گرمایش زمین به روایت بازیهای استراتژی
آیا انجام بازیهای ویدئویی برای یک عمرْ میتواند به مردم برای فهم یک بحران کمک کند؟ با عقل جور درمیآید، آنقدر هم سوال احمقانهای نیست. بازیهای ویدئویی در سبک استراتژی، خود را آثاری جا میزنند که میتوانند همان سیستمهای نامرئیای که جامعه را اداره میکنند شبیهسازی کنند، و همینطور انتخابهایی که انگیزهی پشت تصمیمگیریهای قدرتمندترین افراد جهان میشود. چه خواهد شد اگر این سیستمها در دنیای واقعی نابود شوند؟ علاقهام به تفکر نقادانه نمیگذارد از این سوال سرسری رد شوم.
این روزها با شور و شوق فراوان میگویند میشود بازیهای ویدئویی را طوری ساخت که از مسائل سیاسی جانبداری نکنند. اما این ادعا مقابل بازیهای استراتژی که میخواهند جامعه را همانطور که هست شبیهسازی کنند، پوچ میشود؛ برای مثال، سازندگان نمیتوانند در چنین بازیای از این مسئله که چقدر باید مالیات مشخص کرد و چقدر این مسئله روی رضایت یا عدم رضایت شهروندان این جامعه تاثیر دارد، شانه خالی کنند.
اینجا خواهیم دید، تصورات سه نسل از مردم تحت تاثیر فرهنگ عامه که رو به پیری میروند و با مشکلات محیط زیستی مقابله میکنند، چگونه نسبت به مسئلهی گرمایش زمین شکل گرفته است؛ یعنی مشکلی که مردم از دههی هشتاد از آن مطلع شدند (البته نه دههی هشتاد قرن بیستم، بلکه قرن نوزدهم. به مقالهی «تاثیر اسید کربونیک در هوا روی دمای زمین» در سال ۱۸۹۶ رجوع شود).
اما تعجب کردم وقتی دیدم در بازیهای ویدئویی دههی هشتاد قرن بیستم، این مسئله بلاموضوع بود. بههرحال خود بحران گرمایش زمین هم در اذهان عمومی مسئلهی مهمی نبود، حداقل تا زمانی که دانشمندانی که روی قطب جنوب تحقیق میکردند به سوراخشدن لایهی اوزون در سال ۱۹۸۵ پی بردند. تابستان سال ۱۹۸۸ گرمترین تابستان در تاریخ ثبتشده بود و دانشمندان ناسا در کنگره دربارهی همین معضل شهادت دادند. سال بعد، سازمان مللْ هیئت بیندولتی تغییر اقلیم را بنیان نهاد. در سال ۱۹۹۰ هم استودیوی مکسیس (Maxis) بازی شبیهساز زمین (Sim Earth) را عرضه کرد.
ویل رایت (Will Wright) در شبیهساز زمین پرسپکتیو ما نسبت به شهرها را خیلی عقبتر برد، طوری که میشد از مدارْ زمین را مشاهده کرد. بازیکنان در آن متغیرهای گوناگون محیطی را تنظیم میکردند تا حیات در سیارهی شبیهسازیشدهی آنها شروع شود؛ برای نمونه، ابتدا فاکتورهای جئولوژیک و مداری را تنظیم میکردند تا سیاره مهیای حیات شود. سپس [به فرگشت] این حیات جهت داده و آنقدر به طراحی ادامه میدادند تا به حیات هوشمند، تمدن و تکنولوژیهای صنعتی برسند. و بعد، حواسشان میبود تا این تمدنها با تکنولوژیهای ساخت دست خودشان گور خود را نکنند.
اگر شبیهساز زمین این روزها منتشر میشد، احتمالا میگفتند یک بازی آوانگارد هیپیپسند مستقل و تجربی است که در آن هدفْ نه فتح دشمنان و قلمرو، بلکه رسیدن به صلح جهانی است. بااینحال، این یک بازی آموزشی جریاناصلی و خانوادهپسند بود که تاریخش به ۱۹۹۰ برمیگردد. در سرتیتر «سناریوی زمین مدرن» بازی، سی سال پیش، نوشته شده است: «ماموریت شما حل مشکلات جهان و رهنمونکردن ما به آیندهای صلحآمیز، با غذای فراوان، هوای پاک و انرژی بهمیزان زیاد است.» چطور؟ با رفتن به کشوی منوها و چک کردن متراژهایی که نماد تمامیت انرژی و منابعی است که توسط انسانها مصرف شده. «به یاد داشته باشید: این سناریو احتمالا دشوار است، اما حداقل اینجا سرگرمکنندهتر است تا در دنیای واقعی.»
گرچه هشدار دلگرمکنندهای به نظر میرسد، اما نهایت کاری که مثلا باید برای قانع کردن دیگران بکنید تا سوخت فسیلی کمتری استفاده کنند، این است که خیلی ساده به منو رفته و متراژ استفاده از آن را پایین بیاورید. چالش بازی اینجاست که بدون توجه به این متراژها کار را جلو ببرید.
قابل توجه است که بین همهی بازیهای فهرستشده در این مقاله، شبیهساز زمین بیشتر ابزاری منعطف است که دست بازیکن را آزاد میگذارد و استراتژیبودنش خود را صرفا در حالتهای سناریومحور بروز میدهد. نتایج هر بازی، به بازیکن دربارهی تغییرات محیط زیستی اطلاعات مفیدی میدهد اما انگیزههای اقتصادی پشت سر هم تصمیم مربوط به محیط زیست را نادیده میگیرد [طبعا در دنیای واقعی به منافع عدهای نیست تا سوخت فسیلی را ناگهان کنار بگذارند ولی شبیهسازْ سرسری از آن میگذرد]. اما این مسئله در سری «تمدن» (Civilization) سید میر پررنگ است و راستش، ادامهی ویدئو [این متن] بیشتر حولوحوش همین سری صحبت میکند.
این مجموعه، با سی سال قدمت، با این معضل درگیر است: در جهانی که همهی تصمیمات تبعاتی دارند که روی قرنهای آتی هم اثر میگذارند، چه زمان باید منافع کوتاه مدت را در نظر گرفت و چه زمان ثبات بلند مدت را ترجیح داد؟ اولین نسخهی «تمدن» در سال ۱۹۹۱، مسئلهی ملیگرایی بینالمللی را بیرحمانه نشان میدهد. بخش آموزشی در این نسخه خیلی صادقانهتر از نسخههای بعدی حرفش را میزند: «با همسایگان قدرتمندتر از خود صلح کن؛ همسایگان ضعیفتر از خود را منزوی و فتح کن. هر وقت اندازهی شهرهایت به شش یا هفتتا رسید سلطنت مطلقه برپا کن. همانطور که تمدنت رشد میکند فراموش نکن از دیپلماتها استفاده کنی تا ببینی دشمنانت چه در سر دارند. از کاروانها برای ساخت جادههای تجاری استفاده کن تا اقتصادت قوی شود.»
بااینحال، جهان طبیعی اطراف قلمروی شما [برعکس Sim Earth] از قبل ساخته شده است. نسخهی اول «تمدن» نسبت به اینکه آینده چه خواهد شد صحبت خاصی ندارد، خصوصا که در دههی نود جنگ سرد تمام شده بود و سرمستی ناشی از آن بشر را نسبت به پایان تاریخ(۱) و آیندهی آن خوشبین کرده بود.
نتایج بلندمدت تحقیق روی صنعت و اتوموبیل، به گرمایش زمین ختم میشود. این بحران در بازی به شکل گوی قرمز است که آرام آرام به رنگ سفید درمیآید و وضعیت گرمایش زمین را نشان میدهد. اگر رسیدگی نشود، آیکونهایی در نماد آلودگی روی قلمروْ چشمکزنان ظاهر میشود و اگر به حال خود باقی بمانند سواحل را به مرداب و جلگهها را به بیابان تبدیل میکنند. این بازیکن را مجبور به تغییر استراتژی میکند چون سرانجام چیزی شبیه نبرد فضایی بهوجود میآورد: تمدنها کشتی میسازند تا مستعمرهچیها زمین را رها کرده و بروند یک جای دیگر را استعمار کنند.
ولی نکتهی قابل توجه قضیه اینجاست که گرمایش زمینْ عاملی ویرانگر تصویر نشده و تنها وقتی تکنولوژیهای صنعتی افزایش یابند خود را بروز میدهد (و استفاده از این تکنولوژیها هم برای بازیکن اجباری نیست). قوانین بازی وجود این مشکل بزرگ سر راه بشریت را رد نمیکند، شکی هم نیست، ولی خب نشان میدهد با چندتا کلیک ساده در منوها حل میشود.
در همین بحبوحه، خارج از بازیهای ویدئویی، زیستبومگرایی (Environmentalism) در فرهنگ عامه به بحث داغ تبدیل میشود و درعینحال برای کاهش قدم به قدم تولید گازهای کلروفلوئوروکربن (Chlorofluorocarbon)، که برای لایهی اوزون مخرب هستند، تمهیداتی صورت میگیرد.
یک سال بعد از این واقعه، در سال ۱۹۹۶، نسخهی دوم سری «تمدن» بیشازپیش به نگرانیهای محیط زیستی میپردازد. این بار علامت تخریب محیط زیست بهجای استفاده از علامت مایهی لزج، از جمجمهی انسان بهعنوان نمادی رعبآورتر استفاده میکند. اگر رسیدگی نشود، تاثیرات گرمایش زمین افزایش یافته و این بار خیلی سریع و راحت میتوانند رشتهها را پنبه کنند. البته با انتقال انبوه، بازیافت یا انرژی خورشیدی قابل جلوگیری هستند، اما چنین موضوعی باعث شده تا شبیهساز بیشتر تجربهای طاقتفرسا باشد و نحوهی رقابت را بهکل تغییر دهد: جای اینکه بر سر برندهشدن و فتح و کشورگشایی رقابت باشد، بر سر اینکه چه کسی بیشتر از همه زنده میماند رقابت میشود.
سواحل، که تعداد زیادی هم دارند، به مردابهایی لمیزرع و بیحاصل تبدیل میشوند. پاکسازی آلودگی از نواحی اسکان [نسبت به نسخهی قبل] به دو برابر کلیککردن بیشتر و دو برابر زمان بیشتر نیاز دارد تا اثرات منفی آلودگی محیطی که دو برابر سریعتر شیوع مییابند را نابود کند. مشکلات محیط زیستی با مشکلات دیگر مثل گرسنگی جمعیت و شورش روی هم تلنبار میشوند و این چرخه تا ابد تکرار میشود، چون گویا در این شبیهسازْ یخهای قطبی هیچوقت تمام نمیشوند و از آبشدن دست برنمیدارند. سرسریگرفتن این قضیه یعنی بهره و خلاقیتتان همه پوچ و نابود میشود. اینجا عوض تمرکز روی دیگر بحرانها، مجبورید همه را صرف پاکسازی جمجمهها و مبارزه با آلودگیهای محیط زیستی کنید.
اگر یادتان باشد، در سال ۲۰۱۲ پستی در ردیت خیلی سروصدا کرد. شخصی به مدت ده سال بازی «تمدن ۲» را انجام میداده و همهجا را به زمینهای بایر و آلوده تبدیل کرده و از شدت سیلْ خانهها را روی بلندیهای کوهها ساخته بود (عوض اینکه کنار رودها و سواحل باشند). یعنی گرمایش زمین در «تمدن ۲» تااینحد ورق را برمیگرداند.
در ادامهی دههی نود هم مسائل محیط زیستی هنوز روح جامعهی حاکم بود. در سال ۱۹۹۷، بیل کلینتون، ایالات متحده را عضو پروتکل کیوتو (Kyoto Protocol) کرد و دولت را متعهد ساخت تا میزان انتشار گازهای گلخانهای را تا سال ۲۰۱۲ به قبل از سال ۱۹۹۰ برگرداند.
چند سال باقی مانده به پایان دههی نود، فرهنگ عامهی رسانههای جریاناصلی آیندهای را به بچهها نشان دادند که پادآرمانشهری سایبرپانکی بود. آدمبدهی قصه در خیلی از این داستانهای فرهنگ عامه، دولت یا شرکتی طماع تصویر میشد. آن نگاه تیره اما پرزرقوبرق و پوچگرایانه به آیندهی بشر، آن دید ناامیدانه و رسم پادآرمانشهر دیجیتالی، خیلی زیبا در دیگر شبیهساز سید میر یعنی آلفا سنتائوری (Alpha Centauri) نمود مییابد.
سید میر در این بازی وارد ادبیات گمانهزن و علمی-تخیلی سخت میشود. با اینکه در فضا جریان دارد، اما در مقایسه با دیگر بازیهای همقطارش که شبیهسازی کرهی زمین هستند، مکانیسمهایش بیشازپیش با بومشناسی سروکار دارند. استعمارگران که خود را در زمینی روبهموت میبینند به سیارهای بیگانه رفته و به موجوداتی سایبورگی تبدیل میشوند. این تکنولوژیها که افقهای شدیدا حساس و جدیدی باز کردهاند باعث شده تا در گیمپلی با برخی از سختترین چالشهای اخلاقی روبهرو شویم؛ مثلا همان ابتدا تشویق میشوید شاخهای از مهارتها را ارتقا دهید، ولی بهخاطر معایبی که تاکنون از تکنولوژیهای صنعتی میشناسیم، در ازایش منابع این سیارهی جدید نابود میشوند:
منابع برای مصرف وجود دارند و مصرف خواهند شد. اگر نه به دست این نسل، پس به دست نسل آینده. با چه حقی این آیندهی نامعلوم میخواهد ما را از این حق مادرزاد سلب کند؟ میگویم هیچکس. بگذار آنچه مایملک ماست را برداریم و بجویم و قورت دهیم.
— اصول طمع
این مسیر را که بگیرید و جلو بروید میبینید چگونه درسهای تاریخ با حالتی پوچگرایانه و با آگاهی کاملْ نادیده گرفته میشود. در آلفا سنتائوری خود سیاره به چشم موجودی زنده دیده میشود که حتی میتوانید با آن دیالوگ برقرار کنید. تصمیماتی هم که هر دقیقه میگیرید و کارهایی که روی زمین خود انجام میدهید، مستقیما روی دیگر فرقهها تاثیر میگذارد و ازایننظر نابودی محیط زیست میتواند به سود شما باشد تا رقبایتان را از سر راه بردارید. بالا بردن دمای زمین و ذوبکردن یخها زراعت قارچهای فضایی خوردنی را ممکن میکند ولی روی دیگرش شرورانهتر است: میتوان عمدا شهر دیگر بازیگرهای منطقه را زیر آب برد.
این خرابیها البته باعث میشود تا اواخر بازی کم کم به سناریویی آخرالزمانی برسیم، و هرقدر پاداشی که بابتش دریافت میکنیم بیشتر باشد به همان میزان هم محیط زیست را بیشتر تخریب میکند. هوش مصنوعیهایی که رهبری سیاره را به عهده گرفتهاند نظرشان را عوض میکنند و برنامهها به همان سادگیای که روی کاغذ نوشته شده جلو نمیروند. و مجددا نتیجه میگیریم علیرغم همهی راههای در رو، طبیعت هنوز نیرویی قدرتمندتر از بشریت است.
با اینکه سید میر عمیقا وارد این مسائل شده بود، اما اکتیویژن بدون حضور او نسخهای فرعی از سری تمدن به نام Civilization: Call to Power عرضه کرد. چیزی که «ندای معطوف به قدرت» را متمایز میکند پررنگبودن جنبههای علمی-تخیلیاش است. خطزمانیای وجود دارد که با آن میشود زمان را تا سال ۳۰۰۰ جلو برد [تا عواقب تصمیماتی که بازیکن میگیرد در بلند مدت مشخص شود] و ما موظفیم حیاتی دوباره به زمین روبهموت بدمیم. این باعث میشود از اواسط تا آخر بازیْ بیشازپیش با گرمایش زمین دستوپنجه نرم کنید.
سرمایهگذاری روی تصفیهی نفت و شروعکردن جنگهای هستهای، مربعهایی روی صفحه میآورد که نماد آلودگی محیط زیست هستند (ولی قابل پاکسازی). اگر به آن بیتوجه باشید خواهید دید چگونه همهچیز از کنترل خارج و به سیل و حتی یخزدن زمینها منجر میشود. مثل آلفا سنتائوری، ولی نه مثل «تمدن» سید میر، ندای معطوف به قدرت هم آلودگی را در قالب سیل نشان میدهد عوض اینکه زمین را به مرداب تبدیل کند. بااینحال باز هم سیلها شهرهای ساحلی را خراب میکنند.
یک ایدهی بکر دیگر بازی هم این بود که میشد علیرغم همهی آلودگیهای محیط زیستی بازی را جلو برد تا بالاخره به نقطهای رسید که تکنولوژیهای پیشرفتهای در آینده برای حل مشکلات محیط زیست ابداع شوند و در تصور شکل این تکنولوژیها گمانهزنی میکند (طبیعتا در پیشگوییهایش خبری از اسمارت فون و سوشال مدیا نیست)؛ مثلا تکنولوژیهایی ساخته میشود که ادغام منابع را تسهیل میکند، یا کمی تخیلیتر، هوش مصنوعیای اکوفاشیست (Ecofascist) بهوجود میآید که بازی اینگونه توضیحش میدهد: «پروژهی عدن نمایانگر انقلابی در فلسفهی زیستبومگرایی است. این پروژه ۳تا از آلودهترین شهرهای جهان را نابود میکند تا مسیر برای اکوتوپیا [ترکیب معادل انگلیسی محیط زیست با اتوپیا، به معنی آرمانشهر] هموار شود و تکاوران زیستبومگرا بیایند.»
سرانجام این پیشرفتهای تکنولوژیک میشود اعجوبهای به نام Gaia Controller: شبکهای از ماهوارهها با قابلیت کنترل آب و هوا، که بعد از نابودی زمین در قرون گذشته، ابداع شدهاند تا تخریبهای واردشده بر محیط زیست را رفعورجوع کرده و فرصتی فراهم کنند تا مجددا بتوان جنگل و زمینهای حاصلخیز ساخت (البته باز هم نمیتوانید مکانهایی که قبلا سیل گرفتهاند را نجات دهید و از زیر آب بیرون بکشید). و یک چیز دیگر هم هست که باز نمیتوانید نجات دهید: آن نگاه خوشبینانه و پاک فرهنگ عامه به گرمایش زمین.
در سال ۲۰۰۱، جورج دبلیو. بوش اعلام کرد ایالات متحدهی آمریکا پروتکل کیوتو را اجرا نخواهد کرد به این علت که چنین توافقی میتواند به اقتصاد آمریکا صدمه بزند. صحبت سر صحت و سقم این واقعیت کموبیش علمی، یعنی گرمایش زمین، در این سالها شروع میشود. نتایج سوالبرانگیز انتخابات، حملات تروریستی [یازده سپتامبر] و بیتوجهی به واقعیات علمی، مهر باطلهای روی بحث زیستبومگرایی زد و دیگر کانون بحث فرهنگ عامهی خانوادهپسند دههی نود نشد.
پرفروشترین بازیها روی تروریسم و جرم و جنایت تمرکز کردند تا روی بازیهای شبیهساز و استراتژی. بااینحال، بازیهای ویدئویی وارد رسانههای جریاناصلی شده و بیشتر از هر زمانی دسترسپذیر شدند. «تمدن ۳» در سال ۲۰۰۱ ازایننظر خیلی سادهتر از قبلیها شده بود، خصوصا در نحوهی برخوردش با مکانیسمهای مربوط به گرمایش زمین. در این شماره باز هم صنعت تحقیق و سوزاندن سوختهای فسیلی، زمانسنجی رنگی را همچون زنگ خطر به صدا درمیآورد. ابتدا زمین آلوده و بسته به نزدیکی آن به خط استوا سرد یا گرم میشود.
اما زمانی که آلودگی شروع میشود و میزان صدمهای که میزند، خیلی کمتر از شمارههای قبلی موی دماغ میشوند. این بار یخها نسبت به افزایش دما مقاومتر هستند و خیلی دیرتر ذوب میشوند و، هم در این شماره و هم شمارهی بعدی، میتوان کار کارگران را روی حالت خودکار تنظیم کرد. دیگر لازم نیست برای آسفالتسازی این بهشت برین و آبادی روی زمین از آن واحدهای ارزشمند Settler خرج و با آلودگیهایش دستوپنجه نرم کنید؛ این شغل را واحدهای کارگر ارزانقیمتتری خودکار انجام خواهند داد و بهجای شما تصمیمات سخت را خواهند گرفت، آن هم فقط با فشردن یک دکمه. .
رسیدن به گرمایش زمین در این شماره اینقدر سخت است که باید عمدا کارگرانم را از این حالت خودکار خارج میکردم تا بگذارند آلودگیهای محیط زیستی روی هم تلنبار شوند. مهم نیست چقدر گند بزنید، در این شماره محیط زیست همیشه راهی برای بازیابی خودش پیدا میکند. گرمایش زمین اینجا بیشتر مکانیسمی دکوری و مزاحم است و نه مکانیسمی عمیق. دیگر اصلا لازم نیست به نتایج بلندمدت کارهایتان روی محیط زیست طی سالهای آینده فکر کنید.
همینطور که گفتمان فرهنگ سیاسی جامعه عوض میشد، گفتمان فرهنگ عامه و گیمینگ نیز.
۲۰۰۲ همان سالی بود که احتمالا اولین بار شنیدید بهجای گرمایش زمین (Global Warming) از کلمهی «تغییرات اقلیمی» (Climate Change) استفاده میشود. چنین تغییری در اسم، نتیجهی کار فرانک لانتز (Frank Luntz)، مشاور حزب جمهوریخواه، بود و کابینهی جورج بوش نیز از آن استفاده کرد. لانتر از این گفت که «گرمایش زمین» بر فاجعه دلالت دارد ولی «تغییرات اقلیمی» کلمهای کمتر احساسی است و مشکل را کنترلپذیر جلوه میدهد.(۲)
علیرغم اینکه طی سالهای آتی طوفانها و امواج گرما رکورد میزدند، مشکلاتی هم که بازیهای استراتژی بررسی میکردند هم انگار پیرو توصیهی لانتز گرمایش را «مشکلی کمتر احساسی و کنترلپذیر» جلوه دادند. با گریز به سال ۲۰۰۵ و عرضهی «تمدن ۴»، میبینیم تمام تاثیرات تغییرات اقلیمی تنها به یک مشکل خلاصه شده است: بیابانشدن. این مکانیسمی سادهتر است و بیشتر تصادفی اتفاق میافتد. صرف نظر از اینکه به چه تکنولوژیای دسترسی دارید یا ندارید، زمینها در اواخر بازی ناگهانی به بیابان تبدیل میشوند.
انرژی پاک و باثبات هم جلوی بیابانشدن محیط را نمیگیرد و آلودگی صرفا به «درجهی سلامتی» خلاصه شده است. این مستقیما روی محیط زیستی که میبینید تاثیر نمیگذارد، عوض آن تصویری میآید که میزان بهرهوری و جمعیت اقلیم مورد نظر را در پارامترهای مختلف نشان میدهد که کم و زیاد میشوند.
در بستههای الحاقی بعدی هم مسئلهی گرمایش زمین کمرنگ و بهجایش سلاحهای اتمی پررنگ میشوند، اما باز هم تصمیماتی که منجر به آن میشوند کاملا از واقعیت بهدور هستند. فیدبک و کنترلی که روی آن دارید حتی نسبت به «تمدن ۳» هم عقبگردی آشکار است. بحثها و بررسیهایی هم که در انجمنها/فرومها میشد مکانیسم گرمایش زمین آن را تحقیر میکردند — چیزی که بیشتر اسباب زحمت است تا اینکه مکانیسمی معنادار باشد و بازیکنان را نسبت به وقایع فعلی به فکر فرو ببرد. این بحثها بدون حاشا نبود، اما مجموعا مسئلهی گرمایش زمین انگار زوری و تحمیلشده وارد «تمدن ۴» شده است.
یک بازی جریاناصلی در سبک استراتژیک، طراز اول و با بودجهی بالا که بخواهد با امانت تمام مسئلهی گرمایش زمین را نشان دهد دیگر وجود نداشت و وقعی به آن نمیگذاشتند. در عوض، یک بمب خبری بحثبرانگیز شد: الکترونیک آرتز و بریتیش پترولیوم برای افزایش آگاهی نسبت به تغییرات اقلیمی در توسعهی بازی SimCity Societies شراکت دارند. اینکه دو کمپانیای که دقیقا در فرهنگ عامه و بازیهای دههی نود احتمالا بهعنوان «کمپانیهای طماع و مسئول نابودی محیط زیست» معرفی میشدند حالا اسپانسر بازیای دربارهی گرمایش زمین شوند، تناقض عجیبی بود.
سری شبیهساز شهرها (SimCity) همیشه مسائل مربوط به کیفیت هوا و مدیریت زبالههای جامد را بازیگونه بازی کرده است. نسخهی شبیهسازی شهرها: جوامع (SimCity Societies) اما مشکلات نامبرده را نتیجهی گرمایش زمین میداند. دلیل اینکه نام این نسخه «جوامع» گذاشته شده این است که این بار مقیاس کارهای بازیکن بسیار کوچکتر شده است. بازیکن که حالا بیشتر شهرکساز است تا شهرساز، باید با سیستمها و پارامترهایی سروکله بزند تا رضایت شهروندان هم جلب شود. گرچه منطق جدید بازی چندان مورد پسند طرفداران و منتقدان نشد.
نیروگاهها هر کدام بر اساس میزان کربنی که تولید میکنند بستهبندی شدهاند و سیستمی برای تعیین «رضایت» تعبیه شده است. پس ول کردن نیروگاهی نفتی در وسط شهرکی درجهیک، در کوتاه مدت باعث نارضیاتی شهروندان میشود و در بلندمدت به کاهش ارزش خانه و افزایش جرم و جنایت در سطح شهر. ازآنسو، بالا بردن کربن مصرفیْ احتمال فجایع محیط زیستی را بالا میبرد: قحطی، سونامی و حتی مهاجرت اقلیمی که در آن مردم از مکانهای شدیدا گرم و غیرقابل سکوت فرار میکنند. مدیریت همهی این فاکتورها به تصمیمات جالبی میرسد، خصوصا در مسئلهی مهاجرت اقلیمی.
اگر طیفی از میزان سختی سری شبیهساز شهرها بسازیم، نسخهی «جوامع» آن در طیف نسخههای ساده قرار میگیرد — اما نه در خانهسازی، چون باید بابتش رضایت شهروندان را لحاظ کرد. پس اگر ناگهان ۱۱ نفر دیگر مقیم شوند خواهید دید که [برای تامین منافع همهی شهروندان] چقدر تصمیمات سختتری پیش میآید. مثل همیشه، میشود تبعات منفی این تصمیمات را با آزادسازی و ول کردن کارخانههای پاککنندهْ کاهش داد (البته کارخانههایی که محصول سلطانهای نفت بریتانیا هستند و اعصاب ایرانیها را خطخطی کردند).
آیا شهروندان شما در جامعهای با فرصتهای شغلی محدود زندگی میکنند و مشاغلشان باعث کاهش عمر و ارزش محصولاتشان شده است؟ پس راهحل را به صنعت گاز طبیعی بریتیش پترولیوم، یا نیروگاه هیدروژنی بریتیش پترولیوم، یا مزارع خورشیدی بریتیش پترولیوم بسپارید. آنلاککردن آنها سرانجام شرکت تسعیر کربن بریتیش پترولیوم را نتیجه میدهد که گرچه نیروگاه نیست، اما دفتری است که شما را بابت پایین نگه داشتن ردپای کربنی پاداش نقدی میدهد.
ولی این پول از کجا میآید؟ مهاجران اقلیمی از کجا میآیند؟ ردپای کربنی تقریبا نامرئی است و صرفا در قالب عدد دیده میشود. این نامرئیبودن به نظرم یکجورهایی طفرهرفتن است، لااقل در مقایسه با دیگر منابع بازی که اشکال و اشیایی محسوس هستند و نه صرفا عدد.
در سال ۲۰۱۰، «تمدن ۵» هیچ مکانیسمی دربارهی گرمایش زمین نداشت. دههی دوم قرن بیست و یکم دههای بود که گرمایش زمین در بازیها به حاشیه رفتند و صرفا در بازیهای مستقل و گمنام حضور داشتند. سازندگانی که با نیت سودآوری بازی میفروختند سعی میکردند از پرداخت به این موضوع دست بردارند — به جز چند مورد استثنایی.
در سال ۲۰۱۱ به Anno 2070 میرسیم؛ ادامهای بر مجموعهای تاریخی با محوریت شهرسازان که برای جو آرامبخشی که داشتند معروف بودند. اما این نسخه آیندهای پساآخرالزمانی داشت و در خط داستانی آن مدام در جستوجوی منابع باقیماندهْ اینسو و آنسو میرویم تا منافع سلاطین نفت را تامین کنیم. سلاطین نفت البته مدام هشدار دانشمندان را نادیده گرفته و گوشزد میکنند که اینقدر با صدای بلند بلند فکر و بیشازاین فضولی نکنند.
ولی مزهی اصلی بازی، بخش سندباکس ادامهدار، بیپایان، صلحآمیز و غیرداستانی آن است. آنجا بهآرامی رابطهی بین ساختمانها و واحدها و زیرساختها را کشف میکنید تا به لذت اصلی کار برسید: لم دادن به صندلی و تماشای اقتصادی شکوفا که مثل ساعت کار میکنند. یادگیری این سیستمها، بههمراه دستوپنجهنرمکردن با سیاستهای اقلیمی، به همهی تمام تصمیمات اساسی شما در گیمپلی مزه و چاشنی خاصی میدهد.
پنجاه سال سیل باعث ایجاد مجمعالجزایری قارهای شده که علیرغم فقر منابع و تعداد کم بازماندگان، بهطرز مرموزی در دریایش پر از علائم حیات دیده میشود. آن پنج دهه آنقدر دولتهای جهان را بیثبات کرده بود که تمامشان حالا در قالب شورایی جهانی درآمده و سعی میکنند آستانهی خشونت میان دو فرقهی صنعتی باقیمانده را به حداقل برسانند.
این دو فرقهی صنعتی همهچیز را در چنگ خود دارند؛ یکی ایکوها (Eco) هستند که فقط با انرژیهای سبز و پاک شهرها و تکنولوژیهایشان را بنا کردهاند. دیگری تایکونها (Tycoons) هستند که دقیقا برخلاف ایکوها هیچ توجهی به انرژیهای سبز و محیط زیست ندارند. بسته به اینکه میخواهید در زمین کدام فرقه بازی کنید و چقدر سختی متحمل شوید سبک بازیتان عوض میشود: با تایکونها غیرقابلپیشبینی باشید و در کوتاه مدت پیشرفت کنید، یا با ایکوها منافع بلند مدت را ترجیح داده و پیشرفتی آرام ولی باثبات داشته باشید.
فرق ندارد طرف کدام فرقه باشید، استفاده از سوختهای فسیلی همیشه در منوها بهعنوان گزینهی موجود قابل استفاده است، اما اگر زیاد استفاده کنید صنایع هیدرونی اتوماتیک و رباتیک مزارعتان به کاهش تولید و جمعیت میرسد. یک نکتهی جالب قضیه این است که طرفداران هر دو ایدئولوژی، آستانهی صبر متفاومتی نسبت به دیدن آلودگیهای محیط زیستی دارند و با راههای متفاوتی از زنجیرهی محصولات شما استفاده میکنند.
بهترین استراتژی این است که پیشرفتی محیط زیستپسند داشته باشید و درعینحال تایکونها را نزدیک نگه دارید تا با شما تجارت کنند. اما فارغ از اینکه چه روشی انتخاب کنید، زمینی که در ابتدای بازی دریافت میکنید همچنان سر جایش باقی است و زمانی هم که کارتان تمام شد تقریبا به همان حالت باقی میماند.
تغییرات اقلیمیای که در Anno 2070 میبینیم بیش از اینکه یک مکانیسم کامل باشد، چاشنی است. علیرغم اینکه آیندهای را نشان میدهد که بر اثر گرمایش زمین دگرگون شده، اما هنوز هم از شیرجه زدن به عمق قضیه طفره میرود. عملکرد دو فرقه چندان با هم تفاوت ندارد و برای دفاع از هر دو مجبورید شهرک صنعتی بسازید. جنگلزدایی و صافکردن مسیر این جزایر هیچ تبعات محیط زیستی جدیای ندارد. هیچیک از سیاستهای شما در بازی تهدیدی برای تمامیت محیط زیست و سیارهی زمین نیست؛ دقیقا برخلاف آنچه در سری تمدن دیدیم، و همینطور Fate of the World.
«سرنوشت جهان»، ساختهی دانشگاه آکسفورد و خدمتی به بازیهای جدی با هدف آموزشی است. در سال ۲۰۱۱ و با همان روحی که در دههی ۹۰ حکمفرما بود برای مقاصد محیط زیستی منتشر شد و از طرفی هم پیشگویی پیامبرانه داشت: در مراحل اولیه وظیفهی بازیکن مدیریت بحران و فاجعهای است که در سال ۲۰۲۰ رخ داده. بازی از همان اصطلاحات تخصصی سازمان ملل استفاده میکند و متکی به دادههایی است که از تحقیقات خود دانشگاه آکسفورد بهدست آمده و برای همین کوچکترین تصمیمی [همچون اثر پروانهای] روی همهچیز نتایج بلند مدت میگذارد.
علیرغم این پیچیدگیها ولی کار کردن با گیمپلی آن بهطرز عجیبی ساده است: یک سناریو انتخاب کن، به وضعیت هوای هر کدام دقت داشته باش، و بعد یک دست کارتبازی کن. اینها نماد کمپینهایی چندمیلیون دلاری در سطح ملی هستند که از جنبههای مختلف روی سالهای آینده تاثیر میگذارند؛ از لابی برای دفاع از سیاستهای تجارت گازهای گلخانهای(۳) تا دخالت در انتخابات برای دریافت فاند جهت ارتقای آموزش، و همینطور انجام عملیات سری، اصلاح نقل و انتقالات، و حتی پخش دیساینفورمیشن. بعد از همهی اینها، دکمهای میزنید تا زمان پنج سال جلو برود و پایین صفحه سرخط اخبار از عواقب تصمیماتی که گرفتید اطلاع میدهد.
واقعیت تکاندهندهی بازی اینجاست که نشان میدهد نمیتوانید تمام مشکلات جهان را حل کنید و علیرغم اینکه برای بلند مدت برنامه ریختهاید، اما میبینید طی پنج سال آینده راهحلهایتان قوز بالا قوز شده است. «سرنوشت جهان» آیندهی خوبی وعده نمیدهد. علیرغم نیات خیر ولی نتایج شر میشود، و در بخش آموزشی پنج بار از اول شروع کردم تا بالاخره فهمیدم باید دقیقا چه کاری انجام دهم. اولویت دادن به کمپینی دربارهی افزایش آگاهی نسبت به انرژیهای سبز، آن هم وقتی مردم همین الانش هم در خیابان شورش میکنند، شورشیان را عصبانیتر از قبل میکند.
بهعنوان یک بازی آموزشی دربارهی پیچیدگیهای دنیای واقعی و مشکلاتش، انصافا بازی تاثیرگذار و برازندهای است. خواندن دادههای متنی و تصمیمگیری، برای دفعات اول، چند دقیقه طول میکشد، اما نتایج حاصل از آن سه سوت و با یک کلیک روی تصویر ظاهر میشود.
درجهی سختی بازی قوس بلندی دارد که به علت نتایج غیر قابل پیشبینی تصمیمات است. خیلی سریع میشود دوباره همهچیز را ریست کرد و همین بازیکن را به آزمون و خطا تشویق میکند. این نهتنها بازی را بهعنوان یک پازل جذاب میکند، بلکه نشان میدهد واقعا این تصمیمات سیاسی مهم هستند و آینده میتواند طور دیگری هم رقم بخورد. قرار است از اشتباهاتتان که به فجایع محیط زیستی میرسد عبرت بگیرید تا دفعهی بعد سیاست بهتری اتخاذ کنید.
«سرنوشت جهان» تقریبا ده سال پیش ساخته شد و تصور اینکه از ۲۰۱۱ به اینور به کجا رسیدیم واقعا تکاندهنده است [نویسنده در اینجا، احتمالا برای تمسخر، تصویری از توییت دونالد ترامپ میگذارد]: «مفهوم گرمایش زمین را چینیها برای خودشان ساختند تا شرکتهای آمریکایی را از صحنهی رقابت کنار بزنند.»
درهرحال، گرمایش زمین همچنان موضوعی نامحبوب باقی ماند. Total War در سال ۲۰۱۵ یک سیستم «سرمایش» زمین ساخت، آن هم در نسخهای که اواخر فروپاشی امپراطور روم را نشان میداد. اما نسخهی بعدی سری «تمدن»، یکجورهایی ادامهای معنوی بر آلفا سنتائوری، هیچگونه سیستمی برای شبیهسازی گرمایش زمین تعبیه نکرد.
در سال ۲۰۱۵ باراک اوباما ایالات متحده را وارد معاهده پاریس کرد، ولی در سال ۲۰۱۶ دونالد ترامپ ایالات متحده را از توافق بیرون آورد؛ یعنی همان سالی که، از زمان شروع ثبت دما از ۱۸۸۰ به اینور، رکورد گرمترین سال را شکسته بود.
درهمینحال، ادامهی «تمدن» با شمارهی ۶ هم دوباره هیچگونه سیستم گرمایش زمین نداشت. خبرنگاری که در زمان عرضهی بازی حضور داشته، نقل به مضمون میگفت که سید میر اشاره کرد که میخواستند نسبت به مسائل بحثبرانگیز بیطرف بمانند. ساخت بازیای که بخواهد مشکلات آینده را نشان بدهد، و از قضا آن مشکل کموبیش قضیهای علمی باشد، بهطرز عجیبی متهم به پرداختن به «مسائل بحثبرانگیز سیاسی» میشود. اما ورق برمیگردد و دوباره «تمدن» به مسئلهی گرمایش زمین میپردازد، ولی همزمان وضعیت جهان هم شترگاوپلنگ میشود.
در سال ۲۰۱۸ یک بازی مستقل با محوریت تغییرات اقلیمی چند نسخه منتشر کرد و خبر از این میداد که وضعیت دارد به سود بازیهای اینچنینی تغییر میکند. ایکو (Eco)، بخش چندنفرهای بر اساس ماینکرفت، خود را «نسخهی بازیگونهی تراژدی منابع مشترک(۴)» معرفی میکرد. برعکس ماینکرفت، در این بازی هرقدر منابع طبیعی را استخراج کنید بیشتر وارد مسیر صنعتیسازی و آلودهکردن محیط زیست میشوید. بنابراین اعضای سرورهای بخش چندنفره روی قوانینی توافق میکنند تا این فجایع را کاهش دهند. ایکو نموداری بسیار پرجزییات دارد که در آن مکان و زمان و علت تمام تصمیمات و کارهایتان را در بلندت مدت، هم روی محیط زیست و هم بازی دیگران، نشان میدهد.
Molleindustria، سازندهی بازیهای تحت وب، که خود را سازندهی «بازیهای رادیکال علیه استبداد صنعت سرگرمی» معرفی میکند، در سال ۲۰۱۹ بازی «لایخنیا» (Lichenia) را عرضه کرد. جهانی پسا-پسا-پسا-پساآخرالزمانی که در آن باید شهرسازی کرد و با مربعهای گلیچگونه و مبهم و زاویه دوربین آیزومتریکش سروکله زد. متنی هم پایین صفحه از این میگوید که چگونه تمدنهای آینده، برای استخراج بطریهای پلاستیکی آب فسیلشده، به چاه معدن تبدیل شدند. خوانش این بازی از مفهوم بازی خداگونه [که در آن بازیکن نقشی شبیه خدا دارد و بر همهچیز محیط است] وابسته به زمان و تاثیری است که روی بوم میگذارد. هر منبعی را که روی نقشه ول کنید باعث میشود تا زمان به طول قرنها جلو برود، و اغلب نتایج غیرقابل انتظاری نشان دهد.
اولین واکنشم این بود که مقداری یخ استفاده کنم تا آبها یخ بزنند و با پایین آمدن سطحها خشکی سواحل رو بیایند. البته که یخ به آب تبدیل شد و سطح آب بالاتر هم آمد. اگر هم بهجای یخ، زمین سفت به نقشه اضافه کنید شاید تصادفا خط گسلی بسازید که در عرض چند ثانیه رویش کوهها و مزارع سبز خواهند شد. اگر هم ساختمان اضافه کنید معمولا در یک چشم بهم زدن به خرابه تبدیل میشوند. آخرش میفهمید راهحل شبیه این است که یکجورهایی بخواهید یک زمین کشاورزی را نگهداری کنید، و آنجاست که دو خط بالای نقشه، که یکی راست و دیگری چپ میرود، بهم نزدیکشده و نشان میدهد بین طبیعت و بهرهوری انسان موازنه برقرار شده است.
آخرین چیزی که به آن میپردازمَ، باور کنید یا نه، آخرین نسخه و توقفگاه خود سری «تمدن» است. اشارهام به یکی از بستههای الحاقی آن به نام Gathering Storm است که برای مدیریت مسائل محیط زیستی ساخته شده است (این دقیقا خلاف برنامهی قبلی سید میر است که سه سال پیش در مراسم عرضهی «تمدن ۶» گفت دیگر این مسائل «بحثبرانگیز» را وارد بازیاش نمیکند). از آلفا سنتائوری به اینطرف، Gathering Storm جدیترین بازی سید میر در پرداخت به گرمایش است.
وقتی منوهای مربوط به سوختهای فسیلی آزاد شوند، منویی پرجزییات ظاهر میشود که در آن وضعیت یخهای قطبی را مینمایاند و خلاصهای است از اینکه اگر به آن رسیدگی نشود چه عواقب شومی میتواند داشته باشد. بیشترش هم گردن دیگر ابرقدرتهایی است که نسبت به شما کربن بیشتری مصرف میکنند. وقتی هم سیلها شروع شوند متوجه میشوید مجبورید بودجهای، که میتوانست دههها صرف شهرسازی شود را، خرج ساخت دیوارهای سیلگیر کنید که همین هم خودش محتاج کلی بودجه و وقت است و مثل این میماند که دور تا دور سواحل جهان را بخواهید دیوار چین بکشید. زمینهای زیر-آب-رفته دیگر به معنای نابودی تمام زحمات قبلی بازیکن نیست، ولی باز هم نوک ساختمانهایتان بالای آبها بیرون زدهاند و فاجعهای که به بار آوردید را همیشه بهتان یادآوری میکنند.
یکی دیگر از سناریوهای آینده که برای برونرفت از این بحران نشان داده میشود ساخت شهرهایی زیر آب است (شبیه [رپچر] در بایوشاک) و ساختشان هم پیچیدگی خاصی ندارد. راه دیگر هم این است که از همان ابتدا ریشهی مشکل را قطع کرد: حذف سوختهای فسیلی، البته به معنای عقب نگاهداشتن شهرها از اتصال به نیروگاهها.
برعکس بازیهای دههی نود که با آگاهی بیشتری به مسائل محیط زیستی میپرداختند اما این نسخه هم آنقدر شجاع نیست که بگذارد گرمایش زمین تمام زحماتتان را برای ساخت شهرها نابود کند و معضلی حاشیهای میماند. علاوهبراین، تمام اطلاعات و متغیرهایی که دربارهی تغییرات اقلیمی میدهد و از تاثیرات بلند مدت آن مینویسد، یکجورهایی شوک دیدن تغییرات پیشبینیناپذیر را از بین میبرد، که به نظرم در بازیگونهکردن تراژدی منابع مشترک حیاتی است. اطلاعاتی که همان ابتدا دربارهی آینده میدهد اینقدر زیادند که حتی وقتی در ابتدای بازی کنترل آدمهای ۶۰۰۰ سال پیش دوران نوسنگی (نئولیتیک) را بهعهده دارید، باز میتوانند بدون اینکه مو لای درزش برود پیشبینی کنند هفت نسل بعد از آنها دقیقا کدام سواحل زودتر از همه گرفتار سیل میشوند.
نظر به اینکه باتهای بازی اینقدر به محیط زیست اهمیت میدهند و ۶ هزار سال بعدش را هم پیشبینی میکنند (حتی قبل از اینکه اطلاعاتی از این مسائل کشف شود)، ولی عجیب است که تازه بعد از کشف لامپ به بمب اتم فکر میکنند. اینکه گرمایش زمین شروع شود یا نشود شانسی است و بسته به اینکه با چه کسانی قرار است بازی کنید. اگر احیانا قرار بود در بازیتان مائوریهای زیستبومگرا جزو سه جایگاه برتر باشند شاید هیچوقت اصلا بحران گرمایش زمین پیش نیاید.
اما حالا، در سال ۲۰۲۰، آینده همچنان پیشبینیناپذیر است. پیشبینیناپذیری در گذشته شدیدا انگیزهی خلق آثار علمی-تخیلی میشد، ولی وقتی این فهرست را تهیه میکردم نگران شدم، نگران از اینکه بودجهی کلان بازیهای کلان در بیست سال آخر انگیزهی چندانی نشان نسبت به این موضوع ندادهاند. خوش ندارم که متن چنین بینتیجه تمام شود، ولی خب روح حاکم بر جامعهی ما فعلا اینطور اقتضا میکند. و امیدوارم حداقل چیزی به شما دهد تا روحیهتان را در سالهای آتی نبازید.
نویسنده: George Weidman | منبع: Global Warming, as Depicted by 30 Years of Strategy Games
۱. اشاره به نظریهی فرانسیس فوکویاما که در کتاب «پایان تاریخ و آخرین انسان» مطرح میکند و کمی بعد از فروپاشی شوروی نوشته شد. فوکویاما معتقد بود ایدئولوژیهای دیگر به پایان رسیده و لیبرال دموکراسی غربی، بهعنوان کمال تاریخ، در جهان حکمفرما خواهد شد. (م)
۲. تصویری که در ویدئو در اینجا میآید مقالهای از پولیتیکو است که در آن فرانک لانتز از گفتههای پیشین خود اعلام برائت میکند و گرمایش زمین را مشکلی جدیتر میبیند. او مینویسد «سال ۲۰۰۱ اشتباه کردم. نه میخواهم بابتش تشویق شوم و نه سرزنش. خواهشا بیخیال ارجاع به چیزی که ۱۸ سال پیش نوشتم شوید چون دیگر امروز صحیح نیست.» (م)
۳. Emissions Trading یا Cap and Trade: رویکردی بازارمحور برای کنترل آلودگیهای محیط زیستی. این سیاستها انگیزههای اقتصادی لازم برای کاهش آلودگیها را برای دولتها و شرکتها فراهم میکنند. (م)
۴. Tragedy of Commons: این سوال را میکند که مقابل منابع محدود زمین، انسانها چگونه میتوانند از آن استفاده کنند. از آنجایی تراژدی است که تصمیمات کوتاه مدت فردی در تضاد با منافع بلند مدت جمعی، و تصمیمات بلند مدت جمعی در تضاد با منافع فردی کوتاه مدت است؛ مثلا فرار مالیاتی در کوتاه مدت به نفع فرد است و بر ثروتش میافزاید، اما در بلند مدت به ضرر متنفعان آن مالیات است که از آن ثروت میتوانستند مثلا ارتش را تقویت کنند و به جمع بیشتری سود رسانند. (م)