آیا سیستم امتیازدهی هنوز اهمیت دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۰)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۱ دقیقه

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در روزهای اولیه‌ی صنعت بازی، هدف اول و آخر بازیکن دریافت بالاترین امتیاز (High Score) بود. بازی‌های آرکید کلاسیک مثل پکمن و دانکی کانگ را نمی‌شد تمام کرد؛ این بازی‌ها تا ابد ادامه پیدا می‌کردند. برای همین چالش اصلی این بود: پیش از اشتباه کردن و گیم‌آور شدن چند امتیاز می‌شد کسب کرد؟

هدف اصلی بازی افزایش رکورد خودتان بود. پس از این‌که مهاجمان فضایی (Space Invaders) قابلیت ذخیره کردن بالاترین امتیاز را به دنیای گیم معرفی کرد، عنصر رقابت نیز به کسب امتیاز اضافه شد. چون هر بازیکنی می‌توانست به بالاترین جایگاه در تابلوی امتیازات (Leaderboard) دست پیدا کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما همزمان با ظهور و درخشش کنسول‌های خانگی، بازی‌های امتیازمحور جای خود را به بازی‌هایی دادند که می‌شد تمام‌شان کرد. بازی‌هایی مثل مگامن و کسل‌وانیا برای مدتی سیستم امتیازدهی را حفظ کردند،‌ اما در این مقطع تمرکز اصلی بازیکنان شکست دادن باس نهایی، نجات دادن شاهزاده‌خانم و مشاهده‌ی پایان بازی بود، نه کسب بالاترین امتیاز.

از لحاظ رقابتی هم بازی چندنفره پا را از تابلوی امتیازات فراتر گذاشت و عمق بیشتری پیدا کرد. روزهای طلایی کسب امتیاز، کسب بالاترین امتیاز و شکستن رکوردهای قبلی به پایان رسیده بود.

اما سوالی که قصد دارم در این مقاله به آن بپردازم این است: آیا این یادگار به جا مانده از روزهای اولیه‌ی ویدئوگیم همچنان در گیم‌دیزاین مدرن قابل استفاده است؟ آیا در سال ۲۰۱۸ مفهوم «بالاترین امتیاز» همچنان کاربردی دارد؟

جواب این سوال مشخصاً «بله» است. واضح‌ترین دلیل این است که بعضی بازی‌ها مستقیماً از ساختار بازی‌های آرکید تقلید می‌کنند. Tormentor X Punisher یکی از این بازی‌هاست. در این بازی هدف زنده ماندن در برابر یورش بی‌انتهای هیولاهاست. هرچقدر بیشتر زنده بمانید، امتیاز بیشتری می‌گیرید و در انتها در تابلوی امتیازات آنلاین بازی، امتیازتان با امتیاز بقیه‌ی بازیکنان مقایسه می‌شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

این سیستم مفرح است، ولی به شرط این‌که در بازی مهارت فوق‌العاده بالایی داشته باشید، یا با دوستان‌تان فاز کل‌کل بردارید، یا به شکست دادن رکورد خودتان معتاد شوید؛ در غیر این صورت بازی‌های آرکید بی‌انتها فقط می‌توانند برای مدتی کوتاه سرتان را گرم نگه دارند. برای همین به‌شخصه به بازی‌هایی علاقه دارم که سیستم امتیازدهی را با گیم‌دیزاین مدرن تلفیق می‌کنند و به‌نحوی سعی می‌کنند از این تلفیق به نفع خود استفاده کنند.

به‌عنوان مثال، با سیستم امتیازبندی می‌توان سطح جدیدی از درجه‌سختی به بازی اضافه کرد. مثلاً در بازی ریتمیک (Rhythm) اضطراب‌آور و کابوس‌وار تامپر (Thumper) تمام کردن مرحله یک مقوله و کسب بالاترین امتیاز و دریافت رتبه‌ی S مقوله‌ای کاملاً متفاوت است و فقط ماهرترین بازیکنان می‌توانند به کسب آن امیدوار باشند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

این قابلیت باحال است، چون اساساً برای بازی درجه‌سختی‌های مختلف تعیین می‌کند، بدون این‌که مشکلات صفحه‌ی انتخاب درجه‌سختی را داشته باشد. در صفحه‌ی درجه‌سختی بدون تجربه‌ی حتی یک ثانیه از گیم‌پلی و بدون داشتن ایده‌ای از این‌که گزینه‌ی «سخت» دقیقاً چقدر سخت است، باید مهارتی را که قرار است در بازی به خرج دهید تعیین کنید، پیش از این‌که بازی را شروع کرده باشید!

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما در بازی تامپر تا جایی که در توان‌تان است خوب بازی می‌کنید و در آخر پاداشی متناسب با مهارتی که به خرج دادید به شما داده می‌شود. این شیوه منصفانه‌تر است.

به‌شخصه از نحوه‌ی به کارگیری این شیوه در اوپوس مگنوم (Opus Magnom)، یکی از بازی‌های زک‌ترانیک گیمز (Zachtronic Games)، بسیار لذت بردم.

در این بازی هدف طراحی دستگاه‌های مکانیکی‌است که می‌توانند به طور خودکار عناصر خام را به معجون، زهر و خزعبلات کیمیاگرانه‌ی دیگر تبدیل کنند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در این بازی پول، فضا و خطوط برنامه‌نویسی بی‌نهایت در اختیار دارید، برای همین هر دستگاهی که قادر به تولید محصول نهایی باشد، برای شما موفقیت به حساب می‌آید. برای همین دستگاهی که ساختید هرچقدر که گران و کارایی آن هرچقدر که کم باشد، می‌توانید با ساختن آن مرحله را تمام کنید.

اما دستگاهی که ساختید با در نظر گرفتن سه معیار مورد ارزیابی قرار می‌گیرد:

  • هزینه‌ی تجهیزات مصرف‌شده
  • محیط (یا اندازه‌ی)‌ دستگاه ساخته‌شده
  • تعداد چرخه‌های طی‌شده برای تولید محصول نهایی (تعداد چرخه‌ها نشان‌دهنده‌ی میزان بازدهی دستگاه است)

در آخر امتیازات دریافتی‌تان روی یک نمودار هیستوگرام نمایش داده می‌شوند. این نمودار امتیاز شما را با میانگین امتیازات همه‌ی کسانی که اوپوس مگنوم را در دنیا بازی کرده‌اند مقایسه می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اگر ببینید که میانگین تعداد چرخه‌های شما از میانگین جهانی به‌مراتب پایین‌تر است، ممکن است بهتان بربخورد، به بازی برگردید، روش دیگری در پیش بگیرید و دستگاهی بسازید که محصول را در تعداد چرخه‌های کمتری تولید کند.

دلیل علاقه‌ی من به این سیستم بازیکن‌محور بودن آن است. در نهایت به خودتان بستگی دارد که سطح مهارت کافی را تعیین کنید و به خودتان بستگی دارد که تعیین کنید تا کجا حاضرید دستگاه‌تان را بهینه‌سازی کنید.

شاید برای شخص شما طراحی دستگاه‌های کوچک و مستقل جالب باشد و برای شخصی دیگر طراحی دستگاهی با ارزان‌ترین قطعات ممکن یا بیشترین بازدهی ممکن یا دستگاهی که بین هر سه معیار تعادل برقرار کند.

زک‌ترانیکز می‌توانست هدفی سفت‌وسخت برای هر مرحله تعیین کند (مثلاً «شما باید این مرحله را با خرج کمتر از ۲۰۰ سکه تمام کنید» یا «دستگاه شما باید کمتر از ۶۰ چرخه طی کند»). بعضی بازیکن‌ها هم برای درگیر شدن با بازی واقعاً به این سختگیری‌ها احتیاج دارند.

اما برای شخص من، مشاهده‌ی عملکرد ضعیف خودم در مقایسه با میانگین جهانی، انگیزه‌ی کافی را فراهم کرد تا به بازی برگردم، دستگاه‌های افتضاحم را بهبود ببخشم و خودم را به چالش بکشم.

اما اضافه کردن درجه‌سختی نامرئی به بازی تنها کاربرد سیستم امتیازدهی نیست. چون با استفاده از امتیازات می‌توان روش‌های جدیدی برای بازی کردن پیش روی بازیکن نهاد.

در بایونتا‌ (Bayonetta)، دریافت بالاترین امتیاز صرفاً در انجام کمترین میزان اشتباه خلاصه نمی‌شود. برای دریافت بالاترین امتیاز باید طوری بازی کنید که احتمالاً در نظر یک بازیکن تازه‌کار که صرفاً دکمه‌ها را فشار می‌دهد بیگانه است.

برای دریافت مدال‌های پلاتینوم خالص باید از کمبوهای پیچیده‌‌ای استفاده کنید (کمبوهایی که بازیکنان تازه‌کار می‌توانند به کلی نادیده‌یشان بگیرند)، باید سریع‌تر بجنگید تا به دشمنان به شکلی زنجیره‌وار آسیب وارد کنید، باید از حرکات پیچیده‌ای مثل Taunt و Dodge Offset استفاده کنید و…

اگر بخواهم راستش را بگویم، مدال‌های پایان مرحله در بازی‌های پلاتینوم گیمز برای من اهمیت چندانی ندارند. اما سیستم امتیازدهی یک بازی خاص با چنان قدرتی در خاطرم ثبت شده که می‌توانم درباره‌ی شیوه‌ی طراحی آن مقاله بنویسم: سیستم امتیازدهی سری بازی‌های تونی هاوکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater).

در این بازی‌ها برای رسیدن به هدف نهایی کافی‌ست درک پایه از حرکات و مکانیزم‌های بازی داشته باشید.

مثلاً در یک مینی‌گیم باید سرکارگری را با انجام یک حرکت نمایشی به داخل آب پرتاب کنید‌ (حداقل امیدوارم در آن مخزن آب ریخته باشند!). و حرکت نمایشی‌تان لازم نیست پیچیده باشد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما برای کسب بالاترین امتیاز باید از تمامی قابلیت‌های اسکیت‌سواری موجود استفاده کنید؛ مثلاً باید چند حرکت نمایشی را زنجیره‌وار به هم وصل کنید و با استفاده از فعل Revert و Manual کمبو را در طول مرحله حفظ کنید؛ این کار باعث می‌شود به هر امتیازی که کسب می‌کنید به لطف Score Multiplier تصاعدی زیاد شود. لازم است حرکات نمایشی متنوعی انجام دهید، چون هر بار که یک حرکت را تکرار کنید، امتیاز کمتری بابت آن دریافت می‌کنید. بد نیست حرکات چرخشی نیز انجام دهید و دائماً حالت ایستادن‌تان را عوض کنید، چون این حرکات نیز امتیازتان را بیشتر می‌کنند. در آخر بهتر است در طول مرحله جابجا شوید و روی یک خط صاف حرکت نکنید، چون اگر بتوانید بین دو سکوی فاصله‌دار بپرید و در هوا حرکات نمایشی انجام دهید، یک عالمه امتیاز دریافت می‌کنید.

اساساً برای دستیابی به بالاترین امتیاز در بازی‌های تونی هاوک باید تمام ریزه‌کاری‌های سیستم حرکات نمایشی بازی را بلد باشید و کلاً رویکرد متفاوتی نسبت به کسانی که بازی را تفننی بازی می‌کنند داشته باشید.

نکته‌ی جالب اینجاست که وقتی با هدف دستیابی به بالاترین امتیاز بازی را انجام دهید، گیم‌پلی بازی همانی می‌شود که مدنظر سازندگان بوده است. تمام حرکاتی که بابت‌شان امتیاز دریافت می‌کنید، شما را تشویق می‌کنند تونی هاوک را به جالب‌ترین شکل ممکن بازی کنید.

مثلاً کسر امتیاز برای انجام حرکات نمایشی یکسان باعث می‌شود با تنوع بیشتر بازی کنید. امتیاز اضافه‌ای که بابت اجرای کمبو دریافت می‌کنید، خطر شکست خوردن را افزایش می‌دهد. امتیازی که بابت اجرای حرکات نمایشی بین سکوهای فاصله‌دار می‌گیرید، شما را ترغیب می‌کند محیط مرحله را اکتشاف کنید.

بدین ترتیب، با استفاده از سیستم امتیازدهی، می‌توان بازیکن را ترغیب کرد بازی را آنطور که مدنظر سازندگان بوده تجربه کنند.

در متال گیر سولید ۵ می‌توانید بازی را هر طور که دلتان بخواهد پیش ببرید. می‌توانید مثل مار لای چمن‌ها بخزید یا هلی‌کوپتری را صدا کنید تا از بالا ترتیب دشمنان را بدهد. شما هر طور که دلتان بخواهد می‌توانید بازی کنید و شیوه‌ی بازی خاصی به شما تحمیل نمی‌شود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

اما اگر کسب امتیاز بالا برایتان مهم است، باید نگاه‌تان را به بازی عوض کنید.

پس از پایان هر ماموریت امتیاز و نمره‌ای به شما داده می‌شود. بابت دقت عمل، سرعت عمل و نجات زندانیان امتیازتان افزایش و بابت لو رفتن و‌ آسیب دریافت کردن امتیازتان کاهش می‌یابد. این سیستم امتیازدهی لزوماً شما را بابت دل به دریا زدن و رامبو بازی درآوردن مجازات نمی‌کند، ولی بابت مخفی‌کاری بهتان پاداش می‌دهد.

بنابراین سیستم امتیازدهی صرفاً عتیقه‌ا‌ی به‌جامانده از عصر بازی‌های آرکید نیست. همچنین تنها کاربردش ایجاد حس نوستالژی از دوره‌ای که برای بازی کردن باید سکه داخل دستگاه می‌انداختید نیست. سیستم امتیازدهی با گیم‌دیزاین مدرن جور است و می‌توان از آن استفاده‌های متعددی کرد.

با این حال، باید در نظر داشت که سیستم امتیازدهی ایرادات خاص خودش را هم دارد.

مثلاً بسیاری از بازیکنان نسبت به بازی‌ّهای پلاتینوم گیمز اعتراض داشتند که پس از پشت سر گذاشتن هر مرحله، حالشان با امتیاز پایینی که در آخر آن کسب می‌کردند گرفته می‌شد. وقتی آدم احساس کند عملکرد خوبی داشته و بازی اینگونه توی ذوقش بزند، واقعاً حال‌گیری بزرگی است.

همچنین با توجه به این‌که امتیازها جنبه‌ی فرعی دارند، این احتمال وجود دارد که بعضی بازیکن‌ها به کسب امتیاز اهمیت ندهند و از تجربه‌ی واقعی بازی محروم بمانند.

اگر در بایونتا بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمه‌ها مراحل را تمام کنید، بسیاری از بازیکنان دلیلی نمی‌بینند فهرست کمبوی طولانی بازی را کشف کنند، به شکل زنجیره‌ای به دشمنان حمله کنند یا از Dodge Offset استفاده کنند.

اما بازی‌ای وجود دارد که سعی کرده این دو مشکل را حل کند: بازی‌ای به نام کاکتوس آندروید مهاجم (Assault Android Cactus).

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

در این بازی می‌توانید با کشتن همه‌ی دشمنان مرحله آن را پشت سر بگذارید؛ یعنی با پاکسازی مرحله پیروز می‌شوید و انجام همین یک کار برای رسیدن به پایان بازی کافی‌ست. اما در کنارش می‌توانید با کسب امتیاز بیشتر درجه‌بندی بالاتری کسب کنید. معیار شما برای کسب درجه‌بندی بالاتر تمام کردن سریع‌تر مرحله، پرهیز از تعادل از دست دادن و از همه مهم‌تر کشتن دشمنان با فاصله‌ی زمانی کم از یکدیگر است.

در این بازی هرگاه که دشمنی را می‌کشید،‌ زنجیره‌ای آغاز می‌شود و اگر در عرض چند ثانیه دشمنی دیگر را بکشید، این زنجیره ادامه پیدا می‌کند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان جعبه‌ابزار بازی‌سازان

هرچقدر زنجیره بزرگ‌تر شود، تعداد امتیازاتی که دریافت کنید چند برابر می‌شود. مثلاً زنجیره‌ی ۱۰ یا بیشتر امتیاز دریافتی را ۱۰ برابر می‌کند. اگر موفق شوید تمام دشمنان مرحله را زنجیره‌وار بکشید، به بالاترین درجه‌بندی بازی یعنی S+ دست پیدا می‌کنید.

رسیدن به این درجه‌بندی کار سختی است. برای رسیدن به آن باید تهاجمی‌تر بازی کنید، دشمنان را اولویت‌بندی کنید و برای استفاده از اسلحه‌ی مخصوص‌تان تامل بیشتری به خرج دهید.

دشمنان قرمز، که کشتن‌شان با اسلحه‌های استانداردتان بیشتر از دو ثانیه وقت می‌گیرد، باید به شکلی استراتژیک مورد حمله قرار گیرند تا زنجیره قطع نشود.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

بنابراین سازندگان کاکتوس آندروید مهاجم با استفاده از سیستم امتیازدهی:

  • سطح جدیدی از چالش به بازی اضافه کرده‌اند
  • روش جدیدی برای بازی کردن پیش روی او قرار داده‌اند
  • بازیکن را تشویق کرده‌اند بازی را به ماهرانه‌ترین شکل ممکن تمام کند.

در عین حال، ویچ‌بیم (Witch Beam)، سازنده‌ی بازی،‌ با پیاده کردن چند تکنیک هوشمندانه تا حد امکان مشکلاتی که سیستم امتیازدهی به وجود می‌آورند حل کرده است.

اول از همه، در این بازی تجربه‌ی اصلی بازی و هسته‌ی مرکزی آن برای هرکسی با هر سطح مهارتی قابل دسترس است و اینطور نیست که بازیکنان تفننی و بازیکنانی که در پی کسب بالاترین امتیاز هستند، دو تجربه‌ی کاملاً متفاوت داشته باشند.

مکانیزم مردن در این بازی در رسیدن به این هدف موثر است. در بازی شما باتری‌ای دارید که لحظه به لحظه در حال خالی شدن است و تنها راه پر کردن آن کشتن دشمنان و برداشتن باتری‌ای است که از جسدشان به جا می‌ماند.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

برای همین بازیکن تازه‌کار باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنده بماند، همان‌طور که بازیکنی که دنبال کسب بالاترین امتیاز است، باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنجیره را حفظ کند. همان‌طور که می‌بینید، تجربه‌ی هر دو نوع بازیکن بسیار به هم نزدیک است؛ در هر دو حالت بازیکن باید با شدت عمل بالا و دقت عمل چند صدم ثانیه‌ای دشمنان را بکشد، منتها تفاوت اینجاست که در یک حالت تاوان شکست خوردن مرگ است و در حالت دیگر ناکامی در رسیدن به بالاترین امتیاز.

با این‌که مثل بایونتا در پایان هر مرحله امتیازی به شما اعطا می‌شود، حالت Pro Mode – که در آن یک مدال S+ روی صفحه ظاهر می‌شود و به محض شکسته شدن زنجیره‌یتان از بین می‌رود – فقط موقعی باز می‌شود که موفق شوید همه‌ی دشمنان مرحله را در یک زنجیره‌ی واحد از بین ببرید. تا موقعی که موفق نشوید به این دستاورد دست پیدا کنید، شاید اصلاً ندانید که چنین حالتی وجود دارد.

جعبه‌ابزار بازی‌سازان

مخفی نگه داشتن حالت Pro Mode و فا‌ش‌سازی آن پس از این‌که بازیکن مهارت کافی به خرج داد،‌ راه خوبی برای جلوگیری از بی‌انگیزه شدن بازیکن پس از دریافت امتیازات پایین پس از آغاز تجربه‌یشان از بازی است.

به‌لطف این سیستم، کاکتوس آندروید مهاجم هم برای بازیکنان تازه‌کار جذاب و قابل‌بازی است، هم برای بازیکنانی که می‌خواهند مهارت‌شان را امتحان کنند، تجربه‌ای جدید و مخفی در چنته دارد. برای دسترسی به این تجربه حتی لازم نیست درجه‌سختی بازی را تغییر دهید؛ صرفاً کافی‌ست بهتر و متفاوت‌تر از بقیه بازی کنید.

با این‌که سیستم امتیازدهی به درد همه‌ی بازی‌هایی که امروزه منتشر می‌شوند نمی‌خورد، اما در صورت استفاده‌ی به‌جا از آن مزایای زیادی به دنبال خواهد داشت که به بهبود تجربه‌ی بازی کمک می‌کنند.

شاید روزهایی که در آن‌ها اسم‌های سه‌حرفی را جدول امتیازات آرکید می‌نوشتیم به سر رسیده باشد، اما کسب بالاترین امتیاز همچنان هیجان‌انگیز است و با گیم‌دیزاین مدرن هم‌خوانی دارد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما