چرا سیستم مبارزهی گاد آو وار ۲۰۱۸ بسیار خوب از آب درآمده بود؟ بازیسازان توضیح میدهند
وقتی صحبت از بازیهای ویدیویی به میان میآید، نوآوری حرف اول را میزند، به ویژه زمانی که قصد داشته باشید که یک مجموعهی محبوب را ریبوت کنید. در این راه توسعهدهندگان برای ایجاد تعادل بین آنچه طرفداران در مورد ریشههای سری دوست دارند و آنچه که که تجربهی بازی را مدرن کرده و پیشرفتهای شگفتانگیزی را در گیمپلی ارائه میدهد، به چالش کشیده میشوند. تعداد کمی از توسعهدهندگان این کار را بهتر از استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) درک کردهاند؛ استودیوی که سری گاد آو وار را به بهترین شکل ممکن در سال ۲۰۱۸ به نوعی بازسازی کرد.
دنبالهی این بازی یعنی گاد آو وار رگناروک در ۱۸ آبان عرضه میشود. این بازی آمادهی ارائه نسخهی سرگرمکنندهتری از سیستم مبارزاتی است که در گاد آو وار ۲۰۱۸ معرفی شده و شامل تبر لوایتان، تیغههای آشوب، سپر، گزینههای شخصیسازی میشد. حال به مناسبت نزدیکی عرضهی رگناروک، مصاحبهای با بازیسازان با استعداد استودیوهای پلیاستیشن و غیره در رابطه با مبارزات جذاب گاد آو وار ۲۰۱۸ انجام شده است که طی این مقاله به آن خواهیم پرداخت.
تد فیشمن (Ted Fishman) به عنوان طراح ارشد سیستم مبارزات از استودیوی ساکر پانچ (Sucker Punch)، با اشاره به تاثیر مبارزات گاد آو وار بر گیمپلی بازی گوست آو سوشیما میگوید:
گاد آو وار ۲۰۱۸ بسیار الهامبخش بود. این بازی جنبههای بسیاری از بازیهای اکشن محور را را با هم ادغام کرد تا استاندارد جدیدی را ایجاد کند. استانداردی که بر نحوهی رویکرد ما به مبارزات در هنگام ساخت گوست آو سوشیما تاثیر گذاشت. برای مثال، جلوههای زرد و قرمز در گاد آو وار که نشاندهندهی مواردی برای بازیکن بودند، بسیار تأثیرگذار بوده و الهامبخش جلوههای آبی و قرمز رنگی بودند که در گوست آو سوشیما به ترتیب برای نشان دادن حملات غیرقابل بلاک و قابل پری استفاده میشدند.
طراحی والکریها نیز الهامبخش بزرگی برای ما بود و تاثیر عمدهای بر ماموریت Six Blades of Kojiro در گوست آو سوشیما داشت که شامل ردیابی و مبارزه با شخصیتهایی در سراسر جزیره میشود. هر یک از این شخصیتها یک حرکت منحصربهفرد داشتند، اما شخصیت نهایی تمام حرکات مختلف شخصیتهای قبلی را مشابه والکریها استفاده میکرد. سیگرون به عنوان آخرین والکری بیش از آنچه که تصور داشتم من را شکست داد و امید من این است که کوجیرو در گوست آو سوشیما نیز بسیاری از بازیکنان را بارها شکست دهد.
یویا توکودا (Yuya Tokuda)، یکی از کارگردانان کمپانی کپکام، با ساده اما عمیق خواندن مبارزات بازی گفت:
وقتی بازیکنان از سلاحهای سنگینتر [در Monster Hunter World] که سرعت کمتری دارند استفاده میکنند، ضربه زدن به هیولاها دشوارتر میشود. بخش مهمی از رویکرد ما به طراحی مبارزات، ایجاد مکانیکی است که استرس ناشی از حرکت آهستهی سلاح را در زمانی که بازیکن با موفقیت با آن به یک هدف ضربه میزند، به یک حس موفقیت تبدیل کند. راههای زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد و بدیهی است که داشتن یک حرکت خاص که به دلیل وزن زیاد آن، هنگام ضربه زدن به هدف احساس رضایتبخشی داشته باشد، مهم است. با این حال چیزی که حتی مهمتر محسوب میشود، دادن گزینههای حرکتی به بازیکنان در راستای اجرای هرچه بهتر آن ضربه است.
سیستم مبارزه در گاد آو وار ساده اما عمیق است. اصول اولیهی یک بازی اکشن به دقت در این بازی پیادهسازی شدهاند. به عنوان مثال اگر به حملات حریف واکنش مناسبی دهید، حملات شما موثرتر میشوند. گزینههای زیادی در راستای کارهایی که میتوانید با حریف خود انجام دهید وجود دارد، مانند مانند پرتاب تیرها حتی در فواصل دور و تغییر به حالت Rage یا مبارزه با دست خالی علاوهبر این، بسته به وضعیت حریف، مانند زمانی که آنها گیج میشوند، میتوانید حملات سنگین و قدرتمندی را پیادهسازی کنید. در این حالات تعداد گزینههای حرکتی و کنترل افزایش نمییابد، اما واکنشها متفاوت و متنوع است، بنابراین بازیکنان خسته نمیشوند. من از کار دقیقی که در بازی انجام شده، شگفتزده شدهام.
کریستین ولوند (Christian Wohlwend)، یکی از طراحان بازی در ناتی داگ، به تغییرات دوربین بازی اشاره کرده و بیان کرد:
لست آو آس ۲ برای حفظ حس سنگینی و تاثیری که جوئل در نبردهای قسمت اول به ارمغان آورده بود، یک چالش منحصربهفرد داشت، اما آن را به یک الی ۱۹ ساله تغییر داد. این در حالی بود که تمامی اکشن بازی را به صورت واقعگرایانه و وفادار به نسخهی اول ارائه کرد. ما از تکنیکهایی از جمله کار با دوربین، لرزش دوربین، جلوههای خون و موارد دیگر برای پیادهسازی این موضوع استفاده کردیم. این مجموعه برای دستیابی به وزن، تأثیر و خشونت لست آو آس مورد نیاز است.
گاد آو وار رویکردهای متفاوتی دارد اما موارد ذکر شده را در نظر گرفته است. از طرفی یکی از بزرگترین تغییرها، رویکرد متفاوت دوربین است. بازی از یک زاویهی دوربین متفاوت استفاده میکند تا میدان دید بیشتری را در فضای نبرد ایجاد کند. این به بازیکن اجازه می دهد تا چندین هدف را به طور همزمان به شکل بهتری زیر نظر داشته باشد. لرزش دوربین نیز به میزان قابل توجهی کاهش یافته است. در حالی که این مورد میتواند به احساس سنگینی ضربات آسیب برساند، با این حال تشخیص اهداف را تا حد زیادی بهبود میبخشد و به گیمپلی کمک میکند. هرچند آنچه با دوربین تغییر پیدا کرده و تاثیرگذاری آن کمتر شده، با جلوههای صوتی و انیمیشنها جبران شده است.
صداهای ضربات بسیار زیاد است. تبر کریتوس اینطور به نظر نمیرسد که به سادگی از بین بدن دشمنان عبور میکند. از طرفی تاثیرگذاری آن توسط انیمیشنها تقویت شده است. گاد آو وار همچنین از یک تکنیک ظریف اما قدرتمند به نام «هیت استاپ» (Hit Stop) استفاده میکند که در هنگام ضربه، کریتوس و هدف را برای مدت کوتاهی به صورت فریز و ثابت نگه میدارد. این واقعگرایانه نیست، اما به شدت بر تاثیرگذاری ضربات تاکید دارد. صادقانه بگویم، وقتی که در بازی خود به دنبال وزن و تاثیرگذاری بیشتر هستید و گاهی اوقات در زمانی که قهرمان بازی شما یک خدای یونانی است، این تکنیک واقعا کمککننده است.
تایمون اسمکتالا (Tymon Smektała)، طراح ارشد بازی استودیوی تکلند، موفقیت مبارزات را به نوعی به احساس ضربه زدن به دشمنان و واکنش آنها به ضربه نسبت میدهد:
آنچه گاد آو وار به آن دست یافته بسیار دیدنی است و قبلا در مورد تبر کریتوس و چگونگی به ثمر رسیدن آن به لطف شفافیت مثال زدنی کوری بارلوگ و کل استودیوی سانتا مونیکا در مورد روند طراحی آن صحبت شده است. با این حال جدای از تمام ترفندهایی که از استریت فایتر و دیگر بازیهای بیت ام آپ الهام گرفته شدهاند، راز گاد آو وار تلاش بسیار و تکرار بیامان است. در واقع این حلقهی اکشن و واکنش است که طوری پیادهسازی شده تا عالی عمل کند.
کریتوس لیاقت چیزی کمتر از این را ندارد و من مطمئن هستم که گاد آو وار رگناروک نیز این مسیر را ادامه خواهد داد. ایجاد یک سیستم مبارزات خوب همیشه یک نوع درگیری طولانی در برابر زمان و منابع است، اما هرگز پیروز نمیشوید مگر اینکه تمام تمرکز و توجهی خود را روی احساس ضربه زدن به دشمن و واکنش او به آن ضربهی قدرتمند بگذارید. [مانند گاد آو وار] ما زمان زیادی را صرف تنظیم دقیق هر یک از انیمیشنها [در Dying Light 2] کردیم تا مطمئن شویم که احساس مناسبی را منتقل میکنند.
آدام کوریلیونه (Adam Coriglione)، طراح ارشد مبارزات در استودیوی اینسامنیاک گیمز، نیز گفت:
گاد آو وار همواره مجموعهای بوده که به بازیکنان حسی از قدرت را داده که شبیه هیچ چیز دیگری نبوده است. هنگامی که این سری در سال ۲۰۱۸ بازگشت، توانست فرمول خود را تغییر دهد و در عین حال به عناصری که از ابتدا آن را عالی کرده بودند، وفادار ماند. تغییر دوربین دید جدیدی را به قتل عامهای صورت گرفته توسط کریتوس به ارمغان آورد و همراه با آن، سلاحها، تواناییها و شریکی جدید به کمک شما آمدند. در حالی که وقت گذاشتن برای تسلط بر بازی، به خدایان آزگارد نشان میدهد که کریتوس حتی یک ذره هم از دوران اوج خود فاصله نگرفته، روشهای نوآورانه و جدید در اجرای کمبوها باعث میشود احساس کنید که واقعا در نقش خدای جنگ هستید.
موریماسا ساتو (Morimasa Sato)، یکی از کارگردانان کپکام، به نقش تنش در مبارزات نزدیک اشاره کرده و میگوید:
من معتقدم که کلید طراحی مبارزات نزدیک، تنش و رهایی است. بازیکن باید در هنگام اجرای حملات، به خوبی تنش را تجربه کند و احساس تعادل و همچنین پیشبینی از حرکات روی صفحه داشته باشد. [در رزیدنت اویل ویلج] به دنبال این هستیم که این تنش را رها کرده و زمانی که حملات با موفقیت به هم پیوند داده میشوند، احساس رهایی را از طریق انیمیشنها و جلوههای ویژه ایجاد کنیم. اگرچه این ممکن است یک موضوع کلی به نظر برسد، اما طراحی ساده و جذاب همان چیزی است که هنگام توسعه بازیها بر آن تاکید میکنم.
آنا مارش (Anna Marsh)، دستیار کارگردان استودیوی Firesprite، از نگرانی خود در رابطه با تغییر فرمول سری در زمان معرفی بازی گفت:
من بازیهای قدیمی گاد آو و ار را دوست داشتم و جریان وحشیانهی مبارزات برای من، بهترین سیستم مبارزات در هر اثری بود که در خارج از ژاپن ساخته شده بود. وقتی نسخهی ۲۰۱۸ آمد، من دلهره داشتم و این سوال را داشتم که آیا این تلاشی برای بازسازی فرمول آن سیستم مبارزهی دوست داشتنی و خراب کردن است؟ البته که اینطور نبود و در عوض یک گیمپلی اکشن و سوم شخص فوقالعاده را ارائه داد. در اوایل بازی، من یک دشمن را با تبر به هوا و به سمت یکی دیگر از همراهانش پرتاب کردم که او نیز به هوا پرتاب شد. این لحظه واقعا لذتبخش بود و من میدانستم که این بازی قرار است انتظارات را برآورده کند.
لیف والتر، یکی از کارگردانان استودیوی Torn Banner، مبارزات Chivalry 2 را با گاد آو وار مقایسه میکند:
پارادایم یا همان چارچوب طراحی مبارزات Chivalry 2 این است که به بازیکنان اجازه داده شود تا کارهای سرگرمکنندهای را انجام دهند. کنترل کامل روی چرخشهای سلاح و موقعیت بدن آواتار بازیکن در کنار مکانیکهایی مانند جاخالی دادن و تظاهر کردن به حمله، به بازیکنان امکان میدهد تا سکانسهای اکشن خیرهکنندهای را پیادهسازی کنند.
در مقایسه، مبارزات گاد آو وار موثر، متحرک و کوبنده است. در واقع مبارزات آن در مورد این است که به بازیکنان این فرصت را دهیم تا یک نیروی فانتزی را به نمایش گذارند که احساس ارزشمندی و قدرت بدهد. در بازی توجهی زیادی به واکنشها نسبت به ضربات و احساس کلی پیادهسازی ضربات میشود و تبر کریتوس تبدیل به یک گسترشدهندهی طبیعی برای دستهای بازیکن میشود. انیمیشنها و مدیریت ورودیهای بازیکن تضمین میکنند که هر اقدامی به خودی خود پاداشی به همراه داشته باشد و ترکیب آنها در نهایت به سکانسهایی از نبرد منجر میشود که میتوانند با فیلمهای بلاک باستر هالیوودی رقابت کنند.
گاد آو وار همچنین از ماهیت خود به عنوان یک بازی تک نفره استفاده میکند تا مجموعه تجهیزات بازیکن را در طول سفر او در بازی گسترش دهد، تجربه را در طول مسیر تازه نگه داشته و به بازیکنان این امکان را دهد که سبک بازی خود را به میل خود انتخاب کنند.
دیوید مکمولن (David McMullen)، طراح سیستم در استودیوی گوریلا گیمز، نیز به تحسین لوایتان و آترئوس پرداخت:
گاد آو وار یک دستاورد شگفتانگیز بود. همهی ما به احتمال زیاد موافق این قضیه باشیم که لوایتان یکی از بهترین نمونههای تبر دیده شده در یک بازی ویدیویی است، اما برای من این رفتار همراه ما در بازی بود که توجهم را به خود جلب کرد.نگرانی اولیه این بود که این بازی ممکن است تبدیل به یک ماموریت اسکورت و محافظت از یک فرد شود، اما آترئوس هرگز یک بار محسوب نمیشود و یک نمونهی درخشان و نادر از یک همراه در بازی ویدیویی است که به طور چشمگیری تجربهی نبرد را بهبود میبخشد.
من انتظار نداشتم آترئوس تا این حد در نبردهای اصلی مشارکت کند، اما او کاملا خودمختار بود و در واقع میتوانست مکانیکهای جنگی مختلفی را پیادهسازی کند. تنها مشکل من این بود که تا چند ماه پس از تجربهی بازی میخواستم هر جملهای را با Boy شروع کنم!
در نهایت هیرویوکی نیشی (Hiroyuki Nishi)، طراح مکانیکهای مبارزه از استودیوی تیم نینجا، میگوید:
در سری نیوه، ما میخواستیم تضاد بین سکون و حرکت را در نبردهای سامورایی پیادهسازی کنیم، بنابراین بازی را به گونهای طراحی کردیم که بازیکن و دشمنان از نوارهای استقامت یا استامینا برخوردار بوده و در واقع به زمان حمله و دفاع خود توجه داشته باشند. علاوهبر این، استفاده از Ki Pulse پس از حملات برای بازیابی استقامت، چیزی است که در مبارزات نزدیک سری نیوه متفاوت محسوب میشود. انصاف (بازیها معمولا زمانی منصفانه محسوب میشوند که بازیکن به وضوح ببیند که اقدامات او در بازی منجر به نتایج ملموسی شده است و از طرفی بین میزان سختی و پاداش تعادل برقرار شود) و دادن یک حس منحصر به فرد به آن توسط بازی، نه تنها از ویژگیهای سری نیوه است، بلکه اینها نکاتی هستند که تیم نینجا بیشترین اهمیت را در هنگام ایجاد نبردهای نزدیک در بازیها به آنها میدهد.
در گاد آو وار انیمیشن و جلوههای صوتی همگی با کیفیت بودند، اما المان دوربین یک پله بالاتر از هر چیز دیگری بود و احساسی باورنکردنی داشت. هنگام طراحی مبارزات نزدیک، یک چالش وجود دارد که چگونه دوربین را به گونهای پیادهسازی کنید که جلوههای بصری و گیمپلی، هر دو به یک اندازه تاثیرگذار باشند. با این حال، دوربین گاد آو وار بسیار نزدیک به کریتوس بود و در عین حال قدرت و تاثیرگذاری حملات را نیز حفظ میکرد و به بازیکنان اجازه میداد تا درد دشمنان خود را احساس کنند.
این کار در حالی انجام شد که کار زیادی روی رابط کاربری و افکتها انجام شده بود، بدون اینکه بازیکن به دلیل شلوغ بودن صفحه و عملکرد دوربین اذیت شود. حملات ترکیبی با آترئوس و QTEهای اصلی سری نیز به طور خوبی پیادهسازی شده بودند و نحوه قرارگیری همهی این المانها در کنار هم واقعا شگفتانگیز بود. من مشتاقانه منتظرم تا ببینم که چگونه این موارد در گاد آو وار رگناروک تکامل مییابند.
گاد آو وار رگناروک در ۹ نوامبر (۱۸ آبان) برای پلیاستیشن ۴ و ۵ منتشر خواهد شد.
منبع: PlayStation.Blog