هدف اصلی بازسازی باید احترام به بازی اصلی باشد
زمانی که ریمستر GTA تریلوجی منتشر شد انتظارات از آن بسیار بالا بود. بسیاری از افراد در فروشگاه اینترنتی پلیاستیشن منتظر مانند تا نقدهای آن منتشر شود. ابتدای کار که نقدها از بازی منتشر نشده بود همگی انتظار داشتند تا در بدترین حالت بازی ثبات خوبی داشته باشد. تنها از نظر کیفیت تصویر و نرخ فریم بهبود داشته باشد. اصلا یکی از چیزهایی که باعث میشد این سه بازی مطرح بشوند همین ثبات آنها بود.
بسیاری از افراد صبر کردند تا ببینند چه تفاوتی میان نسخههای مختلف این بازی وجود دارد. برای مثال اینکه نسخه ایکسباکس با پلیاستیشن تفاوت خاصی دارد یا نه. این سه بازی که برای کنسولهای نسل جدید ریمستر شدند در زمان خود بازیهای بسیار مهمی بودند. به این معنا که افراد زیادی مشتاق بودند تا دوباره این شاهکارها را تجربه کنند.
چند روز پس از عرضه رسمی GTA تریلوجی معلوم شد که افرادی که آن را خریداری نکردند کار اشتباهی نکردند! عرضه GTA تریلوجی دقیقا مانند چیزی بود که در سایبرپانک ۲۰۷۷ شاهد بودیم. یک بازی که بهشدت مورد انتظار بوده اما عرضهای بسیار بد و ناقص داشته است. این مشکلات در حدی بودند که غیرممکن است کمپانی سازنده متوجه آن نشده باشد. پس اینطور که به نظر میرسد راکستار، کمپانی سازنده این بازی، اهمیتی به این مشکلات نداده است. با وجود اینکه بسیاری از افراد آن را پیشخرید کرده بودند.
در بسیاری از موارد وضعیت GTA تریلوجی از سایبرپانک بهتر است، با این حال در موارد زیادی هم اصلا قابل بخشش نیست!
سایبرپانک به علت اهداف بلندپروازانهای که داشت به زماین خورد. این در حالی است که GTA تریلوجی یک نسخه ریمستر است و عملا چیز جدیدی به بازی اضافه نشده است. در اصل نسخه ریمستر یعنی کاری کنند که یک بازی برای کنسول پلیاستیشن ۲ بتواند راحت روی پلیاستیشن ۵ اجرا شود. اگر تفاوت قدرت این دو کنسول برایتان مهم است، پلیاستیشن ۵ حدود ۱۷۰۰ برابر قدرت بیشتری از نظر گرافیکی نسبت به پلیاستیشن ۲ دارد.
ایرادات این بازی بسیار هستند و متون و ویدیوهای زیادی دربارهی تکتک آنها منتشر شده است. پس اینکه بخواهیم دربارهی مشکلات GTA تریلوجی صحبت کنیم تکرار مکررات است. موضوعی که مهم است دربارهی آن صحبت کنیم این است که مشکلات GTA تریلوجی چه معنایی دارد و چه اثری روی دنیای بازیهای ویدیویی دارد. اینکه چگونه ما با بازیهای قدیمی و تاریخ بازیهای ویدیویی برخورد کنیم.
اگر مشکلات GTA تریلوجی را کنار بگذاریم، حرکت راکستار یک کار مثبت بوده است. با وجود اینکه این کار را بسیار بد انجام داده است. اینکه بازیهای قدیمی را در جایی نگه داریم مثل موزه بسیار مهم است. حال میخواهد مجازی باشد یا حقیقی. با این حال نکته مهم اینجاست که دسترسی به این عناوین قدیمی در چه حد خواهد بود؟
هدف اصلی این است که بهروزرسانی بازیهای دوران پلیاستیشن ۲ تا در دسترس بسیاری از کاربران جدید قرار بگیرد. در حالی که میلیونها نسخه از این بازیها در دنیا وجود دارد، با پیشرفت تکنولوژی دسترسی بسیاری از افراد بهخصوص نسل جدید گیمرها به این موارد کمتر میشود. به دلیل اینکه اکثر افراد نمیتوانند آن را روی کنسول خود اجرا کنند. اینکه یک کاربر بتواند نگاهی به تاریخ بازیهای ویدیویی داشته باشد بدون آنکه بخواهد سخت افزار قدیمی بخرد یا از شبیهساز (امولاتور) استفاده کند بسیار مهم است. اینکه شرکتها بتوانند عناوین مهمی مثل GTA 3 را برای نسل جدید بهروزرسانی کنند بسیار خوب است.
مشکل اصلی اینجاست که راکستار در زمان عرضه تصمیماتی گرفت که روی این دیدگاه مثبت تأثیر زیادی داشت. به این معنا که حتی اگر ریمستر GTA تریلوجی خوب هم بود باز هم این دیدگاه لکه دار میشد.
اولین تصمیم اشتباه حذف نسخههای اصلی از فروشگاهها بود. این دقیقا حس اجبار را به کاربر القا میکرد که خوشبختانه بازیهای قدیمی دوباره با فروشگاهها بازگشتند. تصمیم اشتباه دوم، جلوگیری از فعالیت افرادی بود که در زمینه ماد برای بازیهای قدیمی کار میکردند. این افراد در تلاش بودند تا نسخههای اصلی برای حال حاضر نیز در دسترس بوده و حس خوبی را به کاربر القا کنند. اهداف آنها بهتر کردن بازی بود، نه اینکه یک نسخه پر از ایراد را عرضه کنند.
راکستار باید افرادی که روی ماد کار میکردند را استخدام میکرد، نه اینکه مانع از فعالیت آنها بشود
بازیهای قدیمی به دو دلیل وجود دارند. اول اینکه بهعنوان یک اثر قدیمی باقی مانده و در دسترس کاربران جدید قرار بگیرد. دوم اینکه یک عنوان مهم برای سازندگان باشد. تعادل میان این دو باعث میشود تا ارزش واقعی یک بازی قدیمی مشخص شود. یکی از راههای برقراری این تعادل افزایش قابلیت دسترسی کاربران به یک بازی است. بدون آنکه توجهی به تبلیغات و فروش این اثر قدیمی بشود.
در کنار نکات بالا، سؤالات بسیار دیگری هم مطرح است. اینکه چرا راکستار و Take Two اصرار بر ممانعت از کار افرادی که روی ماد کار میکنند، داشتند. این افراد بدون هیچ خواستهای کار بهتری نسبت به شرکت اصلی انجام داده و GTA تریلوجی را برای سیستمهای امروزی بهینه کردهاند. اگر کمپانی سازنده دیدگاه درستی نسبت به ماجرا داشت به جای ممانعت، این افراد را استخدام میکرد. این افراد بسیار مستعد بوده و میتوانستند در پروژههای دیگر نیز به این شرکت کمک کنند.
به جای این کار، راکستار تصمیم گرفت تا با انتخابهای اشتباه نه تنها یکی از بدترین عرضههای تاریخ را داشته باشد بلکه دسترسی به این بازی را محدود کند. به طوری که افراد کمی یه ۳ عدد از مؤثرترین بازیهای تاریخ گیمینگ دسترسی داشتند. هر فردی که میخواست به این بازیهای بسیار مهم دسترسی پیدا کند باید نسخه ریمستر را خریداری میکرد. یک بازی کاملا عجولانه که کیفیت بسیار بدی داشت.
البته باید به این نکته توجه کرد که همه شرکتها توانایی ساخت یک ریمستر خوب را ندارند. برای مثل یکی از بهترین ریمسترهای تاریخ بازی Halo Master Chief Collection بود. این بازی را میتواند الگو برای دیگر نمونهها دانست به دلیل اینکه به کاملترین نحو عرضه شده و تجربه خوبی را به کاربران ارائه داد. حتی این بازی یک قابلیت داشت که با آن میشد گرافیک قدیمی این بازی را هم مشاهده کرد. همین قابلیت نشان داد که سازندگان متوجه شدند که به روزرسانی گرافیکی یک بازی در اولویت نیست. یعنی باید سبک قدیمی آن هم باقی بماند.
با توجه به عملکرد بسیار خوب این ۳ بازی در زمان خود، تنها همین موضوع کوچک میتوانست به ریمستر کمک شایانی بکند. نکته جالب اینجاست که آپدیتهای منتشر شده برای GTA تریلوجی هم هیچ منطق خاصی ندارد. به این معنا که تنها مشکلات عرضه را برطرف کرده و هیچ احترامی برای نسخههای اصلی بازی قائل نیستند.
سبک بصری GTA تریلوجی بهبود پیدا نکرده است بلکه از بین رفته است. در این ریمستر هیچ تلاشی برای نگه داشتن عناصر مهم در بازیهای اصلی وجود نداشته است. برای مثال بحث رنگها در GTA 3 یکی از چیزهایی بود که باعث تغییر در دنیای گیمینگ شد. چیزی که باعث شد بسیاری از بازیهای الان از آن الگو بگیرند. حتی سیستم آب و هوایی و اتمسفر بازی همگی ضعیف شدهاند.
حتی اگر از باگها صرف نظر کنیم، بحث اینجاست که این نسخه Definitive حتی سعی نمیکند خوب باشد. قطعا وارد کردن دنیای GTA و داستان آن به موتور Unreal کار دشواری بوده است. این کاملا درست است اما تنها قدم اول است. اینکه بعد از این قدم، دیگر به کیفیت آن توجه نشده و تصمیم به عرضه آن بگیرند، حرکتی کاملا اشتباه بود. همین موضوع باعث شد تا نسخه ریمستر نتواند تأثیری که این ۳ بازی در دنیای گیمینگ داشتند را نشان بدهد. این اتفاق برای دو دسته از افراد ناامید کننده است. اول افرادی که میخواستند کمی به دوران کودکی خود بازگشته و این بازیها را دوباره تجربه کنند. دسته دوم افراد تازهکار است که میخواهند اثر این سهگانه اصلی را در دنیای بازی ببینند.
به طور کلی هر کاری دشواری خود را دارد. ساخت یک ریمستر هم از این قاعده مستثنی نیست. با این حال ساخت یک ریمستر از ساخت یک بازی کاملا جدید راحتتر است. شما چارچوب را داشته و حتی یک زمینه برای کار دارید. البته نباید سود ساخت یک ریمستر را دست کم گرفت. اگر این سود وجود نداشت هیچ تلاشی برای ساخت یک نسخه جدید از فیلم یا بازی انجام نمیشد. پس شرکتهای مختلف سود زیادی از ساخت یک ریمستر میبرند.
تنها نکته مثبت این ماجرا بازگشت نسخههای اصلی این سه گانه به بازار است. به گونهای که راکستار در زمان عرضه این عناوین آنقدر خلاقانه عمل کرده که حتی سالها بعد هم تجربه آنها لذت بخش باشد. در کل سازندگان باید به عرضه دوباره عناوین قدیمی توجه کنند ولی هدف اصلی آنها نباید تنها سود باشد. به این معنا که به بازی خود احترام گذاشته و تلاش کنند تا همان تجربه را به صورت مدرن به کاربران جدید ارائه دهند. به دلیل اینکه این بازیها بخش مهمی از تاریخ بازیهای ویدیویی بوده و جایگاه خاصی در این صنعت دارند.
اگر این شرکتها به درآمد بلند مدت این بازیها فکر کنند متوجه خواهند شد که میزان آن از عرضه یک ریمستر نصفه و ناقص بسیار بیشتر است.
منبع: Gameindustry.biz