بازی گوستوایر توکیو؛ تلاش برای ادغام مدرنیته با فولکلور ژاپن
بازی جدید استودیو ژاپنی تانگو گیمورکس یعنی بازی گوستوایر: توکیو از محیط پیشرفتهی غوطه در تکنولوژی توکیو و از مکانهای دیدنی سنتی ژاپنی مانند زیارتگاهها، معابد و دروازههای توری بهره میبرد. ترکیبی از جهان مدرن و فرهنگ و سنتهای قدیمی تفاوتی نسبت به بازیهای قبلی این استودیو به حساب میآید و البته گوستوایر: توکیو یک بازی ترسناک هم نیست.
کارگردان بازی یعنی کِنجی کیمورا (Kenji Kimura)، تهیهکنندهی آن یعنی ماساتو کیمورا (Masato Kimura) و همچنین طراح مفهومی آن یعنی کِنتا موراماتسو (Kenta Muramatsu) گفتوگویی را با سایت WIRED انجام دادهاند و دربارهی اینکه آنها چگونه جنبههای مدرن و سنتی فرهنگ ژاپن را درون این بازی گنجاندهاند، صحبت کردهاند.
در پی الهام گرفتن
کیمورا (تهیهکننده بازی) میگوید که او از کتابهای والیس (Valis) نوشتهی فیلیپ کی. دیک (Philip K. Dick)، کتاب گذر (Passage) نوشتهی کانی ویلیس (Connie Willis)، گل شکوفه میمیرد، واقعیت در یک رؤیا نوشتهی چوهی کانبایاشی (Chohei Kanbayashi) و جهان، جسم و شیطان: بررسی آینده سه دشمن روح منطقی نوشتهی جیدی برنال (JD Bernal) الهام گرفته است. او توضیح میدهد: «روشی که این کتابها از درک چیزهایی مانند روح، ذهن، خودآگاهی و ناخودآگاهی و مرگ استفاده میکنند به چیزی که من احساس کردهام، نزدیک است.»
کیمورا توضیح میدهد که او همچنین از آهنگ Pneuma از گروه Tool الهام گرفته است، به طوری که اشعار آهنگ تأثیر زیادی روی او گذاشته و یکی از آهنگهایی است که بیشتر اوقات هنگام پیادهروی به آن گوش میدهد. او میگوید: «وقتی به آن گوش میدهم، تفکر درباره زندگی و مرگ در ذهن من به طور طبیعی با افکاری مرتبط میشود که سعی کردم در Ghostwire: Tokyo آنها را تجسم کنم.»
کیمورا سعی میکند که اغلب به پیادهروی برود یا به موسیقی گوش بسپارد زیرا این کارها ذهن او را پاک میکنند. زمانی که او دربارهی محتوای مأموریت یکی از شخصیت خاص بازی فکر میکرد، یکی از آهنگهایی که به آن گوش میداد، آهنگ «Waving Goodbye» سیا بود. این نمونه دیگری از ترانههایی بود که به طور طبیعی با آنچه او برای احساسات آن شخصیت در ذهن داشت، مطابقت میکرد.
موراماتسو (طراح مفهومی بازی) هم همچنین عادت دارد در شهر قدم بزند و از زیارتگاهها، معابد و مکانهای دیگر بازدید کند. موراماتسو توضیح میدهند: «فقط با نگاه کردن به عکسها، فقط یک تصویر از شکل ظاهری آنها دریافت میکنید. اما وقتی واقعاً خودتان به آنجا میروید و میبینید که آنها عکسها در واقعیت از زوایای مختلف چگونه به نظر میرسند، همه اینها بخشی از موارد الهامبخشی خلق هنری در بازیهای است.»
استودیو تانگو گیمورکس مدتها قبل از آنکه بخواهد بهصورت ویژه روی منطقهی شیبویا تمرکز کند، ایدهی استفاده از شهر توکیو بهعنوان محیط بازی را در ذهن داشته است. محیط بازی گوستوایر: توکیو بسیار به محیط شهر در واقعیت شباهت دارد، بنابراین این باعث شد تا آنها بتوانند خود توکیو را مرجع اصلی برای طراحی شهر در نظر بگیرند. ترکیب سنت و مدرنیته به جهان واقعی هم گسترش پیدا میکند. توکیو ساختمانهای مدرن زیادی دارد که نزدیک به هم هستند، اما اگر به بلوک بعدی یا بین کوچهها بروید، ممکن است زیارتگاه یا بنای سنتی دیگری هم پیدا کنید. برای اعضای استودیو تانگو گیمورکس، محیط بازی زندگی روزمره آنهاست اما ترکیب ساختارهای سنتی و مدرن بخشی از جذابیت آن برای کسانی است که در توکیو زندگی نمیکنند.
تیم سازندگان بازی برای اینکه بتوانند بازیکنان را بیشتر غوطهور کنند، شخصیت اصلی بازی گوستوایر توکیو یعنی آکیتو را با ظاهر یک شخص ژاپنی عادی طراحی کردهاند. با این وجود، تیم سازندگان باید به این نکته دقت کند که او را باید بهگونهای متمایز کند که با دیگران اشتباه گرفته نشود. بهطور پیشفرض، آکیتو یک کت جین آبی روشن روی پیراهن سفیدش میپوشد که یک بسته فانی روی شانهاش آویزان است، همراه با شلوار جین بژ.
آکیتو توسط شبحی به نام KK تسخیر شده که در چشم راست او سکونت گزیده و به او قدرتهای ماوراء طبیعی داده است. در حالی که آنها اهداف مختلفی دارند، هدف مشترک آنها کشف حقیقت پشت واقعهی ناپدید شدن است، رویدادی که در آن تقریباً تمام جمعیت توکیو به طور مرموزی ناپدید شدند.
قصهی یوکای و بازدیدکنندگان
پس از عرضهی بازی اویل ویتین ۲ در سال ۲۰۱۷، استودیو تانگو گیمورکس میخواست چیز جدیدی را امتحان کند. بزرگترین دلیلی که استودیو نمیخواست گوستوایر: توکیو یک بازی ترسناک دیگر باشد، به خاطر محیط و داستانهای فولکلور آن است. داستانهای مربوط به یوکای و افسانههای شهری درون این بازی قصد ایجاد ترس را ندارند. آنها بیشتر شبیه به بازنمایی خود طبیعت و موجوداتی هستند که در زندگی روزمره در کنار آنها زندگی میکنیم. کنجی کیمورا (کارگردان بازی) میگوید: «ما میخواستیم که بازیکنان جذبه و گیرایی بازی را تجربه کنند، همان جذابیتی که مردم وقتی ماوراءالطبیعه را در پسزمینه طبیعی روزانهشان احساس میکنند»
در فرهنگعامه، یوکایها اساساً موجودات غیرمادی، ارواح و موجودات ماوراء طبیعی هستند اما در فرهنگ ژاپنی، یوکای میتواند پدیدههای طبیعی را نیز شامل میشود، بنابراین آنها لزوماً خوب یا بد نیستند. بهعنوان مثال، یوکایی به نام کاما ایتاچی وجود دارد که نوعی موجود راسو-مانند است که پنجههای تیزی دارد و همراه با باد پرواز میکند. در افسانههای عامیانه، بزرگترها به کودکان توضیح میدادند که وضعیت باد در بیرون نتیجهی پرواز کاما ایتاچی است و به آنها هشدار میدادند که او به هر کسی که با کمترین لباس در بیرون راه میرود، صدمه میزند.
در گوستوایر: توکیو این ارواح با نام بازدیدکنندگان (Visitors) شناخته میشوند. در زبان ژاپنی به آنهاマレビト (با تلفظ ماه-لِی-بی-تو) میگویند که به معنای «موجودی است که از جهان دیگری آمده است.» در گوستوایر: توکیو «جهان دیگر» میتواند به مفاهیم مختلفی استنباط شود؛ برای مثال، مانند آن سوی اقیانوس، آن سوی کوه یا حتی آن سوی خودآگاهی.
همچنین یک یوکای گربه شکل معروف به نام نِکوماتا هم در بازی وجود دارد. در گوستوایر: توکیو، اینها نقشها غیرجنگی و مختلفی را ایفا میکنند. بازیکنان میتوانند آیتمهایی را خریداری کرده و به آنها اقلام بفروشند. اما ارواح بدخواهی هم وجود دارند. کوچیساکه اونا یکی از این موجودات بدخواه است. قدمت او به دورهی ادو ژاپن (از سالهای ۱۶۰۳ تا ۱۸۶۸) بازمیگردد. او روحی بدخواه است که به شکل زنی جوان درآمده و صورت خود را با ماسکی میپوشاند تا بریدگیهایی گوش تا گوش روی صورتش را بپوشاند.
او سپس از قربانیان خود میپرسد که آیا زیبا است یا خیر. اگر آنها بگویند «بله»، او ماسک خود را پایین میکشد و زخمهای چهرهاش را آشکار میکند و همان سؤال را دوباره میپرسد. اگر قربانیان با دیدن چهرهی واقعی او بترسند و نظرشان را تغییر دهند و بگویند «نه»، کوچیساکه اونا آنها را میکشد. در گوستوایر: توکیو، پاسخ بازیکن تفاوت بین زندگی و مرگ است. گزینهی اشتباه را انتخاب کنید، او حمله خواهد کرد.
موراماتسو ۲۰ تا ۳۰ طرح مفهومی برای هر یوکای در بازی طراحی کرده است. عموم مردم ژاپن قبلاً دربارهی یوکای پیشداوریهایی داشته و طرحهایی در ذهن پروراندهاند اما تیم توسعهدهنده میخواست طرح منحصربهفرد خود را به این طرحها اضافه کند. برای انجام این کار، یوکایها بهگونهای طراحی شدهاند که تا حد امکان واقعی به نظر برسند، اما از سوی دیگر به ظاهر ژاپنی و شبحواری که از آنها انتظار میروند هم تا حد امکان نزدیک باشند. به گفتهی کارگردان کیمورا، هدف این بوده که بازیکنان احساس کنند که یوکای میتوانند به طور طبیعی با اشیاء و محیطهای روزمره همزیستی کنند.
موراماتسو توضیح میدهد: «رویکرد طراحی این بود که جنبههای آشنای این موجودات را از افسانههای شهری، افسانههای عامیانه، فولکلور و داستانهای ارواح که ما در ژاپن با آنها در ارتباط هستیم، گرفته و در طرحهای خود قرار دهیم. اما هدفمان این بود که در حین انجام این کار، آنها را بهگونهای خلق کنیم که فارغ از اینکه بازیکن در کجا زندگی میکند و اهل کجاست، بازیکن این حس واقعگرایی را احساس کند.»
آن یوکایهایی که با لباس اداری دیده میشوند، رینواکرز (Rainwalkers) نام دارند و آنها بر اساس یوکایهایی با نام نوپِرا-بو (Noppera-Bo) طراحی شدهاند که در واقع ارواحی بدون چهره هستند که در سیمای انسانها ظاهر میشوند. معمولاً نوپرا-بو فقط قربانیان خود را میترسانند اما در بازی گوستوایر: توکیو، این ارواح به بازیکنانی که در معرض دیدشان قرار گرفته باشند، حمله میکنند.
طرحهای آنها هم از افسانههای شهری ژاپن آمده است. کیمورا، فکر میکند که افسانههای شهری نشان میدهند که انسانها دربارهی چه چیزی بیشتر مضطرب هستند و میتوانند به تغییرات بزرگ زندگی اشاره کنند. او میگوید اینکه چرا بازدیدکنندگان در گوستوایر: توکیو به این شیوه طراحی شدهاند، چیزی است که باید مردم منتظر بمانند تا بازی را تجربه کرده و خود آن را کشف کنند.
ابزاری برای شکار ارواح
دشمنان بازی Ghostwire: Tokyo از مواد فیزیکی ساخته نشدهاند، بنابراین وقتی نوبت به طراحی سلاحهای بازی میرسد، ترکیب گزینههای معمولی مانند اسلحه یا چاقو منطقی نیست. کیمورا میگوید: «اگر دشمنان ماوراءالطبیعه هستند، پس اگر میخواهیم با آنها بجنگیم، احتمالاً باید از انواع تواناییهای ماوراءالطبیعه استفاده کنیم.»
در ژاپن، تیر و کمان اغلب در مراسمها استفاده میشود و میتوان آن را در زیارتگاهها بهعنوان نمادی برای پاکسازی شر پیدا کرد. در این زمینه، برای آکیتو منطقی بود که از کمان بهعنوان یک سلاح دوربرد استفاده کند. با این حال، دوری از کمانهای مدرنی که در مسابقات تلویزیونی به تصویر کشیده میشوند، یک چالش بزرگ بوده است. تیم توسعهدهنده قصد داشته بیشتر رویکرد سنتی را در نظر بگیرد و کمانی را طراحی کند که در نقاشیهای دیواری و نقاشیهای قدیمی به تصویر کشیده شده است. در فولکلور ژاپنی، روستاییان از تیر و کمان برای مبارزه با ارواح شیطانی استفاده میکردند.
در ادامه موضوع ماوراءالطبیعه، تیم سازنده المانی به نام Ethereal Weaving را اضافه کرد که شینیچیرو هارا، کارگردان مبارزات بازی، آن را بهعنوان «ملاقات کاراته با جادو» توصیف میکند. Ethereal Weaving همچنین المانهایی از اونمیودو، یک روش پیشگویی و جادویی ژاپنی، و همچنین هنرهای رزمی نینجاتسو را در خود جای داده است.
جنبه تهاجمی Ethereal Weaving دارای سه عنصر اصلی است که معمولاً در فرهنگ ژاپنی یافت میشود: آتش، آب و باد. در گوستوایر: توکیو، باد سریعترین عنصر در این میان است و همچون یک تپانچهی سریع عمل میکند. طلسم آب دامنهی وسیعتری را مورد هدف قرار میدهد که بیشتر شبیه شاتگان میماند. در نهایت، آتش عنصری است که بیشتر همچون یک عامل انفجاری عمل میکند. وقتی بازیکنان حملات وارد شده را دفع میکنند، این عنصر زمین است که وارد عمل میشود. موراماتسو اضافه میکند: «وقتی عمیقتر به آن فکر کردیم، این به ما کمک کرد تا دربارهی اینکه در زمان حمله و اجرای این حرکات، شخصیت اصلی از چه حرکاتی دستی استفاده کند. بسیاری از الهامهای ما از همین عناصر گرفته شد.»
گوستوایر: توکیو هویت بصری قوی و منحصربهفردی دارد. فضای معاصر آمیخته با عناصر ماوراء طبیعی و تاریخی-فرهنگی تجربهی متمایزی را به بازیکنان ارائه میدهد. تهیهکننده بازی توضیح میدهد که به دلیل اینکه توکیو درون بازی از ترکیبی از ساختمانهای امروزی و سنتی تشکیل شده، از نظر بعد بازی فقط افقی نیست، بلکه عمودی هم است. ساختمانهایی هستند که میتوانید از آنها بالا بروید و در نتیجهی ناپدید شدن توکیو و تقریباً خالی شدن آن، بزرگراههایی وجود دارد که میتوانید در آنها بدوید. شما چنین فرصتی را در زندگی واقعی پیدا نخواهید کرد.
تیم توسعهدهنده بازی خواسته بازیکن این احساس را داشته باشد که در شیبویا حضور دارد و با وجود حمله ماوراءالطبیعه، حس عادی بودن را تجربه کند. موراماتسو میگوید: «این قطعاً یک شرایط غیرعادی است که در بازی رخ میدهد اما هنوز هم آن احساس “روزمره” در آن وجود دارد. این نوع از ترکیب متوازن برای گوستوایر: توکیو بسیار منحصربهفرد است. ما امیدواریم که بازیکنان این حس را به دست آورند و از بازی لذت ببرند.»
منبع: Wired