بازیهای ۲۰۲۰ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۱)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
یکی از مفاهیمی که در این سری مقالات زیاد دربارهی آن صحبت میکنم مفهوم دسترسی (Accessibility) است. بازی قابلدسترس بازی است که در آن گزینههایی در بازی گنجانده شده تا تجربهی بازی برای قشر وسیعتری از گیمرها راحتتر و قابلدسترستر شود. معمولا این گزینهها مخصوص کسانی هستند که از ناتوانی جسمی رنج میبرند، ولی ممکن است عوامل جزئی مثل کوررنگی، حرکتزدگی (Motion Sickness)، درد مفصل یا بیتجربگی در انجام بازیهای کامپیوتری یا حتی استفاده از تلویزیونهای کوچک را هم در بر بگیرد.
طی چند سال اخیر، مفهوم دسترسی بسیار جلب توجه کرده است و برای همین است که من در آخر هر سال مقالهای را به بررسی وضعیت دسترسی در بازیهای آن سال اختصاص میدهم. من بیش از ۵۰تا از بازیهای مهم را که در سال ۲۰۲۰ منتشر شدند بازی کردم تا گزینههای دسترسی موجود در مواردی چون کنترل، زیرنویس و درجهسختی را بررسی کنم. برای اینکه تصویر منصفانهای از کلیت صنعت بازی داشته باشم، همهجور بازی را تجربه کردم؛ بازیهای بزرگ AAA، بازیهای مستقل کوچک. عناوین لانچ کنسولها، بازیهایی که سالانه منتشر میشوند بازیهای ریمیک و ریسمتر شده و… همچنین با تعدادی از گیمرهایی که از ناتوانیهای جسمی رنج میبرند صحبت کردم و از سایتهایی که بازیها را از نظر میزان قابلدسترس بودنشان نقد میکنند مقاله خواندم. در این مقاله میخواهم یافتههای خود را دربارهی مقولهی دسترسی در بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۰ به اشتراک بگذارم.
اول از همه، لازم به ذکر است که در ۲۰۲۰ علاوه بر بازیّهای جدید، دو کنسول جدید هم منتشر شدند؛ پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس.
خوشحالم که اعلام کنم هر دو کنسول با در نظر داشتن گزینههای دسترسی ساخته شدهاند. در هر دو کنسول گزینههای بهدردبخور زیادی برای قابلدسترستر کردنشان یافت میشود؛ مثلا حالت کنتراست بالا، قابلیت اضافه کردن زیرنویس و تغییر دادن دکمههای دستهی کنسول که برای همهی بازیها اعمال میشود. در پلیاستیشن ۵ میتوانید اندازهی فونت و رنگبندی کل سیستم را تعیین کنید. در ایکسباکس سری ایکس هم قابلیت زوم کردن وجود دارد که هر موقعی، حتی وسط بازی، میتوان آن را فعال کرد. در کمال شگفتی، صفحهخوان (Screen Reader) هر دو کنسول به هنگام روشن شدن فعال است، بنابراین حتی کسانی که از مشکل بینایی رنج میبنرد میتوانند ازشان استفاده کنند.
مهمترین جنبهی هر دو کنسول دستههایشان است. پَد دوالسِنس (Dualsense) پلیاستیشن ۵ چند ویژگی کارآمد دارد؛
۱. ویبرهی فوقالعاده پرجزئیات
۲. دکمههای بالای دسته که میتوانند در برابر حرکات شما مقاومت نشان دهند تا حس کاری مثل خرد کردن یک گوی شیشهای را منتقل کنند.
هردوی این ویژگیها بسیار خلاقانه هستند، ولی ممکن است برای بعضیها غیرقابلدسترس باشند. خوشبختانه سونی اجازه میدهد این دو ویژگی را به طور کلی غیرفعال کنید.
متأسفانه یکی از کمبودهای پلیاستیشن ۵ این است که اجازهی استفاده از دستهی پلیاستیشن ۴ برای بازیهای جدید را نمیدهد. برای همین شاید هر دستهی پلیاستیشن ۴ تغییریافته (Custom-made) و قابلدسترسی که برای مصارف خاص ساخته شده، روی کنسول کار نکند.
خوشبختانه مایکروسافت حواسش به این مضوع بوده. در کنسول جدید ایکسباکس از دستهی قبلی ایکسباکس وان در هر حالتی میتوانید استفاده کنید. همچنین این کنسول از دستهی قابلانطباق (Adaptive Controller) که جزء ابزار عالی است هم پشتیبانی میکند. اما شاید بهترین ویژگی سیستم کوپایلت (Copilot) ایکسباکس باشد که با استفاده از آن، میتوان به جای یک دسته از دو دسته استفاده کرد، مثل ماشینهای آموزش رانندگی که دو ست پدال دارند؛ هم برای راننده و هم معلم رانندگی. این قابلیت برای کسانی که برای بازی کردن به کمک شخصی دیگر نیاز دارند، و تقسیم کنترل بین دو دسته برای موقعیتهای خاص، عالی است.
در این میان، نباید عملکرد نینتندو سوییچ را فراموش کنیم. در سال ۲۰۲۰ نینتندو با الهامگیری از ایکسباکس و پلیاستیشن، قابلیت تغییر کلی و دائمی دکمههای دستهی بازی را به کنسول اضافه کرد. دلیل اینکه این موضوع اهمیت دارد این است که یکی از مهمترین قابلیتهای دسترسی، اجازه داشتن برای تغییر کنترل بازی است. این کار به بازیکنان اجازه میدهد برای انجام دادن کاری مشخص، دکمهای را که فشار دادنش برایشان راحت یا امکانپذیر است انتخاب کنند.
خوشبختانه تعداد زیادی از بازیهای امسال اجازهی تغییر دادن کنترل را به بازیکن میدهند. از این بازیها میتوان به کرش بندیکوت ۴ (Crash Bandicoot 4)، سکبوی: یک ماجراجویی بزرگ (Sackboy: A Big Adventure)، انتقامجویان مارول (Marvel’s Avengers)، هیدیس (Hades) و تعدادی دیگر اشاره کرد.
در واقع از بین تمام بازیهایی که تجربه کردم و در آنها میتوان از دسته استفاده کرد، بیشتر از نیمی از آنها به بازیکن اجازه میدهد دکمهها را بنا بر میل خود عوض کند. این یعنی صنعت گیم دارد مسیر درستی را طی میکند. چون با اینکه در هر سه کنسول نسل فعلی میتوانید کنترل دستهها را به طور کلی و برای همهی بازیها عوض کنید، بازیسازان نباید به آن تکیه کنند. عوض کردن دکمههای دسته، هر بار که میخواهید بازی جدید انجام دهید، خستهکننده است و بعضی بازیها هم برای حالتهای متفاوت (مثل پیاده، سوار بر ماشین، بازی کردن ماژانگ، بازی کردن دفاع یا حمله در بسکتبال و…) چینشی متفاوت دارند.
متأسفانه قابلیت تغییر دکمههای دسته برای کسانی که از مشکلات حرکتی رنج میبرند کافی نیست، چون ممکن است انجام دادن بعضی کارها همچنان برایشان چالشبرانگیز باشد. مثل فشار یک دکمه پشت سر هم، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و پایین نگه داشتن دکمهها.
ولی بسیاری از بازیها حواسشان به این مسأله بود و سعی کردند راهکاری برای رفع آن ارائه دهند. مثلا شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) یکی از بازیهایی است که گزینهای به نام Simplified Controls دارد و با فعال کردن آن، بازیکن از فشردن دکمهها در رویدادهای فوری (QTE) معاف میشود.
از ویژگیهای کارآمد دیگر در این زمینه میتوان به قابلیت رانندگی خودکار در سگهای نگهبان ۲ (Watch Dogs 2)، هدفگیری کمکی در دوم اترنال و قابلیت عوض کردن جای استیک چپ و راست در تعدادی از بازیها مثل دیسک روم (Disc Room) اشاره کرد.
جا دارد به مرد عنکبوتی: مایلز مورالس (Spider-Man: Miles Morales) هم اشارهی ویژهای داشته باشم. این بازی چند دکمهی میانبُر در دیپد سمت چپ و راست دارد که به شما اجازه میدهد بلافاصله فرمانهایی را که قلق خاصی دارند اجرا کنید، منجمله آنهایی که برای اجرایشان به دو دکمه نیاز دارند.
بازی دیگری که در این زمینه اقداماتی انجام داده فیفا ۲۱ (FIFA 21) است که با فعال کردن آن، عملا کل بازی را با یک دکمه میتوان انجام داد و با استفاده از سیستمی هوشمندانه کاری را که میخواهید فوتبالیستتان انجام دهد، پیشبینی میکند.
در سال ۲۰۲۰، در حوزهی زیرنویس هم شاهد پیشرفت چشمگیری بودیم. البته همچنان تکوتوک بازیهایی هستند که زیرنویس داغان داشته باشند. مثل بازی آدمخور (Maneater) که فونت زیرنویسهایش به طور مضحکی ریز است.
بازی مافیا: نسخهی برتر (Mafia: Definitive Edition) که زیرنویسهای آن از بازی ۱۸ سالهای که بر منبای آن بازسازی شده ریزتر است.
به طور کلی زیرنویس ایدئال زیرنویسی است که بزرگ باشد، کنتراسب مناسبی با رنگبندی پسزمینه داشته باشد و اسم گویندهی دیالوگ هم در آن درج شده باشد. وقتی به بازیکن امکان این داده شود که نحوهی نمایان شدن زیرنویس را تعیین کند، دیگر نور علی نور میشود.
متأسفانه هنوز که هنوز است، نمایش ندادن زیرنویس در بعضی از قسمتهای بازیها رایج است. مثلا در کیش قاتلان: والهالا (Assassin’s Creed: Valhalla)، مونولوگهای درونی اِیوور (Eivor) زیرنویس نشدهاند. در بازسازی فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII Remake) هم جملاتی که وسط مبارزه ادا میشوند زیرنویس نشدهاند.
زیرنویسها طبعا برای ناشنوایان و کسانی که مشکل شنوایی دارند بسیار باارزشاند و اگر اطلاعات داخل بازی فقط از راه صدا منتقل میشود، این افراد برای دریافت آن به کمک نیاز دارند. از این اطلاعات میتوان به صدای بعضی حشرات در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) و اتفاقاتی که خارج از صفحهی بازی اتفاق میافتند (مثل نگهبانی که در یک بازی مخفیکاری متوجه حضور شما شده) اشاره کرد. خوشبختانه تعداد بازیهایی که حواسشان به این موضوع است رو به افزایش است.
در بیشتر بازیها، نشانگری که حوادث خارج از صفحه را نشان دهد، به طور طبیعی در بازی وجود دارند. در شبح سوشیما، گزینهای وجود دارد که با فعال کردن آن، حملات دوربرد روی صفحه برجسته میشوند.
سگهای نگهبان: لیجن (Watch Dogs: Legion) و کیش قاتلان هم هر دو سیستم کپشنی دارند (که تکنولوژی آن از فارکرای: طلوع جدید (Far Cry: New Dawn) که پارسال منتشر شد برگرفته شده) که موقعیت تولید صداها را مشخص میکند. هرچند با توجه به نقدهایی که خواندهام، سیستم هیچکدام عاری از اشکال نیست.
یکی از ایرادات رایجی که بازیهای زیادی همچنان با آن دستوپنجه نرم میکنند، استفاده از متنهایی است که ریزتر از آن هستند که بتوان آنها را خواند. مثلا منوهای فاینال فانتزی ۷ را در نظر بگیرید. متن این منوها آنقدر کوچک است که حتی اگر قوهی بیناییاتان عالی باشد، گشتن در آنها روی صفحههای تلویزیون کوچک دشوار است.
بعضی بازیها اجازه میدهند اندازهی فونت را تغییر دهید، ولی تعدادشان کم است. یاکوزا: مثل یک اژدها (Yakuza: Like a Dragon) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. متن درجشده در بازی بهندرت کل باکسهای پسزمینه را پر میکند، ولی راهی برای افزایش اندازهی فونت وجود ندارد.
بعضی بازیها شامل گزینهای برای تغییر اندازهی رابط کاربری هستند، ولی این گزینه هم با اشکالاتی همراه است، مثل نوشتههایی که روی هم میافتند یا دکمههایی که از صفحه خارج میشوند.
بعضی بازیها اجازه میدهند فونتهای دستنوشته (مثل نامهای که فلان شخصیت نوشته) را به به متنی با فونت معمولی تبدیل کنید و این ویژگی بسیار کارآمد است.
بعضی بازیها، مثل قاتل بهشت (Paradise Killer) و به من بگو چرا (Tell Me Why)، به فونتهایی مخصوص کسانی که به خوانشپریشی (Dyslexia) دچارند، مجهز هستند.
نکتهی دیگری که باید به آن توجه کرد، صدای بصری (Visual Noise) است. مثلا هیدیس نمونهی بارز بازی است که در آن تعداد حملات، چه از نزدیک و چه از دور، و تعداد تلهها زیاد است، طوری که تشخیص دادن اینکه روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است سخت است. بنابراین بازیهایی که به بازیکن اجازه میدهند اطلاعات و نشانگرهای پاپاپ (Pop-Up) مهم را برجستهتر کند، در این زمینه موفق عمل کردهاند. مثلا در سگهای نگهبان میتوانید اندازهی نشانگر هک کردن، در درت ۵ (Dirt 5) میزان تیرگی رابط کاربری، در دوم اترنال شدت درخشش لوت (Loot) و در والورانت (Valorant) رنگ نشانگرها را تغییر دهید.
مرد عنکبوتی و لست آو آس در این زمینه لایق تحسین ویژهاند، چون بهلطف حالتهای شیدر (Shader Modes) عالیاشان، میتوانید رنگ پسزمینه را کاهش دهید و شخصیتهای مهم را با رنگهای روشن متمایز کنید. از همه مهمتر، میتوانید خودتان این رنگها را انتخاب کنید. چون کوررنگی مشکل دیگریست که همهی گیمدیزاینرها باید آن را مدنظر داشته باشند.
یکی از بهترین راهحلهایی که امسال برای پرداختن به این مشکل دیدم، در بازی ندای وظیفه: جنگ سرد (Call of Duty: Cold War) دیده شد. در این بازی میتوانید پالت رنگی مخصوص به خود را ایجاد کنید تا با استفاده از آن، بتوانید افراد مختلف روی مینیمپ خود را تشخیص دهید.
از بازیهای دیگری که در زمینهی رسیدگی به کوررنگی خوب عمل کردند، میتوان به چند بازی اشاره کرد؛ گیرز تاکتیز (Gears Tactics)، توتال وار: تروی (Total War: Troy) و ماینکرفت: سیاهچاله (Minecraft: Dungeons). همچنین بازی مستقل مخفیگاه خدای کوکی (Lair of the Clockwork God) چند پازل دارد که باید بر اساس رنگبندی حلشان کرد، برای همین گزینهای برای غیرفعال کردن این جنبه از بازی وجود دارد.
یکی دیگر از جوانبی که باید در نظر داشت، نورها و رنگهای چشمکزن هستند، چون کسانی که از مشکل صرع (Epilepsy) رنج میبرند، به آنها حساس هستند. یکی از افراد مطبوعاتی که بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ (Cyberpunk 2077) را تجربه کرد، گزارش داد که این بازی باعث تشنج شدید او شد. قسمتی که باعث بروز تشنج شد، قسمتی است که در آن بازیکن هدستی روی سرش میگذارد و تعداد زیادی نور چشمکزن به طور همزمان جلوی چشمهایش پدیدار میشوند. بهخاطر این گزارش، سیدی پراجکت هشداری با ابتدای بازی اضافه کرد و اکنون مشغول پیدا کردن راهکاری دائمیتر برای این مشکل است.
بازیهای دیگر، مثل قاتل بهشت، به بازیکن اجازه میدهند که نورهای چشمکزن را بهکل غیرفعال کنند.
با اینکه در اهمیت تمام ویژگیهای ذکر شده بحثی وجود ندارد، اما یکی از ویژگیهای مربوط به دسترسی است که همچنان جای بحث دارد و آن هم قابلیت پایین آوردن درجهسختی بازی است. انتخاب کردن درجهسختی پایینتر با مبارزهی آهستهتر، فشار کمتر و فرصتهای بیشتر برای اشتباه کردن میتواند برای افرادی که از ناتوانی خاصی رنج میبرند، و همچنین کسانی که زیادی کمسنسال، زیادی پیر، یا تازهکار هستند، بسیار مفید واقع شود.
البته شاید مقولهی درجهسختی برای بیشتر بازیهای سال قابلبحث نباشد، چون در بیشتر آنها درجهسختی از بسیار آسان تا بسیار سخت وجود دارد. همچنین در کیش قاتلان: والهالا میتوانید درجهسختی سه بخش اکتشاف، مبارزه و مخفیکاری را به طور جداگانه تعیین کنید. رزیدنت اویل ۳ (Resdient Evil 3) حالت کمکی دارد که در آن جانتان خودبهخود پر میشود. هیدیس حالت خداگونه (God Mode) دارد که با فعال کردن آن هر بار که بمیرید، قویتر میشوید.
بعضی بازیها پا را فراتر میگذارند و به بازیکن اجازه میدهند جنبههای مختلف بازی را تغییر دهند. کرش بندیکوت ۴ و سکبوی: یک ماجراجویی بزرگ دو بازی سکوبازی هستند که به شما اجازه میدهند عنصر جان محدود را بهکل غیرفعال کنید تا هرچقدر که دلتان خواست، اشتباه انجام دهید. در درت ۵، میتوانید کنترل خودرو را به هوشمصنوعی بسپرید و در بازیهای ورزشی مثل NBA و FIFA میتوانید مهارت حریفهایتان را پایین بیاورید.
امسال، سال انتشار یکی از بازیهای سری سولز بود: بازسازی پرزرقوبرق بازیای که کل این جریان را شروع کرد: دیمن سولز (Demon Souls) برای پلیاستیشن ۵. این بازی هم مثل بقیهی بازیهای سولز به طور وحشتناکی سخت است و طوری طراحی شده که هرچقدر عملکردتان بدتر باشد، بازی سختتر میشود. طبق رسم همیشگی سری، در این بازی گزینهای برای تغییر درجهسختی بازی وجود ندارد.
در مقالهی «آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟» مفصلا به این بحث پرداخته شده بود، اما اجازه دهید مروری بر آن داشته باشیم؛ در سری بازیهای سولز درجهسختی شدید بازی قرار است حس پوچی، تنهایی و درماندگی را منتقل کند. ولی با پشتکار بازیکن برای فایق آمدن بر چالشهای بازی، این حس به پیروزی لذتبخشی ختم میشود. این پروسه در همهی نواحی بازی تکرار میشود.
متأسفانه بعضی از بازیکنها نمیتوانند این چالش را پشتسر بگذارند. این یعنی این افراد فقط حس درماندگی را تجربه میکنند و از پیروزی لذتبخشی که قرار است در پی آن بیاید محروم میمانند. برای همین بعضی بازیکنها درخواست کردهاند حالت فرعی به بازی اضافه شود که در آن درجهسختی بازی تا حدی کاهش داده شود، طوری که این بازیکنها همچنان به چالش کشیده شوند، ولی بازی در نظرشان غیرممکن جلوه نکند.
با این حال اضافه کردن چنین حالتی یک خطر احتمالی به دنبال دارد؛ اینکه بازیکنان توانا، احتمالا پس از چند بار باخت ناجور در مقابل باسهای بازی، به استفاده از آن روی بیاورند و بدین صورت بازی را بیش از حد برای خود آسان کنند. در این صورت، این بازیکنها نه حس درماندگی و نه حس پیروزی مورد نظر سازندگان را حس میکنند و از تجربهای که برایشان تدارک دیده شده محروم میمانند. اگر چنین اتفاقی بیفتد، ضدحال بزرگی است. درک میکنم. ولی به نظرم دلیل کافی برای این نیست که یک بازی را تا این حد غیرقابلدسترس ساخت. بازیهایی بودهاند که این ویژگیها را طوری عرضه کردهاند که بازیکن بداند کدام گزینهها را باید انتخاب کند.
با این وجود، لازم به ذکر است که با اینکه دیمن سولز درجهسختی مشخص ندارد، راههایی برای تغییر دادن سطح چالش بازی وجود دارد. از این راهها میتوان به قابلیت احضار کردن بازیکنان برای جنگیدن در کنار شما و گرایند کردن برای بالا بردن مهارتهای شخصیتتان اشاره کرد. غیر از این، از بلوپوینت (BluePoint)، استودیوی سازندهی بازسازی نقل است که آنها اضافه کردن بخش آسان به بازی را در ذهن داشتند، ولی با توجه به اینکه داشتند بازی استودیوی دیگری را بازسازی میکردند، به خود اجازه ندادند که این ویزگی را به بازی اضافه کنند.
وقتی دربارهی بازیهای پلیاستیشن صحبت میکنیم، دیمن سولز جزء نمونههای استثنایی است، چون امسال سونی ثابت کرد که سردمدار شرکتهای بازیسازی در زمینهی قابلدسترس کردن بازیهاست. مهمترین تلاش سونی در این زمینه بازی لست آو آس ۲ است که گزینههای آن برای قابلدسترس کردن بازی آنقدر زیاد و مؤثر هستند که هیچ بازی دیگری در سال ۲۰۲۰ به گرد پایش نمیرسد.
تعداد گزینههای دسترسی بازی به ۶۰ عدد میرسد؛ از هدفگیری خودکار و نشانگرهای حضور دشمن گرفته تا تنظیمات حرکتزدگی و سیستم فوقالعادهای که به شما اجازه میدهد بازی را چشمبسته بازی کنید. بله، چشمبسته! گیمر نابینایی به نام SightlessKombat گفته که بازی را بدون کمک شخصی دیگر تمام کرده است. از گزینههایی که این امکان را فراهم کردهاند تا شخص نابینا بتواند بازی را تمام کند، میتوان به قابلیتهای زیر اشاره کرد؛
- تعداد زیادی راهنمای صوتی منحصربهفرد
- قابلیت هدایت کردن الی به سمت هدفش
- راهنمای پرتگاه که مانع از پرت شدن بازیکن از ارتفاعهای بلند میشود
- کشیدن دست روی تاچپد که اطلاعاتی از اطلاعات لحظهای در اختیار بازیکن قرار میدهد؛ مثلا دستگاه به شما میگوید: «شما در حالت نیمه نشسته قرار دارید. نوار سلامتی: ۵۹. سلاح مجهزشده: تفنگ شکاری. خشاب حاوی: ۶ گلوله. گلولههای ذخیرهشده: صفر. قابلیت کرفتینگ: موجود است.»
فقط لست آو آس نیست که به این مسأله اینقدر توجه نشان داده. مرد عنکبوتی: مایلز مورالس هم پر از گزینههای مربوط به دسترسی است و بسیاری از اشکالات مرد عنکبوتی قبلی را رفع کرده است. ولی نمیتوان گفت همهی بازیهای استودیوی سونی در این زمینه موفق بودهاند. همانطور که اشاره شد، شبح سوشیما، گزینههای کارآمدی در این زمینه دارد، ولی همچنان در بعضی از زمینههای دسترسی کمبود دارد. مثل سیستم باد هدایتکنندهی زیبای بازی که نمیتوان موقعیت آن را به جایی غیر از تاچپد تغییر داد و در بعضی از محیطها دیدن آن سخت میشود.
البته سونی تنها استودیویی نیست که به این مسائل توجه نشان میدهد. یوبیسافت هم در زمینهی قابلدسترس کردن بازیهایش قوی ظاهر شده و در سگهای نگهبان، کیش قاتلان و جاودانگان: خیزش فینکس (Immortals: Fenyx Rising) تعداد زیادی گزینهی دسترسی دیده میشود.
مایکروسافت یکی از حمایتگران مؤثر در زمینهی دسترسی بوده و گزینههای کارآمد زیادی در ماینکرفت سیاهچالهها و گیرز تاکتیکس دیده میشود.
توجه این شرکتهای بزرگ به مقولهی دسترسی به این معنا نیست که برای قابلدسترس کردن بازیها لزوما بودجهی بزرگ لازم است. در واقع، بسیاری از بازیهای مستقل، عملکردی عالی در این زمینه داشتهاند. مخفیگاه خدای کوکی مجهز به زیرنویسّهای قابلتغییر، فونت مخصوص خوانشپریشی و حتی متوقف کردن پیشرفت خودکار دیالوگ است تا اگر کسی زمان بیشتری برای خواندن نیاز دارد، دیالوگها را از دست ندهد.
بازی مسابقهای اینرشال دریفت (Inertial Drift) صفحهای مخصوص تنظیمات صوتی دارد که در آن میتوانید تقریبا تمام منشأهای صوتی بازی را جداگانه تنظیم کنید.
آیکنفل (Ikenfell) هشدار محتوا دارد و در آن میتوان تقریبا تمام مبارزات بازی را رد کرد.
بازی مخفیکاری وایلدفایر (Wildfire) شامل گزینههای هوشمندانهی زیادی است؛ از جمله بازی کردن با یک دست، پرش خودکار و حالت کوررنگی سادهای که رنگ دشمنان قرمز را در پسزمینهی سبز تغییر میدهد.
بازی هایپردات (Hyperdot)، در کنار بازیهای سونی و یوبیسافت در دستهبندی جدید گیم آواردز که به بازیهای قابلدسترس تعلق دارد، نامزد دریافت جایزه شد، چون در آن گزینههایی چون دنبال کردن چشم (Eye-Tracking) گنجانده شده است.
برای ثابت کردن اینکه دسترسی نیاز به بودجهی سنگین ندارد، جا دارد بگویم که والورانت، بازی جدید رایوت گیمز (Riot Games)، سازندهی لیگ آو لجندز (League of Legend) (با سود سالانهی چند میلیارد دلاری)، سادهترین و پایهایترین گزینهی دسترسی یعنی زیرنویس را ندارد! مثل رایوت گیمز نباشید؛ بلکه از این بازیسازان مستقل باحال الگو بگیرید.
اگر بخواهیم یک نشانهی قوی برای دسترسی ضعیف در یک بازی در نظر بگیریم، آن نشانه ساخته شدن بازی در ژاپن است! شاید بابت گفتن این حرف به دردسر بیفتم، ولی فکر کنم مدارک موجود خود گویای همهچیز باشند. هشتتا از بازیهایی که امسال بررسی کردم در ژاپن ساخته شدند. این هشت بازی از قرار زیر هستند؛
- Animal Crossing
- Dragon Ball Z
- Final Fantasy 7
- Hyrule Warriors
- Paper Mario
- Resident Evil 3
- Super Mario 3D All-Stars
- Yakuza: Like a Dragon
هر هشت بازی مشکلی اساسی در زمینهی دسترسی دارند. از بین این ۸ بازی، فقط یاکوزا است که در آن میتوانید کنترل بازی را عوض کنید. سوپر ماریو سهبعدی آل استارز یا کنترل لمسی اجباری دارد یا کنترل حرکتی اجباری. هیچ کدام از این بازیها گزینههای مربوط به تنظیم زیرنویس ندارند، بنابراین مشکلاتی چون کنتراست ضعیف یا فونتهای ناخوانا در آنها پیش میآید. از گزینههایی مخصوص ایجاد کنتراست و تنظیمات کوررنگی خبری نیست، مگر قابلیت تغییر رنگ Reticle در رزیدنت اویل ۳. در انیمال کراسینگ حتی از صفحهی تنظیمات خبری نیست، چه برسد به منوی مخصوص تنظیمات دسترسی.
متأسفانه هنوز موج اهمیت قرار دادن گزینههای دسترسی در بازیها به ژاپن نرسیده است، برای همین بازیها اشارهشده بیش از حدی که باید، غیرقابلدسترس از آب درآمدهاند. یکی از گفتگوهایی که داشتم، با گیمری بود که مجبور شد رزیدنت اویل ۳ را پس بدهد، چون برای نشانهگیری در آن باید یکی از دکمههای بالای دسته را پایین نگه داشت. در حالیکه در تمامی بازیهای شوتری که در غرب ساخته میشوند، گزینهی فعال کردن هدفگیری فقط با یک بار فشار دادن دکمه گنجانده شده است.
ژاپن، به خودت بیا!
البته همچنان جای امید باقیست. یکی از نکات مثبت پچها و آپدیتها این است که بازیسازان میتوانند با توجه به بازخورد و درخواست بازیکنان، به اضافه کردن ویژگیهای دسترسی ادامه دهند. مثلا پس از اینکه امسال، بازی امانگ آس (Among Us) به درجهای سرسامآور از محبوبیت رسید، بسیاری از بازیکنان از وظایفی که برای انجام دادنشان باید قابلیت تشخیص رنگ داشته باشید، شکایت کردند. بنابراین سازندهی بازی طی پچی، سمبلهایی به این وظایف استفاده کرد تا کسانی که نمیتوانند رنگها را تشخیص دهند، با توجه به سمبلها وظایف را انجام دهند.
بازی کنترل (Control) هم حالت کمکی جدیدی دریافت کرد که به بازیکن اجازه میدهد عناصر مختلفی را تغییر دهد، از شدت آسیب گرفته تا مدت زمان بارگذاری. رمدی (Remedy)، سازندهی بازی، در این باره گفته: «برای ما مهم است تا بیشترین تعداد گیمر «کنترل» را آنطور که میخواهند بازی کنند.»
در مقالهی پارسال بازیهای ۲۰۱۹ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ از بازی جدای: محفل سقوطکرده بهخاطر اینکه به بازیکن اجازه نمیدهد بخشهای QTEمحور را رد کند انتقاد کردم. ولی اکنون بهلطف پچ جدید این اتفاق ممکن شده است.
بهطور کلی، از تلاشهایی که سازندگان بازیهای ۲۰۲۰ برای قابلدسترستر کردن بازیهایشان انجام دادهاند، بسیار راضیام. تقریبا همهی بازیهایی که بررسی کردم، حداقل شامل یک گزینه بود که بتوان آن را گزینهی دسترسی در نظر گرفت و در بسیاری از بازیها تعداد گزینهها خیلی زیاد است. هر سه کنسول نسل حاضر شامل گزینههای دسترسی هستند. لست آو آس ۲ احتمالا قابلدسترسترین بازی تاریخ است که با بودجهی کلان ساخته شده. سازندگان بازیهای مستقل هم چالش اضافه کردن گزینههای دسترسی را با آغوش باز پذیرفتهاند. بعید میدانم کسی باشد که بهنحوی از این رویکرد همذاتپندارانه نفع نبرده باشد.
اگر بخواهم از تجربیات شخصی خود بگویم، کنترل بازی هیدیس را عوض کردم تا ریلود کردن برایم راحتتر شود، بخشهای QTE در مرد عنکبوتی را غیرفعال کردم تا به مچهایم فشار وارد نشود، در شبح سوشیما اندازهی فونت نوشتهها را بزرگتر کردم، در نیمهعمر: الکس (Half-Life: Alyx) حرکت را برای خودم راحتتر کردم، در سکبوی جانهای محدود را غیرفعال کردم تا بتوانم با همسرم آن را بازی کنم و در اسپلانکی ۲ (Spelunky 2) دویدن خودکار را غیرفعال کردم.
در نهایت، لازم به ذکر است که بازیهای اندکی را میتوان ساخت که برای همهی اشخاص قابلبازی باشند. این کار نه ممکن است، نه منطقی. هر ناتوانی جسمی منحصربهفرد است. هر بازی منحصربهفرد است. ولی پذیرفتن این حقیقت نباید مانع این شود که بازیسازان بازیهایشان را طوری بسازند که قشر بزرگتری از اشخاص بتوانند بازیاشان کنند. با اضافه کردن هر کدام از گزینههای دسترسی، تعداد افرادی که میتوانند به بازی ملحق شوند، از آن لذت ببرند و به بخشی از جامعهی هواداری آن تبدیل شوند، بیشتر میشود.
بازیهای کامپیوتری تفریحی فوقالعاده هستند. در سال ۲۰۲۰ همه به این حقیقت بیشتر از قبل پی بردیم. بنابراین بهشخصه از بازیسازانی که وقت، انرژی و بودجهیشان را صرف قابلدسترستر کردن بازیهایشان برای افراد بیشتری میکنند از صمیم قلب تشکر میکنم.
منبع: مارک براون – یوتیوب
ممنونم بابت این مقالات کامل و مفصل . من که همیشه از خوندنشون لذت میبرم