تحلیل روانکاوانهی بازی Returnal؛ تجسم بازی در قالب یک ذهن
در حالی که که داستانهای دیگر نمایندهی ذهن شخصیتهای مختلف آنها هستند، بازی Returnal تجسمی از یک ذهن واحد است.
جنبش روانکاوی قرن بیستم که معمولا از آثار زیگموند فروید سرچشمه میگیرد، از یک طرف راه را برای روانپزشکی و مسائل مربوط به سلامت روان هموار کرد و انواعی از این چارچوب هنوز امروزه استفاده میشود و از سوی دیگر، بسیاری از تئوریهای آن (به ویژه فروید) در دنیای مدرن در بهترین حالت کهنه به نظر میرسند. روانکاوی به عنوان شیوهای از تفسیر ادبی کمتر شناخته شده است. از آن جا که روش فروید در درک افراد بر تفسیر مفاهیم روانشناختی مواردی مانند رویاهای آنها متمرکز بود، برخی از منتقدان ادبی این روشهای تفسیری را برای استنباط روانشناسی شخصیتهای داستانها بر اساس رفتار و دیدگاه آنها نسبت به جهان اتخاذ کردهاند. حتی اگر درک روان افراد پیچیده باشد، میتواند به ما دریچهای بدهد که از طریق آن شخصیتهای پیچیده و در نتیجه داستانهایی که در آنها قرار دارند را بهتر درک کنیم.
در این مقاله قصد داریم به این موضوع بپردازیم که چگونه بازی Returnal پتانسیل ادبی روانکاوی را یک قدم جلوتر برده است. ریترنال به جای اینکه صرفا شخصیتهایش را در معرض تفاسیر روانکاوانه قرار دهد، نشان میدهد که چگونه یک جهان، داستان، مجموعه شخصیتها و عاملیت یک بازیکن میتواند برای تحلیل یک ذهن استفاده شود. نتیجه یک اثر هنری است که نشان میدهد چگونه بازیهای ویدیویی میتوانند فراتر از ایدههای معمولی عقل سلیم ما در مورد جهانسازی و نفسگرایی حرکت کنند تا تصویری ترسناک از تنشهای اساسی ارائه دهند که روان انسان را تعریف و برانگیخته میکنند.
سه عنصر شخصیت انسان
تحلیل ریترنال را ابتدا با ترسیم مدل روانکاوانهی اساسی ذهن طبق نظریهی فروید یعنی «نهاد» (id)، «خود» (ego)، «فراخود» (superego) و اصول اساسی که برای برانگیخته کردن آنها ارائه شده، آغاز میکنیم. با این پیشزمینه، میتوان نشان داد که چگونه شخصیتهای اصلی ریترنال یعنی سفینهی هلیوس، سلین و فضانورد میتوانند به عنوان نمایانگر این عناصر روانشناختی در چارچوب یک ذهن خوانده شوند. این راه را برای درک نقش بازیکن در بازی به عنوان یک نیروی بیرونی و نه صرفا کنترلکنندهی سلین هموار میکند. در واقع ریترنال یک مدل قانعکننده در اختیار ما قرار میدهد در رابطه با این که چگونه داستانهای تعاملی را میتوان به عنوان نمایانگر زیباییشناسی روانشناسی یک فرد تفسیر کرد. قبل از این که ادامهی مطلب را مطالعه کنید به سه نکته باید توجه داشته باشید:
- در سراسر این تحلیل، جزئیات داستان بازی ریترنال لو میرود. بنابراین توصیه میشود تا زمانی که بازی را کامل نکردهاید این مطلب را نخوانید.
- مانند بسیاری از مکاتب فکری، خود روانکاوی نیز همچنان مورد بحث است. هدف در این جا ارائهی استدلالی برای تأیید دیدگاههای فروید یا هر روانکاو دیگری نیست بلکه موضوع اصلی مقاله این است که مفاهیم کلیدی تحلیل روان چگونه در داستانسرایی ریترنال تاثیرگذار هستند. گفتنی است که مقاله بر نظریههای زیگموند فروید متمرکز است
- راههای زیادی برای تجزیه و تحلیل جزئیات داستان و دنیای بازی و همچنین اهداف واقعی سازندگان آن هنگام طراحی داستان وجود دارد، با این حال موضوع این مقاله متفاوت است. در این جا موضوع این است که چگونه روانکاوی چشماندازی روشنگر از بازی به ما ارائه میدهد که با آن داستان توجیه میشود.
نهاد، خود، فراخود
برای درک معنای تجسم ریترنال به عنوان نمایشی روانکاوانه از یک ذهن، باید با موارد پایهای شروع کنیم که در نهایت به ما امکان میدهند کل داستان و دنیای بازی را به روش های جدیدی ببینیم. برای انجام این کار، ما با مرور اجزای اصلی شخصیت انسان شروع میکنیم و میبینیم که چگونه آنها با شخصیتهای بازی مرتبط هستند. سه چیز در ذهن شما وجود دارد: آنچه میخواهید، آنچه میبینید و آنچه قرار است باشید.
نهاد (id)
نهاد سرچشمهی غرایز است که خود و فراخود از آن مشتق شدهاند. این جنبهی ناخودآگاه ذهن است که در تولد، قبل از اینکه احساسی از خود و جایگاه خود در دنیای بیرون پیدا کنیم، بر ما حکومت میکند. نهاد بر اساس لذت عمل میکند و از هر کاری که باعث رنج و درد شود، دوری میجوید. طبق نظریهی فروید، نهاد کاملا ناهشیار است.
خود (ego)
ایگو بخش سازمانیافته و منطقی این ساختار است و از احساسات بدنی، هم بیرونی و هم درونی ناشی میشود. خود بر طبق اصل واقعیت هدایت میشود و در جهت ارضای غرایز نهاد به صورت واقعگرایانه قدم برمیدارد. در واقع ایگو، به عنوان یک دستگاه ادراکی میتواند در طول زمان تکامل یابد و وظیفهاش آن است که بین غرایز ابتدایی و واقعیت موازنه برقرار کند.
فروید اغلب رابطهی خود را با نهاد با رابطهی یک سوار با اسب آن مقایسه میکند:
اسب انرژی را تامین میکند و سوارکار حق تعیین هدف و هدایت حرکات آن را دارد، اما اغلب اوقات در روابط بین ایگو و اید، تصویری از موقعیت کمتر ایدهآلی مییابیم که در آن سوارکار موظف است اسب خود را به سمتی که آن میخواهد برود، هدایت کند.
فراخود (superego)
سوپرایگو جنبهای تقسیم شده و تخصصی از ایگو است که با مفهوم وجدان شناسایی میشود. فراخود توسط فروید به عنوان یک بخش نظارهگر توصیف شده است.این جنبهای از ذهن است که حس اخلاقی فرد از آن نشأت میگیرد و نفس را قضاوت و یا مجازات میکند. این بخش معمولا توسط والدین و سایر الگوها تکامل مییابد. از نظر فروید، جهان درونی یک فرد، داستان یک ایگو را روایت میکند که در تلاش است تا خواستههای سه بخش بسیار متفاوت را بهطور همزمان برآورده کند؛ نهاد، که ارضای خواستههایش را میطلبد، دنیای بیرونی که نمایانگر واقعیتی جداگانه است که ایگو باید خود را در آن قرار دهد و فراخود، که رفتارها و باورهای مناسب را میطلبد.
هلیوس، سلین و فضانورد
در حالی که سلین مهمترین شخصیتی است که ما در سرتاسر بازی با آن درگیر هستیم؛ دو شخصیت اصلی دیگر در جهان او وجود دارند؛ هلیوس، سفینهای که بعدا مشخص شد تجسمی از پسرش است و فضانورد، حضوری بیچهره و بیصدا که ظاهرا سلین را از دور در سیارهی آتروپوس نظاره میکند.
تفسیر محتوای داستانی بازی ریترنال از جمله پیرنگ، جهان و شخصیتها به صورت نمادین، بهعنوان استعارهای از یک ذهن واحد به جای داستانی که شخصیتهای زیادی را با ذهنهای متعدد نشان میدهد، ممکن است. بهترین راه برای شروع درک و دفاع از این ادعا، انطباق این سه شخصیت اصلی با آن سه جنبهی اصلی ذهن است. هنگامی که هلیوس، سلین و فضانورد را در چارچوبی روانکاوانه تفسیر کنیم، متوجه خواهیم شد که معنای جنبههای کمتر شناختهشده اما مهم بازی مانند محتوای اساطیری آتروپوس و حتی اکتو در بازی بسیار قابل درک میشود.
هلیوس در نقش نهاد
چگونه شخصیتی را طراحی میکنید که نشاندهندهی نهاد ذهن باشد؛ آن جنبهی میلمحور که فرد را بدون اینکه بتواند مستقیما واقعیت را تشخیص دهد، مجبور میکند؟ برای دریافت جواب به تصویری که در ادامه آمده دقت کنید.
تصور اولیهی بازیکن از هلیوس، سفینهای است که سلین، خلبان آن، با استفاده از آن روی آتروپوس فرود میآید. سفینهای که هر بار در آتروپوس میمیرد، به آن باز میگردد. پس باعث تعجب است که وقتی سلین برای چهارمین بار از تجسم خانهی قدیمی خود در سیاره دیدن میکند، بازی در واقع به ما نشان میدهد که هلیوس پسر سلین است. کودکی که به نظر میرسد در حال بازی در کنسول پلیاستیشن ۵ خود است و سلین را از اتاق تاریک خود که با ستارهها تزئین شده و پر از اسباببازیها و کتابهای فضایی است، کنترل میکند. کودکی که بازیکن او را به عنوان آواتار خود در سکانس بازدید از خانه کنترل میکند، در زیرنویسها به عنوان «کودک» شناخته میشود، اما چرخیدن در اطراف خانه به تدریج مجموعهای از سرنخها را در مورد هویت او آشکار میکند. هلیوس به صورت حروف روی درب اتاقش هجی شده است. یک پیام صوتی در تلفن خانه نشان میدهد که سلین پیامی گذاشته و لحن او نشان میدهد که با یک کودک صحبت میکند.
در ادامه پس از رویارویی سلین با موجود شاخکدار انتهای منطقهی زیر آب سیاره، شاهد یک سکانس تصادف اتومبیل هستیم که در آن زنی که شبیه سلین به نظر میرسد در حال رانندگی است و یک شخصیت جوان که دوباره در زیرنویسها کودک توصیف شده در صندلی عقب نشسته است و همان لباس و ساعتی را پوشیده که کودک در خانه پوشیده بود. ساعتی که به صورت آرتیفکت در بازی قرار دارد و در توضیحات آن آمده که نمیخواهد سلین را رها کند.
در واقع هلیوس فرزند سلین است که پس از دیدن فضانورد در وسط پل در جنگل ملی وناچی و تصادفی که پیش آمد، در آب غرق شد. همانطور که سلین نقش خود را در این امر درک میکند، آتروپوس را به عنوان نوعی مجازات برای نقش او در کشتن فرزندش تفسیر میکند. این به شدت با مقایسهی سلین از آتروپوس با دنیای زیرین جهنا، هلهایم و تارتاروس همخوانی دارد. با توجه به این واقعیت که سلین و هلیوس هر دو با الهام از تایتانهای یونانی نامگذاری شدهاند، برای سلین مناسب است که عذاب روانی خود را با تارتاروس، سیاهچال عذاب و رنج در اساطیر یونان، جایی که تایتانها پس از سرنگونی توسط زئوس و المپیاییها در آن جا نگهداری و مجازات میشدند، مقایسه کند. جنگی که با عنوان Titanomachy شناخته میشود و در گزارشی در سفینهی هلیوس (AST-AL-067) به آن اشاره شده است.
فراتر از داستان، ماهیت هلیوس تفسیری از او را بهعنوان تجسمی از نهاد ذهن به جای یک شخصیت تمام عیار نشان میدهد.
- طبیعت کودکانهی هلیوس منعکسکنندهی ماهیت نهاد به عنوان جنبهی از ذهن است که قبل از اینکه دنیای بیرونی به فردیت ایگو قدرت ببخشد، بر روان حاکم است.
- محدودیتهای واقعیت و انتظارات اجتماعی، بخش نهاد را در زیر سطح روان مدفون میکنند. درگیری بین سلین و فضانورد، که در ادامه بیشتر به بررسی آن خواهیم پرداخت، هلیوس را در زیر آب غرق میکند. (نمادی رایج برای ضمیر ناخودآگاه)
- مشابه مثال فروید (سوار و اسب به عنوان ایگو و نهاد)، هلیوس نیز به عنوان سفینهای که سلین خلبان آن است، به او نیرویی میدهد تا خودش را هدایت کند، اما از طرفی در مواقعی هلیوس افسار را به دست میگیرد.
بیایید هر یک از این سه عامل را به ترتیب بررسی کنیم.
فلسفهی کنترل هلیوس
هلیوس معطوف به بازیهای کودکانه است. علاوه بر پلیاستیشن ۵، اسباببازیهایی که اتاق خواب تاریک او را در سکانس ذکر شده پر میکنند، همگی ابزارهای انعطافپذیری هستند که به کودکان این امکان را میدهند تا هر تعداد بازی ساختگی که میخواهند، انجام دهند. بازیکن سازهای را میبیند که از بلوکهای چوبی ساخته شده است و میتواند با فشار دادن یک دکمه هلیوس را وادار کند تا آن را از بین ببرد. نقاشیهای روی کاغذ، تخته سیاه و… تخیلی را برمیانگیزد که بی حد و مرز میآفریند. دستگاههای واکی تاکی، مدلهای سفینه فضایی و فضانوردان، کمربند ایمنی و اختاپوس (Octo)، همگی مجموعهای از وسایل را نشان میدهند که از طریق آنها بازیهای تخیلی خلق میشوند.
ما فلسفهی سکانس هلیوس را در لحظهای میبینیم که او به طبقهی پایین آشپزخانه میرود و فضانوردی را پشت میز آشپزخانه در حال خواندن کتابی مییابد. در ادامه هلیوس داستانی را به فضانورد ارائه میدهد که بازیکن میتواند با انتخاب گزینههایی به هلیوس در رابطه با جزئیات داستان کمک کند.
این تعامل با فضانورد تجمی بسیار روشنگر از محتوای روانشناختی هلیوس است. او یک داستان انعطافپذیر از هوی و هوس بر اساس محتوایی که بازیکن انتخاب میکند، ارائه میدهد. داستانی که هیچ تأثیر قابلتوجهی بر جهان گستردهتر Returnal ندارد. نتیجه تصویری از هلیوس است که آزادانه داستانهایی را تولید میکند و انگیزهای جز سرگرمی ندارد. پس از پایان داستان، او میخواهد بداند فضانورد چه فکر میکند و به سادگی و قاطعیت اعلام میگوید: «خیلی باحاله!». هلیوس موجودی است مانند نهاد که با تمایلات برانگیخته میشود.
مشاهدهی این که شخصیت کودک توسط تمایلات پالایش نشده هدایت می شود، چندان جالب نیست. وقتی این نکته را به ترکیب اضافه کنیم که هلیوس یک شخصیت کودک پنهانی است، همه چیز جالبتر و شبیهتر میشود. «سابلیمینال» به چیزی اطلاق میشود که زیر حد معینی است. در روانشناسی، معمولاً چیزی را توصیف میکند که در ذهن شما وجود دارد، بدون این که شما آگاهانه آن را متوجه شوید. در چارچوب روانکاوی که ما ترسیم کردیم، نهاد به این معنا که کاملا زیر آستانهی هوشیاری در ذهن وجود دارد، بر نفس تأثیر میگذارد و آنرا هدایت میکند، بدون این که ایگو مستقیما قادر به تشخیص آن باشد. به نظر می رسد که هلیوس از نظر مکان و زمان در ریترنال، سابلیمینال است.
در وهلهی اول، هلیوس یک رابطهی سابلیمینال با فضای درون ریترنال دارد. ما این رابطه را زمانی که نشان داده شد که او در حال کنترل سلین همانند بازیکن است، مشاهده کریم. حال این رابطه را در پنجمین بازدید از خانهی سلین، بررسی میکنیم:
- هلیوس در تلاش برای پنهان شدن از دید فضانورد که او اکنون او را “هیولا” مینامد، در داخل تلویزیون اتاق نشیمن خانه پنهان میشود و از اکتو برای یافتن مکان کمک میخواهد.
- بعد از اینکه فضانورد هلیوس را گرفت، هلیوس در راهرو بیدار میشود و به اکتو میگوید که اکنون باید برود. همچنین از اکتو میخواهد که بماند و از او (سلین) محافظت کند و قبل از اینکه به چشمی تلسکوپ نگاه کند، اعلام میکند که ترسی ندارد. بدون هیچ توضیح بیشتری، بهترین تصوری که میتوان این جا داشت این است که هلیوس به طور مشابه از آستانهی تلسکوپ عبور میکند تا در بازنمایی خود از فضای عمیق وجود پیدا کند.
در واقع میتوان گفت که هلیوس یک رابطهی سابلیمینال با زمان در ریترنال دارد. رویدادهای داخل خانه تا حد زیادی متعامد با رویدادهایی هستند که سلین و بازیکن در آتروپوس تجربه میکنند. با این حال به صورت کامل نمیتوان آنها را متعامد شمرد زیرا رویدادهای خانه در یک توالی سخت رخ میدهند که فقط برای سلین بر اساس تکمیل برخی رویدادها در آتروپوس قابل دسترسی است. از طرفی برخی از رویدادها در سیاره به طور مستقیم به رویدادهای خانه بستگی دارد زیرا هلیوس، مادر خود را از طریق پلیاستیشن ۵ کنترل میکند.
همانطور که گفته شد، زمان در خانه بسیار متفاوت از آتروپوس کار میکند. بهجای تکرار بیپایان چرخههای زمانی هر بار که یک شخصیت میمیرد (مانند مورد آتروپوس و سلین)، هر سکانس در خانه فقط یک بار اتفاق میافتد. در یکی از اولین گزارشهای سلین (AST-AL-008) که پس از اولین برخورد بازیکن با آن در نزدیکی خانه کشف میشود، خانه را بهعنوان موزهای از خاطراتی توصیف میکند که بیشتر بر احساسات او تمرکز دارند تا واقعیتهایی که اتفاق افتادهاند.
فکر کنم در حال زنده کردن خاطراتم از آن خانه هستم اما نه به طور کامل. آنها فاسد شدهاند. برخی از خاطرات در دسترس نیستند و برخی دیگر به نظر میرسد که ساختگیاند. با این حال میتوانم عذاب را به یاد بیاورم، احساس میکنم دارم عقلم را از دست میدهم. این جا هیچ آسایشی نیست. مکان امنی وجود ندارد و فضانورد من را دنبال میکند.
در ادامهی بازدیدهایی که سلین از خانه انجام میدهد، مشخص نیست که آیا او حتی به رویدادها دسترسی مستقیم دارد یا خیر، به خصوص در مورد بازدیدهای چهارم و پنجم که بازیکن از دیدگاه هلیوس بازی را تجربه میکند. پس از بازدید چهارم، سلین چیزی برای گفتن در مورد هلیوس و تجربهی دلهرهآور حضور در بازیای که پسرش در حال انجام آن است، ندارد. شناخت او از آسیبی که به هلیوس وارد کرده، پس از بازدید پنجم نیز مبهم است و به نظر میرسد بیشتر بر شواهد موجود آتروپوس در مورد سرنگون کردن سفینه متمرکز شده تا تجربیاتی که در خانه داشته است. از طرفی به نظر میرسد زمان در خانه و آتروپوس با یکدیگر هماهنگی ندارند. کاملا واضح است که لحظهی حرکت فضانورد به سمت تلویزیون برای رسیدن به هلیوس که ما از دیدگاه هلیوس در خانه در صحنهی پنجم تجربه میکنیم، همان لحظهای است که در صحنهی بازدید سوم مشاهده میکنیم؛ زمانی که سلین قبل از تماشای اخبار مربوط به تصادف مادرش با ماشین و فرود روی ماه، به سمت تلوزیون میرود.
بنابراین، هلیوس کودک فراتر از مکان و زمان وجود دارد، همانطور که سلین آن را در آتروپوس تصور میکند. فروید در این باره میگوید: «در نهاد هیچ شناختی از گذشت زمان و هیچ تغییری در فرآیندهای ذهنی با گذشت زمان وجود ندارد.» به همین ترتیب، هلیوس در ریترنال به عنوان یک کودک جاودانه نشان داده میشود که کاملا از دنیای بیرونی آتروپوس جدا شده است و در عین حال همچنان بر آن تأثیر میگذارد.
هلیوس به عنوان هدایتگر سلین
در نهایت به تشبیه هلیوس به اسب و سلن به سوار میرسیم. انرژی هلیوس بدون اینکه اختیار کاملی بر سلین داشته باشد، به او انگیزه داده و او را هدایت میکند. به نظر میرسد اگر زیگموند فروید میتوانست شاهد دوران مدرن بازیهای ویدیویی باشد، قیاس اسب و سوار خود را با قیاسی مبادله میکرد که نهاد و ایگو را به ترتیب به بازیکن و آواتار نسبت میدهد. به یاد داشته باشید که هدف قیاس اسب و سوار فروید این بود که ایگو انرژی خود را از نهاد میگیرد و معمولا قادر است آن انرژی را به سمت اهداف خود هدایت کند، اما گهگاهی به خواستههای نهاد پایبند و مجبور است آن انرژی را به سمت اهداف مورد نظر نهاد هدایت کند، خواه این اهداف ذاتا برای ایگو معنادار باشند یا نه. این دقیقا همان چیزی است که ما در رابطهی بین بازیکن و آواتار در بسیاری از داستانها در بازیهای ویدیویی میبینیم. اقدامات بازیکن، آواتار را قادر میسازد تا به سمت اهدافی باعث پیشرفت داستان میشود، حرکت کند، اما بازیکن همچنین ممکن است آن انرژی را به گونهای به کار گیرد تا صرفا به تمایلاتش برسد. مثلا بازیکنی را در نظر بگیرید که صرفا سعی میکند خلاقانهترین راههای ممکن را برای مرگ سلن به خاطر سرگرمی صرف پیدا کند، بدون اینکه به هدف او در آتروپوس توجه داشته باشد. با این حال هلیوس در ریترنال از این فراتر میرود. تحمیلهای نهاد بر ایگو، در یک دیدگاه روانکاوانه، معمولا در مواردی ظاهر میشوند که نهاد در حال تجربهی آسیبی است که بر ایگو سنگینی میکند. داستان سرایی Returnal دقیقا به این نوع بازنمایی تنش روانی میپردازد که بر روی یک اختاپوس متمرکز است.
موجودی که در بالا نشان داده شده است، محور اصلی سفر سلین در آتروپوس است. او در رویاهای سلین ظاهر میشود و او را تماشا میکند. در یکی از گزارشهای بازی (AST-AL-003)، سلین در مورد او میگوید:
لحظهای بین مرگ و تولد که که اندامها او (سلین) را پایین میکشند؛ جیغزنان، در حال غرق شدن، در حال بازگشت…
در طول سفرهای سلین در آتروپوس، به شکل کروی و پیچ خوردهای در جلوی او به صورت متعدد ظاهر میشود. این موجودی است که در عمیق ترین گودال آتروپوس منتظر او است و روی سطح درخشانی که کاملا شبیه سطح پیچیدهی مغز به نظر میرسد، شناور و منتظر است تا راز تصادف اتومبیلی را که باعث رویارویی بین او و بازیکن فاش کند. هویت این موجود به صراحت در بازی بیشتر از آنچه که گفتیم، توضیح داده نشده است. با این حال، با درنظرگرفتن اطلاعات قبلی، میتوان گفت که که این موجود، تجسم ترسناکی از موجود بسیار دوستانهتر اکتو، اختاپوس مخملی محبوب هلیوس، در بازی است.
اکتو عادت دارد در برخی مکانهای غیرمعمول ظاهر شود. حتی فراتر از حضور او در خانه، بازیکن همچنین میتواند او را گاهی اوقات بیصدا در گوشهای از کابین سلین در سفینهی هلیوس بیابد. به طور نمادین، این دلبستگی اکتو به سلین منطقی است. به یاد داشته باشید که آخرین درخواست هلیوس از اکتو، قبل از ناپدید شدن، این بود که بماند و به او (مادرش) کمک کند. اکتو به عنوان تجسمی از نهان، وجود برخی از المانهای حاشیهای و ترسناک بازی را توضیح میدهد.
ریترنال اثری است که عجیبترین لحظات آن توسط شاخکها یا بازوهای موجود ذکر شده هدایت میشوند. همانطور که سلین اشاره میکند، به نظر میرسد که این اندامها وسیلهای هستند که او را از مرگ به چرخهی جدیدی در آتروپوس باز میگردانند. با نسبت دادن این موجود به اکتو، میتوانیم نسبت هلیوس را با نهاد متوجه شویم. دستورات هلیوس به اکتو به عنوان یک واسطهی نیمههشیار بین هلیوس ناخودآگاه و سلین آگاه، او را در چرخههای مرگ آتروپوس هدایت میکند تا منبع آسیب روانی وارد شده (تصادف ماشین) را کشف کند و همچنین او را از فضانورد نیز دور میکند. با یادآوری نمودار فروید میتوانیم آسیب تصادف خودروی سلین و هلیوس با فضانورد را بهعنوان یک رویداد ذهنی درک کنیم که ایگو برای محافظت از خود از طریق سرکوب انتخاب کرده است.
سلین در نقش خود (ایگو)
یک کاوشگر فضایی پر شده از احساس گناه در سیارهای خارجی، متخاصم و تخیلی، مدلی پیچیده برای نمایش سلین به عنوان ایگو است اما گویاترین مدرکی که مهر تاییدی بر این قضیه میزند، بسیار ساده و پیش پا افتاده است.
در خاطرهی تصادفی که برای سلین و بازیکن در انتهای بازی نمایش داده میشود، سلین را میبینیم که ماشینی را از میان جنگل ملی وناچی در تاریکی هدایت میکند، در حالی که هلیوس در صندلی عقب بیدار است. پس از این که هلیوس از سلین میپرسد که آیا سایهی سفید را میبیند یا نه، سلین در آینهی جلو به هلیوس نگاه میکند، آینه را با دست راست خود میگیرد، آن را طوری تنظیم میکند که هلیوس را از میدان دید خود خارج کند و چشمانش را به سمت جاده برمیگرداند. سلین جنبهای از ذهن است که مسئول هدایت جهان بیرونی و آگاهی است. او وابسته به صدای هلیوس است، اما او را فعالانه از تجربهی زندگی خود دور میکند.
داستان سلین داستان ایگوی ضعیف فروید است که به شدت تلاش میکند تا به نهاد، دنیای بیرونی و فراخود خدمت و مکانیزمهای مقابلهای را در مقابل هرج و مرج لحظه به لحظهی وجودش ایجاد کند. سه جنبهی اصلی از ماهیت سلین وجود دارد که باید هنگام تفسیر او به عنوان تجسمی از ایگو آن را تحلیل کرد:
- رابطهی او با جهان بیرونی که از طریق آتروپوس نشان داده میشود.
- مکانیزمهایی که درک او را از سیاره بیشتر میکند.
- تحلیل او از نسخههای متعدد خود در طول گشتوگذارش در آتروپوس
هسته اصلی رابطهی ایگو با نهاد جایگزینی اصل لذت با اصل واقعیت است؛ تشخیص این که آنچه نهاد میخواهد همیشه با محدودیتهای تحمیل شده توسط تجربهی حسی ایگو همسو نیست و تلاش برای آشتی دادن این دو. در هیچ جایی خواستههای یک واقعیت خصمانه و غیرقابل درک به اندازهی آتروپوس آشکار نیست. مکانی که به نام الههی سرنوشت یونانی نامگذاری شده و مسئول تصمیمگیری در مورد این است که در کجا رشتههای زندگی فانی را قطع کند و در واقع لحظهی مرگ آنها را رقم بزند.
آتروپوس بیگانه، غیرقابل پیشبینی و خصمانه است.
آتروپوس بیگانه، غیرقابل پیشبینی و خصمانه است. «بیگانه» به این معنا که خانهی موجودات و فرهنگهایی است که سلین در ابتدا درکی از آنها ندارد. «غیرقابل پیشبینی» به این معنا که مناطق مختلف آن با وجود حفظ نظم کلی، سازماندهی خود را هر بار که سلین میمیرد و دوباره با آنها روبرو میشود، تغییر میدهند. «خصمانه» به این معنا که هر ارگانیسمی که سلین ملاقات میکند، برای او تهدید به حساب میآید.
دو نیروی متضاد هستند که دنیای بیرونی در چارچوبی روانکاوانه بر ایگو وارد میکند و هر دو نقشی کلیدی در درک رابطهی سلین با آتروپوس دارند.
دنیای بیرونی مجموعهای از اطلاعات را نشان میدهد که ایگو آنها را جدا از خود میداند و باید تلاش کند تا آنها را با خود تطبیق دهد. این تحمیل مستقیم دنیای بیرونی است که قبلا به عنوان تغییری از اصل لذت حاکم بر نهاد به اصل واقعیت حاکم بر ایگو بحث کردیم. فروید، ایگو را چنین توصیف میکند که گاه تلاش میکند تا خواستههای نهاد را با چارچوب محدودیتهای واقعیت تطبیق دهد. بهترین تصویری که میتوان از این تلاش تصور کرد، ارسال دستورات پلیاستیشن ۵ توسط هلیوس است که سلین باید متعاقبا در واقعیت آتروپوس آنها را عملی کند.
اقدامات بازیکن و سلین در جمعآوری اطلاعات در مورد دشمنان، یادگیری الگوهای حمله، کاوش در آرشیوهای Xeno، بررسی بیومها و… همگی میتوانند به عنوان ایگویی که از اصل واقعیت پیروی میکند و یادگیری قوانین بازی برای پیمایش موفقیت آمیز در دنیای آن تعبیر کرد.
با این حال ایگو یک شیشه شفاف به دنیای بیرون نیست. این ما را به نیروی دومی که در درک رابطهی سلین با آتروپوس نقش دارد، رهنمون میکند. در واقع ایگویی که تنشی روانی را تجربه میکند، میتواند آن محتوای روانی را بر ادراک خود از جهان بیرونی تاثیر دهد و نحوهی تفسیر واقعیت را به نوعی تغییر دهد. رابطه سلین با آتروپوس و محتویات آن از سه جنبهی کلیدی تاثیر ذکر شده را نشان میدهند.
- موجوداتی (Sentients) در سراسر آتروپوس زنوگلیفها (Xenoglyph) را به زبانی بیگانه برای سلین به جای گذاشتهاند و به نظر میرسد سلین در ابتدا بتواند این کتیبهها را با دقت بیشتری ترجمه کند زیرا رمزهایی سرگردان را در سراسر آتروپوس جمعآوری میکند. با این حال، همانطور که سفر سلین پیش میرود، مجموعهای از رمزها در واقع باعث میشوند که او در ترجمهاش دقت کمتری داشته باشد و بهروشنی زنوگلیفها را بهگونهای تفسیر میکند که روان او را نشان میدهند. به عنوان مثال، یکی از زننوگلیفهای نهایی (AST-AX-018) از دقت ۹۹ درصد به دقت ۳۹ درصد و در نهایت ۱ درصد تغییر پیدا میکند زیرا سلین اطلاعات بیشتری را جمعآوری کرده است. در ترجمهی این زنوگلیف آمده است:
باید راهی برای ارتباط مجدد با زندگی از دست رفتهی من وجود داشته باشد. با این حال، مانند فضانوردی که در مه منتظر است، انگار وجو ندارد. شاید دفعهی بعد من این قدرت را داشته باشم که بتوانم آن را نادیده بگیرم. هلیوس از هم پاشیده است و من باید او را دوباره سر پا کنم.
- به یاد بیاورید که یکی از ویژگیهای اصلی آتروپوس این است که ساختار آن تصادفی است و هر بار که سلین میمیرد و به سفینه بازگردانده میشود، تغییر پیدا میکند. با این حال موارد ثابتی در هر چرخهی معین، مانند اتاقی با سه فابریکاتور، محل باسها و ترتیب ثابتی که سلین در آن از شش منطقهی بازی دیدن میکند، بحث فروید را به یاد میآورند. همانطور که خواهیم دید، مواردی که سلین از طریق این اتفاقهای به ظاهر تصادفی تجربه میکند، سفری از کشفی روانکاوانه را نشان میدهند.
- باسهای بازی با نامهای Phrike، Ixion، Nemesis، Hyperion، و Ophion همگی از روی شخصیتهایی از اساطیر یونان نامگذاری شدهاند. هیچ باس اختیاری یا نتایج متفاوتی وجود ندارد. در واقع یک نظم منحصربهفرد وجود دارد که سلین با توجه به آن با آنها روبرو میشود و و این نظم، زمانی که به بخش اسطورهشناسی باسها مربوط میشود، داستان آسیب روانی خاص سلین و پیشرفت به سوی خودشناسی او را بیشتر نشان میدهد. این امر با گزارشهای اساطیری سفینه و نام شخصیتهای اصلی بازی نیز تقویت میشود.
شیوههایی که ایگو ادراکات خود را از جهان تغییر میدهد، همیشه تجلی تنش روانی نیست. گاهی اوقات، این تغییرات میتوانند حالتهای فعال ایگو باشند که از خود در برابر مواجهه با محتوای سرکوبشدهای که او را تهدید میکنند، در حال محافظت هستند. در حالی که ما قبلا ریشههای این موضوع را در نظریههای فروید دیدهایم، مفهوم این مکانیزمهای دفاعی برای اولین بار توسط دخترش، آنا فروید، در کتاب ایگو و مکانیزمهای دفاع بیان شد. در بررسی این که چگونه ایگو از خود در برابر تلاشهای یک روانکاو برای آگاه ساختن امیال نهاد دفاع میکند، او همچنین به نوعی نشان داد که چگونه مشکلات سلین در آتروپوس را میتوان به عنوان نوعی دفاع در برابر تلاشهای هلیوس و بازیکن برای آشکار ساختن ناخودآگاه برای او تفسیر کرد.
این تقابلها یا مکانیزمهای دفاعی، میتوانند اشکال مختلفی داشته باشند و از منابع مختلف اضطراب ناشی شوند. آنها موانعی هستند که توسط ایگو طراحی شدهاند تا از رویارویی با آن منابع اضطراب جلوگیری کنند. با توجه به این، انواع موانعی که سلین در آتروپوس با آنها روبرو میشود، میتوانند به عنوان مکانیزمهای دفاعی برشمرد که به منظور ایجاد موانعی برای رسیدن به غرایز ناخودآگاه هلیوس و آسیب سرکوب شدهی جدایی سلین از او قرار گرفتهاند.
بازیکن میتواند سلین را به روشهای مختلفی تقویت کند. اینها مواردی هستند که بهطور طبیعی از ترکیبی از ادراکات او از جهان آتروپوس و تاریخچهی هلیوس پدید میآیند یا دوباره به کار میروند و به او قدرت میدهند.
- آرتیفکتها: این آیتمها که از ابولایتها (obolites) بدست میآیند، تواناییهای سلین را بالا میبرند. بسیاری از آرتیفکتها مانند ساعت کودک مربوط به خانه و هلیوس هستند.
- انگلها (Parasites): این موجودات زندهی آتروپوس، به لباس سلین میچسبند و برخی از تواناییهای او را به قیمت ضعیف کردن او در سایر بخشها، افزایش میدهند. این دقیقا مانند ایگویی است که آسیبپذیر میشود و در عین حال از طریق ابزارهایی برای شکستن مکانیزمهای دفاعی، پتانسیلی برای خودشناسی بهتر ایجاد میکند.
- زنوتکها (Xeno-Tech): اینها فناوریهای موجودات آتروپوس هستند که به سلین تواناییها و تجهیزات دائمی مانند قلاب یا شمشیر میدهند. زنوتکها بعضا تواناییهای به او میدهند که برای پیشرفت در آتروپوس ضروری است. او این مورد را در یکی از گزارشها (AST-AL-020) بیان میکند: «من به آزمایش خود با فناوریهای کشفشده ادامه دادم. اگر بخواهم وضعیت فعلی خود را بیان کنم به طرز غیرقابل بازگشتی آلوده شدهام. آیا بخشی از خودم را گم کردهام؟ دستگاه به طرز آزاردهندهای با لباس من ادغام شد؛ مثل اینکه من را میشناخت و به نوعی در انتظار بوده است.»
- پیشرفت در محیط: بازیکن با پیشرفت در محیط و کشتن دشمنان، میتواند به مرور میزان سلامتی، قدرت سلاح و… را افزایش دهد. پیشرفت محیطی نشاندهندهی این است که چگونه قدرت ارتباطات نیمههشیار میتواند محتوای ناخودآگاه بیشتری را با گسترش شبکهی تداعی آزاد آشکار کند. هر چه سلین در محیط پیشرفت میکند، ظرفیت او برای تحمل فشار از سوی دشمنان بیشتر میشود. این مانند تداعی آزاد است؛ جایی که پیشرفت بیشتر باعث حرکت بیشتر از سوی مکانیزمهای دفاعی به سمت محتوای سرکوبشده میشود.
- سلاحها: سلین با پیشرفت در مناطق آتروپوس میتواند سلاحهای به مراتب بهتری پیدا کند. سلاحها به نوعی پرورشدهندهی پیوندهای نیمههشیار قوی از طریق بعد تکرار شوندهی تداعی آزاد هستند. هرچه بیشتر از آنها استفاده کنید، بهبود پیدا میکنند.
در تصویر سمت راست، سلین برای اولین بار، پس از صحنهی پنجم بازدید از خانه، آرتیفکت ساعت کودک (Child’s Watch) را بدست میآورد. در تصویر سمت چپ، سلین قلاب ایکاریایی را پس از شکست دادن ایکسیون (Ixion) به لباس خود تجهیز کرده است.
همچنین توجه داشته باشید که بسیاری از این ابزارها برای غلبه بر مکانیزمهای دفاعی تنها زمانی باز میشوند که سلین و بازیکن نوعی از پیشرفت روانی مرتبط را تجربه میکنند. مثلا آرتیفکتهای مرتبط با هلیوس تنها با تکمیل سکانسهای بازدید از خانه باز میشوند.
بررسی اعمال و انگیزه های خود
سلین هربار که میمیرد و دوباره چرخهی جدیدی را شروع میکند، نسخههای قبلی از خود را به صورت اجساد و گزارشهایی مییابد که خلاصهی سفرها و دیدگاههایش را به او یادآوری میکنند. هنگامی که او با این نسخههای خود تعامل پیدا کرده و از آنها میآموزد، جنبهی دیگری از ایگو را نشان میدهد و آن هم چیزی نیست جز ظرفیت آن برای تغییر در طول زمان و تامل در نسخههای مختلف خود.
زمان و تغییر فشارهای روانی میتوانند ایگو را تغییر دهند و حتی همانطور که در یک لحظه خواهیم دید، باعث شوند که ایگو جنبههای خود را از هم جدا کرده و تخصصی کند. ایگو به طور همزمان یک ناظر، سوژه و مانع است؛ نسخههایی از خود را مشاهده میکند و در عین حال مکانیزمهای دفاعی را برای پنهان کردن تصویر کاملی از وجود خود، ایجاد میکند. بر اساس این تفسیر، دشمنان مکانیزمهای دفاعی را تشکیل میدهند، بنابراین این یک عالم کوچک از سلین است که سعی میکند اطلاعاتی دربارهی خودش و اینکه چرا در چرخههای قبلی شکست خورده، بیاموزد. اگر دشمن او را بکشد، مکانیزم دفاعی پیروز میشود و پیشرفت او از بین میرود. اگر او دشمن را با ابزار مختلف بکشد، پاداش دریافت میکند.
از سوی دیگر، برخی از گزارشهای خاص (Scout Logs) فراتر از تجربیات سلین هستند. آنها سه راه مختلف را بیان میکنند که در آنها ایگو میتواند از تعادل خارج شود. به یاد داشته باشید که ایگو در اختیار سه نیرو است: نهاد، دنیای بیرونی و فراخود. ایگو مکانیزمهای دفاعی را بر اساس سه نوع مختلف اضطراب ایجاد میکند: اضطراب روان رنجور (neurotic anxiety)، ناشی از ترس از قدرت غریزی نهاد، اضطراب عینی (objective anxiety)، ناشی از ترس از دنیای بیرونی و اضطراب اخلاقی (moral anxiety)، ناشی از ترس از سرزنش و مجازات توسط سوپرایگو. گزارشهای ذکرشده به طور ضمنی به ایجاد این سه اضطراب کمک میکنند و در نتیجه وجود مکانیزمهای دفاعی ایگو را توضیح میدهند. در این گزارشها که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت، نسخههایی از ایگو را میبینیم که به طور نابجا توسط نهاد، دنیای بیرونی یا سوپرایگو در گذشتهی سلین در آتروپوس گنجانده شدهاند.
- در برخی گزارشها سلین از منطق جدا به نظر میرسد و تسلیم شدن ایگو را به قدرت غرایز نهاد نشان میدهد. گزارشهایی مانند AST-AL-017 ،AST-AL-034 و AST-AL-049 نسخهای از سلین را نشان میدهند که در آن او به عنوان یک کاوشگر (Selene the Explorer) عقب میرود و اصرار دارد که نمیخواهد آن شخص شود و او آن شخص نیست. نوع کلام در این گزارشها اسطورهای است و بر جداکردن، صعود، افتادن از المپوس و جستجو در اعماق تمرکز دارد. به نظر میرسد که اینها احساسات روانی را بدون میانجیگری منطق نشان میدهند و دقیقا به همین دلیل است ایگو صدای موجود در گزارشها را بسیار بیگانه مییابد.
- گزارشهایی که در آنها سلین مستقیما روی دنیای آتروپوس متمرکز شده، نشاندهندهی ایگویی هستند که به سمت خطرات دنیای بیرونی هدایت میشود. گزارشهایی مانند AST-AL-001 ،AST-AL-015 و AST-AL-016 این خطرات و احساسات سلین را به صراحت فهرستبندی میکنند و رویدادهایی را ذکر میکنند، مانند: «به سختی توانستم موجوداتی (Sentients) را که به من حمله کردند، نابود کنم.»
- گزارشهایی که در آن سلین قضاوت سختی را نسبت به خود انجام میدهد، نشاندهندهی ایگویی هستند که به قضاوت خشن فراخود میپردازد. گزارشهایی مانند AST-AL-55 ،AST-AL-61 و AST-AL-67 نسخهای از سلین را نشان میدهند که نه تنها به گناه فکر میکند، بلکه به طور فعال در حال تسلیم شدن به گناهی شدید است. او از عبارت «چرا من سزاوار این کار هستم» در رابطه با تصادف اتومبیل استفاده میکند. همچنین آتروپوس را، همانطور که قبلا بحث کردیم، به عنوان تجسمی از زندانهای افسانهای برای کسانی که گناه کردهاند، معرفی میکند.
فضانورد در نقش فراخود
فراخود یا سوپرایگو در همه جا و در عین حال هیچ کجای ریترنال دیده نمیشود.
در اوایل گشتوگذار بازیکن با سلین از طریق آتروپوس، او گزارشی (AST-AL-007) را کشف میکند که در آن حضور غیرقابل وصفی که در طول سفر او را تعقیب میکند، توضیف میشود:
یک فرد دیگر اینجاست. یک فضانورد … اما این غیر ممکن است. آیا مرا راهنمایی میکند؟ یا صرفا به دنبال من است؟ این من را به یاد عکس های قدیمی میاندازد که مادرم به من نشان نشان میداد، نوعی از لباس خاص که اگر تصادف نمیکرد، میپوشید. با این حال چیزی از دوران آپولو نمیتواند در مقابل این اتسمر مقاومت کند.
پس از اولین لحظات بازی، تصویری از فضانورد را به عنوان یک عامل خاموش مشاهده میکنیم که به طور همزمان سلین را نظاره و به آن نیرو وارد میکند؛ نیرویی که خاطرهی مادرش، تیا را تداعی میکند. چیزی که در طول زمان با سلین در آتروپوس کشف میکنیم این است که این فضانورد، به عنوان نمادی از فراخود، جوهرهی تنش روانی را در قلب داستان بازی و ذهنی که آن را نمایندگی میکند، توضیح میدهد. به منظور درک ماهیت و تأثیر فضانورد به عنوان فراخود، سه مورد را در نظر خواهیم گرفت:
- ماهیت تیا و اینکه چگونه سلین جانشین او به عنوان یک فضانورد میشود.
- رابطهی فضانورد با هلیوس و قضاوت آن به عنوان انگیزهای برای مکانیزمهای دفاعی ایگو
- تصادف اتومبیل به عنوان منشأ آسیب روانی ذهن و تعبیر ایگو از تصادف به عنوان راهی به سوی آزادی روانی
وقتی به پایان رسیدیم، دری برای تفسیر جدیدی از داستان کلی Returnal و همچنین برداشتی متفاوت از نقش بازیکن در این درام روانکاوانه باز خواهد شد.
تیا، مادر سلین
همانطور که گزارش AST-AL-007 اشاره کرد، تجزیه و تحلیل فضانورد با تجزیه و تحلیل مادر سلین، یعنی تیا آغاز میشود. تفسیر سلین در مورد مادرش پراکنده است؛ گویی او فعالانه از رویارویی با او اجتناب میکند. در گزارش AST-AL-008، او به احساس عذاب و کمبود فضا در خانهاش اشاره میکند. در AST-AL-024، او اشاره میکند که مادرش زنی بود که قرار بود بر سطح دنیای دیگری قدم بگذارد. در AST-AL-040، او اشاره میکند که مادرش با بدرفتاری و او را مجازات میکرده. در سکانس بازدید از خانه برای بار ششم، سلین با نگاه کردن به ویلچر تیا، اظهار میکند که او بسیار ترسناک به نظر میرسید اما در واقع اینگونه نبوده است. نام تیا، مادر تایتانهای سلین و هلیوس گرفته شده است. او به عنوان یک مادر بداخلاق و قضاوتکننده که ارزشها و جهانبینی خود را بر اساس استانداردهای دقیقی تعریف کرده بود که سلین نمیتوانست آنها برآورده کند، توصیف شده است. تصور ما از تیا نیز مفهومی است که با تصور ما از سلین همپوشانی زیادی دارد.
در حالی که همهی آنچه در بالا تجزیه و تحلیل کردیم نشان میدهد که سلین با هلیوس تصادف کرده است، گزارشی که سلین در سکانس سوم بازدید از خانه همراه با گزارشی از فرود روی ماه، مشاهده میکند،، نشان میدهد که سالها قبل در جنگل ملی وناتچی تیا نیز با سلین جوان تصادف کرده است. تیا از صدمات عمدهی ستون فقرات رنج میبرد و سلن بهطور معجزهآسایی بدون آسیب از تصادف جان سالم به در میبرد. واضحترین توضیح درباره آنچه این جا در سطح داستانی اتفاق میافتد این است که در زندگی سلین دو تصادف ماشینی متفاوت وجود داشتهاند: یکی با مادرش در جوانی، زمانی که مسافر بود و دیگری با هلیوس در بزرگسالی. در سکانس ششم و آخر بازدید از خانه، زمانی که سلین روی صندلی چرخدار مادرش مینشیند، این همذاتپنداری را بین او و مادرش بیشتر برجسته می کند و به طور نمادین به نوعی دیدگاه او را اتخاذ میکند.
نمیتوان ادعا کرد که هیچ تمایزی بین سلین و تیا وجود ندارد. ما نسخههایی از آنها را مستقیما در پایان پردهی سوم بازی میبینیم، بنابراین آنها به وضوح موجودیتهای متفاوتی هستند. با این حال شباهت آشکار بین این دو تصادف، همراه با این واقعیت که درک ما از هر دو شخصیت از دید سلین حاصل شده، به ما دلیلی میدهند که باور کنیم سلین فلج شدن مادر بداخلاقش را با جدایی او از هلیوس نسبت میدهد. این به ما مبنایی میدهد تا پایان پردهی سوم بازی را نه تنها به عنوان توضیحی منسجم از منشأ فضانورد، بلکه به عنوان شکلگیری سوپرایگو تفسیر کنیم.
در آخر بازی، سلین و بازیکن، پس از تصاویری از تصادف اتومبیل، با شش قطعهی Sunface که از مناطق مختلف بازی جمعآوری کردهاند، دکوراسیون دیوار خانه را بازسازی میکنند. انجام این کار به سلین این امکان را میدهد تا با صندلی چرخدار تیا در خانه روبرو شود و یک کلید تزئین شده با یک فضانورد را برای ماشینی که در انتهای منطقهی آخر بازی یافت میشود، به دست آورد که او را به رویارویی با یک Sentient ویلچری که تجسمی از تیا است، هدایت میکند. پس از آن سلین فضانوردی میشود که روی پل ظاهر و منجر به تصادف اتومبیل شد.
فضانورد به عنوان رقیب هلیوس و انگیزهای برای مکانیزمهای دفاعی سلین
با در دست داشتن تحلیلی از فضانورد بهعنوان قراخود، اکنون در موقعیتی هستیم که میتوانیم نحوهی تعامل آن با هلیوس و سلین را بهتر درک کنیم. بیایید به لحظهای از بازدید چهام از خانه برگردیم که هلیوس کتاب خواندن فضانورد را قطع میکند تا با کمک بازیکن داستانی برای او تعریف کند. حال با تصور جدیدمان از فضانورد، میتوانیم این صحنه را نمایانگر نبردهای ناخودآگاه بین نهاد و فراخود بدانیم. فروید فکر میکرد که نهاد و فراخود از بسیاری جهات بیشتر از هر دوی آنها به ایگو مرتبط هستند زیرا فراخود از غرایز و انرژی نهاد سرچشمه میگیرد.
با نگاهی به این دریچه، تعامل بین هلیوس و فضانورد در مورد این که هلیوس صرفا داستانی را برای فضانورد تعریف میکند کمتر میشود و بیشتر در مورد ابراز تمایلات هلیوس به گونهای است که از طریق مجرای فضانورد بر سلین (ایگو) تعبیر و تحمیل میشود. کتابهایی مشابه آنچه فضانورد پشت میز میخواند را میتوان در سرتاسر خانه یافت و روایتهای مختلفی را نشان میدهند که ویژگیهای مشترکی با سفر سلین در آتروپوس دارند. سفر به فضا، چرخههای زمان، برزخ اساطیری و… مواردی از این دست هستند. این که فضانورد چنین کتابی را میخواند، با دیدگاه فراخود که نظم و استانداردهای رفتاری را بر یک ایگو تحمیل میکند، همخوانی دارد.
در تفسیر روانکاوانهی ریترنال، تصادف اتومبیل سلین با هلیوس منشأ آسیبی است که به روانشناسی ذهنی که ما در حال بررسی آن هستیم، مربوط است. از دیدگاه سلین یعنی ایگوی آگاه، دو رویداد کلیدی متفاوت از این تصادف قابل استنتاج است:
- مقصر بودن فضانورد در ایجاد اضطراب فراخود و آسیب فردی در وهلهی اول
- آگاهی سلین از این که جنبهای از خودش باعث این اضطراب شده است.
بنابراین، تصادف اتومبیل به هیچ وجه یک علت برای فرآیند سفر در زمان نیست بلکه این تصادف دلیل تنشهای روحی سلین در آتروپوس است و فرآیند غلبه بر مکانیزمهای دفاعی سلین در آتروپوس منجر به آگاهی او از مشارکت خود به عنوان فضانورد در این اتفاق میشود.
روشهای متفاوتی که تجربهی سلین را از تصادف اتومبیل در پایان پردهی دوم و سوم شکل میدهد، این تفسیر را از کشف تدریجی او از دخالت خود در آن اتفاق تقویت میکند. تاکنون ما عمدتا گزارشها را بهصورت تکی تحلیل کردهایم، با این حال بررسی تعدادی از آنها به صورت یک توالی، درک ما را از موضوع ذکر شده بیشتر خواهد کرد.
- گزارش AST-AL-062 با عنوان The Lying Truth: سلین تصادف ماشین را به عنوان اتفاقی میشناسد که فقط در گذشتهاش اتفاق افتاده است (“لحظهی تردید. حالا او رفته و من باقی میمانم”) و نمیداند که چگونه مسیرش به خانه به عنوان تجسمی ضمیر ناخودآگاه ختم شده است. خانهای که توجه او را به تیا به عنوان منبع فراخود (“مادر، من خانه هستم”) معطوف میکند.
- گزارش AST-AL-063 با عنوان Visions of Glory Beheld: در مواجهه با وحشتهای بیامان، سلین Delphic Visor را به چشم خود میچسباند و اسرار و پلتفرمهای مخفی را میبیند. این قابلیت برای پیدا کردن قطعههای دکور دیوار خانه ضروری است و به این صورت در آگاهی سلین از اینکه فضانورد تاثیرگذار است.
- گزارش AST-AL-064 با عنوان Doorway of Glory Crossed: «خاطرات خفه کننده، کلید خانه با حسرتها زنگ زده است. من آن را در قفل فرو میکنم و میچرخانم؛ در باز میشود.»
- گزارش AST-AL-065 با عنوان Fragments of Glory Assembled: همت سلین به او این قدرت را میدهد تا قطعههای دکور را بهم متصل کند و به نوعی خورشید روی دیوار را روشن کند. در واقع تمام آسیبهای روانی و دخالت سلین در آن به عنوان فضانورد و وارث تیا، کاملا در آگاهی او نورانی میشوند.
- گزارش AST-AL-066 با عنوان The Truth Lying: سلین با آگاهی کامل از آسیب روانی خود، تشخیص میدهد که «نمیتواند کفاره بدهد، بنابراین آن را میپذیرد.» او در آتروپوس «تعلق» را احساس میکند. او نمیتواند آسیب روانی نهاد، خود و فراخود را التیام بخشد، اما میتواند با درک آن آسیب به جای اینکه ناخودآگاه را به دست او دهد، آگاهانه احساس قدرت کند.
- گزارش AST-AL-067 با عنوان Departure: «در جهنم نه طبقه بود. در هلهایم بیست و نه طبقه وجود داشت. در تارتاروس دویست و شصت و چهار طبقه وجود داشت. آخرین طبقات درون من باز میشدند. این میتواند پایان یابد زیرا اکنون شروع شده است.» این گزارش غمانگیز، مقایسهی سلین از تئاتر درون ذهنش (آتروپوس، هلیوس و فضانورد) با ندامتگاههای کیهانی گهنا، هلهایم و تارتاروس است. او در آخر میگوید که عذاب او میتواند پایان یابد. به عبارت دیگر، او اکنون آگاهانه منشأ آن را درک میکند.
اکنون ما با سوال دیگری روبرو هستیم که از زمانی که سلین را به عنوان ایگویی که در حال غلبه بر مکانیزمهای دفاعی معرفی کردیم، در تفسیر روانکاوانهی ما از بازی پنهان مانده است؛ اگر داستان ریترنال گذر یک ایگو را از تجزیه به تشخیص ماهیت کلی ذهن و تضادهایی که به آن تعلق دارد، توصیف میکند، پس چه کسی یا چه چیزی آن را تجزیه و تحلیل میکند؟
بازیکن در نقش روانکاو
سلن در گزارشی ذکر میکند که این گزارشهای ثبتشده مورد ارزیابی روانی قرار خواهند گرفت. سلین در گزارشی بیان میکند که برای جلوگیری از شریانهای خلاقیت به یک دیدگاه بیرونی نیاز دارد. با توجه به این سخنان و با تفسیری که تاکنون از نهاد، خود و فراخود ارائه دادهایم، این اشارات به یک دیدگاه بیرونی، بیانیهای از فروید را در مورد نقش یک روانکاو به یاد ما میآورد:
ایگو با تضاد درونی تضعیف شده است. باید به کمکش بیاییم. موقعیت مانند یک جنگ داخلی است که او تنها با کمک یک متحد از بیرون میتواند تصمیم گیری کند. پزشک و ایگوی ضعیف بیمار که خود را بر دنیای بیرونی واقعی استوار میکنند، باید در برابر دشمنان، خواستههای غریزی نهاد و خواستههای اخلاقی فراخود ترکیب شوند.ما با هم پیمان میبندیم. ایگوی بیمار قول میدهد که همه مطالبی را که ادراک او فراهم میکند، در اختیار ما بگذارد.از سوی دیگر، ما به او اطمینان داده که تجربهی خود را در تفسیر مطالبی که تحت تأثیر ناخودآگاه قرار گرفته است، در خدمت او قرار دهیم. دانش ما جهل او را جبران میکند و ایگوی او را بار دیگر بر مناطق از دسترفتهی ذهنش تسلط خواهد داد.
با توجه به گفتههای فروید ما میتوانیم در تحلیل روانکاوانهی ریترنال، با تفسیر نقش بازیکن بهعنوان یک عامل تحلیلی بیرونی که به ایگو، سلین، کمک میکند تا تسلط بیشتری بر ذهن خود داشته باشد، دیدگاهی جدید بدست آوریم. مطمئنا این قیاس کامل نیست. سلین بهعنوان یک ایگو که خودآگاهانه توسط یک درمانگر در داستان بازی تسلیم ارزیابی میشود، نمایش داده نمیشود اما وقتی به یاد میآوریم که طبق این تفسیر، سلین تنها یکی از اجزای یک ذهن است پس حتی اگر بازیکن نقش یک روانکاو تمام عیار را نداشته باشد، میتوانیم اقدامات بازیکن بر سلین و… را بهعنوان یک نیروی تحلیلی بیرونی تفسیر کنیم. این تجزیه و تحلیل بازیکن جنبههایی مهم از بازی را روشن میکند. وقتی با سلین در سراسر جهان آتروپوس سفر میکنیم، درک سلین از درون به صورت کامل احساس نمیشود. همچنین بازیکن احساس نمیکند که واقعا در حال اجرای پیرنگی است که مسیر زندگی جهانها و شخصیتها را تغییر میدهد؛ حسی که حتی از داستانهای مشابهای در بازیهایی مانند دارک سولز دریافت میشود. در عوض، به نظر میرسد که بازیکن به تدریج طبیعت سلین را کشف میکند. اگر بازیکن نقش یک نیروی تحلیلی بیرونی را بازی کند، از او انتظار داریم که فاصله و عدم دسترسی مستقیم به آواتار یا ایگو را حفظ کند. از طرفی انتظار داریم که این سفر کمتر شبیه پیشروی در یک پیرنگ داستانی مورد تغییر جهان و شخصیت باشد و بیشتر شبیه پرورش مفهومی باشد که داستان را به جای پیشبرد، دوباره تفسیر کند.
همانطور که گفتیم ماهیت آتروپوس را میتوان به عنوان تجسمی از ساختارهای روانی سلین به عنوان اگو معرفی کرد. از طرفی میتوان گفت که اسطورهشناسی خاص آتروپوس با سفر سلین و بازیکن همسو است. اکنون، قصد داریم به شما نشان دهیم که چگونه سفر سلین در میان مناطق مختلف سیاره و رویارویی با باسهای آتروپوس نشاندهندهی مسیر خودشناسی است که در ابتدای مقاله به آن اشاره کردیم.
فرایک (Phrike)
سفر بازیکن و ایگو (سلین) به آتروپوس در ویرانهها، جنگلی متخاصم با بقایای سنتینتها (Sentients) که به نظر میرسد در گذشته بر آتروپوس حکومت میکردند، شروع میشود. در یکی از گزارشها، ما در مورد این که چگونه این موجودات از زندگی خصمانه در آتروپوس خلاص شده و از منابع این سیاره برای ساخت وسایل دفاعی استفاده کردهاند، میآموزیم. در یکی از مکانهای اول بازی که توسط سایر سنتینتها مهروموم شده، فرایک را میتوان به عنوان اولین باس بازی یافت؛ یک سنتینت که نام تجسمی از وحشت و لرز را در اساطیر یونان دارد.
در مورد Phrike، ترس دو معنی پیدا میکند. وحشت به معنای موجود ناشناختهای که تهدیدی به عنوان یک باس ایجاد میکند و امنیت فرد را در جهان زیر سوال میبرد و از طرفی به معنای طر، منزوی و محبوس شدن توسط کسانی که شما را درک نمیکنند. این احساس نادانی، سرگردانی و بیگانگی هولناکی است که با شروع تجزیه و تحلیل همراه میشود؛ زمانی که بازیکن سلین را وادار میکند تا جهانی را کشف کند که علیرغم اینکه متعلق به خودش است، او را به شدت تهدید میکند.
ایکسیون (Ixion)
پس از غلبه بر وحشت و سرگردانی، بازیکن و ایگو به منطقهی سرخرنگ و دوم بازی (Crimson Wastes) میرسند. جایی که تمرینی برای صعود به قلهی یک کوه عظیم است. در آن جا در نهایت با سنتینتی با نام ایکسیون به عنوان یک باس روبرو میشوند. نام ایکسیون از پادشاه لاپیتها در اساطیر یونان گرفته شده است. او که به هرا، همسر زئوس علاقهمند شده بود، سعی کرد او را اغوا کند اما توسط زئوس با ابری به شکل هرا فریب خورد. در نهایت خدایان او را در تارتاروس حبس و به چرخی زنجیر کردند.
روایات خاص جامعهی سنتینت، Severed (باقیماندهی سنتینتها) و خالق/ویرانگر (عبارت Creator/Destroyer که در یک زنوگلیف به آن اشاره میشود) به گونهای که انتظار میرود، مبهم و گریزان هستند. گفته میشود، آنچه میتوانیم دربارهی این موجودات استنباط کنیم، ادامهی سفر تحلیلی ایگو را تایید میکنند. خالق/ویرانگر، به نظر میرسد ارجاع به سلین باشد که به نظر میرسد در چرخه های مختلف جهان، برای توسعهی جامعه با سنتینتها همکاری کرده و از طرفی باقیماندهی آنها را تحریک کرده تا به سمت Abyssal Scar بروند و به دنبال چیز دیگری باشند.
نمسیس (Nemesis)
در پی شکست ایکسیون و به دست آوردن قلاب ایکاریایی، بازیکن و ایگو به آخرین سنگر جامعهی سنتینت یعنی Derelict Citadel میرسند. جایی که سیگنال سایهی سفید را از برجی پخش میکند که در بالای آن یک سنتینت در رویا به سر میبرد. در این جا ما در مورد سنتینتهایی که خالق/ویرانگر را پیروی میکنند، میآموزیم. ما در مورد جنگ آشکاری که بین Severed و آنهایی که هنوز به هایومایند وابسته بودند، شروع شد، نیز اطلاعاتی کسب میکنیم.
سرانجام، سفر در این منطقه در بالای برج پخش پایان مییابد؛ جایی که نمسیس، یک سنتینت خفته حضور دارد. نام نمسیس از نام الههای یونانی گرفته شده که کسانی که مرتکب گناه میشوند یا در مقابل خدایان تکبر میورزند را مجازات میکند. نمسیس سلین را به دنیای رویاهای خود میکشاند و به جرئت میتوان گفت که تبدیل به سختترین باس بازی میشود. در زنوگلیفی در این مرحله (AST-AX-009)، سنتینتها معتقدند که تنها خالق/نابودگر، سلین، در صورتی بتواند بر قضاوتی غلبه کند که آن را در چرخه نگه میدارد، میتواند به بقایای ذهن نمسیس برسد. این نبرد در واقع تقابل بین یک ایگوی ضعیف و یک فراخود قدرتمند است.
فرار ناموفق
سکانسی که ممکن است سردرگمکنندهترین جنبهی سفر سلین از طریق آتروپوس باشد، همچنین کلید انتقال ایگو از درگیری با نیمههشیار به درگیری با ناخودآگاه را در خود دارد؛ فرار سلین و بازگشت به آتروپوس.
پس از شکست نمسیس، بازیکن موفق میشود تا سیگنالی را به آسترا ارسال کند. پس از آن او در کاتسینی به زمین بازگردانده میشود و به او این فرصت داده میشود تا بقیهی عمرش را در آن جا سپری کند و به دلایلی طبیعی از بین برود. در این لحظه با نگاه عزاداران بالای قبر همچنان باز سلین، او به آتروپوسی مشابه و در عین حال متفاوت باز میگردد و فریاد میکشد که او و هلیوس هر دو در پایین به دام افتادهاند. اتفاقی که تروفی فرار ناموفق را به بازیکن میدهد. میتوانیم «فرار ناموفق» سلین را بهعنوان این نوع تصور اشتباه تعریف کنیم: او، ایگو، با قدرت انتقال، میتواند سیگنالی از اندوه را ارسال کند، اما دسترسی تازه به تجربیات ناخودآگاه و نیمههشیار خود را اشتباه درک میکند. تجربیاتی که ما آشکارا در سه بیوم بعدی آتروپوس خواهیم دید. حال او به خاطر کاتسین، فراتر از اقدامات بازیکن میتواند بالاتر از محدودیتهای آسیبهای روانی و خاطرات موجود خود زندگی کند.
هایپریون (Hyperion)
منطقهی Echoing Ruins لحن یکسان اما متفاوت سفر بازیکن و ایگو را در آتروپوس پس از انتقال ایجاد میکند. انتقال در واقع به طور مادی و دائمی ایگو را تقویت کرده است. این مورد همچنین با این واقعیت نشان داده میشود که مهارت سلین در سلاح اکنون در سطح ۱۵ به جای ۱ شروع می شود و هر زمان که میمیرد و به هلیوس بازگردانده میشود، دیگر به منطقهی ابتدایی بازی انتقال داده نمیشود و به جای آن سر از Echoing Ruins در میآورد.
در این مرحله موسیقی زیبایی، سلین را به باس چهارم بازی یعنی هایپریون هدایت میکند. او در اسطورهشناسی یونان همسر تیا و مادر سلین و هلیوس است. هایپریون عشق زیادی به موسیقی دارد و حتی در میان نبرد به سمت آلت موسیقی خود برمیگردد و دائما آن را مینوازد. در گزارش AST-AL-046، سلین بیان میکند که گاهی اوقات، می تواند طلوع سیاهی را در زیر اقیانوس ببیند .با توجه به این که هایپریون و هلیوس هر دو نمایندهی خورشیدهایی هستند که نور آنها توسط سلین به عنوان ماه منعکس میشود، میتوانیم هایپریون را به عنوان پیشروی ناخودآگاه طلوع خورشید عمیقتر یعنی هلیوس مدل سازی کنیم. فراتر از نام، به هویت هایپریون به عنوان پدر سلین در گزارش AST-AL-042 نیز اشاره میشود.
باقیماندهی سنتینتها (The Severed) هنوز این جا هستند مثل من، اما با وجود جسم و ذهن شکستهشان، آنها صعود کردهاند. آنها با بالا رفتن از عرش در جنون به روشنایی دست پیدا کردهاند. پدرم یک بار بالای آن نشست؛ هر لوله از آلت موسیقی را به گونهای نواخت که من هرگز نمیتوانم.
منطقهی Fractured Wastes
با گذر از Echoing Ruins و شکست هایپریون، بازیکن و ایگو وابستگیهای سرکوب شدهی اصل لذت را که از نهاد سرچشمه میگیرند را آشکار کرده و با آن مقابله کردهاند. اکنون، تنها چیزی که باقی میماند این است که به اعماق ناخودآگاه برویم و به آسیب روانی اصلی دست یابیم که کل تنش ذهنی ریترنال از آن نشات میگیرد. Fractured Wastes مقدمهای برای رفتن به کف اقیانوس است. در این جا هیچ سنتینتی با نامی مشابه اسطورههای یونان وجود ندارد. در عوض شاهد این هستیم که سلین نوعی از فناوری را کشف میکند که با آن میتواند به منطقهی Abyssal Scar و اعماق آب برسد.
در طول این مرحله او باقیماندهی سنتینتها را بسیار قدرتمندتر از مراحل قبل مییابد و اطلاعاتی در مورد هایومایند بدست میآورد. سلین با احترامی بیسابقه، این فناوریها را هدیهای از جانب خدایان میداند تا وسیلهای برای رسیدن به هدف. این امر بر این نکتهی مهم مطابق با تفسیر روانکاوانهی ما از تأکید میکند که سلین، ایگو، بدون عامل خارجی، بازیکن، نمیتواند به آسیب روانی اصلی در قلب آتروپوس دسترسی پیدا کند.
افیون (Ophion) در اعماق آب
در نهایت، تمام زمینههای ایجاد شده، تمام مکانیزم های دفاعی به ترتیب از بین رفتهاند و بازیکن و سلین به عمقی میرسند که تمام انرژی و تنش روانی مدفونشدهی ذهن از آن سرچشمه میگیرد. سلین با پیشروی در اعماق Abyssal Scar، اطلاعاتی در مورد خود و فضانورد بدست میآورد و در نهایت با افیون روبرو میشود. افیون تایتان مارپیچ یونانی است که قبل از اینکه کرونوس او را سرنگون کند و به اقیانوس بیاندازد، بر زمین فرمانروایی میکرد. او نگهبانی نهایی اطلاعاتی است که تمام تنشهای نهاد، خود، فراخود و دنیای بیرونی را توضیح میدهد. ظاهر اسکلتی اوفیون انگیزهی مرگ را تداعی میکند، آن غریزهی ناخودآگاه دیگر نهاد که فراخود را بسیار توانمند کرد و آتروپوس را به جهانی از گناه تبدیل کرد. سلین پس از مرگهای زیادی که توسط اکتو و بازیکن متحمل شد، حال آماده است تا این مکانیزم دفاعی نهایی را نابود کند. در این مرحله میدانیم که سفر سلین تازه شروع شده است. او متعاقبا نه تنها آسیب تصادف اتومبیل، بلکه نقش خود را به عنوان منبع فراخود نیز درک خواهد کرد. با این حال به تعبیر سلین، سفر اسطورهای تحلیل میتواند اکنون به پایان برسد زیرا سفر آگاهانهای از درک کامل روان آغاز شده است.
نتیجهگیری
این نوع از تحلیل روانکاوانه را میتوان در بازیهای دیگری استفاده کرد، با این حال در ریترنال بیشتر از بقیهی بازیها کاربردی است. این تحلیل، روشی جدید را برای نزدیکشدن به بازیهایی که داستانها و جهانهای آنها بر شاخهای از روانشناسی متمرکز است، در اختیار ما قرار میدهد. هنگام تجربهی بازیها، میتوانیم این سؤال را از خود بپرسیم:
اگر این داستان را به عنوان نمایشی از یک ذهن واحد تفسیر کنم که من به عنوان یک نیروی بیرونی در حال بررسی آن هستم، چه چیزی را میتوانم از آن یاد بگیرم؟
با این حال این صحیح نیست که مجموعه قوانینی را بررسی بازیها از منظر روانشناسی تعیین کنیم. راه درست این است که از جزئیات هر بازی معین شروع کنیم و ببینیم که آیا یک تحلیل روانشناختی میتواند آن جزئیات را به سمت معنایی جدید هدایت کند یا خیر.
هتروکرومی ناشی از آسیب روانی در چشمهای سلین، داستان یک ایگو را روایت میکند که توسط نهاد و فراخود در درد اساسی تبدیل شدن به یک انسان منفرد، در جهتهای مخالف کشیده میشود. از طرفی هستهی اصلی داستان ریترنال این است که بازیکن به او این آزادی را بدهد تا بتواند آن درد را درک کند. این داستانی در مورد حل تعارض و درگیری نیست، بلکه در مورد کشف آن است. این دنیایی نفسگرا است نه به این دلیل که روی آواتار خود یعنی سلین تمرکز میکند و همه شخصیتهای دیگر را کنار میزند، بلکه بیشتر به این دلیل که کل جهان یک شخصیت است. تفسیر روانکاوانه به ما نشان میدهد که اثری مانند ریترنال میتواند از روانپویشی برای ایجاد تاریخ، جنگ و روابط شخصی در یک ذهن واحد استفاده کند.
منبع: With A Terrible Fate