گشتوگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبهابزار بازیسازان (۸)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بازیهای مترویدوانیا در حال حاضر روی بورس هستند. این سبک برای مدتی به کما رفته بود، ولی به لطف بازیهای مستقل و باکیفیتی مثل اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) و زئودریفتر (Xeodrifter) به زندگی برگشت. گیمپلی این سبک بر پایهی گشتن در نقشهای هزارتویی، کسب کردن قابلیتهای جدید و استفاده از آنها برای پشت سر گذاشتن موانع غیرقابلعبور استوار شده است. (برای اطلاعات بیشتر به مقالهی «مترویدوانیا چیست؟» مراجعه کنید).
اما اخیراً مشغول انجام بازیای بودم که روحیهی بازیهای کلاسیک متروید بهتر از هر مترویدوانیای دیگری در آن تجلی پیدا کرده است. این بازی حس گم شدن، سر در آوردن از محیطهای عجیب و بیاطلاع بودن از آنچه پیشروست را به نحو احسن به بازیکن انتقال میدهد. این بازی اکسیوم وِرج (Axiom Verge) نام دارد.
سعی میکنم تجربهی بازی را در این مقاله اسپویل نکنم، اما بهناچار باید به بعضی از محیطها و پاورآپهای آن اشاره کنم.
وقتی برای اولین بار مشغول انجام بازی بودم، دقیقاً برایم مشخص نبود چه ویژگیای در بازی وجود دارد که باعث شده تجربهی آن تا این حد یادآور بازیهای کلاسیک نینتندو باشد. در ظاهر این ویژگی گرافیک ۸بیت و زمینهی علمیتخیلی عجیب آن است، اما در باطن ریشهی این شباهت بسیار عمیقتر است. وقتی تعدادی دیگر از مترویدوانیاهای اخیر را بازی کردم، به ریشهی این شباهت پی بردم. با اینکه در بسیاری از این بازیها مکانیزمهای شاخص متروید با دقت بالا پیادهسازی شده بود، اما پیادهسازی مهمترین عامل فراموش شده بود: متروید به بازیکن نمیگوید کجا باید برود.
بازیهای متروید به بازیکن اجازه میدادند در محیط گم شود و بازیکن برای جلوگیری از این اتفاق باید نقشهی محیط را روی کاغذ میکشید یا به خاطر میسپرد. اما مترویدوانیاهای جدید تا خرخره از انواعواقسام راهنما اعم از نشانه، قطبنما یا حتی مینیمپ پر شدهاند.
البته از حق نگذریم، حتی بازیهای بعدی مجموعهی متروید نیز به استفاده از راهنما روی آوردند. در دو بازی متروید فیوژن (Metroid Fusion) و متروید: ماموریت صفر (Metroid: Zero Mission) مسیر درست عملاً به بازیکن نشان داده میشد. البته من به این حقیقت واقفم که مکانیزمی که در سال ۱۹۹۴ – که اینترنت هنوز درستوحسابی شکل نگرفته بود – جوابگو بود، لزوماً در سال ۲۰۱۵ جواب نمیدهد.
اما یکی از دلایل اصلی عالی بودن متروید – و همچنین اکسیوم ورج – همین است. همچنین فواید این سیستم در سری سول و بلادبورن نیز قابلمشاهده است، بنابراین فکر نکنید محتوای این مقاله صرفاً محدود به بازیهای سایداسکرولر میشود.
این بازیها به شما اجازه میدهند ماجراجویی کنید و مسیر پیشرویتان را خودتان انتخاب کنید. وقتی یک قابلیت جدید یا کمینگاه یک باس (Boss Room) را پیدا میکنید، حس فوقالعادهای بهتان دست میدهد، چون خودتان مسئول پیدا کردنش بودید، نه یک پیکان بزرگ روی صفحه که شما را به سمتش هدایت کرد. همهی کارها را خودتان انجام دادید!
همم، آیا واقعاً اینطور است؟ نه کاملاً، چون متروید و اکسیوم ورج شما را داخل یک هزارتو رها نمیکنند تا هرطور عشقتان کشید، داخل آن جولان دهید. اگر کمی واقعبین باشیم، این دو بازی فقط سرابی از «حس اکتشاف» پیش روی بازیکن قرار میدهند. بسیاری از درها و راههای فرعیای که در بازیهای مترویدوانیا پیش روی شما قرار داده میشوند، در اصل بنبستهایی در میان مسیر هدف بعدی هستند. در آخر، هدف اصلی است که اهمیت دارد.
مواقعی که قابلیت جدید پیدا میکنید چطور؟ گاهی مواقع، به هنگام تماشای یک فیلم، پیچشی در داستان اعمال میشود که باعث میشود دیدتان به تمام وقایع پیشین تغییر کند. پیدا کردن قابلیت جدید نیز تاثیری مشابه در بازیهای مترویدوانیا دارد: باعث میشود به تمام محیطهایی که پشت سر گذاشتهاید، با دیدی جدید نگاه کنید: با این دید که با این قابلیت جدید کدامین راهها و درهای مخفی را میتوان گشود؟
در این صورت بازیکن حق انتخاب بیشتری دارد، درست است، اما با این حال این سبک بازیها از تکنیکهای خاصی برای هدایت کردن مسیر پیشروی بازیکن و برگرداندن او به اتاق مهمی که نخستین بار قفل بود استفاده میکنند.
اتاقهای مهم همهیشان بهنوعی بهیادماندنی هستند. در قسمتی از بازی متروید، که باید پس از پیدا کردن چکمههای فنری به آن برگردید، یک مجسمهی گارگویلمانند ترسناک قد علم کرده است. این مجسمه در اولین دفعهی برخورد بدونشک در حافظهی بازیکن ذخیره میشود و او به طور غریزی خواهد دانست که آنجا مکانی مهم است.
در بخشی دیگر، بازیکن بین دو دروازهی بسته گیر میافتد و طبعاً از این اتفاق مضطرب میشود، اما این اضطراب باعث میشود بعداً، پس از دستیابی به چکمههای سرعتی، یادش باشد که میتواند با استفاده از آنها پیش از بسته شدن دروازهی سمت چپ از آن عبور کند.
قرار دادن اتاق در بخش منتهیالیه محیطی جدید نیز تصمیمی هوشمندانه است، چون بازیکن از وجود مکانی هیجانانگیز باخبر میشود و میداند که بعداً میتواند به آنجا برگردد.
یکی دیگر از ترفندهای هوشمندانه اشارهی تلویحی به کاربرد صحیح قابلیت جدیدیست که بازیکن کسب کرده است. در بازیهای قدیمی متروید، وقتی قابلیت جدید کسب میکردید، بازی شما را در اتاقی حبس میکرد و تنها راه بیرون آمدن از آن استفادهی صحیح از قابلیت جدید بود. بدین ترتیب، سازندگان خودشان را از ساختن مراحل آموزشی بینیاز کرده بودند. بیشتر مترویدوانیاها نیز از همین سیستم استفاده میکنند. اما این سیستم به همینجا ختم نمیشود.
در سوپر متروید (Super Metroid)، وقتی به قابلیت پرتوی یخی دست پیدا میکنید، باید موجودی سوسکمانند را که روی مواد مذاب در حرکت است، منجمد کنید تا بتوانید با پریدن روی آن به سکوی بعدی بروید.
در قسمت دیگری از بازی، این موجودات سوسکمانند بالای سرتان در حال پرواز هستند. با توجه به برخوردی که قبلاً با آنها داشتهاید، باید یادتان باشد که با شلیک کردن به آنها با پرتوی یخی آنها در یک نقطه منجمد میشوند و میتوانید ازشان بهعنوان سکویی برای بالا رفتن استفاده کنید.
در بازی اکسیوم ورج گاهی تعداد اتاقهایی که برای ورود به آنها به قابلیت جدید نیاز دارید از یکی بیشتر است، ولی تمام این اتاقها به مسیر اصلی و مهم منتهی میشوند.
اجازه دهید دقیقتر توضیح دهم منظورم چیست. وقتی به قابلیت پرش بلند دست پیدا کنید، میتوانید از آن برای پریدن روی دو سکوی مختلف استفاده کنید:
اما در هر صورت، سر از این اتاق درمیآورید:
سازندگان بازی برای بازیکن دو فرصت مجزا فراهم کردهاند تا وارد یک اتاق خاص شود؛ بدین ترتیب شانس او برای رسیدن به مکان درست دو برابر میشود.
ترفند مسیریابی متروید، استفاده از پایانههای راهیابیای است که بخش کوچکی از نقشه را به شما نشان میدهند، در حدی که بدانید باید کدامین قسمتها را اکتشاف کنید، بدون اینکه بخشهای مخفی بازی لو بروند.
اگر هم احیاناً راهتان را گم کردهاید، بعضی از مسیرها خود به خود بسته میشوند تا به هنگام عقبگرد (Backtracking) تعداد مکانهایی که قابل اکتشاف هستند کاهش یابد. البته گاهی بسته شدن مسیر موقتیست. مثلاً در سوپر متروید وقتی وارد اتاق مهمی میشوید که باید پازلی در آن حل کنید، در پشت سرتان بسته میشود و تا پازل را حل نکردهاید باز نمیشود. هدف نینتندو از این کار جلوگیری از گیج شدن بازیکن است، چون در بازیهای مترویدوانیا زیاد پیش میآید که بازیکن نمیداند آیا میتواند مانع پیشرو را با قابلیتهای فعلیاش پشت سر بگذارد یا باید بعداً برگردد. وقتی در یک مکان حبس میشوید، دیگر راجعبه پشت سر گذاشتن مانع پیش رو جای شکی باقی نمیماند.
بعضی مواقع نیز این موانع بخش اعظمی از نقشه را از دسترس دور نگه میدارند تا انتخابهای بازیکن محدود شود. در اکسیوم ورج وقتی در حال پایین پریدن از روی این سکو هستید:
شاید اولش متوجه نباشید که تا قابلیت مورد نیاز را به دست نیاورید، نمیتوانید روی سکویی که روی آن بودید برگردید. سازندگان از این طریق بخش اعظمی از بازی را از دسترس بازیکن دور نگه داشتهاند تا او گیج نزند و از مکانهای بیربط به هدف فعلیاش سردرنیاورد.
در سوپر متروید، بالا رفتن از تالاری که موجودات سوسکمانند در آن معلقاند، بدون قابلیت پرتوی یخی غیرممکن است. این یعنی شما برای مدتی نسبتاً طولاتی در ناحیهای جهنمی و آتشفشانی به نام نورفیر (Norfair) گیر افتادهاید و تا موقعی که قابلیت پرتوی یخی را به دست نیاورید، نمیتوانید از آنجا بیرون بیایید.
ولی بازگشت به نواحیای که قبلاً درشان حضور داشتهاید، نباید تجربهای کسلکننده و تکراری باشد. قابلیتهای جدیدی همچون قلاب و چکمههای سرعتی به شما کمک میکنند سریعتر در محیط پیشروی کنید. همچنین میتوانید میانبرهایی به قسمتهای دیگر باز کنید تا مجبور نباشید مسافتهای طولانی را طی کنید. طراحی مرحلهی سوپر متروید که از مدل توزیع قطب و اقماری[۱] پیروی میکند نیز اکتشاف را در دنیای بازی راحتتر میکند.
خود عمل عقبگرد را هم میتوان جذابتر کرد. مثلاً در مرحلهی بریناستار (Brinstar) قسمتی که باید عقبگرد کنید پر از دشمن میشود. همچنین طراح مرحله گاهی با طراحی یک لوپ (Loop) حسابشده میتواند بازیکن را از عقبگرد بینیاز کند.
لازم به ذکر است که بهشخصه هم در سوپر متروید و هم در اکسیوم ورج راهم را کامل گم کردم. ولی این قضیه اشکالی ندارد. چون بازیکن باید بداند که گم شدن بخشی از جریان بازی است، و وقتی راهشان را پیدا کنند، لذت تجربهیشان دو چندان میشود.
مثلاً وقتی در اعماق کلاستروفوبیک نورفیر گیر افتادهاید و حس میکنید قرار است تا ابد همانجا بمانید، پیدا کردن راه فرار واقعاً حماسی است. اتفاقاً خود بازی هم حس حماسی بودنش را دو چندان کرده است، چون باید دریچهی نهایی را با یک ابربمب منفجر کنید. سپس وقتی روی سطح قدم میگذارید، میبینید که از نقطهی شروع بازی سر در آوردهاید. اما این بار بسیار آگاهتر و قدرتمندتر هستید و میتوانید با اعتماد به نفس بیشتری بار دیگر در نقشهی بازی گموگور شوید و به تمام مکانهایی دسترسی پیدا کنید که پیش از این درشان به روی شما قفل بود.
بازیهای متروید به خاطر چنین قوسهای رواییای اینقدر عالی از آب درآمدهاند. اما این مکانیزم فقط موقعی جواب میدهد که بازیسازها به بازیکن اجازه بدهند در محیط بازی گم بشود، چون در این صورت، بازیکن تشویق میشود دنیای بازی را اکتشاف کند و بابت حافظهی قویاش مورد تشویق قرار خواهد گرفت.
بهشخصه امیدوارم رونق سبک مترویدوانیا به این زودیها از بین نرود، اما انتظار میرود امتیازات بالایی که اکسیوم ورج از منتقدان دریافت کرده، بازیسازان را مجاب کند اینقدر به بازیکن نگویند کجا برود و به او اجازه دهند برای مدتی در دنیای بازیشان گم شود.
[۱] مدل یا شبکه یا پارادایم توزیع قطب و اقماری یک سیستم ارتباطات به شکل چرخ دوچرخه است که در آن تمام حرکت در امتداد پرههای متصل به مرکز چرخ صورت میگیرد. (ویکیپدیای فارسی)
منبع: مارک براون – یوتیوب