«گیرز ۵» را میتوان یکی از متفاوتترین و عجیبترین قسمتهای این مجموعه قلمداد کرد. منظورم از این جمله نه تنها خود بازی، بلکه مسیری است که مایکروسافت برای معرفی و انتشار آن در نظر گرفت. گیرز ۵ از همان اول با یک ویدیوی کوتاه معرفی شد. سپس سازندگان برای مدتی طولانی به سکوت رفتند و بعد دوباره تنها به انتشار اطلاعاتی از بخش چندنفره اکتفا کردند. طوری که انگار با یک اثر تماما چندنفره طرف هستیم، و نه اثری که خیلیها برای بخش داستانی آن را تجربه میکنند. این روند تا چند روز مانده به انتشار بازی ادامه داشت و ما به عنوان مخاطب رسما هیچ چیزی درباره داستان و گیمپلی آن نمیدانستیم. تنها چیزی که تکرار میشد، بزرگتر شدن محیطها نسبت به قبل بود. بخش زیادی از این ضعف را میتوان به مارکتینگ عجیب و ناآشنای مایکروسافت ربط داد که برای اولینبار مشابهاش را در یک بازی انحصاری میدیدیم. چه طرفدار ایکسباکس و چه نباشیم، همه خوب میدانیم که این پلتفرم شدیدا از ضعف انحصاریهای درست و درمان رنج میبرد. در یک کلمه، انحصاریهای خوب ایکسباکسوان آنقدر تعدادشان کم است که برای معرفیشان در یک مطلب به مشکل برمیخوریم و دقیقا نمیدانیم دربارشان چه بگوییم! بنابراین، از لحاظ منطقی پیشبینی میکردیم تا مایکروسافت برای یکی از آخرین انحصاریهای کنسول ایکسباکسوان چه از لحاظ کیفیت و چه از لحاظ مارکتینگ سنگتمام بگذارد. ولی مایکروسافت ترجیح داد تا جای ممکن سکوت کند و حرفی از بازی نزند. جوری که بعضی مواقع فراموش میکردیم که اصلا گیرز ۵ هم وجود دارد.
جا دارد روی این موضوع تاکید کنم که درباره قسمت جدید مجموعه Gears of War صحبت میکنیم؛ مجموعهای که اساسا نقش بسیار مهمی در موفقیت برند ایکسباکس داشت و جدا از انحصاری بودن و اهمیتش برای مایکروسافت، یکی از کاملترین و لذتبخشترین آثار تیراندازی تاریخ ویدیو گیم به حساب میآید. مجموعهای که در خیلی از زمینهها مولفه بود و سازندگان زیادی سعی کردند با الهام از آن، اثر خود را بسازند. برای همین دلیلی ندارد که انتظار کمی از گیرز ۵ داشته باشیم. گیرز ۵ دقیقا جایی است که مایکروسافت باید نشان دهد نسبت به رقبای خود در صنعت دقیقا چه چیز متفاوتی دارد و اصلا به چه دلیلی باید سمت خرید کنسول آنها برویم. یعنی اگر کسی که عاشق بازیهای ویدیویی است و کنسول مایکروسافت را نداشته باشد، وقتی گیرز ۵ را میبیند حسرت آن را بخورد. با این حال، وقتی شخصا به تجربه بازی نشستم خیلی خوب فهمیدم که چرا مایکروسافت در این مدت سکوت کرده بود. چرا در این مدت محتوای خاصی از بخش داستانی ندیدیم. بازی کردن و به پایان رساندن گیرز ۵ نشان داد که استودیو کوالیشن (سازنده اثر) فعلا راه بسیار درازی در پیش دارد و هنوز به بلوغ لازم جهت ساخت یک انحصاری بلاکباستر تمام عیار نرسیده.
این استودیو و ساختههایش در حال حاضر به هیچ وجه نمیتوانند با آن چیزی که زمانی اپیک گیمز تحویلمان میداد، رقابت کنند. همانطور که گفتم، به عنوان کسی که زمانی با سه قسمت اول مجموعه زندگی کردم، انتظار زیادی از گیرز ۵ داشتم. از همه مهمتر هنگامی که «راد فرگوسن» ادعا کرد بهترین گیرز تاریخ را ساختهاند، پیش خود گفتم حتما این قسمت قرار است کل مجموعه را به سطح و مدار دیگری ببرد و پایانی بر داستان تلخ تکراری انحصاریهای ایکسباکسوان باشد. علاوه بر این، به یاد دارم که دو روز مانده به انتشار بازی بود که عده مختلفی زبان به تحسین بازی گشودند و از جاهطلبانه بودن آن میگفتند. همه اینها باعث شد تا همهجوره خودم را برای بازگشت به روزهای خوب مجموعه آماده کنم، چرا که اگر بخواهم صادقانه بگویم اصلا از قسمت چهارم لذت نبردم و تنها چیزی که از آن به یاد دارم، به طوفانهای فکبراندازش مربوط میشود!
اما متاسفانه بعد از تجربه نهایی اثر متوجه شدم که گیرز ۵ نه تنها آن چیزی نبود که فکرش را میکردیم، بلکه با اختلاف بدترین و ضعیفترین شماره اصلی کل سری است. اثری که مقابلمان قرار گرفته نه تنها چیزی به فرمول جواب پس داده گیرز اضافه نمیکند، بلکه برخی از اصلیترین مشخصههای مجموعه را هم زیر پا میگذارد. بزرگترین نکته مثبت گیرز ۵ همان چیزی است که در قسمتهای پیشین دیده بودیم: گرافیک فوقالعاده و سیستم تیراندازی لذتبخش.
جنگ داخلی
داستان گیرز ۵ جای صحبت بسیار زیادی دارد. اگر روند کلی قصهی دنیای بازی را دنبال کرده باشید حتما میدانید که نویسندگان با شماره چهارم مسیر کاملا متفاوتی را در پیش گرفتند و دنیای گیرز را با تغییراتی مواجه کردند. در نگاه اول، این تغییرات چندان خود را در شماره چهارم نشان نمیدادند یا حداقل اینکه ما متوجه نشدیم که دقیقا چه آیندهای در انتظار این کاراکترها است. با این حال، با عرضه گیرز ۵ حالا دقیقتر میتوانیم بگوییم که مسیر داستانی مجموعه دقیقا به کدام سمت رفته است و قصد دارد در آینده به کجا برسد. پیش از اینکه سراغ روند اصلی قصه برویم، میخواهم از فضاسازی و اتمسفر دنیای بازی بگویم. در سه شماره اول سری که در اصل ریشهها و اصالت بازی را در برمیگیرند، ما با یک دنیای مصیبزده و فاجعهبار سر و کار داریم؛ دنیایی که در آن نسل بشر با وجود تهدیدی با نام لوکاستها در خطر بود و کاراکترهای آن با مشکلات عدیده روانی دست و پنجه نرم میکردند. کاراکترهایی که هر کدام مسائل شخصی و منطقی خود را داشتند و سعی داشتند تا جای ممکن از خود و خانوادههایشان محافظت کنند. در این مسیر، عده زیادی کشته شدند و عده زیادی هم جان سالم به در بردند. با این حال، در پایان شماره سوم این درگیریها کمی آرامتر شد و به نظر میرسید که حالا انسانها میتوانند با خیال راحت در کنار هم زندگی کنند. سپس در قسمت چهارم همه چیز برعکس شد. یعنی در ابتدا اینطور به نظر میرسید که نسل لوکاستها به پایان رسیده و حالا انسانها بر جایگاه قدرت تکیه زدهاند و سالها از آن جنگها گذشته است. دیگر خبری از آن دنیای فاجعه و کاراکترها نبود. همه چیز آرام و در صلح به نظر میرسید. بر این اساس، تصمیم نویسندگان مبنی بر عوض کردن شرایط انسانها باعث شد تا بازی از آن ماهیت و اتمسفر آشنای خود تا حد بسیار زیادی فاصله بگیرد.
در واقع تاثیرات این موضوع را میتوان به راحتی در گیرز ۵ مشاهده کرد. به شخصه آن محیطها و رنگبندیهای مرده و خاکستری سه قسمت اول را بیشتر دوست داشتم. در گیرز ۵ داستان جوری رفتار میکند که انگار لوکاستها و سایر دشمنان تهدیدی برای انسان نیستند. در واقع بازی دوست دارد این پیام را به مخاطب بدهد، اما در انتقال آن موفق نیست. گیرز ۵ بیش از اینکه به اصل و ریشه خودش شبیه باشد، به فیلمهای ابرقهرمانی مارول و دیسی شبیه شده است. این شباهت را میتوان در نحوه کارگردانی میانپردهها و رنگبندی محیط و حتی معماری آنها به راحتی دید. اولین مشخصه دنیای گیرز باورپذیر بودنش بود. اما در گیرز ۵ احساس میکردم در حال تماشای قسمت جدید اونجرز یا چیزی شبیه به آن هستم؛ آن دسته فیلمهای تاریک و در عین حال کمدیای است که در نهایت همه چیز به خوبی و خوشی تمام میشود. از طرفی روشنتر شدن دنیای بازی روی کاراکترها و اخلاقیات آنها هم تاثیر گذاشته است. برای مثال، آنها دیگر اهمیتی برای دشمنان و حتی جان همتیمیهایشان قائل نیستند و بسیار خودخواه رفتار میکنند. بیشتر کاراکترهای داستان بیشتر از اینکه نگران جوخه خود باشند، اهداف اصلی خود را دنبال میکنند. به عنوان بازیکننده، دیدن چنین مواردی باعث میشود تا تنش بازی از بین برود و نگرانی خود را نسبت به اتفاقات آینده از دست بدهم. شاید درست نباشد به خاطر چنین مسئلهای از گیرز ۵ ایراد بگیریم چرا که این مسیر در ابتدا در قسمت چهارم شروع شد و در اینجا تنها اثرات آن را میبینیم. با این حال، شخصا از حال و هوای تازه دنیای گیرز لذتی نمیبرم و باور دارم اگر این مجموعه میخواهد به روزهای اوج خودش بازگردد، باید کاراکترهای جدیدش را دوباره در همان فضا و محیطها قرار دهد و طوری رفتار کند که جان هیچکس در این دنیا در امان نیست.
فارغ از دنیا و حال و هوای بازی، خود داستان اصلی گیرز ۵ هم مشکلاتی دارد. همانطور که در ابتدا اعلام شد، در این شماره بازیکنندگان کنترل کیت را بر عهده میگیرند. در اصل داستان گیرز ۵ بیش از هر چیز دیگر به کیت، گذشته و آیندهی او و ارتباطش با دشمنان مربوط میشود. در چند ساعت اول، بازی ریتم و سرعت مناسبی دارد. درگیریها بسیار سریع و به موقع هستند و همه چیز طبق یک اصول مشخص پیش میرود. با این حال، اصلیترین ایراد در زمینه نویسندگی این است که بازی دقیقا نمیداند چه زمانی باید اطلاعات داستانی را به مخاطب بدهد. مهمترین پردهبرداری و اتفاق کل گیرز ۵ در آخر اکت دوم مشخص میشود. این اتفاق آنقدر در روند داستان بزرگ است که به راحتی میتواند آینده مجموعه را تغییر دهد. اما مشکل اینجاست که چرا باید این اطلاعات در همان اوایل بازی و در اکت دوم به مخاطب داده شود؟ زمانی که بازی را به پایان میرسانید، اوضاع از این هم بدتر میشود زیرا میفهمید مهمترین اتفاق گیرز ۵ به همان آخر اکت دوم مربوط میشد و بس. از سویی دیگر پایان بازی هم آنقدر ناقص است که در ابتدا باورش نمیکردم! پایان داستان چنان مسخره نوشته شده است که تصور میکردم در اواخر نوشتن سناریوی بازی ناگهان نویسندگان تصمیم میگیرند پرونده را ببندند و به خانههایشان بروند. استفاده از چنین ساختاری شاید در پایانبندی سریالها و حتی بازیهای اپیزودیک قابلقبول باشد، اما در اثری مثل گیرز ۵ که مشخصا قسمت بعدیاش تا چند سال آینده منتشر نمیشود، قطعا پذیرفتنی نیست. شاید اگر پایان داستان ما را به یک نتیجه کلی و مشخص میرساند میتوانستیم گیرز ۵ را به عنوان یک اثر خیلی خوب بشناسیم، اما پرده نهایی بازی آنقدر کلیشهای ساخته شده که خشمتان را نسبت به تنبلی سازندگان چندین برابر بیشتر میکند. اگر بخواهیم اتفاقات مهم گیرز ۵ را کنار هم بگذاریم میفهمیم که به جز اتفاقات اکت دوم، بازی واقعا در همان پایان قسمت چهارم باقی میماند و جلوتر نمیرود. دیدن چنین پایانی شاید برای ما هواداران قابل قبول نباشد، اما سازندگان کار خود را برای نوشتن سناریوی شماره بعدی راحت کردهاند و دستشان کاملا باز است.
دیگر ضعف مهم داستان گیرز ۵ به کاراکترها و شخصیتپردازی آنها مربوط میشود. شاید مسخره به نظر بیاید، اما از نظر من بهترین کاراکتر گیرز ۵ رباتی با نام «جک» است که اتفاقا تاثیر زیادی روی گیمپلی و روند اثر هم گذاشته است. به جز جک زبانبسته، همه کاراکترها احمقانه رفتار میکنند و واقعا هیچکدام دلنشین نیستند. به عنوان طرفدار قدیمی مجموعه واقعا عاشق «مارکوس فینیکس» هستم اما باید اعتراف کرد که این کاراکتر دیگر نابود شده است. تصویری که گیرز ۵ از مارکوس فینیکس ارائه میدهد یک پیرمرد بداخلاق و بیحوصله است که زمان زیادی از بازنشستگیاش گذشته و دیگر حال کار کردن ندارد! برای همین مارکوس اساسا تاثیری در داستان ندارد و بود و نبودش تفاوتی ایجاد نمیکند. در این بین شاید بتوان شخصیتپردازی کیت را به واسطه نقش اول بودنش پذیرفت و حتی آن را تحسین کرد، اما سایر کاراکتر همگی تا یکجایی پیش میروند و تکبعدی میشوند. در اینجا جا دارد تا به ضعف کارگردانی راد فرگوسن هم اشاره کنیم. همگی خوب میدانیم که راد فرگوسن یکی از افرادی بود که از همان ابتدای ساخت شماره اول در پروژه بود و کاملا گیرز و دنیای آن آشنا است. با این حال، نمیتوان ضعف فرگوسن در زمینه کارگردانی را نادیده گرفت. در خیلی از مواقع بازی به راحتی میتواند شما را به گریه بیندازد یا حداقل یک صحنه احساسی و تکاندهنده را به نمایش بگذارد، اما کارگردانی بخشهای سینمایی آنقدر ضعیف و مصنوعی است که اساسا هیچ احساسی در وجودتان برانگیخته نمیشود. برای مثال، در پایان بازی میتوانستیم نگاه عمیقتری به اتفاقات داشته باشیم و حداقل واکنشهای منطقی را از سوی کاراکترها میدیدیم. اما متاسفانه بازی سریعا از روی همه آنها رد میشود و خیلی از کاراکترها اصلا فرصتی برای پرداخت ندارند. راستش را بخواهید بارها در طول بازی با توجه به شرایط پیش آمده با خود میگفتم که آیا این کاراکترها واقعا انسان هستند؟ اگر انساناند، پس چرا مثل سنگ رفتار میکنند و باورپذیر نیستند؟
در کل با توجه به روند کلی قصه در دو قسمت اخیر نمیتوان هیچ آیندهای را برای داستان گیرزهای بعدی پیشبینی کرد. شاید در نهایت سازندگان سرعقل آمدند و با کنار هم گذاشتن همه اتفاقات، یک پایانبندی نفسگیر را برای مجموعه رقم بزنند. اما از طرفی مطمئن نیستیم که این ماجرا قرار است تا کجا ادامه داشته باشد و در نهایت به نقطه مشخصی برسد یا خیر.
این جنگ تمامی ندارد
پیش از انتشار بازی، تقریبا همه هواداران انتظار یک تغییر بزرگ را در روند گیرز ۵ داشتند. در واقع خیلیها بعد از دیدن تغییرات God of War و نتایج آن فهمیدند که حفظ هسته اصلی گیمپلی نباید برای همیشه ادامه داشته باشد و حتی میتوان با ایجاد تغییراتی بنیادین، آن را به یک اثر به مراتب بهتر تبدیل کرد. با این باور، همه منتظر بودیم تا بالاخره سازندگان تغییری چه در ساختار گیمپلی و چه در اصلیترین المانهای بازی به وجود بیاورند. شاید بتوان گفت بزرگترین تغییر گیرز نسبت به قبل، بزرگتر شدن محیطها باشد. اینبار در گیرز ۵ محیطها بسیار بزرگتر شدهاند و دستتان کاملا باز است که با استفاده از نقشه، به هر نقطهای که خواستید بروید. گفتنی است که مراحل خطی همچنان جزء بازی هستند و اتفاقا به عقیده من بهترین لحظات گیرز ۵ نه در مراحل محیطباز، بلکه در مواقعی که یک داستان خطی و مشخص را روایت میکند اتفاق میافتد. حقیقت این است که سازندگان سعی داشتند با تبلیغ بزرگتر شدن محیطها و از این دست چیزها، گیرز ۵ را متفاوت جلوه دهند. با این حال، بازی در زمانهایی که ساختار محیطباز به خود میگیرد، واقعا هیچ حرفی برای گفتن ندارد. محیطها واقعا خالی هستند و عملا به جز چند ماموریت فرعی کوتاه و ساده، نمیتوانید کار خاصی انجام دهید. در مواقعی که بازی کاملا دستتان را باز میگذارد، باید با دستگاه خود بین نقاط مختلف جا به جا شوید. در این بین، نه اتفاقی خاصی برایتان رخ میدهد و نه محیطها آنقدر پیچیده هستند که بخواهید درشان سرک بکشید تا بلکه چیزی پیدا کنید. در این بین طراحان مراحل سعی کردهاند با گذاشتن نشانهای در محیط – مثل یک پرچم زرد رنگ – بازیکننده را به سمت انجام ماموریتهای فرعی سوق دهند و راه را به آنها نشان دهد. این دسته از ماموریتها داستان خاصی ندارند ولی از انجام دادنشان لذت خواهید برد و شاید اگر کمی کنجکاو باشید، بتوانید اطلاعات تازهای را از دنیای گیرز به دست بیاورید. با این حال، شاید بهتر میبود که همه چیز تنها به شلیک کردن و کشتن دشمنان محدود نمیشد. تقریبا روند تمامی مراحل فرعی اینطوری است که به یک نقطه خالی میروید و باید برای انجام شدن کاری کمی صبر کنید. در این نقطه دشمنان بر سرتان میریزند و باید تلاش کنید تا زمان انجام شدن کار، زنده بمانید و همه را بکشید.
خیلی از مواقع دوست داشتم حداقل برای مدت کوتاهی اسلحه را کنار بگذارم و به کار دیگری مشغول باشم. شاید با خود بگویید این موضوع با ماهیت سری گیرز کاملا در تضاد است و اگر دنبال چنین چیزی میگردی، باید سراغ اثر دیگری بروی. درست است، گیرز اساسا یک اثر تیراندازی است و قرار هم نیست چیزی جز این باشد. اما زمانی که وارد یک محیط کاملا باز میشویم، بازی باید انواع و اقسام فعالیتها را مقابلمان بگذارد. در مراحل خطی به اندازه کافی با دشمنان درگیر میشویم و آنها را تکهتکه میکنیم. بنابراین، ساختار محیطباز بهترین فرصتی است که گیرز میتواند چهره جدیدی از خود نشان دهد و بازیکننده را بیشتر از قبل با دنیای خودش آشنا کند. اما سازندگان بیشتر از اینکه بیایند از این پتانسیل استفاده کنند، تنها یک نقشه مسطح و صاف طراحی کردهاند که تنها کاری که میتوانید در آن انجام دهید، جا به جا شدن است. گفتنی است که در این قسمتها باز هم ضعف طراحی مراحل و داستان به چشم میخورد؛ طوری که تنشتان نسبت به وقایع داستانی کاملا از بین میرود و انگار نه انگار که آن پشت اتفاقاتی در حال رقم خوردن است. روی هم رفته، مراحل محیطباز گیرز ۵ آن چیزی نیستند که انتظارش را داشتیم و واقعا تغییر خاصی را در روند اصلی ایجاد نمیکنند. اگر قبلا بازی با پخش میانپردههایی شما را به نقاط مختلف میبرد، اینجا شما خودتان باید این جابهجایی را انجام دهید. بنابراین، مراحل محیطباز گیرز نه تنها سرعت ریتم داستان را کاهش میدهند، بلکه کمعمق هستند و مشخصا به تکامل نیاز دارد. انتظار داریم با انتشار قسمت بعدی، سازندگان توانسته باشند حداقل چند محیط ساده را به دنیای بازی اضافه کرده باشند یا اینکه حداقل با حفظ تنش داستان، محیط و مراحل بیشتری را در اختیارمان بگذارند.
دیگر تغییر بزرگ گیرز ۵ در گیمپلی به کاراکتر جک مربوط میشود. پیش از این، تقریبا اکثر کاراکترهای همراه به جز همکاری کردن در درگیریها، کار خاصی انجام نمیدادند. اما در گیرز ۵ سعی شده از تمامی افراد جوخه نهایت استفاده برده شود. در این بین جک را نه تنها میتوانید به عنوان یک کاراکتر قابلبازی انتخاب کنید – تنها زمانی که مشغول تجربه بازی به شکل چندنفره هستید – بلکه در حالت تکنفره هم قادر هستید با از قابلیتهای او استفاده کنید و دستور دهید تا فلان آیتم یا اسلحه خاص را برایتان بیاورید. در واقع سیستم پاداشدهی گیرز ۵ و آن چیزی که بازیکننده را تشویق به گشت و گذار در محیط میکند، به ارتقا تواناییها و قابلیتهای جک محدود میشود. با گشت و گذار در محیط میتوانید آیتمهایی را جمع کنید و با استفاده از آنها، تواناییهای جک را بهبود ببخشید. برای مثال، جک در استفاده مجدد از قابلیت خود به مدت زمان کمتری برای شارژ کردن نیاز دارد. در این بین خود بازی هم سعی دارد به شیوههای مختلفی شما را وادار کند تا از جک – مخصوصا در درگیریها و مبارزات – استفاده کنید؛ طوری که بعضی از درگیریها مشخصا جوری طراحی شدهاند که باید از جک کمک بگیرید. در غیر این صورت، کارتان بسیار سخت خواهد شد و باید مهمات بسیار زیادی را هدر دهید. به صورت کلی، اکثر تواناییها جک بهدردبخور هستند و اگر بتوانید نحوه استفاده درست از آنها را بفهمید، مبارزات تا حد خیلی زیادی آسان خواهند شد. برای مثال، قابلیتهایی مثل تلهگذاری یا ریوایو کردن افراد تیم بسیار کاربردی هستند. از طرفی دیگر، قابلیتهایی مثل آوردن اسلحه و یا فلان آیتم خاص با توجه به سریع بودن روند مبارزات و شلوغی آنها چندان پرکاربرد نیستند. به شخصه از این مکانیک جدید بسیار لذت بردم و باور دارم سازندگان نه تنها با اضافه کردن چنین مواردی کاراکتر جک را از یک ربات بیمصرف به یک ربات همهکاره تبدیل کردهاند، بلکه لایهی جدیدی به گیمپلی اضافه کرده و باعث شدند تا دلیلی برای گشت و گذار در محیط داشته باشیم.
در بخش چندنفره، تقریبا هیچ چیزی تغییر نکرده است و حالتهای کلاسیک مثل Versus و Horde همچنان هسته خود را حفظ کردهاند. بنابراین، اگر بخش چندنفره قسمتهای قبلی را دوست داشتید، گیرز ۵ هم میتواند دوباره همانها را با محتوای جدید و بیشتری ارائه دهد. اما مهمترین نکته بخش چندنفره بازی به حالت Escape مربوط میشود که سازندگان تاکید بسیار زیادی روی آن داشتند؛ چنانکه پیش از عرضه بازی بارها نام این حالت به گوشمان خورده بود. در این حالت، شما و دو نفر بازیکنندگان بعد از اینکه در منطقهای گیر افتادید باید از دست دشمنان فرار کنید و به یک نقطه مشخص برسانید. بعد از تجربه چندین باره این حالت و بررسی نقشهها به این نتیجه رسیدم که میزان خوب بودن آن کاملا به سبک بازی شما و همتیمیهایتان بستگی دارد. از آنجایی که مهمات زیاد نیست، میتوانید فقط از دست دشمنان فرار کنید یا اینکه با همان امکانات محدود به درگیری ادامه دهید و نقطه به نقطه نقشه را بگردید و موارد جالبی پیدا کنید. به صورت کلی، حالت Escape پتانسیل زیادی دارد، اما نحوه ارائه آن و قوانینی که بازی مقابلتان میگذارد چندان خوب کار نشده است. احتمال دارد در گیرزهای بعدی شاهد بهتر شدن آن باشیم، اما در اینجا شخصا اگر بخواهم حالت چندنفره را تجربه کنم قطعا ترجیح میدهم حالت Horde را تجربه کنم چرا که در حالت Escape بعد از مدتی همه چیز روند فرسایشی به خود میگیرد و چالشی وجود نخواهد داشت که بخواهید با آن دست و پنجه نرم کنید.
در آخر باید گفت که گیمپلی گیرز ۵ برخلاف آن چیزی که انتظارش را داشتیم، تغییر نکرده است. هسته بازی، هنوز مثل قسمتهای قبلی است و خیلی چیزها مثل رابط کاربری بازی دستنخورده باقی ماندهاند. شاید به لطف سیستم تیراندازی و درگیریها بازی هنوز جذابیت خودش را داشته باشد، اما بعد از یکجایی همه چیز یک روند ساده و تکراری به خودش میگیرد و خیلی راحت میتوانید دست بازی را بخوانید؛ یعنی دقیقا میدانید که مثلا در این نقطه قرار است با دشمنان درگیر شوید یا مثلا فلان میانپرده سینمایی پخش شود. هیچ سوپرایزی در کار نیست. یکی از کارهایی که گیرز ۵ میتوانست انجام دهد این بود که همانند خیلی از بازیهای سینمایی امروزی، حتی در صحنههای جذاب و پر تب و تاب کنترل را از بازیکننده نمیگرفت و مخاطب را در همان شرایط قرار میداد. در آثاری همانند آنچارتد تقریبا در تمامی صحنهها کنترل در اختیار مخاطب قرار دارد و سازندگان حتی در ستپیسهای هیجانانگیز که تا انفجار و نابودی همه چیز پیش میرود، بازیکننده را به حال خود رها نمیکنند. در گیرز ۵ به ندرت این اتفاق میافتد. سازندگان ترجیح دادهاند به جای اینکه یک صحنه سینمایی و جذاب را در خلال گیمپلی قرار دهند، آن را به یک میانپرده تبدیل کنند و بدین طریق بازیکنندگان را به نقاط مختلف منتقل کنند. نمیخواهم بگویم روند گیرز تکراری شده است، چرا که اگر همین الان به سراغ سه قسمت نخست سری بروید، باز هم از آنها لذت خواهید برد. اما کاری که کوالیشن سعی داشته در دو قسمت اخیر مجموعه انجام دهد، کارساز نبوده. به خاطر همین حالا بیش از هر زمان دیگری به یک تغییر اساسی در هسته گیرز نیاز داریم؛ تغییری که بتواند بازی را از ۱۰۰ به ۱۰۰۰ برساند و همه چیز را در بهترین شکل ممکن ارائه دهد. تغییری که هم نحوه قصهگویی، هم گیمپلی و حتی بخش چندنفره را هم در بر بگیرد. اگر استودیوی کوالیشن بخواهد دقیقا با همین فرمول پرونده قسمتهای آینده را ببندد، مطمئن باشید که گیرزهای به هیچجا نخواهند رسید.
نمایش قدرت
تقریبا غیرممکن است که گیرز ۵ را تجربه کنید، اما گرافیک و جلوههای بصری آن توجهتان را جلب نکند. بازی از نظر گرافیکی یکی از کاملترین و بهینهترین آثاری است که تاکنون برای کنسول ایکسباکس وان ساخته شده. در واقع گیرز ۵ را میتوان الگویی در نظر گرفت که نهایت قدرت کنسولهای نسل هشتمی مایکروسافت را به نمایش میگذارد. با اینکه بازی را روی ایکسباکس وان اس تجربه کردم، اما گرافیک و جلوههای بصری آنقدر تمیز و باکیفیت کار شدهاند که باورش نمیکنید. سایهها، کیفیت بافتها و به خصوص نورپردازیها در بالاترین سطح خود هستند. مطمئنا حین تجربه بازی بارها به ریزهکاریها و جزئیاتی برخورد خواهید کرد که توجهتان را حسابی جلب میکند. نکتهای که باعث میشود گیرز ۵ را از نظر فنی یکی از بهترینها بدانیم، روان و پولیش بودن بازی است. در تمام طول زمانی که مشغول تجربه اثر بودم، چه در بخش تکنفره و چه در بخش چندنفره، کوچکترین باگ یا مشکل فنی به چشمم نخورد. اگرچه نمیتوانیم گیرز ۵ را از لحاظ روند و داستان یک اثر فوقالعاده بنامیم، اما بازی قطعا میتواند به عنوان بزرگترین انحصاری مایکروسافت در سالهای اخیر گرافیک دستهاول و بینظیری را تحویل دهد. شاید کمی سختگیرانه به نظر برسد، اما با وجود تمام تحسینهایم باید اعتراف کنم که گیرز ۵ حداقل در زمینه تخریبپذیری و تاثیرات بازیکننده روی محیط میتوانست کمی بهتر عمل کند. در این نمونه، مثلا وقتی با اسلحه خود به یک نقطه مشخص شلیک میکنید اتفاق خاصی نمیافتد و نهایتا چند دایره سیاهرنگ از گلولههایتان روی سطوح باقی میماند. فراموش نکنیم که قسمتهای اول مجموعه زمان خود هم از لحاظ گرافیک بهترین بودند، هم توجه زیادی به جزئیات ریز داشتند.
گرفتاری در برزخ
در ساعات اولی که مشغول تجربه گیرز ۵ بودم، حسابی از بازی لذت بردم و فکر میکردم که بالاخره طلسم انحصاریهای ضعیف مایکروسافت به پایان رسیده است. اما هر چقدر که بیشتر جلو میرفتم، بازی بیشتر ناامیدم میکرد. گیرز ۵ دقیقا تکلیفش با خودش مشخص نیست. از طرفی میخواهد تغییری در روند بازی ایجاد کند، از طرفی دیگر هم میخواهد همین چیزهایی را که دارد حفظ کند و دو دستی به آنها بچسبد. به خاطر همین مکانیکهای جدید بازی چندان تاثیرگذار نیستند و همان موارد خوب قبلی هم کمکم جذابیت خود را از دست میدهند.
گیرز ۵ بازی خوب و قابلقبولی است. اما گیرز خوبی نیست. گیرز ۵ شاید بتواند در نشان دادن قدرت موتور آنریل انجین و کنسول ایکسباکس وان موفقیتآمیز عمل کند، ولی از نظر داستانی، کارگردانی و طراحی حرف خاصی برای گفتن ندارد و نمیتواند به عنوان غول انحصاری مایکروسافت ظاهر شود. شاید بهتر باشد استودیوی کوالیشن برای مدتی از این مجموعه فاصله بگیرد، سراغ ساخت اثر کاملا جدیدی برود و آنجا آزمون و خطاهای خود را انجام دهد. سپس با تجربهای که به دست میآورد، سراغ ساخت قسمت جدید برود و به بهترین شکل ممکن پرونده سری را ببندد.
- بازی از نظر گرافیکی و بصری شگفتانگیز است
- سیستمهای تیراندازی سوم شخص همیشگی گیرز بهخوبی سر جای خود هستند
- بیشتر بخشهای کمپین هیچ چیز جدیدی ارایه نمیدهند و تفاوتی با قسمتهای قبلی سری ندارند
- داستان پس از افتتاحیه به شدت افت میکند و هیچ وقت هم دوباره بالا نمیگیرد
نام بازی: Gears 5
تهیه کننده: Xbox Game Studios
سازنده: The Coalition
پلتفرم: ایکسباکس وان