گیم‌پس برای حضور در پلتفرم‌های سونی و نینتندو چه موانعی دارد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
ایکس باکس گیم پس

برای چند دهه، مایکروسافت یکی از ممتازترین و سودآورترین موقعیت‌هایی را که یک شرکت‌ در هر صنعتی می‌تواند از آن برخوردار باشد، در اختیار داشت. این شرکت در آن دوران مترادف با آن دسته از کامپیوترهای شخصی بود که از کنجکاوی‌های نادر و گران‌قیمت به دستگاه‌هایی برای همه‌جا در هر خانه و هر اداره‌ای تبدیل می‌شدند. با این حال  مایکروسافت هیچ کامپیوتری را خودش تولید نمی‌کرد.

فرآیند واقعی تولید، توزیع و فروش سخت‌افزارهای کامپیوتری (که به لطف سربارهای لجستیکی بالا و رقابت شدید بازار، پرریسک، سرمایه‌بر و عموماً حاشیه سودش کم است) توسط شرکت‌های متعدد دیگر انجام می‌شد، نه توسط خود مایکروسافت. در عوض، هر بار که یکی از این شرکت‌ها یک کامپیوتر را به یک مصرف‌کننده می‌فروختند، باید هزینه‌ای قابل‌توجه برای نصب سیستم عامل ویندوز به مایکروسافت پرداخت می‌شد.

تولید کامپیوتر شخصی یک تجارت تمام عیار و پرریسک بود و هنوز همین‌گونه باقی مانده است. بسیاری از شرکت‌هایی که زمانی بازیگران بزرگی در آن فضا بودند یا بخش‌های مربوط به کامپیوتر شخصی خود را فروختند یا به طور کامل واگذار کردند اما تأثیر این اتفاق بر مایکروسافت کم بود؛ تولیدکنندگان آمدند و رفتند اما همه آن‌ها هنوز باید برای دریافت مجوزهای ویندوز مایکروسافت هزینه کنند.

امروزه، کسب‌وکار مایکروسافت بسیار گسترده‌تر و متنوع‌تر است؛ لایسنس‌های ویندوز تقریباً بخش کمی از آن محسوب می شوند و بخش زیادی از توسعه‌ و رشد این شرکت در زمینه‌هایی مثل سرویس‌های ابری و هوش مصنوعی بوده است. با این حال، مدلی که این شرکت را به غول امروزی رساند، همان فروش یک سیستم عامل غالب با حاشیه سود بالا برای کامپیوترهایی بود که توسط شرکت‌های دیگر ساخته می‌شدند و این در حالی بود که مایکروسافت خارج از بازار پرریسک و با حاشیه سود پایین تولید کامپیوترهای شخصی قرار داشت و این مدل موفق به‌آسانی فراموش نمی‌شود. این یک موقعیت رشک‌برانگیز است، جایگاهی که احتمالاً اکثر شرکت‌ها دوست دارند در آن قرار داشته باشند و شاید بتوان آن را در بین سیستم‌های مدرن نزدیک‌ترین چیز به موقعیت سیستم عامل اندرویدِ شرکت گوگل دانست.

کاملا واضح است که سرویس اشتراکی گیم‌پس – به عنوان ستون اصلی استراتژی گسترده‌تر مایکروسافت برای تبدیل ایکس‌باکس به یک نرم‌افزار و سرویس ارائه‌شده به جای یک کنسول – تلاشی برای دستیابی به چیزی مشابه در بازار بازی‌های ویدئویی بود.

زمانی که تیم استوارت، مدیر ارشد مالی ایکس‌باکس، بیش از ۱ ماه پیش در اجلاس TMT ولز فارگو اظهار داشت که این شرکت می‌خواهد گیم‌پس را روی انواع و اقسام دستگاه‌ها از جمله کنسول‌های رقبایی مانند سونی و نینتندو در دسترس قرار دهد، به خودی خود چیز جدیدی نگفت. البته مدت کوتاهی بعد، فیل اسپنسر، رئیس ایکس‌باکس این ادعا را تکذیب کرد و گفت آن‌ها در حال حاضر چنین برنامه‌ای ندارند.

با این حال، ایده‌ی در دسترس قرار گرفتن گیم پس روی کنسول‌های پلی‌استیشن و سوییچ یکی از آن ایده‌هایی بوده است که در سال‌های گذشته به دفعات تکرار شده است. این ایده که در اصل ایکس باکس و گیم پس را در جایگاهی مشابه با جایگاه تاریخی ویندوز در سخت‌افزار کامپیوترهای شخصی قرار می‌دهد، توسط مدیر ارشد مالی بخش ایکس‌باکس در مایکروسافت هنوز هم جالب است. البته تا حدی به این دلیل که با تفکر استراتژیک در مورد بازی‌ها در بالاترین سطوح شرکت صحبت می‌کند و تا حدی به این دلیل که ایده کلی چقدر غیر واقعی است.

گیم پس روی تلویزیون

ایکس‌باکس گیم پس و ایکس‌کلاود برای تلویزیون

با تمام حرف‌ها جنگجویان خط مقدم جنگ کنسول‌ها که طوری صحبت می‌کنند که انگار رقابت ایکس باکس در مقابل پلی استیشن یک نبرد مرگ و زندگی است، مدیران ارشد مایکروسافت در واقع زیاد درباره‌ی بازی‌ها صحبت نمی‌کنند، عمدتاً به این دلیل که سرمایه‌گذاران بزرگ این شرکت نیز تمایل دارند که در مجامع عمومی درباره‌ی این بخش از کسب‌وکار مورد پرسش قرار نگیرند. این باعث می‌شود هر بینشی از نحوه تفکر تصمیم‌گیرندگان اصلی این شرکت در زمینه بازی‌ها بسیار ارزشمند باشد، حتی اگر همان چیزهایی را تأیید کنند که از قبل می‌دانستیم – در این مورد، استراتژی نهایی برای ایکس باکس استراتژی‌ای است که در آن نرم‌افزار و سرویس‌های اشتراکی بازی مایکروسافت در طیف وسیعی از سخت افزارهای بسیار تولید شده توسط شرکت‌های دیگر توزیع شود.

برخی از جنبه‌های این هدف، حداقل در میان مدت، واقع‌گرایانه است؛ برای مثال، قرار دادن نسخه‌ای از گیم‌پس که منحصراً به ایکس‌کلاود متکی است روی دستگاه‌هایی مانند تلویزیون‌های هوشمند، قطعاً در دسترس است. حداقل در اتحادیه اروپا، این احتمال وجود دارد که مقررات جدید در فروشگاه‌های اپلیکیشن نیز مسیری برای انجام کاری مشابه در گوشی‌های هوشمند فراهم کند.

با این حال، ایده اجرای بازی روی سخت‌افزارهای سونی و نینتندو، اتفاق دشواری خواهد بود و موانعی که بر سر راه چنین اتفاقی قرار دارند، صرفاً مالی نیستند.

ارتباط این وضعیت به مسأله‌ای که در چند سال گذشته در دادگاه‌های سراسر جهان مطرح شده است، وسوسه‌انگیز است؛ این سؤال که یک دارنده پلتفرم تا چقدر و تا اندازه‌ای برای دسترسی به پلتفرم خود هزینه دریافت می‌کند. در حال حاضر بسیاری از شرکت‌ها در برابر کارمزد نسبتاً دلخواه ۳۰ درصدی که در اکثر پلتفرم ها رایج شده است، مقاومت می‌کنند. در عصر کاهش هزینه‌ها، این هزینه‌ای است که از بین نمی‌رود و منجر به اقدامات قانونی مختلفی توسط شرکت‌هایی شده است که در حال بررسی راه‌هایی برای به حداقل رساندن یا دور زدن آن هستند. با این حال، اگر مایکروسافت در صورت در دسترس گذاشتن گیم پس روی پلتفرم‌های دیگر حاضر به پرداخت عوارض آن باشد – پرداخت ۳۰ درصد از سهم درآمدهای حاصل از گیم‌پس به سونی، نینتندو، وَلو (Valve) و هر دارنده پلتفرم دیگری که سخت‌افزار مورد نیازش را برای گیم پس در اختیار قرار دهد – آیا این بزرگ‌ترین مانع بر سر راه این هدف را از بین نمی‌برد؟

ناگفته نماند که گمان نمی‌کنم که مایکروسافت در حال حاضر قصد داشته باشد تا چنین حدی پیش برود (همان‌طور که فیل اسپنسر بیان کرده است) – کسب بیش از یک سوم از درآمد سرویس اشتراکی گیم پس روی این پلتفرم‌ها می‌تواند تأثیر قابل‌توجهی بر سودآوری این سرویس بگذارد – اما حتی اگر مایل به انجام این کار باشد، فکر نمی‌کنم این معامله برای بسیاری از رقبای صنعت بازی این شرکت جذاب باشد و بسیاری از ناشران بازی یا توسعه‌دهندگان از آن استقبال ویژه‌ای نخواهند کرد.

مشکل اصلی اینجا است که شرکت‌هایی مانند سونی، نینتندو و ولو (که استیم دک احتمالاً محتمل‌ترین پلتفرم رقیبی باشد که احتمالاً امدن گیم‌ پس در آینده نزدیک برای آن ممکن است وجود داشته باشد) مانند تولیدکنندگان کامپیوترهای شخصی در دوران ویندوز نیستند – آن‌ها شرکت هایی نیستند که صرفاً سود خود را از حاشیه سود فروش سخت‌افزار به دست آورند. کسب‌وکار آن‌ها (بیش از همه سونی و کمتر از همه ولو) این است که سخت‌افزارهای بازی را با قیمت ارزان به فروش برسانند و سود آن را بیشتر از طریق فروش نرم‌افزار به دست آورند. اگر اجازه دادن به در دسترس قرار گرفتن گیم پس روی سخت‌افزار آن‌ها، فروش نرم‌افزاری را با نسبت بیشتری کاهش دهد – حتی با در نظر گرفتن درآمد فرضی ۳۰ درصدی آمدن گیم پس روی پلتفرم‌های آن‌ها – این معامله وحشتناکی برای آن‌ها خواهد بود.

ایکس‌باکس گیم پس برای سوییچ

حتی اگر گیم پس از این مانع عبور می‌کرد و می‌توانست هزینه‌ی خود را به خوبی درآورد، باز هم این قضیه می‌توانست معامله وحشتناکی باشد زیرا به طور مؤثری سخت‌افزار آن‌ها را تأمین می‌کرد. در آن صورت، هرچقدر گیم پس به یک مجرای بسیار مهم برای انجام بازی‌ها تبدیل می‌شود، اهمیت و ارزش سخت‌افزار آن‌ها کمتر می‌شود. چه کسی به این موضوع اهمیت می‌دهد که روی چه کنسولی بازی را انجام می‌دهید، در حالی که سرویسی که روی آن بازی می‌کنید، یک سرویس جهانی و سراسری باشد؟ حتی اگر بازی‌های استودیوهای داخلی به حفظ جایگاه آن‌ها در بازار کمک کنند، چنین سناریویی بخش قابل‌توجهی از وفاداری برند سونی و نینتندو را که زمان زیادی را صرف ایجاد آن کرده‌اند، از بین خواهد برد.

البته این تنها سونی یا نینتندو نیستند که از فراگیر شدن هرچه بیشتر گیم پس چیزهایی را از دست می‌دهند. به نظر می‌رسد که وَلو نسبت به دیگر شرکت‌های رقیب، نسبت به ایده استریم بازی روی استیم دک با آغوش بازتری عمل می‌کند و در حالی که من فکر می‌کنم که استقبال ولو از این ایده تا حدودی کاربردی است چراکه احتمالاً خطوط قرمز نسبتا سخت‌گیرانه و شرایط مساعدی برای هرگونه مذاکره احتمالی با مایکروسافت در این زمینه در نظر دارد، این تصور هنوز هم باعث نارضایتی بسیاری از توسعه‌دهندگان شده است.

هنوز به طور کامل مشخص نیست که گیم پس تا چه حد می‌تواند فروش یک بازی را در مجراهای دیگر تحت‌تأثیر قرار دهد، نه‌تنها به این خاطر که به نظر می‌رسد پاسخ این سؤال برای هر بازی به شکل گسترده‌ای متفاوت است، بلکه به طور کلی به نظر می‌رسد که توسعه دهندگان دریافته‌اند که قرار دادن یک عنوان روی گیم پس هنوز به آن‌ها اجازه می‌دهد تا از فروش خوبی روی استیم لذت ببرند. قرار دادن گیم پس در استیم دک به این روند پایان نمی‌دهد اما آن را فرسایش خواهد داد. این کار مصرف‌کنندگان را به یک سرویس اشتراکی بازی (گیم پس) سوق خواهد داد که تا زمانی که همچنان برای بازی‌سازان یک درآمد اضافی را داشته باشد، کاملاً راضی‌کننده خواهد بود اما به محض اینکه این موضوع به تهدیدی برای درآمد بالاتری تبدیل شود که از فروش بازی در استیم یا دیگر فروشگا‌ه‌ها به دست می آید، آن را به‌عنوان یک تهدید وجودی خواهند دید.

ما در حال حاضر در حال مشاهده‌ی صنعت سینما و تلویزیون هستیم که پس از سال‌ها اشتباهات مضر که در زمینه‌ی سرویس‌های اشتراکی و حرکت به سوی این سرویس‌ها انجام داده‌اند، به آرامی در حال بهبود و برطرف کردن اشتباهات قبلی هستند. این صنایع خود را در مدل‌های کسب‌وکاری محبوس کرده‌اند که ذاتاً برای همه افراد درگیر سود کمتری دارند و این نتیجه حرکت‌های مخرب شرکت‌هایی است که تنها به دلیل تصاحب زمین‌های چند میلیارد دلاری با پشتوانه سرمایه‌گذاری عمده وجود دارند.

با پایان یافتن فاز برداشت زمین و خشک‌شدن سرمایه‌گذاری، این مدل‌ها تقریباً ناپایدار می‌شوند و شرکت‌ها به شدت در تلاش برای کاهش هزینه‌ها هستند تا این حلقه غیرممکن را از بین ببرند. صنعت موسیقی هم کار بسیار مشابهی انجام داده است – به عبارت دیگر، ما مثال‌های زیادی داریم (سینما و موسیقی) که چگونه این انتقال را انجام ندهیم (یا شاید اصلاً چرا این انتقال نباید اتفاق بیفتد).

تیم استوارت بلندپروازی‌ای را تکرار کرده است که برای مایکروسافت کاملاً منطقی به نظر می‌رسد؛ به‌خصوص پس از کابوس‌های زنجیره تأمین که نشان داد کسب‌وکار سخت‌افزار تا چه حد خطرناک و دشوار است، چرا مثل قضیه ویندوز همان شرکتی نباشد که از نرم‌افزار پول در می‌آورد و کار سخت‌افزار را به دیگران واگذار می‌کند؟ اگرچه این حق او است که این جاه‌طلبی را برای کسب‌وکار بازی‌های شرکتش حفظ کند اما این دیوانگی است که انتظار داشته باشیم بقیه این صنعت در راستای برنامه‌ای قرار بگیرند که امروز به نفع آن‌ها نیست و ممکن است در نهایت به شدت برای آن‌ها مخرب باشد.

منبع: Gameindustry.biz

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی


کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES X ظرفیت 1 ترابایت



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X