فروش وعده یا فروش بازی؛ معضل عرضهی بازیهای نصفهنیمه و ناتمام
در این مدت اخیر بسیار شاهد عرضهی بازیهای نیمه کاره و ناقص بودهایم؛ چیزی که باعث شده جامعهی گیمینگ بهشدت به شرکتهای بزرگی مثل اکتیویژن و الکترونیک آرتز بدبین شده و انتظار زیادی از آنها نداشته باشد. در این مقاله قصد داریم به دلایل و عواملی بپردازیم که باعث شدند شرکتهای بازیسازی این عملکرد ناامید کننده را داشته باشند.
دلیلی که تصمیم گرفتم این مقاله را بنویسم عملکرد ضعیف بازیهایی همچون کال آو دیوتی ونگارد و بتلفیلد ۲۰۴۲ بود. طرفداران بهشدت برای این دو بازی مشتاق بودند و چیزی که تحویل گرفتند اصلا نزدیک چیزی که انتظار داشتند هم نبود. برای مثال بتلفیلد ۲۰۴۲ در ابتدای کار قابلیت مکالمه صوتی درون بازی ندارد؛ یعنی اگر شما بدون دوستانتان وارد بازی شوید باید با استفاده از ایما و اشاره و مکالمات کمکی داخل بازی هم گروهیهای خود را راهنمایی کنید. عاملی که تجربه بازی را به یک شکنجه تبدیل میکند.
جدا از همه، مسألهی اصلی دربارهی بازی بحث باگ و ایرادات عجیب و کوچک و در عین حال زیاد است. همه چیز باعث شده تا صنعت بازیسازی در این مدت افت شدیدی کرده و تعداد بازی محدودی باشند که تجربهی لذتبخشی را به کاربر ارائه دهند. برای مثال با وجود نمونههای بد، در این میان یکی دو بازی درست و درمان هم پیدا میشود. بازیهایی مثل فورتزا هورایزن ۵ عملکردی بسیار عالی داشته که دقیقا مخالف این مقاله عمل کرده است.
با این حال یکی از ایرادات اصلی این است که تمرکز اصلی شرکتها به جای اینکه ساخت یک بازی خوب و ارائهی یک تجربه زیبا باشد، درآمد و سود بیشتر است. چیزی که باعث شده طراحی بازی بیشتر از اینکه یک اثر هنری باشد، یک صنعت سودآور باشد. حال با دلایلی که باعث افت در صنعت بازیسازی شدهاند با ما همراه باشید.
هایپ بیش از حد، قاتل یک بازی
زمانی که انتظار از یک چیزی بالا برود طبیعتا امکان ناامیدی از آن هم بیشتر میشود. این موضوع در دنیای تکنولوژی بسیار دیده میشود. برای مثال انتظارات از پردازندههای نسل ۱۰ اینتل بسیار زیاد بود ولی با توجه به معماری تکراری که استفاده کرد لزوما تغییر خاصی در سیستم خود ایجاد نکرد. همین اتفاق دربارهی بازیها و شرکتهای سازنده هم صدق میکند. زمانی که یک شرکت برای یک محصول خود بیش از حد تبلیغ کرده یا حرفهایی میزند که نمیتواند به آن عمل کند رسما بازی خود را بیاعتبار کرده است.
مثال بارز این موضوع سایبرپانک ۲۰۷۷ است. این بازی در زمان عرضه مشکلات بسیار زیادی داشت و کسی منکر این ماجرا نیست. با این حال CD پراجکت رد در زمان معرفی آن قولهایی داد که نتوانست به آن عمل کند. برای مثال در یکی از تریلرهای بازی نشان داده شد که قابلیت پارکور و دویدن روی دیوار وجود دارد. چیزی که نه تنها در بازی اصلی وجود نداشت بلکه در بهروزرسانیهای بعدی هم به آن اضافه نشد.
مثال دیگر خود بازی بتلفیلد ۲۰۴۲ بود. انتظارات از بخش ۱۲۸ نفره این بازی بهشدت بالا بود اما شلوغی سرور به همراه گستردگی بیش از حد نقشه باعث شد تا افراد زیادی از این بازی ایراد بگیرند. دقت کنید که یک بازیکن در عین حال که تجربهی جدید را دوست دارد، علاقه دارد تا بتواند بازی را تجربه کند. زمانی که شما ۱۲۸ نفر را در یک نقشه بگذارید بسیاری از افراد تازه کار حتی نمیتوانند ۱۰ دقیقه بازی کنند و مدام کشته میشوند. باز وضعیت در حالت ۶۴ نفره معقولتر است.
درست است که تمام تلاش دایس این بوده که حس جنگ واقعی را به فرد بدهد اما در جنگ واقعی یک ماشین از دیوار بالا نمیرود! پس اگر قرار است موارد عجیب و غریب در بازی ببینیم لااقل طوری طراحی شود که بتوانیم آنها را تجربه کنیم. مشکل هم اینجاست که دایس با بتلفیلد ۴ تجربه ساخت بازی در این زمینه و به این سبک را داشته و فقط تصمیم گرفته به گذشته خود نگاه نکند. تنها با یک الگو برداری کوچک میتوانست یک بازی کامل را به کاربران تحویل دهد.
عرضهی بازیهای ناقص و پر از باگ
هیچ چیز به اندازه تأخیر یک طرفدار را ناامید نمیکند. از طرفی عرضه یک بازی ناقص بهشدت آزار دهنده است. بهتازگی چیزی که ما زیاد مشاهده میکنیم عرضه بازیهای نیمه کاره است که ایرادات بسیاری دارند. حتی بسیاری از اینها با وجود داشتن نسخهی بتا بازهم همان اشتباهات را تکرار کردهاند. از مثالهای بازیهای نیمه کاره میتوان به سایبرپانک و بتلفیلد اشاره کرد که هر دو در زمان عرضه مشکلات بسیار زیادی داشتند.
علل عرضه زود یک بازی متفاوت هستند. برای مثال سایبرپانک به دلیل فشار سرمایهگذاران و طرفداران مجبور شد در سال ۲۰۲۰ عرضه شود در صورتی که حقیقتا این بازی باید در سال ۲۰۲۲ عرضه میشد. مثالهای این قبیل زیاد هستند و عامل اصلی این عرضه زودرس هم همان هایپ یا جوگیری است. زمانی که شما حدود ۸ سال برای یک بازی تبلیغ کنید طبیعتا افراد بسیاری منتظر آن بوده و نه تنها امیدوارند هرچه زودتر عرضه شود بلکه انتظار دارند به کاملترین حالت ممکنه عرضه شود.
چند بازی عرضه شده در این مدت به گونهای بودند که انگار سیستم بررسی اشکالات در شرکت سازنده وجود ندارد. برای مثال دایس که حدود ۲۰ سال است مجموعه بتلفیلد را میسازد نمیتواند تعدادی از پس ایراداتی مثل اتصال به سرورها بر بیاید؟ نکته جالب اینجاست که ایراد سرور در نسخه بتا هم وجود داشت یعنی این شرکت به طور کلی به سیستم بتا هیچ توجهی نکرده است.
یکی دیگر از چیزهایی که چندی پیش عرضه شد و بهشدت ناامید کننده بود، بازسازی سهگانه GTA بود. اگر در جریان باشید حدود ۳ ماه پیش راکستار اعلام کرد که ۳ عدد از مجموعه GTA را بازسازی خواهد کرد. این سه سن آندرس، وایس سیتی و GTA 3 بودند. این بازی دقیقا زمانی معرفی شد که طرفداران بهشدت از دست راکستار ناراحت بودند. در حالی که همهی کاربران انتظار شماره ۶ از این مجموعه محبوب را میکشیدند، راکستار تصمیم به ادامه پشتیبانی از GTA 5 گرفته و حتی بخش چند نفره آن را برای کنسولهای نسل ۹ معرفی کرد. حال دقیقا در موقعی که همه از دست راکستار عصبانی بودند این ریمستر سه گانه را معرفی کرد.
بخش جالب ماجرا اینجاست که بعد از عرضه این ریمستر به وضوح چیزی جز یک تصمیم ناگهانی از طرف شرکت سازنده نیست. سبک انیمیشن خاص آن در ابتدا بسیار جالب بود اما پس از عرضه مشخص شد که راکستار بیشتر تصمیم داشته تا زمان کمتری روی آن بگذارد. همین باعث شد تا بازی مشکلات بسیار زیادی داشته و اصلا از طرف دوستداران GTA با استقبال مواجه نشود.
آپدیت، آپدیت و آپدیت!
درست است، آپدیتها تجربه بازی را بهشدت بهبود میبخشند. نکتهی جالب اینجاست که تا قبل از نسل ۸ بحث بهروزرسانی یک بازی بعد از زمان عرضه معنای خاصی نداشت. به نوعی چیزی که شما میخریدید تغییری نمیکرد. نکته مثبت وجود آپدیت این است که یک بازی میتواند به طور کلی تغییر زیادی کرده و نظر کاربران را به خود جلب کند. یک بازی مثل No Man’s Sky که در زمان عرضه فاجعه بود ولی در حال حاضر با توجه به تغییراتی که کرده پیشرفت بسیار خوبی کرده و تبدیل به یک بازی خوب شده است.
یکی دیگر از سودهای بهروزرسانی زنده نگه داشتن یک بازی بهخصوص بازیهای آنلاین و چند نفره است. برای مثال فورتنایت، اورواچ و وارزون همگی با آپدیت توانستند خود را زنده نگه داشته و همچنان کاربران خود را داشته باشند.
با این حال زمانی که شرکت سازنده خیالش راحت باشد که میتواند بعدا مشکلات بازی را برطرف کند، همین میشود که در زمان عرضه یک بازی ناقص تحویل میدهد. اکثرا ما این موضوع را دیدیم که یک هفته بعد از عرضه یک بهروزرسانی سنگین برای بازی عرضه شده که حقیقتا ناامید کننده است. برای فردی مثل ما که در ایران زندگی میکنیم دانلود ۴۰ گیگابایت فایل حقیقتا یک چالش بزرگ است.
لزوما بحث حجم زیاد برای ما مشکل ساز نیست بسیاری از کشورهای دیگر هم از این موضوع رنج میبرند. حرف من این نیست که آپدیت برای بازیها عرضه نشود. تکنولوژی به سمتی حرکت کرده که نیازمند بهروزرسانی مداوم است اما اینکه شرکت سازنده از این موضوع سوءاستفاده کند، ناراحت کننده است. این موضوع باعث شده تا کنترل کیفیت به حداقل خود رسیده و زمانی که ایراد بازی مطرح شود همواره پاسخ این است: «در آپدیت بعدی حل میشود.»
نتیجه این حرف میشود سایبرپانک که بعد از ۲۰ عدد بهروزرسانی همچنان روی کنسولهای نسل هشتمی روان اجرا نمیشود. یک رویکرد دیگر از این حرف بتلفیلد ۲۰۴۲ است که مکالمهی صوتی در بازی نداشته و در بهروزرسانی بعدی اضافه خواهد شد. چرا از اول در بازی وجود نداشته است؟
نیازی به عرضه هرسالهی یک مجموعه بازی نیست!
یکی از چیزهایی که بهشدت آزاردهنده است عرضه سالانه بازیها است. یعنی شرکتی مثل الکترونیک آرتز با عرضه هرساله فیفا یا اکتیویژن با عرضه هرساله ندای وظیفه باعث شده تا خلاقیت در این بازیها به حداقل برسد. برای مثال تغییرات فیفای جدید را میتوان با یک آپدیت به بازی قبلی آورد و نیازی به ساخت یک بازی جدید با قیمت زیاد نیست.
ندای وظیفه هم همین وضعیت را دارد. آخرین بازی عرضه شده از این مجموعه ونگارد نام دارد و در دوران جنگ جهانی دوم است. حال بیایید تا نگاهی به تاریخ این مجموعه بیاندازیم. اولین ندای وظیفه در همین دوران بود. دومین ندای وظیفه هم همینطور، حتی سومی هم در همین بازه زمانی بود! نکته جالب اینجاست که بازی World at War و ندای وظیفه جنگ جهانی دوم هم در همین بازه زمانی بودند. درست است که این جنگ یکی از فاجعه بارترین اتفاقات تاریخ بشریت است اما چند برداشت قرار است دربارهی آن ساخته شود!
این ماجرا برای بتلفیلد هم وجود دارد. زمانی که بتلفیلد ۲۰۴۲ چیزی بسیار مشابه بتلفیلد ۴ بوده و با وجود نظرات مختلف اکثرا به این موضوع باور دارند که بازی جدید بتلفیلد همان شماره ۴ با سبک و سیاق مدرنتر است. باز هم بتلفیلد هرساله عرضه نمیشود.
یکی از بهترین مثالها در زمینه پشتیبانی اورواچ (Overwatch) است. این بازی در سال ۲۰۱۶ منتشر شد و تا الان به طور کامل و رایگان پشتیبانی میشود. نکته جالب اینجاست که زمانی که اورواچ دو معرفی شد با واکنشهای بسیار منفی روبرو شد و حتی سازندگان بازی هم به آن اعتراض کردند. در اصل ساخت اورواچ ۲ از طرف اکتیویژن تحمیل شد در صورتی که اصلا منطقی پشت این موضوع وجود ندارد. سیاست فروش اکتیویژن ساخت یک شماره جدید از یک مجموعه است.
با این حال برای یک بازی مثل اورواچ که کاملا آنلاین است ساخت یک شماره جدید باعث نابودی کامل آن میشود. به دلیل اینکه بازیکنان به چند دسته تقسیم شده و بسیاری از افراد علاقهای به خرید شماره جدید ندارند. کارگردان اورواچ به نام جف کپلن گفت که با اکتیویژن دربارهی اینکه شخصیتها و نقشهها بین اورواچ ۱ و ۲ یکسان باشد بحث کرده است. اکتیویژن با حرف او موافقت نکرد و باعث شد که او از تیم سازنده جدا بشود.
مثال دیگر در این زمینه مجموعهی اساسینز کرید است. چندین سال است که اساسینز کرید از اصالت خود دور شده و بازی هسته مرکزی خاصی ندارد. دلیل اصلی آن هم به احتمال زیاد ساخته شده آن توسط چند استودیو یوبیسافت بوده که باعث شده بازی هیچ انسجامی نداشته باشد. به طور کلی مجموعه اساسینز کرید تبدیل شده به یک نقشه که تعداد زیادی مأموریت در آن وجود دارد. برای مثال یکی از ایرادات اصلی آدیسی (Odyssey) این بود که مأموریتهای جانبی بعد از مدتی اجباری میشد تا شما کاراکتر اصلی را ارتقاء دهید. حال به این فکر کنید که مأموریتهای جانبی آنقدر تکراری و حوصله سر بر بودند که کاربر از ادامه داستان اصلی منصرف میشد!
وقتی هنر جایش را به پول بدهد
دنیای بازی در اصل یک صنعت است. این بحث مالی است که باعث پیشرفت در آن شده و عامل محرک همه کارها هم پول است. با این حال وقتی اولویت شرکتها عرضه هرچه سریعتر و بازی میشود ماجرا فرق میکند. اینکه بسیاری از شرکتها اصلا توجهی به کیفیت ساخته خود نکرده و تنها به فروش آن دقت میکنند باعث میشود تا بازیهایی مثل اساسینز کرید یا کال آو دیوتیهای اخیر ساخته شوند.
در واقع بحث ما اینجاست که هرچه بیشتر میگذرد دیدگاه هنری و کیفی بازیها ضعیفتر شده و از طرفی هدف اصلی تنها درآمد بیشتر از بازیها میشود. پرداختهای درون برنامهای و وجود لوت باکس از مواردی هستند که دقیقا حرف من را تأیید میکنند. حتی بهوجود امدن بخش Season Pass یا ساخت نسخههای پریمیوم و… از یک بازی نشان میدهند که شرکتها بیشتر تمایل به درآمد دارند تا تجربه کاربر. دقیقا وجود این امر باعث میشوند تا بسیاری از بازیها به طور کامل به دست بازیکن نرسند.
مثال بارز این زمینه بازی جنگ ستارگان: بتل فرانت (Starwars: BattleFront) بود. این بازی زمانی که عرضه شد در نسخه اصلی تنها ۴ نقشه داشت که به طرز شرم آوری کم است. بعدا الکترونیک آرتز تصمیم گرفت تا چند نقشه دیگر به صورت رایگان به آن عرضه کند. نکته مهم اینجا بود که این بازی یک Season Pass با قیمت ۶۰ دلار داشت. جدا از اینکه قیمت سیزن پس با قیمت بازی برابر بود عجیبی ماجرا این بود که تا حدود ۳ ماه بعد از عرضه بازی سیزن پس هم محتوای زیادی نداشت!
شرکتهای بزرگ؛ مانع اصلی خلاقیت
دقت کنید اینکه یک کمپانی بهشدت بزرگ مثل مایکروسافت و سونی از یک شرکت کوچک حمایت کند بسیار خوب است اما اینکه شرکت کوچک را مجبور به کاری کند کاملا اشتباه است. مثال بارز این موضوع خرید شرکت رِیر (Rare) توسط مایکروسافت بود. ریر قبل از اینکه جزئی از مایکروسافت بشود در اوج خود قرار داشت. نمونههایی مثل Banjo Kazooie یا Golden Eye از ساختههای این شرکت بودند. زمانی که مایکروسافت این شرکت را خرید پس از مدتی یکی از پروژههای بزرگ آنها کنسل شده و مجبور به ساخت بازی برای کینکت شدند.
اینکه یک کمپانی چه تصمیمی با شرکت زیر دست خود میگیرد بسیار مهم است. سونی برای مثال حمایت خوبی از شرکتهای تحت نظارت خود مثل ناتی داگ میکند و همین باعث میشود تا بازیهای منحصر به فردی بسازند.
به نوعی اینکه یک شرکت کوچک توسط کمپانی بزرگ خریداری شود یک شمشیر دو لبه است. یا این اتفاق بسیار خوب خواهد بود و یا ممکن است به طور کلی شرکت کوچک را نابود کند. با این حال امکان دارد که یک شرکت بزرگ هم سازندگان بازی را مجبور کنند تا اثر خود را زودتر عرضه کنند. عاملی که همانطور که در بالا گفتیم باعث نابودی یک بازی خواهد شد.
استفادهی بیش از حد از یک بازی
توضیح این موضوع به تنهایی کمی دشوار است. به طور کلی استفاده بیش از حد از یک بازی یعنی کاری که با اسکایریم و GTA 5 کردند. این که ناشر و سازنده از تمام عناصر داخل بازی استفاده کرده و به مدت طولانی (بیش از حد) از آن پشتیبانی کند. دقت کنید که این دو بازی در زمان خود شاهکار بودند و در این شکی نیست اما اسکایریم در سال ۲۰۱۱ عرضه شد. در آن زمان مموری ایکسباکس ۳۶۰، ۵۱۲ مگابایت و پلیاستیشن ۳، یک گیگابایت بود. آیا بازیای که برای سختافزار ۱۰ سال پیش ساخته شده برای سخت افزار جدید با ۱۶ گیگابایت رَم بهینه است؟ قطعا نه. این میزان رم تنها نمونهای از عدم بهینه بودن بازی بود.
بتسدا تلاش بسیاری کرده تا بازی بسیار روان اجرا شود اما به هرحال حس قدیمی بودن را به کاربر القا میکند. شرکت سازنده اسکایریم میتوانست الدر اسکرولز ۶ را زودتر عرضه کند اما تصمیم گرفت که بیشتر اسکایریم را پشتیبانی کند. همین باعث شده تا دیدگاه مردم به این بازی از سبک رترو به یک بازی جدید تغییر کرده و انتظارات متفاوتی از آن داشته باشند. به همین علت امکان دارد بسیاری از آن لذت نبرده و مکانیسمهای قدیمی آن بهشدت ناامیدشان بکند. با اینحال نکته جالب اینجاست که بتسدا تقریبا روی تمام پلتفرمهای موجود اسکایریم را عرضه کرده و با وجود اعتراضات زیاد همچنان فروش بسیار خوبی دارد.
همین داستان دربارهی GTA صدق میکند. بهخصوص زمانی که گیمرها بهشدت منتظر شماره ۶ هستند تمدید شماره ۵ یا عرضه بازسازی تریلوجی یک اشتباه بزرگ برای راکستار بود. این شرکت که جزء معتبرترین شرکتهای موجود در صنعت بازیهای ویدیویی است، با اینکار اعتبار خود را لکه دار کرد. با اینحال طرفداران همچنان از GTA 5 استقبال کرده و دست از آن نمیکشند در اصل بخش زیادی از مشکلی که اینجا توضیح دادیم به دلیل بعدی بستگی دارد، یعنی گیمرها!
جامعهی گیمرها!
امکان دارد که وقتی علت پسرفت دنیای گیمینگ را گیمرها خطاب کنم، ناراحت شوید ولی اول صحبتها را بشنوید. جامعهی گیمینگ شاید ریشهی تمام این مشکلات باشد. برای مثال اینکه امتیاز کاربران یک بازی در سایت متاکریتیک ۰٫۹ است با این حال همچنان پرطرفدارترین بازی در استیم است. پس اگر افراد زیادی از آن ناراضی هستند چرا فروش میکند؟ به دلیل دیدگاه مالی که شرکتها دارند به خود اجازه داده تا از این رفتار گیمرها سوءاستفاده کرده و به روند خود ادامه دهند.
مثال دیگر فیفا است. فیفا هرساله با اعتراضات بسیاری مواجه شده که چرا تغییر زیادی نسبت به سال قبل نداشته است. با این حال از زمان عرضه تا حتی یک هفته از رتبه ۱۰ جدول پرفروشترین بازیها پایین نمیآید. در اصل شرکت سازنده به رویکرد بازی خود نگاه کرده و دربارهی آن تصمیم میگیرد. زمانی که الکترونیک آرتز ببیند با تحویل هرگونه بازیاهمچنان فروش خود را خواهد داشت قطعا از این کار دست نخواهد کشید. همین موضوع در ارتباط با کال آو دیوتی هم صدق میکند. در اصل جامعه گیمرها به سمت بلا تکلیفی رفته است. حالتی که باعث شده از یک بازی ایراد بگیرند ولی از طرفی با آن را بخرند.
یک نمونهی دیگر از بلاتکلیفی گیمرها در بحث خلاقیت است. زمانی که یک بازی چند اتفاق تکراری داشته باشد همه به آن اعتراض میکنند. بخش جالب ماجرا اینجاست که اگر همان بازی بخشهای متفاوت و جدید داشته باشد به همان هم اعتراض میکنند. اینکه جامعه گیمینگ به طور کلی نمیداند چه خواستهای دارد مشکل اصلی دنیای گیمینگ است. عدم اتحاد و همینطور درک اصلی از طراحی و هنر از یک بازی باعث میشود تا اصلا ندانند که از یک بازی چه میخواهند.
مشکل دیگر طرفداری یک جانبه یا همان فن بوی (Fan Boy) بودن است. زمانی که شما به شرکت یا یک سازنده بیش از حد علاقه داشته باشید دیدگاه شما نسبت به آن همواره مثبت است. در صورتی که این کاملا اشتباه است. هر شرکت یا هر فردی امکان اشتباه دارد و زمانی که شما به آن بیتوجهی کنید به خود اجازه داده تا از شما سوء استفاده کند. این موضوع بهشدت به دنیای گیمینگ آسیب زده و خواهد زد.
مثال بارز این زمینه طرفداری از کوجیما است. درست است کوجیما یکی از بزرگترین سازندگان دنیای بازیهای ویدیویی است و شاهکارهایی نظیر متالگیر یا سایلنت هیل دارد. اینکه او یکی از بزرگترین سازندگان بازی در تاریخ است، شکی نیست. موضوع حرف ما دث استرندینگ (Death Stranding) است. فروش بازی در زمان عرضه خوب بود و از لحاظ تکنیکی هم بسیار عملکرد خوبی داشت. مشکل اصلی با داستان بازی است. داستان دث استرندینگ برخلاف چیزی که طرفداران کوجیما میگویند حقیقتا چیز خاصی نیست.
دقیقا رویه داستان دث استرندینگ مشابه چیزی است که نولان در فیلمهای اخیر خود انجام میدهد. یک داستان ساده را آنچنان پیچیده جلوه بدهند که افراد فکر کنند ماجرا عمق بسیاری دارد. در صورتی که اینگونه نیست. متأسفانه طرفداران سر سخت کوجیما بر این معتقدند که دث استرندینگ یک شاهکار به تمام معنا است در صورتی که نه اینگونه نیست. این بازی ایرادات بسیاری داشته و داستان عمیقی هم ندارد. اینکه نتوان یک داستان را به صورت مستقیم به کاربر ارائه کرد اصلا نکته مثبتی نیست.
بحث مبارزه کنسول در حال حاضر بهشدت کمتر از گذشته شده است و واقعا این یک نکته مثبت است. کم شدن آن هم به خاطر اکثر شرکتهای بازی بود که تلاش به اجرای کراس پلی (Cross Play) کردند تا بازیکنان در هر پلتفرمی بتوانند با یکدیگر بازی کنند.
حرف آخر
در این متن من سعی کردم تا به نکاتی اشاره کنم که در این مدت باعث افت کیفیت ساخت بازیهای ویدیویی شده است. در گذشته هم کیفیت بازیها افت داشته اما سابقه نداشته که ۳ عدد از بزرگترین مجموعههای بازی، یک تجربه بد در اختیار کاربران قرار دهند. در اصل علت اصلی نوشتن این متن بتلفیلد ۲۰۴۲، کال آو دیوتی ونگارد و GTA تریلوجی ریمسترد هستند که همگی عملکرد بهشدت ضعیفی داشتند.
شرکتهای سازنده این بازیها تجربه بسیار زیادی در دنیای گیمینگ داشته و انتظارات بهشدت از آنها بالا است. به همین دلیل اینکه از راکستار یا الکترونیک آرتز ناامید باشیم کاملا منطقی است. بهخصوص اینکه طرفداران این دو شرکت بهشدت از آنها دلخور هستند.
در آخر متن میخواهم به چند نکته اشاره کنم که دنیای گیمینگ را به خطر میاندازد.
- عرضهی هرسالهی یک بازی واقعا لزومی نداشته و اگر شرکتها کمی از سودجویی خود کنار بگذارند میتوانند در آینده تجربه بسیار بهتری را در اختیار کاربران قرار دهند.
- عرضهی یک بازی ناقص با امید اینکه در آینده بهتر خواهد شد به هیچ عنوان پذیرفته نیست. پس اینکه یک بازی با ایرادات بسیار عرضه شود همواره نقد خواهد شد.
- باید به بازیهای ایندی توجه بیشتری بشود. به دلیل اینکه این افراد از تمام توان خود برای ساخت بازی استفاده کرده و اوج هنر خود را در اختیار کاربر قرار میدهند.
- زمانی که پول جای هنر را بگیرد هر صنعتی، مهم نیست که گیمینگ باشد یا چیز دیگر، از بین خواهد رفت.
- نکتهی آخر هم این است که «It’s Not the Game you’re selling, It’s the Hype you’re Selling» به این معنا که وقتی هایپ بیش از حد باشد با وجود فروش زیاد، تجربهای که کاربر از بازی دارد بهشدت ناامید کننده بوده و بیاعتمادی بین شرکت سازنده و مصرف کننده بسیار زیاد میشود.
این نکته را در نظر داشته باشید که مقدار زیادی از این مقاله نظر شخصی بوده و امکان دارد با دیدگاه برخی از افراد تفاوت داشته باشد. در انتها از شما میخواهم که نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید. اگر با حرفهای من مخالفتی دارید حتما ما را در جریان بگذارید.