طراحی روایت چگونه بر هر جنبهی الن ویک ۲ تاثیر میگذارد؟
الن ویک ۲ سال گذشته با تحسین منتقدان عرضه شد و جوایزی مانند جایزهی بهترین روایت بازی در مراسم گیم اواردز و بهترین دستاورد هنری در مراسم بفتا را بدست آورد. در مراسم GDC ۲۰۲۴، مولی مالونی (Molly Maloney)، طراح اصلی داستان و سایمون واسلین (Simon Wasselin)، کارگردان این بازی، در مورد چند عنصر روایی که کمک میکنند بازی به چنین تجربهای منسجم تبدیل شود، صحبت کردهاند. در صنعتی که تمایز بین نویسنده و طراح روایت اغلب نامشخص است یا این اصطلاحات حتی به جای یکدیگر استفاده میشوند، حرف اصلی واسلین و مالونی این است که طراحی روایت در مورد شناسایی و طراحی ویژگیها و ابزارهایی است که از یک داستان منسجم پشتیبانی میکنند. اگر تیم طراحی روایت به درستی توانمند شود، میتوان سرمایهگذاری عمیقی را صرفا از طریق فرصتهایی برای بیان خود در دنیای بازی ایجاد کرد.
گفتنی است که سوال اصلیای که واسلین و مالونی هنگام شروع کار روی الن ویک ۲ از خود پرسیدند این بوده که چگونه میتوان روی بازیکنان سرمایهگذاری کرد. به هر حال، خود داستان کاملا خطی بوده و به بازیکنان این فرصت را نمیدهد که از طریق ابزارهایی مانند دیالوگهای شاخهای بر آن تاثیر بگذارند. مالونی میگوید:
این که بازیهای داستانی خطی و تکنفره دارای عاملیت کمتری نسبت به یک بازی با داستانی منشعب یا یک بازی سندباکس هستند که دائما این لحظات تصمیمگیری را جلوی بازیکن میگذارند، چندان جالب نیست. بنابراین این مهمتر است که از فرصتهای بیان جدید در بازیهای خطی استفاده کنیم یا حتی آنها را ایجاد کنیم.
الن ویک ۲ دارای سه ستون اصلی است: مبارزه، فرصتهایی برای بازی با نور و تاریکی و ستون ترس. فراتر از آن، هر قسمت از محتوا نیاز به پشتیبانی از سوی داستانسرایی دارد، بنابراین در حالی که روایت و مبارزه اغلب به عنوان جنبههای جداگانهی بازیها دیده میشوند، برای مثال، در الن ویک ۲، حتی مبارزات به طور فعال داستان را روایت میکنند یا به روایت آن کمک میکنند. واسلین گفت:
چرا وقتی بازیکن میتواند کاری را انجام دهد، او را مجبور کنیم که آن را تماشا کند؟ در صورت امکان، ما نباید برای بازگو کردن بخش اعظم روایت به بستهبندی روایت تکیه کنیم. از کاتسینهای اکسپوزیشن خودداری کنید و تا حد امکان روایت را به تعامل گره بزنید. حتی یک تعامل کوچک بهتر از هیچ است و زمانی که این امکان وجود ندارد، ترفندهایی را پیدا کنید تا بازیکن را مجبور کنید که همچنان برای روایت کار کند.
این فلسفهی طراحی روایی زیربنای تمام الن ویک ۲ است و طرز تفکر واسلین از کار او در استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) گرفته شده است. در حالی که استودیوی ذکر شده به خاطر ساخت بازیهایی که به شدت از نظر داستانی منشعب میشوند، شناخته شده است. همانطور که واسلین توضیح میدهد، ترفند اصلی وادار کردن بازیکنان به انجام کارهای خود در صورت امکان تا حد زیادی برای هر بازی کار میکند. او میگوید:
برای ما از همه مهمتر بود که فانتزی و تخیلات بازیکن را مستقیما در مکانیکهای آن ادغام کنیم. شما باید کارهای ممکن در گیمپلی خود را ارزیابی کنید تا مطمئن شوید که به اندازهی کافی برای داستانی که میخواهید بگویید، کار وجود دارد.
این بدان معناست که رمدی گیمپلیای را خلق کرده است که اگرچه ممکن است در مورد اینکه کارآگاه بودن یا در مورد الن ویک یک نویسنده بودن چه احساسی دارد، چندان دقیق نباشد اما هنوز هم فانتزی بازیکن از آن را برآورده میکند. در واقع مکان ذهن ساگا و اتاق الن این کار را به روشهای مختلف انجام میدهند. واسلین بیان میکند:
این فضاها حاوی چیزی است که ما آن را ماژول مینامیم؛ تابلوی پروندهها برای ساگا و تابلوی طرح داستان برای الن چنین ماژولهایی هستند. آنها همچنین شامل عناصری هستند که به طور سنتی در منوها یافت میشوند، مانند نقشهها و آیتمهای جمعکردنی. آنها باید به اندازهی کافی عناصر مشترک را به اشتراک بگذارند که بازیکن مجبور نباشد دو بار بازی را یاد بگیرد. برخی از عناصر در هر دو فضا وجود دارند، در حالی که برخی متمایز از یکدیگر هستند.
اصطلاح این شباهتها در طراحی، مشترکات (Commonality) است. با استفاده از مشترکات، رمدی میتواند یک بار مکانیکی را به بازیکن آموزش دهد و سپس آن را در هر دو قسمت استفاده کند. نمونه دیگری از این موارد، عناصر موجود در اتاقهای امن است که برای هر دو شخصیت یکسان عمل میکنند. علاوهبر این، تیم از یک اصل از طراحی تجربهکاربری (UX) به نام آشنانمایی (Skeuomorphism)، برای کاهش بار ذهنی روی بازیکن با پیادهسازی برخی از عناصر با عملکرد و احساسی که در دنیای واقعی دارند، استفاده کرده است. به عنوان مثال پخشکنندهی وینیل موسیقی بازی را پخش میکند و میتوانید نقشههایی را که در بازی جمعآوری کردهاید، چسبیده به سطوحی در مکان ذهن پیدا کنید
برای گیمپلی ساگا، مالونی سه عنصر را برجسته کرد که همگی بر یکدیگر تأثیر میگذارند و به صفحهی پروندهها در مکان ذهن وارد میشوند. او میگوید:
ما میخواستیم با تاکید بر کاوش و حل پازل، به بازیکنان این تصور را بدهیم که یک مامور افبیآی واقعی هستند. در واقع ما فانتزی و تخیل اینکه بودن در نقش یک مامور افبیآی چگونه است را در مجموعهای از اقداماتی که بازیکنان میتوانستند انجام دهند یعنی مکالمات گیمپلی کاوش و پروفایلینگ (عمل یا فرآیند برونیابی اطلاعات در مورد یک شخص بر اساس صفات یا تمایلات شناخته شده)، تجزیه کردیم.
صفحهی پروندهها که از سریال True Detective شبکهی اچبیاو الهام گرفته شده، در ابتدا دارای قرار دادن رایگان سرنخها بود اما این منجر به ناامیدی بازیکنان شد زیرا این منجر شد که سوالات بیشتری با پاسخهای آسانتر به وجود آید. در نهایت قرار دادن سرنخ رایگان را حذف کرد تا از شلوغی جلوگیری شود. مالونی یک بار دیگر بر این واقعیت تاکید کرد که بازیکنان میتوانند به جای جمعآوری سرنخها در یک منو، خود با سرنخها درگیر شوند و چیزی غیرفعال را فعال کنند و این تفاوتی اساسی را ایجاد میکند.
در همین حال، دادن فرصت به بازیکنان برای از دست دادن سرنخهای غیر حیاتی، انگیزهی آنها را برای یافتن همه چیز افزایش میدهد و بیشتر نشان میدهد که آنها بر روی تخته تاثیر دارند. مکانیک پروفایلینگ همان چیزی است که مالونی آن را «نسخهی جذابتر مکالمات گیمپلی معمولی» مینامد. در اصل، رمدی میخواست راهی پیدا کند که به بازیکنان اجازه دهد دوباره با NPCها بدون نیاز به عقبنشینی برای دریافت اطلاعات مورد نیازشان صحبت کنند. در نسخهی اصلی بازی، ساگا پشت میز خود مینشیند و چیزی شبیه به دیدگاههای ناراحتکننده دریافت میکند که در آن NPCها به سوالات مهم پاسخ میدهند. نوشتههای وهمآور و صدا و طراحی بصری کمی ترسناک، باعث شده تا تمرکز روی این مکالمات جذاب باشد. مالونی بیان میکند:
در این مورد، تغییر در ارائه میتواند تاثیر مورد نیاز را ایجاد کند و به نظر من، این یک مثال بسیار خوب است از اینکه چگونه وقتی طراحی، صداسازی و نویسندگی همه با هم کار میکنند، شما میتوانید چیزی منحصر به فرد و جالب حتی با چیزهایی که از قبل دارید، بسازید.
در همین حال، الن به طور استعاری در دو مکان در آن واحد است؛ او هم نویسنده و هم ستارهی داستان خودش است. رمدی بار دیگر فانتزی نویسنده بودن را از بین برده و به عناصر الهام گرفتن، ترسیم داستان با استفاده از آن الهام و کاوش در نتایج میبرد. همهی این عناصر باید در بخشهای گیمپلی او از بازی قرار داده شود. واسلین گفت:
پیدا کردن الهام برای تبدیل کردن به مکانیک گیمپلی بسیار دشوار بود. ما چیزهایی مانند جمعآوری فعال نمادها در جهان و کاوش غیرفعال یک منطقه را امتحان کردیم. همچنین به استفاده از مکانیک ساگا برای یافتن سرنخها در جهان فکر کردیم. این هنوز خیلی پیچیده بود و ما باید جایی را برای مکانیکهای دیگر گیمپلی مانند پازل با استفاده از نور پیدا میکردیم.
واسلین و تیمش روی صحنههای اکو که کاتسینهایی هستند که در محیط بازی فعال میشوند، کار کردند. آنها نشاندهندهی الن هستند در حالی که از یک زاویهی خاص به چیزها نگاه میکند تا الهام بگیرد. از آنجا که اینها در محیط انجام میشوند، این خطر وجود دارد که بازیکن به سادگی بدون تماشای صحنه از آنها بگذرد، بنابراین ارائهی سمعی و بصری قوی عنصری کلیدی بود.
بازیکنان اختیار زیادی روی صحنههای اکو ندارند. آنها اساسا فقط یک صحنه را فعال کرده و تماشا میکنند اما باز هم ترفند این است که بازیکنان را مجبور کرده کاری انجام دهند، نه اینکه آنها به طور منفعلانه فقط تماشا کنند. این واقعیت که بازیکنان همچنین باید معمای صحنهی اکو را حل کنند، اگرچه ماهیت آن نسبتا ساده است، با عدم دسترسی فوری به آنچه که نیاز دارند، باعث ایجاد نوعی اصطکاک میشود و به آنها برای تلاش پاداش میدهد.
گفتنی است که نوعی مکانیک گیمپلی برای ترسیم داستان به عنوان چیزی کاملا شبیه به تختهی پروندهی ساگا شروع شد اما توسط آزمایشکنندگان بازی رد شد. البته برخی از شباهتها هنوز وجود دارد. الن تابلویی دارد که عناصر داستان را به آن میچسباند که با جملات یا کلمات منفرد نمایش داده میشود. با ترکیب این تکههای داستان، بازیکنان میتوانند صحنهای را تغییر دهند و الن را به محیطی متفاوت در بازی منتقل کنند. این تغییرات صحنه چشمگیر هستند و همانطور که واسلین اعتراف کرده تولید آنها پرهزینه است.
او گفت:
با محدود کردن مکانها و مواردی که میتوانید روی آن تاثیر بگذارید، میتوانیم آن را بدون هدر رفتن بیش از حد بودجهای که داریم، عملی کنیم. صحنهها به مکانهای خاصی تبدیل شدهاند که میتوانید روی آنها تاثیر بگذارید، عنصر انتخاب با عناصری نمایش داده میشود که میتوانید روی آنها از طریق صحنههای اکو تاثیر بگذارید. ما باید قوانین خودمان را تغییر میدادیم. اینکه میخواستیم تابلوی طراح داستان به شدت منعکسکنندهی تختهی پروندهها باشد، طراحی را دشوار میکرد.
درست مانند تختهی پروندهی ساگا، تیم تصمیم گرفت از برخی از واقعگراییهایی که بسیار به آن علاقه داشتند، چشم پوشی کند تا چیزی طراحی کند که استفاده از آن رضایتبخشتر باشد. در نسخهی نهایی، بازیکنان میتوانند چندین کلمه را پیدا کنند که مکانهای خاصی را تغییر میدهند و حتی اگر پاسخ درست را با پیدا نکنند، میتوانند تمام صحنههای ممکن را امتحان کنند و با آزمون و خطا، گزینهی مناسب را برای پیشرفت پیدا کنند؛ چیزی که به گفتهی واسلین، بسیار شبیه به فرآیند نوشتن خلاق است. واسلین میگوید:
پاسخهای اشتباه میتوانند سرگرمکننده باشند. اجازه دادن به بازیکن برای آزمایش یک راه عالی برای ارائهی عاملیت است و اجازه دادن به او برای یافتن پاسخ درست به تنهایی به آنها احساس مالکیت بر راه حل میدهد. همچنین فرصتهای بیشتری برای تصاویر، منابع، دشمنان یا محتوای روایی ایجاد میکند. البته اگر بودجه اجازه دهد.
در حالی که ابزارهای بیشتری وجود دارد که واسلین و مالونی نتوانستند به عنوان بخشی از صحبتهای خود پوشش دهند، توصیهی اصلی آنها به توسعهدهندگان این بود که به بازیکن اجازه دهند که هر زمان که ممکن است اقداماتی انجام دهند و از اینکه اجازه دهند که آنها برای راه حل تلاش کنند نترسند. ارائهی خوب میتواند حتی مکانیکهای ساده را نیز ارتقا دهد و اگر بازیکنان برای کسب اطلاعات کار کنند و راههایی برای کاهش بار ذهنی خود انجام دهند، میتوانند آن اطلاعات را راحتتر حفظ کنند. مالونی در پایان گفت:
بازی شما ممکن است نیازهای متفاوتی نسبت به بازی ما داشته باشد اما اگر داستانی را که میگویید درک کنید، چیزهایی را پیدا خواهید کرد که برای شما مفید خواهند بود. خیلی راحت میتوانید دستهایتان را بالا آورده و بگویید که داستان نمیتواند تغییر کند. هرچند در حالی که ما همیشه نمیتوانیم از عاملیت بازیکن اطمینان حاصل کنیم، مالکیت و سرمایهگذاری میتواند از طریق بیان خود ایجاد شود.
منبع: Gameindustry.biz