصربفرد کمک کنند. در زلدای جدید، آزادعمل بازیکن، تمرکز روی اکتشاف محیط، استفاده از سرنخهای مرموز، دشمنان تهدیدآمیز و غافلگیریهای متعدد همه دست به دست هم دادهاند تا تجربهی نفس وحش حس یک ماجراجویی واقعی را داشته باشد.
پ.ن.: اگر این سری مقالات را دنبال کرده باشید، شاید از اینکه دارم یک بازی محیطباز بزرگ را تحسین میکنم تعجب کنید، چون پیش از این در مقالات «معضل وسعت مراحل در بتمن: آرکام» و «دنیای محیطباز عالی Deus Ex: Mankind Divided» استدلال کرده بودم که تجربهی اکتشاف دنیاهای کوچک و جمعوجور چقدر لذتبخش است. اما همانطور که در مقالهی بتمن: آرکام گفتم: « مقیاس محیط بازی را باید با توجه به محتوای معناداری که داخل آن گنجانده شده سنجید، نه مساحت آن به کیلومتر مربع.» نینتندو نیز در کنار راکاستار (Rockstar) و گاهیاوقات بتسدا (Bethesda) جزو معدود شرکتهای بازیسازیست که قادر است یک دنیای بزرگ را با محتوای جالب و منحصربفرد پر کند.
همچنین بازی از مساحت عظیمش برای هرچه حماسیتر جلوه دادن ماجراجوییهای بازیکن استفاده میکند و بهلطف این مساخت، لحظات آرامش و تامل به هنگام سفر (که وجودشان ضروریست) پدید میآیند. بنابراین، مثل باقی عناصر گیمدیزاین، اندازهی دنیای خیالی به تجربهای که بازیساز میخواهد برای بازیکن رقم بزند بستگی دارد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
تشکر بابت مقاله. عالی بود.