ساندترک تعاملی | جعبهابزار بازیسازان (۱)
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آموزش بازی سازی و بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
امروزه بیشتر ویدئوگیمها ساندترک تعاملی دارند؛ یعنی موسیقی پسزمینه به آنچه روی صفحهی نمایش اتفاق میافتد واکنش نشان میدهد. مثلاً وقتی درگیر مبارزه میشوید، موسیقی پسزمینه از ریتم آرام به پرتنش تغییر پیدا میکند و وقتی آخرین دشمن داخل اتاق را میکشید، دوباره به ریتم آرام برمیگردد.
در بیشتر موارد، نهایت انطباقی بودن ساندترک در همین سیستم ساده خلاصه میشود. در بعضی بازیها ظرافت آن کمی تا قسمتی بیشتر است. مثلاً در «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption) نقطهی پایان یک قطعه و شروع قطعهی جدید در هم ادغام میشوند، در «فضای مرده» (Dead Space) موسیقی ارکسترال بازی در تکههای جدا از هم پخش میشودو در «اسپلینتر سل: نظریهی آشوب» (Splinter Cell: Chaos Theory)، وقتی دشمن به حضور شما پی ببرد و وارد مبارزه شوید، لایههای موسیقی ایمون توبین (Amon Tobin) با هم ترکیب میشوند و موسیقی جدید به وجود میآورند.
اما در مواردی خاص، بازیسازان با استفاده از صدای تعاملی (Interactive Audio) بازیهایشان را پویاتر میکنند و با دستکاری ظرافتمندانهی ساندترک، به نحوهی بازی بازیکن بازخورد (Feedback) ارائه میدهند و بدین ترتیب، جو بازی را غنیتر میکنند.
نینتندو علاقهی خاصی به استفاده از ساندترک تعاملی دارد، خصوصاً در سری ماریو و زلدا. بهعنوان مثال، در بازی «برادران سوپر ماریو یو» (Super Mario Bros U)، در صفحهی انتخاب مرحله، وقتی ماریو بین مراحل مختلف جابجا میشود، با حفظ ملودی، موسیقی پس زمینه تغییر پیدا میکند؛ ولی طوری که فقط ساز نواخته شدن آن عوض میشود. مثلاً در یکی طرف نقشه ملودی اصلی با فلوت نواخته میشود و در مرحلهای دیگر با گیتار و تغییر بین این دو ساز نیز همراه با راه رفتن ماریو روی نقشه به شکلی یکپارچه و بدون مکث انجام میپذیرد.
در بازی «افسانهی زلدا: شمشیر رو به آسمان» (The Legend of Zelda: The Skyward Sword) نیز نینتندو از همین سیستم استفاده کرد. در یکی از مغازههای اسکایلافت (Skyloft)، لحن موسیقی همزمان با جابجا شدن بین فروشندههای مختلف عوض میشود. مثلاً موسیقی مخصوص یک فروشنده موسیقی عربی یادآور قصههای هزار و یک شب است و چند قدم آنطرفتر، موسیقی مخصوص فروشندهی دوم موسیقی رویایی یادآور قصههای شاه پریان.
همچنین در بعضی سیاهچالهها مثل معبد اسکایویو (Skyview Temple)، موسیقی پسزمینه در کل مکان ثابت میماند، ولی به هنگام ورود به هر اتاق جدید، ساز یا موتیف صوتی جدیدی به موسیقی کلی اضافه میشود.
بازی «افسانهی زلدا: ریل ارواح» (The Legend of Zelda: Spirit Tracks) روی کنسول دستی دیاس (DS) مثالهای خوبی در این زمینه دارد. مثلاً در قسمتی از بازی که سوار قطار هستید، هرچقدر سرعت قطار بیشتر شود، موسیقی نیز همگام با آن و به شکلی تعاملی تغییر میکند. با بالا رفتن سرعت قطار، در هر سطح مشخص شده، یک ساز دیگر به موسیقی کلی اضافه میشود؛ طوری که ملودی اصلی و پایهی موسیقی سفر، در نهایت و در بالاترین سرعت، به یک موسیقی کامل و بزرگ تبدیل میشود. نینتندو همچنین این ساختار تعاملی موسیقی را در منطقهی برج ارواح (Spirit Tower) تکرار میکند. پلکانی بسیار بلند در این برج وجود دارد که هرچقدر بیشتر در بازی پیشروی کنید، بلندتر و بلندتر میشود و وقتی ماجراجوییتان به پایان میرسد و به طبقهی آخر میرسید، حسی حماسی بهتان دست میدهد، چون هرچقدر بیشتر از پلکان بالا میروید، سازهای بیشتری به موسیقی اضافه میشوند و آن را باشکوهتر میکنند.
در سری سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) موسیقی تعاملی پیشرفتهتر و پیوند آن با بازی نیز نزدیکتر میشود. مثلاً در یکی از مراحل بازی تعدادی آیتم قابلجمعآوری پشت سر هم وجود دارند که هرکدامشان یک نوت هستند و وقتی آنها را وشت سر هم جمع میکنید، موسیقی پس زمینهی بازی کاملتر میشود.
یا مثلاً در یکی دیگر از مراحل بازی ماریو روی توپی سوار است و باید از طریق آن روی سطح سیارهای جابجا شود. هرچقدر سرعتش بیشتر شود، ضربآهنگ موسیقی نیز سریعتر میشود و در صورت توقف کامل نیز موسیقی به نوتهایی بیجان تقلیل پیدا میکند.
در دیگر بازیهای ماریو میتوان به مثالهای زیر اشاره کرد:
وقتی ماریو سوار یوشی (Yoshi) میشود، صدای بانگو (Bango) به موسیقی اضافه میشود. در بازی «سوپر ماریو ۶۴» (Super Mario 64) یک خطای گوش (!) هوشمندانه وجود دارد. در قسمتی از بازی پلکانی بیانتها وجود دارد که هرچقدر از آن بالا میروید، موسیقی هم زیرتر میشود، طوری که احساس خطر هر لحظه بیشتر میشود.
در بازی عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion)، به نسبت خطری که لوییجی را تهدید میکند، او روی موسیقی پسزمینه سوت میزند.
در بازیهای جدید سوپر ماریو نیز گاهی دشمنها در واکنش به موسیقی پسزمینه چند ثانیه توقف میکنند و میرقصند!
در بازی «ماریو کارت ۸» (Mario Kart 8)، در مرحلهی کوهستان واریو (Mount Wario) موسیقی تعاملی تقریباً بینقص به نظر میرسد، طوری که احساس میکنید موسیقی به تکتک حرکات شما واکنش نشان میدهد. اما این بینقص به نظر رسیدن با کلکی بسیار ساده محقق شده است. این مرحله چهار ساندترک مختلف دارد که در صورتی که شخصیتتان از روی بندهایی نامرئی روی مسیر مسابقه رد شود، با یکدیگر ادغام میشوند. این چهار بخش عبارتند از: ۱. قسمتی که در حال پایین آمدن از کوهستان هستید. ۲. قسمتی که وارد غار میشوید. ۳. قسمتی که باید از میان درختهای کاج رد شوید و حواستان باشد بهشان برخورد نکنید. ۴. قسمتی که در یک مسیر سرراست، باید برای رسیدن به خط پایان گازش را بگیرید.
هرکدام از این قسمتها موسیقی مرتبط با چالش مربوط به خود را دارند (مثلاً در بخش رد شدن از میان درختان کاج ویولن به شکلی جنونآمیز و سریع نواخته میشود تا نمایندهی اضطراب و عصبی بودن بازیکن باشد) و این ساندتراک تعاملی باعث شده تجربهی مسابقه دادن در این مسیر، فارغ از سرعت بازیکن، بسیار سینمایی جلوه کند.
تقریباً هیچکدام از مثالهای اشارهشده تاثیر خاصی روی گیمپلی ندارند، ولی به دنیای بازی روح و غنا میبخشند. علاقهی نینتندو به استفاده از ساندترک تعاملی، حس حماسی بودن بازیهای زلدا و حس سرگرمکننده بودن و لذت بخش بودن بازیهای ماریو را چند برابر کرده است.
البته استفاده از ساندترک تعاملی به قلمروی نینتندو محدود نمیشود. این تکنیک از سال ۱۹۹۱، یعنی سال انتشار «جزیرهی میمون ۲: انتقام لِچاک» (Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge) وجود داشته است. در این بازی، لوکاسآرتز (Lucas Arts) از سیستمی به نام آیمیوز (iMUSE، مخفف Interactive Music Streaming Engine) استفاده کرد تا با هدف ایجاد موقعیتهای دراماتیک، جوک ساختن و اکتشاف در محیط، موسیقی پسزمینه بدون وقفه تغییر کند. بارزترین مثال استفاده از آن در شهر وودتیک (Woodtick) است. در این شهر، در هر مکان جدید تِم موسیقی عوض میشود، طوری که پس از ورود گایبراش (Guybrush) به مکان جدید موسیقی قبلی برای یکی دو ثانیه ادامه یافته و بعد به موسیقی مکان مربوطه تغییر پیدا میکند.
در یکی از قسمتهای شهر، سه دزد دریایی روی قسمت پشتی یک کشتی خوابیدهاند. وقتی بیدارشان کنید، صدایی شبیه به صدای آکوردیون به موسیقی پسزمینه اضافه میشود (میگوییم شبیه صدای آکوردیون، چون موسیقی بازی میدی (MIDI) است.) مانند تمامی جنبههای جزیرهی میمونها، این جنبه از بازی نیز از بخشهای سواری (Theme Park Rides) دیزنیلند الهام گرفته شده است. چون در این قسمتها نیز به هنگام ورود به لوکیشن جدید، موسیقی به شکلی طبیعی و بدون وقفه عوض میشود.
رفیق قدیمی نینتندو یعنی شرکت ریر (Rare) نیز زیاد از موسیقی تعاملی استفاده میکرد. مثلاً در بازی «بانجو کازویی» (Banjo Kazooie)، به هنگام ورود و خروج از نواحی جدید، تِم موسیقی پسزمینه عوض میشود و وقتی به زیرآب میروید، سازهای نواخته شدن آن تغییر کرده و حالتی «زیرآبی» پیدا میکند.
یکی از برجستهترین مثالهای اخیر در طراحی موسیقیهای تعاملی، بازی «پورتال ۲» (Portal 2) است. در این بازی وقتی روی ژل آبی میپرید یا روی ژل نارنجی راه میروید، افکتهای باحال و هیجانانگیزی به موسیقی اضافه میشود. اما استفاده از موسیقی تعاملی در این بازی پیچیدهتر از این حرفهاست.
در بعضی از اتاقهای تست، بخشهای مختلف پازلها، به هنگام فعال شدن، شروع به آواز خواندن میکنند! از اشیای بیجان صحبت میکنیم! بهعنوان مثال، هدایت کردن لیزر به داخل یک سری حسگر از طریق ایجاد پورتال ساندترکی تعاملی داخل خود محیط بازی و از جنس صدای لیزر ایجاد میکند. این کار صرفاً یک تکنیک صوتی باحال نیست، بلکه نشان میدهد در مسیر درستی قرار دارید. اگر کاری را اشتباه و خارج از نوبت انجام دهید، سریعاً متوجه خواهید شد، چون در اجرای آهنگ و هارمونی آن اخلال ایجاد میشود. با توجه به پیچیده بودن پروسهی حل بعضی از پازلها این تکنیک علاوه بر جذاب بودن، کارآمد نیز هست. این تکنیک احتمالاً از بازی آدیتوریوم (Auditorium) الهام گرفته شده است.
پورتال ۲ و آدیتوریوم بهخوبی نشان میدهند که چطور میتوان از صدا بهعنوان ابزاری کارآمد برای فیدبک دادن به بازیکن به هنگام حل پازل استفاده کرد، اما این تکنیکی است که طوری که باید و شاید، به آن توجه نمیشود.
از صدا و موسیقی تعاملی به اشکال مختلف در بازیهای ویدئویی استفاده شده است:
در بازی شوتاِمآپ (Shoot’em up) لوفتراوزرز (Luftrausers) بسته به اینکه چگونه هواپیمایتان را شخصیسازی کنید، المانهای جدیدی به موسیقی اضافه میشود. در بازی وایپاوت اچدی (Wipeout HD) وقتی سفینهیتان در حال استفاده از سپرش است، فیلتر پایینگذر[۱] به موسیقی پسزمینه اضافه میشود تا حس بودن در محیط پیلهمانند داخل سپر تقویت شود. در بازی نوآر لسآنجلسی (LA Noire) وقتی از صحنهی وقوع جرم دور شوید، موسقی معمایی پسزمینه محو شود تا بدانید در آن قسمت سرنخ بیشتری پیدا نخواهید کرد. نکتهی مهمی که باید به آن توجه کرد این است که ساندترکها ذاتاً مصنوعیاند، بدین معنا که اگر روزی همچون شخصیت اصلی بازی فارکرای (Far Cry) به یک جزیرهی استوایی رفتید و در آنجا مشغول قلعوقمع کردن ملت شدید، صدای طبل جنگی جنونآمیز از آسمان پخش نمیشود! برای همین بازیسازان میتوانند با خیال راحت نسبت به مقولهی صدا و موسیقی نگرشی خلاقانه و آزمایشی داشته باشند، بدون اینکه نگران باشند مبادا حس اصالت و شدت واقعگرایی «شبیهساز کشتارجمعی»شان از بین برود. این یعنی استفاده از ساندترک تعاملی و انطباقی بسیار پسندیدهتر از تکنیک سادهی اضافه کردن موسیقی پرتنش به هنگام مبارزه است.
بهعنوان مثال، در بازیهای اکشن چون آنچارتد بازیسازها میتوانند در بخش مبارزه، هر دشمن را نمایندهی یکی از سازهای موسیقی پسزمینه در نظر بگیرند، طوری که با کشتن هرکدام، صدای یکی از سازها از بین برود و با کشتن آخرین دشمن موسیقی بهکل قطع شود. مسلماً موسیقیسازان و بازیسازان حرفهای میتوانند در اتاق فکرشان به مثالهای خلاقانهتری برسند، اما نکتهی قشنگ ماجرا اینجاست که صدای تعاملی منحصر به بازیهای ویدئوییست و در رسانههای دیگر کاربرد ندارد، برای همین امیدواریم در آینده بازیسازان از ساندترکهایی که به موقعیت و نحوهی بازی کردن بازیکن واکنش نشان میدهند، بیشتر و به شکلی خلاقانهتر استفاده کنند.
[۱] فیلتر پایینگذر نوعی از فیلتر میباشد که سیگنالهایی با بسامدی کمتر از بسامدی مشخص را عبور میدهد. (ویکیپدیای فارسی)
منبع: مارک براون – یوتیوب
فربد آذسن اگه این جایی و این متن رو میخونی بدون که تو کتابسرای تندیس یه قومی رو منتظر خودت گذاشتی با این سرعت بالات تو ترجمه کردن.
آقا ترجمهی مترو ۲۰۳۵ تموم شده و الان دارم ویرایشش میکنم. ویرایشش تا چند روز دیگه تموم میشه و تحویل میدم به انتشارات.
به نظر من همین مطلب رو اگر بصورت ویدئو منتشر کنید اثر گذاری بیشتری داره. حالا که سر بچه های پادکست بازی خلوت تر هست، شما می تونید این بخش رو بترکونید. محتوا هم که تا دلت بخواد هست.
مرسی که بازی سازها انگیزه می دید 🙂
آقا کجا سرمون خلوته؟!
این هفته دو قسمت برنامه فرهنگی و فاخر دیگه از سری جدید پادکست بازی داریم؛ یکی امشب یکی پس فردا.
از طرفی هم واسه آیندهی خیلی نزدیک یه سری کاملا مجزا از پادکست بازی رو داریم تولید میکنیم که به بازیهای روز و بررسی اونها میپردازه. مثل قدیم. اصلا بهتر از قدیم. با حضور خودم به عنوان مجری، کارشناس، قیافه و اساسا همه چیز برنامه.
این مقالات نسبت به حرفایی که مارک براون توی ویدئوهاش میزنه یه سری توضیحات و نکات اضافه داره و بعضی از این توضیحات و نکات هم برای درک بهتر محتوا واقعاً ضروریه. برای همین ترجیح دادم هر قسمت رو در قالب مقاله منتشر کنم. ولی هر موقع لازم باشه، از ویدئو و عکس استفاده میکنم تا مقالات از ویدئو چیزی کموکسر نداشته باشن.
خیلی خوب بود
ممنون
ویدیو های مارک براون عالین. کار شما هم برای ترجمه عالیه؛ اما اگر از ایشون اجازه گرفته باشید! 🙂
من بهش اطلاع دادم. در جواب بهم گفت Thanks for the Heads Up!
مارک براون قبلاً سر قضیهی کپی شدن ویدئوهاش توسط یه کانال برزیلی اعلام کرده بود که چیزی که براش اهمیت داره، به اشتراک گذاشتن دانشش با بقیهست. مطمئناً از منتشر شدن ویدئوهاش در قالب مقاله به فارسی ناراضی نیست.
این بخش برای من فوق العاده جذابه لطفا حتما ادامه بدید فقط امکانش هست بیشتر از ساز و کار بخش های مختلف بازی سازی صحبت کنید