نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در سال ۲۰۱۷، من مطلبی با عنوان «بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد؟» منتشر کردم که اساساً سوالی ساده میپرسید: بازیهای کارآگاهی خوب کجا هستند؟
البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید؛ در این شکی نیست که تعدادی بازی سرگرمکننده وجود دارند که در آن نقش یک کارآگاه را بازی میکنید، مثل گرگی میان ما (Wolf Among Us) یا شرلوک هلمز.
ولی اگر از منظر گیمپلی به این بازیها نگاه کنیم، هیچگاه باعث نشدند حس کنم که واقعاً در حال انجام کار کارآگاهی هستم. برای پیدا کردن چنین بازیای، مجبور شدم عمیقتر جستجو کنم. جستجویم من را به بازیهای عتیقههای منتشرشده روی کامپیوتر، عناوین مستقل ناشناخته، دموهای منتشرشدهی ناتمام روی itch.io و بازیهای FMV عجیبوغریب رساند.
ولی در ۵ سال ممکن است تغییرات زیادی رخ دهند. چون از زمان انتشار آن مطلب، شاهد انفجاری از بازیهای کارآگاهی جدید بودهایم. حداقل یکی از این بازیها در واکنش به مطلب من ساخته شده است!
این بازیها دیدگاهی جدید پیرامون این چالش دیزاینمحور – یعنی ساختن بازی کارآگاهی – برای من فراهم کردهاند و باعث شدهاند که مطلب اشارهشده کاملاً تاریخگذشته به نظر برسد. برای همین وقتش رسیده که برای اولین بار در تاریخ جعبهابزار بازیسازان، برای یکی از مطالب سابقم یک دنباله منتشر کنم!
من برای نگارش این مطلب تعداد زیادی بازی کارآگاهی بازی کردم. از دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) گرفته تا قضاوت (Judgement)، از کارآگاه قورباغه (Frog Detective) گرفته تا… قتل سونیک خارپشت (Murder of the Sonic the Hedgehog).
اینها همه بازیهایی عالی بودند، ولی من دنبال بازیای بودم که باعث شود حس یک کارآگاه واقعی را پیدا کنم. در طی جستجوهایم، متوجه شدم بازیهای کارآگاهیای که بازی کردم، به سه دسته قابلتقسیماند و نامشان از این قرار است:
- بازیهای استنباطمحور (Deduction Style Games)
- بازیهای تناقضمحور (Contradiction Style Games)
- بازیهای بازرسیمحور (Investigation Style Games)
بازیهای استنباطمحور
اجازه دهید بحث را با بازیهای استنباطمحور شروع کنیم. بهترین مثالی که از چنین نوع بازیای به ذهنم میرسد، بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، شاهکار لوکاس پوپ (Lucas Pope) با محوریت حل معمای قتل است.
در این بازی شما سوار بر یک کشتی تجاری قرن نوزدهمی هستید که کل ۶۰ مسافر آن یا مردهاند، یا گم شدهاند. شما نقش بازرس بیمه را بازی میکنید، بنابراین وظیفهیتان این است که به سرنوشت همهی مسافران و خدمهی کشتی پی ببرید و آن را در دفتر گزارشتان بنویسید.
برای کمک به انجام این کار، میتوانید از یک شیء جادویی استفاده کنید که شما را به گذشته میبرد و تصویری ثابت از لحظهی مرگ هر نفر نشان میدهد.
با نگاه کردن به این تصویر از زوایای مختلف، میتوانید سرنخها و اطلاعات موردنیاز برای حدس زدن قاتل و نحوهی مرگ را به دست بیاورید؛ مثلاً با توجه به:
- آخرین خط دیالوگی که پخش میشود و توجه به لهجهی کسی که آن را بیان میکند
- موقعیت فیزیکی هر شخصیت
- لباسهایی که شخصیتها پوشیدهاند
- اشیائی که شخصیتها در دست نگه داشتهاند
و مواردی از این قبیل، اندکی به حقیقت نزدیکتر میشوید. بهعبارت دیگر، شما میتوانید با استفاده از این سرنخها، به سوالهای پرسیدهشده در دفتر گزارشتان پاسخ دهید. مثلاً با نگاه کردن به یکی از این صحنههای جرم، معلوم میشود کسی که صورتش در عکس معلوم است، مورد اصابت گلولهی ناخدای کشتی قرار گرفت، بنابراین این اطلاعات را در دفتر وارد میکنیم.
ولی حالا سوال این است: طرف کیست؟ خب، مسئله این است که خود سرنخها همیشه بهتنهایی نمیتوانند جوابهایی را که بهشان نیاز داریم فراهم کنند. در واقع، در هیچکجای کشتی به اسم طرف بهطور مستقیم اشاره نمیشود. بنابراین برای استنباط هویت او، باید حقایق و سرنخهای دیگر را هوشمندانه تفسیر کنید.
در این مورد خاص، ما در بازی صدای ناخدا را میشنویم که اعتراف میکند به برادر ابیگیل (Abigail) شلیک کرد. با نگاه به فهرست مسافران و خدمهی کشتی، ما میدانیم که نام خانوادگی پدری (Maiden Name) ابیگیل هاسکات (Hoscot) است.
با نگاهی به فهرست، میبینیم که مردی دیگر در کشتی حضور داشته که نام او هم هاسکات است.
از این مسئله، میتوانیم استنباط کنیم که ویلیام هاسکات به احتمال قریب به یقین برادر ابیگیل است و آن کسی که ناخدا به او شلیک کرد، خودش است.
البته اوبرا دین تنها بازیای نیست که چنین رویکردی را دنبال میکند. مثالی دیگر، معمای مجسمهی طلایی (The Case of the Golden Idol) است.
در این بازی هم یک تصویر ژرفانمایانه از لحظهی مرگ یک فرد بیچاره میبینیم.
همچنین در بازی میتوان یادداشت خواند، در جیب مردم جستجو کرد و اتاقهای مختلف را گشت. در نهایت باید این طومارها را پر کنید که در آنها جزییات مرگ هر نفر ثبت و ضبط شده است.
در بازی بازرسان صحنهی جرم (Scene Investigators)، که هنوز منتشر نشده و در قالب دمو موجود است، شاهد یک صحنهی جرم سهبعدی هستیم. پس از گشتن آپارتمان، باید به پنج سوال دربارهی قتل انجامشده پاسخ دهید و آنها را در لپتاپ تایپ کنید.
از این مثالها که بگذریم، چنین بازیای حتماً نباید دربارهی پروندهی قتل یا جرم دیگری باشد. رایلی و روشل (Riley &Rochelle) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی شما نقش یک مستندساز را بازی میکنید که در حال ساختن فیلمی دربارهی دو موزیسین است.
شما باید یک عالمه نامه، یادداشت، نوار کاست و صفحهی گرامافون را بخوانید و بشنوید تا به تاریخ دقیق یک سری پروندهی مهم پی ببرید. این سبک گیمپلی استنباطمحور در بستر هر بازیای که در آن باید از یک سری اطلاعات یا داده سر در بیاورید، جواب میدهد. چون شاید در نگاه اول تصورمان این باشد که این بازیها «بازی کارآگاهی هستند»، ولی در حقیقت صرفاً یک سری پازل منطقمحورند و یادآور چیستانهای بازیهای پروفسور لیتون (Professor Layton) هستند.
این فرمول ساده است: یک سری اطلاعات به ما داده میشود و ما هم باید بر اساس این اطلاعات سوالهایی را پاسخ دهیم. ولی تنها راه برای رسیدن به حقیقت انجام تعدادی ترفند استنباطی مختلف است.
مثلاً یکی از این ترفندها تقابل نظیر به نظیر سرنخهای مختلف است. مثلاً برای پی بردن به نام این مرد میتوانیم به موارد زیرتوجه نشان دهیم:
نام خانوادگی درجشده روی یک پوستر:
نام کوچک درجشده روی یک ساعت جیبی:
و دو مخففسازی اسم روی یک برگهی امتیازدهی:
یک ترفند دیگر، روش حذف گزینه است. مثلاً در بازی بازگشت اوبرا دین، از روی فهرست مسافرها میدانیم که کشتی سه ناوآموز دارد. بنابراین اگر هویت دو ناآموز را حدس بزنیم، هویت ناوآموز سوم خودبهخود معلوم میشود.
ترفند دیگر، توسل به نتیجهگیری و پیشفرض منطقی است. مثلاً با نگاه به این میز مهمانی:
مشخص است هرکس که روی صندلی پنجم این میز نشسته است، تنها کسی بوده که به جای خوردن شراب، آبپرتقال خورده است. با توجه به اینکه در یک یادداشت به شخصیت «جیک» (Jake) بهعنوان کسی که در حال ترک اعتیاد به الکل بوده است، اشاره میشود، میتوان فرض را بر این گرفت که این صندلی متعلق به جیک بوده است.
بازیهای تناقضمحور
حال میرسیم به بازیهای تناقضمحور. برای توصیف این نوع بازی کارآگاهی، اجازه دهید نگاهی به لوسیفر درون ما (Lucifer Within Us) بیندازیم.
در این بازی شما نقش یک جنگیر دیجیتالی را بازی میکنید. هدف شما پیدا کردن انسانهایی است که گول خوردهاند تا مرتکب قتل شوند. از جانب چه کسی؟ هوشمصنوعیهای شیطانی!
در هر صحنهی جرم، شما میتوانید با چند شاهد و مظنون صحبت کنید و آنها نیز گواهی خود را ارائه میدهند. خاطرهای که آنها از آن روز داشتهاند، در یک خط زمانی تر و تمیز در پایین صفحه مرتبسازی شده است.
شما باید با توسل به اطلاعاتی که شاهدها و مظنونها در اختیارتان قرار دادهاند، به قاتل پی ببرید. ولی اگر فرض را بر این بگیرید که همه به شما راست گفتهاند، به اطلاعات موردنیاز برای حل پرونده دست پیدا نخواهید کرد. دلیلش هم این است که… خب… مردم دروغ میگویند.
مثلاً شخصیتی به نام ابراهام (Abraham) میگوید که کل صبح مشغول رسیدگی به بوتهها بوده است.
ولی این حرف او با گواهی نریسا (Nerissa) تناقض دارد، چون او میگوید صبح اولین کسی که با او حرف زد ابراهام بوده است.
بنابراین وقتی بیانیهی نریسا را به روی ابراهام بیاورید، او به دروغ خود اعتراف میکند و در گواهی خود تجدیدنظر میکند تا جزییات بیشتری ارائه دهد. اگر این کار را در قبال همهی گواهیهای دروغ انجام دهید، بالاخره به مدرک موردنیاز برای شناسایی قاتل دست پیدا میکنید.
این سبک گیمپلی در بازیهای کارآگاهی بسیار رایج است. معروفترین مثال مجموعهی ایس اتورنی (Ace Attorney) است. در این مجموعه میتوانید گواهی شاهدان در دادگاه را با حقایق موجود تطبیق دهید و گاهی هم مدرکی را که در تناقض با گواهی شاهد قرار دارد، به دادگاه عرضه کنید.
نوآر لسآنجلسی (LA Noire) هم تا حد زیادی به تناقضات وابسته است. وقتی در حال بازجویی از شاهدان و متهمان هستید، باید حقیقی بودن یا نبودن بیانات آنها را تشخیص دهید. گاهی باید بهطور کامل به زبان بدنی و حالات صورت دقت کنید، ولی گاهی میتوان از مدرک بیچونوچرا برای ثابت کردن دروغ یک نفر استفاده کرد.
این بار، گیمپلی دیگر حول محور استنباط منطقی نمیچرخد، بلکه بیشتر به بازیهای «تفاوت بین دو عکس را تشخیص دهید» شباهت پیدا میکند. بازی مدارک لطفاً (Papers Please) مثال خوبی از چنین بازیای است. در این بازی هم باید تناقضات موجود در مدارک مهاجران را تشخیص دهید.
بنابراین در چنین سبک بازیای وظیفهی شما این است که هر اطلاعاتی را که به دست میآورید، راستآزمایی کنید و دنبال راهی بگردید تا پی ببرید آیا با حقایق موجود و انکارناپذیر تناقض دارد یا نه.
مثلاً شاید متهم بگوید که در فلان ساعت فلان جا بوده، ولی ویدیوی بهدستآمده از دوربین امنیتی نشان دهد که اینطور نبوده است. شاید هم لازم باشد شاهد در گواهی خود تجدیدنظر کند و به آن اطلاعات جدید اضافه کند، چون جزییاتی مهم را اشتباه به خاطر آورده است.
برای موفقیت در بازیهای تناقضمحور، لازم است که دقت بالا و دانشی عمیق دربارهی تمام حقایق داشته باشید.
بازیهای بازرسیمحور
نوع آخر بازی بازرسیمحور است. برای توضیح دادن این مورد، اجازه دهید مثالی از یکی از پروندههای قتل در سایههای تردید (Shadows of Doubt) را بیاورم، یک بازی کارآگاهی که در لحظهی نوشته شدن این مقاله در حالت ارلی اکسس (Early Access) قرار دارد.
این نام مقتولی است که باید راز قتلش را کشف کنم: کایرا برایسون (Kyra Brison). او در بیمارستانی که در آن کار میکرد، مورد اصابت گلوله قرار گرفت. در کنار جسد او، یک ماشین اسباببازی قرار دارد. آیا امکانش هست که این اسباببازی، یادبودی بیمارگونه باشد که قاتلی سریالی از خود به جا گذاشته است؟
اگر اینطور باشد، این اسباببازی سرنخی حیاتی است، چون اثر انگشتی ناشناخته روی آن قرار دارد: تیپ بیدی (Type BD).
در تمامی بازیهایی که تاکنون بهشان اشاره شد، اطلاعاتی که به آن نیاز داریم، بهراحتی در دسترس بود. شاید در نهایت بین دو یا سه صفحه یا در گواهی دو یا سه نفر پخش شده بود.
اگر سایههای تردید هم از همین الگو پیروی میکرد، هر پرونده در عرض چند دقیقه حل میشد. کافی بود شخصی را که اثر انگشت به او تعلق دارد پیدا کنم.
ولی تعداد افراد حاضر در این بازی از سهنفر بهمراتب بیشتر است. در واقع، بازی در یک بلوک شهری نسبتاً پرجمعیت واقع شده است که در آن صدها شهروند شبیهسازیشده حضور دارند. همهی آنها خانه، شغل، شریک زندگی، دوستان، اندازهی کفش، گروه خونی و اثر انگشت خاص خود را دارند. بنابراین پیدا کردن کسی که اثر انگشت بیدی به او تعلق دارد، کار راحتی نیست.
ماهیت بازی بازرسیمحور همین است. این بازی از لحاظ مساحت بسیار بزرگ است و پر از جزییات غلطانداز و گمراهکننده است. روی کاغذ، ما میتوانیم اثر انگشت تکتک افراد داخل شهر را چک کنیم، ولی این کار ساعتها زمان میبرد. بنابراین کار کارآگاهی واقعی، پی بردن به این است که بهترین راه برای کار انجام دادن در این وضعیت نابسامان چیست. چگونه میتوان در انبار کاه، سوزن پیدا کرد؟
برمیگردیم به آن قاتل سریالی که اثر انگشت بیدی داشت. برای پیدا کردن او، من دوربینهای امنیتی در بیمارستان را چک و ویدیوی ضبطشده در زمان قتل را نگاه کردم. بههنگام تماشای ویدیو، متوجه شدم که مردی مشکوک در حال پرسه زدن در ناحیه بود. تصمیم گرفتم از همکاران کایرا بپرسم که آیا او را میشناسند یا نه.
من در خانهی همهی پزشکان بیمارستان را زدم، عکس طرف را به آنها نشان دادم و پرسیدم که آیا او را میشناسند.
هیچکس نام او را نمیدانست، ولی دائماً اطلاعاتی یکسان دریافت میکردم: او در اطراف بلوک آپارتمانی نوواک (Novak) رویت شده بود.
شاید او آنجا زندگی میکرد؟ من وارد اتاق امنیتی خانهی نوواک شدم و به پایگاه دادهی ساکنین ساختمان نفوذ کردم. به کمک این پایگاه داده، فهرستی از تمام مردانی که در ساختمان زندگی میکنند تهیه کردم و بعد نام آنها را با عکسشان تطبیق دادم.
این افراد متشکل بودند از: یوهانس یانگ، مارتین پیترز، نینو آرکت، آران اسمیت و بالاخره… اسکار نیلسن. او همان مرد داخل عکس بود.
من به خانهاش رفتم، روی در اتاق دنبال اثر انگشت گشتم و دیدم که تیپ بیدی است!
من بلافاصله وارد خانهاش شدم و به او دستبند زدم. جیبهایش را گشتم و در آنها گلولهی شاتگان پیدا کردم. بعد به جستجو در دفتر کارش پرداختم و در آنجا یک شاتگان پیدا کردم.
بالاخره قاتل پیدا شد.
احتمالاً همانطور که خودتان میتوانید حدس بزنید، چالش اصلی برای ساختن چنین بازیای نیاز آن به محتوای زیاد است. باید یک عالمه بنبست و نخود سیاه داخل بازی بگنجانید تا پاسخ حقیقی بهنحوی لابلایشان پنهان شود.
بهشخصه همیشه دوست داشتم نوآر لسآنجلسی به من اجازه میداد پروندههای قتل را خودم بازرسی کنم. ولی خب معنیاش این بود که همهی خانهها و ساختمانهای لسآنجلس قابلاکتشاف باشند. برای همین، بازی رویکرد منطقیتر را دنبال میکند و به ما دقیقاً میگوید کجا برویم.
دلیل اینکه سایههای تردید موفق شده این کار نسبتاً غیرممکن را انجام دهد، این است که تا حد زیادی به تولید تصادفی (Procedural Generation) وابسته است. این بازی میتواند در عرض چند ثانیه صدها شهروند دیگر را بهشکلی جادویی تولید کند تا خلافکار واقعی را بین مردم پنهان کند.
ولی خب لازم نیست که بازی حتماً در یک شهر واقع شده باشد. بسیاری از بازیهایی که حول محور بازرسی میچرخند، از پایگاه دادهای بزرگ، یا اینترنتی مصنوعی، برای خلق یک فضای اطلاعاتی استفاده میکنند که اگر بهصورت فیزیکی وجود داشت، سر زدن به تمام سوراخسنبههای آن خیلی سخت میشد.
بنابراین خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) نیز مثالی از چنین بازیای به حساب میآید. در این بازی باید در شبکهی اینترنتی بسیار بزرگی که شبیه به اینترنت دههی ۹۰ است، جستجو کنید و محتوای غیرقانونی را تشخیص دهید و مدیریت کنید.
مثال دیگر، بازی قدیمی شرلوک هلمز: کارآگاه مشاور (Sherlock Holmes: Consulting Detective) است که در آن موقعیتهای مکانی مربوط به بازی، لابلای تعداد زیادی آدرس نامربوط در یک دفترچه تلفن مخفی شدهاند.
در داستان او (Her Story)، کل اطلاعاتی که نیاز داریم، در پایگاه دادهای متشکل از ۷۰۰ کلیپ ویدیویی مخفی شده است. ولی سیستم بایگانیسازی بدقلق بازی (که عمداً به این شکل پیاده شده) باعث شده تماشای همهی ویدیوها با ترتیب زمانی غیرممکن شود.
حتی میتوان Outer Wilds را یک بازی بازرسیمحور حساب کرد.
در تمامی این بازیها، باید با تفکر انتقادی، نتیجهگیری کنیم که چطور میتوان بین حجم بزرگی از داده و سرنخ جستجو انجام داد. یکی از کارهایی که میتوان کرد، گشتن دنبال سرنخ در اطلاعات موجود و تلاش برای پی بردن به چگونگی دنبال کردن آن است.
در داستان او (Her Story)، میتوان واژهها و عبارتهایی را که در کلیپها به زبان آورده میشوند جستجو کرد. یا دربارهی واژههایی که ممکن است در کلیپی دیگر به زبان آورده شوند، حدسهایی زد. مثلاً در یکی از کلیپها دیدم که یک خالکوبی روی دست شخصیت زن دیده میشود که قبلاً دیده نمیشد. برای همین عبارت «خالکوبی» را جستجو کردم.
همچنین میتوانیم ساختاربندی و منطق درونی دنیای بازی را یاد بگیریم. مثلاً در سایههای تردید، داخل خانهی هر شهروند جعبهای هست که شناسنامهی شهروند در آن موجود است. در خلافکار هیپنواسپیس، با تایپ کردن آدرس وب خاص، میتوان به بایگانی فایل در سروری پنهانی دست پیدا کرد.
گاهی علاوه بر فضا، باید زمان را هم مدنظر داشت. در Outer Wilds گاهی لازم است در نقطهای خاص، در زمانی خاص حضور داشت تا فلان اتفاق بیفتد. در سایههای تردید هم با ویدئوهای دوربین امنیتی میتوان در زمان به گذشته سفر کرد یا با استفاده از برنامهی روزانهی شغلی یک نفر، زمان مناسب برای ورود مخفیانه به خانهاش را پیدا کرد.
اتهام زدن
سه نوع بازیای که معرفی کردیم، هرکدام بهنوبهی خود سهمی در برآورده کردن فانتزی کارآگاه بودن دارند. این فانتزی جنبههای مختلف دارد:
۱. استنباطهای منطقی
۲. بازجویی از یک شاهد برای فاشسازی دروغهایش
۳. انجام کارهای پلیسی که بیشتر جنبهی تحقیقاتی دارند
ولی همچنان یک لحظهی کلیدی باقی مانده است: فاشسازی نهایی؛ آن لحظهای که کارآگاه قاتل را متهم به قتل میکند.
در طی این بازیهای کارآگاهی، این اتفاق دیر یا زود میافتد. درست است که لوسیفر درون ما عمدتاً دربارهی کشف تناقضهاست، ولی هدف نهایی پیدا کردن مدارک کافی برای متهم کردن قاتل به قتل و پی بردن به نحوهی قتل، انگیزهی قتل و فرصت قتل است. در سایههای تردید هم ما در طول شهر تحقیقات و بازرسی انجام میدهیم، ولی در نهایت باید شخصی را متهم به قتل کنیم و مدارکی فراهم کنیم که ثابت میکند آنها در قتل نقش داشتهاند. در بازرسان صحنهی قتل هم نهایتاً در طی یکی از استنباطهای خود، باید نام قاتل را در یک فرم بنویسیم.
ولی بعضی بازیها هستند که در آنها اتهام تمرکز اصلی است. مثلاً قاتل بهشت (Paradise Killer) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی، یک مرد به اتهام کشتن تعدادی از اعضای شورای شهر – در حالیکه یک شیطان در جلدش فرو رفته! – دادگاهی شده است. (عجیب است که برای بار دوم با این سناریو روبرو شدهایم).
ما در نقش لیدی لاو دایز (Lady Love Dies)، باید پی ببریم که قاتل اصلی کیست. گیمپلی چند بخش دارد:
- اکتشاف یک جزیرهی جهانباز
- گشتن دنبال سرنخ
- بازجویی از یک سری قاتل احتمالی با اسمهای اجقوجق (مثل Doctor Doom Jazz و Crimson Acid)
فکر کنم قاتل بهشت هم یک بازی بازرسیمحور باشد. ولی گیمپلی آن، در مقایسه با سایههای تردید، بسیار سرراست است. ولی دلیل اصلی جذابیت بازی، متهم کردن افراد به قتل است. در هر مقطعی از بازی، شما میتوانید به این نتیجه برسید که مدارک کافی دارید تا حکم خود را اعلام کنید.
در این لحظه، وارد دادگاه میشوید و توضیحات مربوطه را به قاضی ارائه میدهید. سپس باید متهم برگزیدهی خود را برای هریک از خلافهای ذکرشده انتخاب کنید. شما فقط یک فرصت برای انتخاب کردن دارید، برای همین این لحظه بسیار هیجانانگیز و دراماتیک است.
بازی هم هیچگاه به شما نمیگوید اتهامتان درست بود یا نه، برای همین یا باید با اتهامی که زدهاید کنار بیایید، یا در اینترنت دنبال جواب درست بگردید.
جا دارد به بازی زمزمههایی در غرب (Whispers in the West) هم اشاره کرد، یک بازی کارآگاهی با محوریت کابویها.
در این بازی هم باز باید تحقیقاتی ساده انجام دهیم تا قبل از انگشت اتهام دراز کردن، بیشترین اطلاعات ممکن را دربارهی پرونده به دست بیاوریم. ویژگی منحصربفرد بازی این است که جمعآوری مدرک در آن محدودیت زمانی دارد. همچنین بازی به شما اجازه میدهد همراه با سه نفر دیگر کوآپ بازی کنید و برای حل پرونده با هم مشورت کنید، اطلاعاتی را که به دست آوردهاید مقایسه کنید و دربارهی اینکه توضیح کدامیک دربارهی علت وقوع جرم بهتر است، بحث و کلکل کنید.
طراحی «تستکننده» برای بازیهای کارآگاهی
در تمام بازیهایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم، تمام لحظاتی که ممکن است بههنگام حل یک پروندهی جنایی اتفاق بیفتند، جمعآوری شدهاند:
- جمعآوری مدرک
- بازجویی از شاهدان
- دنبال کردن سرنخ
- استنباط و استنتاج
- انگشت اتهام دراز کردن به مظنونین
ولی بهنظرم هیچکدام از این عوامل این بازیها را به بازی کارآگاهی تبدیل نکردهاند. دلیل کارآگاهی بودن این سه نوع بازی، این است که همهیشان از شما میخواهند که دربارهی اطلاعاتی که به دست آوردهاید، مثل یک کارآگاه واقعی فکر کنید.
برای به موفقیت رسیدن در این بازیها، باید حواستان به محیط اطرافتان باشد و بعد دربارهی مدارک و سرنخهایی که پیدا میکنید، با نگرشی انتقادی فکر کنید.
کارآگاهها بهخاطر هوش و قوهی ادراکشان معروفاند. آرتور کونان دویل (Arthur Conan Doyle)، خالق شرلوک هلمز، در توصیف کارآگاهها گفته است: «[آنها افرادی هستند که] ذهنی هوشیار و دقیق برای دریافت حقایق و ربط دادن آنها به یکدیگر دارند.»
بهعبارت دیگر، آنها باهوش هستند و گیمپلی کارآگاهی کاری میکند ما هم احساس باهوش بودن بکنیم. منتها این رویکرد فقط موقعی جواب میدهد که سازندگان بازی در زمینهی درخواست درونداد از بازیکن هوش و درایت به خرج دهند. منظورم این است که تقریباً همهی بازیهای کارآگاهی نیازمند راهوروشی هستند که بازیکن از طریق آن، به بازی ثابت کند به یک نکتهی جدید پی برده است؛ یک ارتباط جدید کشف یا استنباط جدید انجام داده است. به چنین عاملی «تستکننده» (Tester) میگوییم.
احتمال اشتباه در این زمینه و خراب کردن پازل از راه طراحی این «تستکننده» بسیار بالاست. بیایید به آن لحظه از بازگشت اوبرا دین برگردیم که در آن باید به هویت مرد ناشناس پی میبردیم. بیایید به راههایی متفاوت و جایگزین برای درخواست جواب از بازیکن فکر کنیم.
مثلاً فرض کنید در بازی مکانیزمی به نام «کولهپشتی افکار» داشتیم، جایی که در آن شخصیت اصلی تمام استبناطهای خود را در آن جمعآوری میکند و شما هم با نگاه کردن به آنها و وصل کردنشان به هم میتوانستید به جواب برسید.
«کولهپشتی افکار» میتوانست شبیهسازی جالب و بازیوارسازیشدهای از پروسهی فکر کردن باشد، ولی اگر در بازی وجود داشت، جواب را لو میداد. بهعبارت دیگر، اگر بازیکن به ارتباط بین ابیگیل و ویلیام پی نبرده بود، با دیدن اسم این دو در کنار هم در «کولهپشتی افکار» بدونشک به این ارتباط پی میبرد. اگر هم به این ارتباط پی برده بود، مشاهدهی چنین چیزی روی صفحه لذت کشف کردن چنین ارتباطی را تا حد زیادی کم میکرد و احتمالاً بازیکن انگیزهاش را برای تفکر نقادانه در ادامهی بازی از دست میداد. بههرحال، وقتی قرار است بازی همهی کارهای سخت را خودش انجام دهد، چه نیازی هست ما به خود زحمت دهیم؟
بنابراین، شاید راه دیگر این باشد که از بازیکن یک سوال بپرسیم، سوالی مثل: «برادر ابیگیل کیست؟» و بعد چهار گزینه پیش روی او قرار دهیم. در نگاه اول، یک سوال چهار گزینهای راهی ساده و موثر برای گرفتن جواب از بازیکن به نظر میرسد.
ولی مشکل این رویکرد هم این است که معما را خراب میکند. متن سوال خط فکریای را که بازیکن باید دنبال کند، لو میدهد. وقتی هم که چهار جواب احتمالی پیش روی ما باشد، گسترهی تفکر ما فقط به این چهار جواب محدود میشود. در این صورت، میتوانیم محتملترین گزینه را انتخاب کنیم، یا صرفاً حدس بزنیم! اگر هم حدسمان درست نبود، دوباره حدس میزنیم تا اینکه زورکی راه خود را به جواب درست پیدا کنیم.
اوبرا دین هیچکدام از این کارها را انجام نمیدهد. این بازی، به جای پرسیدن سوالی که بازیکن را بهطور غیرمستقیم به پاسخ درست هدایت کند، دربارهی همهی مسافران و خدمهی کشتی سوالهایی یکسان و کلیشهای میپرسد: فلان کس کیست و چه بر سرش آمد؟
به جای فراهم کردن سرنخهایی که بازیکن میتواند در یک رابط کاربری، به هم وصل و با هم ترکیبشان کند، بازی انتظار دارد که بازیکن خودش هر چیزی را که لازم بود بنویسد. تصمیمگیری دربارهی اینکه کدام اطلاعات مهم است و حقایق چگونه باید تفسیر شوند و به هم ربط داده شوند، کاملاً بر عهدهی بازیکن است.
بهجای اینکه بازی چند گزینه برای انتخاب در اختیار بازیکن قرار دهد، کل ۶۰ خدمه و مسافران را پیش روی بازیکن قرار میدهد، بنابراین حدس زدن جواب درست بر حسب اتفاق و آزمونوخطا تقریباً غیرممکن است.
همچنین برای اینکه مطمئن شوید حدسهایتان درست بوده، اول باید سه حدس درست بزنید تا بازی تاییدشان کند. بنابراین تلاش زورکی برای رسیدن به جواب درست اصلاً منطقی نیست.
در اوبرا دین، طراحی درست تستکننده باعث شده که بازیکن احساس نکند در حال هدایت شدن به سمت جواب درست است. در واقع هیچ میانبری وجود ندارد؛ بازیکن باید با فکر خودش به جواب درست پی ببرد.
در بیشتر بازیهای کارآگاهی دیگر نیز منوال همین است. در بازی استنباطمحور رایلی و روشل، باید تاریخ هر پرونده را بهطور کامل تعیین کنید (روز، ماه و سال). بنابراین هزاران احتمال ممکن وجود دارد. حدس زدن تاریخ بر حسب اتفاق تقریباً غیرممکن است.
در بازیهای بازرسیمحور مثل سایههای تردید، بهخاطر اندازهی بسیار بزرگ فضای بازی، اتفاقی پیدا کردن فردی که دنبالش هستید، تقریباً غیرممکن است. شما باید بازرسی موردنیاز را انجام دهید و تصمیمی آگاهانه دربارهی جایی که میخواهید به آن بروید – و موعد رفتن – بگیرید.
برای همین است که از بین بازیهای کارآگاهی، بازیهای تناقضمحور را کمتر دوست دارم. چون در این بازیها میتوان تمام مدارک موجود را روی تمام گواهیهای موجود امتحان کنید تا همهی دروغها به زور و ضرب معلوم شوند.
بنابراین اگرتستکنندههای چنین بازیهایی درست طراحی شوند، منجربه خلق بازیای میشوند که در آن بازیکن باید مثل یک کارآگاه فکر کند و بازی نیز همیشه پابهپای بازیکن جلو خواهد رفت، نه جلوتر از او. برای همین چنین بازیهایی پتناسیل زیادی برای خلق لحظات لذتبخش ارشمیدسی از نوع «یافتم! یافتم!» دارند.
منتها مشکل اینجاست که اگر بازیکن به این درک نرسد، کاملاً در بازی گیر میکند و هیچ راهدررویی هم نخواهد داشت. بنابراین بیایید ببینیم این بازیها چطور بهشکل مستقیم یا غیرمستقیم به بازیکن در بازرسیهایش کمک میکنند.
راههای کمک کردن به بازیکن
۱. سوالهایی که در این بازیها از بازیکن پرسیده شدهاند، بسیار سرراست و مشخص هستند. مثلاً در اوایل ساخت Golden Idol، بازیکن میتوانست جملهای کامل بنویسد تا وقایع قتل را توصیف کند، ولی در این حالت، تجربهی بازی بسیار طاقتفرسا شده بود. سازندگان بازی فهمیدند که بهتر است روی سوالهایی واضحتر و بدون ابهام تمرکز کنند؛ سوالهایی که بازیکن را به سمت جواب هدایت نمیکنند، ولی در عین حال جای هیچ شک و شبههای باقی نمیگذارند.
۲. این بازیها بهمرور زمان پیچیدهتر میشوند. رایلی و روشل با چند نت و پازل منطقی ساده شروع میشود، ولی در فصلهای بعدی، تعداد سرنخهایی که باید باهاشان سر و کله بزنید بهمراتب بیشتر میشود و باید استنباطهایی پیچیدهتر و چندمرحلهای انجام دهید.
۳. این بازیها چند راه مختلف برای رسیدن به جواب درست پیش روی بازیکن قرار میدهند. در اوبرا دین، عموماً چند راه برای پی بردن به هویت یک نفر وجود دارد، برای همین به یک سرنخ خاص وابسته نیستید. در سایههای تردید، یک قاتل را میتوان از راههای مختلفی ردگیری کرد؛ از ردپا و اثر انگشت گرفته تا محتوای دوربینهای امنیتی و سابقهی تماسهای تلفنی. در خلافکار هیپنواسپیس هم اگر نتوانید راهی هوشمندانه برای ورود به یک صفحهی خاص در وب پیدا کنید، میتوانید با انجام یک سری کار فرسایشی پول درو کنید و بعد برای دستیابی به صفحهی موردنظر پول خرج کنید.
۴. این بازیها هر از گاهی با یک پیروزی کوچک دل بازیکن را خوش میکنند، بدین صورت که حدسهای درستشان را بهصورت گامبهگام تایید میکنند. در Golden Idol، با حل کردن هر پنل، بازی جواب درست را تایید میکند و لازم نیست کل پرونده را یکجا حل کنید. اگر بازی چنین رویکردی را دنبال میکرد، مدیریت آن بهمراتب سختتر میشد.
۵. این بازیها ابزاری بهدردبخور در اختیار بازیکن قرار میدهند. گاهی تنها چیزی که به آن نیاز داریم، قلم و کاغذ است، ولی بهشخصه از سیستم تابلوی اعلانات در سایههای تردید خوشم آمد. به کمک این سیستم، میتوانید هر شخص، شیء یا مکان را روی یک تابلو قرار دهید، با استفاده از یک سری خطوط بین عناصر مختلف ارتباط برقرار کنید و حتی خودتان یادداشت بنویسید. این تابلو باعث شده بازرسی ده برابر مفرحتر شود.
در داستان او، میتوانید برای کلیپها تگ انتخاب کنید و Hypnospace Outlaw هم به شما اجازه میدهد سایتهای بهدردبخور را بوکمارک کنید.
۶. این بازیها راهنماییهای بهدردبخور در اختیار بازیکن قرار میدهند. مثلاً در اوبرا دین، وقتی به اطلاعات کافی برای تعیین کردن سرنوشت یک شخصیت دست پیدا کنید، بازی به شما اطلاع میدهد. در سایههای تردید، اگر نتوانید رد یک قاتل را بزنید، دیر یا زود او یک نفر دیگر را خواهد کشت. بدین ترتیب شما سرنخ بیشتری برای دنبال کردن خواهید داشت. در Golden Idol هم صرفاً میتوان یک سری راهنمایی مکتوب را باز کرد. البته لازمهاش پشتسر گذاشتن مینیگیمی است که بهصورت عمدی خستهکننده طراحی شده است.
بازیهای دیگر
تعدادی بازی کارآگاهی عالی دیگر هستند که در دستهبندی اشارهشده در این مقاله نمیگنجند. مثلاً اوربورد (Overboard) یک بازی کارآگاهی برعکس است. در این بازی شما نقش یک زن قاتل را بازی میکنید که بهتازگی شوهرش را کشته و حالا باید مدرک جعل کند، بهدروغ غیبت خود هنگام وقوع جرم را اثبات کند و یک نفر دیگر را مشکوک به قتل جلوه دهد.
رویاهای سیلیکونی (Silicon Dreams) یک بازی سایبرپانک بازجوییمحور است که در آن باید معادل تست وویت-کمپف (Voight-Kampff) در فیلم بلید رانر (Blade Runner) را که مخصوص تشخیص دادن انسان یا اندروید بودن یک شخص بود، روی یک سری اندروید اجرا کنید. در این بازی باید با یک سری بات چت کنید، ولی بهجای اینکه دنبال تناقض و دروغ بگردید، باید واکنش احساسیشان به سوالهایتان را بررسی کنید. حتی میتوانید اندرویدها را گول بزنید تا پرحرفتر شوند. اگر میبینید یک اندروید با شما همکاری نمیکند، میتوانید او را تهدید به بازداشت کنید تا بترسد.
شاید در نگاه اول اینطور به نظر نرسد، ولی در میان ما (Among Us) هم یک بازی کاملاً کارآگاهی است، با این تفاوت که قاتل بازیکنی دیگر است و تیمی از کارآگاهان باید تشخیص دهند چهکسی راست و چهکسی دروغ میگوید.
نتیجهگیری
ما هنوز به پاسخ «بازی کارآگاهی خوب چه ویژگیهایی دارد؟» نرسیدهایم. ولی در این مطلب، هدف این بود که یک روش بسیار موثر برای ساختن چنین بازیای نشان داده شود. این روش را میتوان به این شکل خلاصه کرد:
- یک سری اطلاعات و سرنخ در اختیار بازیکن قرار دهید
- از او درخواست کنید از راه استنباط کردن، گشتن دنبال تناقض، ایجاد ارتباط و انگشت اتهام دراز کردن، با دیدگاهی انتقادی دربارهی این اطلاعات و دادهها فکر کند
- طرز فکر او را بهشکلی که جواب اصلی را ناخواسته لو ندهد یا باعث نشود بازیکن با حدسهای زورکی و آزمونوخطا به جواب برسد، تست کنید
با اجرای این روش، میتوانید کاری کنید که بازیکن مثل یک کارآگاه فکر کند و به لذت سر در آوردن از یک معمای بزرگ دست پیدا کند. ولی ممکن است راههای بسیاری برای رسیدن به هدفی مشترک وجود داشته باشد. بنابراین شاید پنج سال دیگر برگردم و دوباره ژانر کارآگاهی را بررسی کنم تا ببینم در آن موقع چگونه تکامل پیدا کرده است.
منبع: مارک براون – یوتوب