فرام سافتور: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۹) (موزه بازیسازی)
این مصاحبه با مؤسس استودیوی فرام سافتور، نائوتوشی جین در مجلهٔ Game Hihyou منتشر شد. موضوع اصلی موردبحث در این گفتگو سختافزار پلیاستیشن ۲ است که به جین فرصت میدهد فلسفه طراحی بازی و رئالیسم فرام سافتور را بهتفصیل شرح دهد.
- اعلام خبر ساخت کنسول نسل بعدی پلیاستیشن به نظر میرسد بسیاری از سازندگان بازیهای ویدئویی را آشفته کرده است. نظر شما در این باره چیست؟
جین: بسیار عالی، این سؤالی است که اکثر رسانههای خبری از پرسیدن آن سر باز زدند. اگر این کار میکردند شرط میبندم از من میخواستند چیزی مثل «پلیاستیشن نسل بعدی فوقالعاده خواهد بود» در جواب بگویم. من اهل تملق نیستم که معمولاً دیگران را ناراحت میکند (میخندد) و اگر چاپلوسی میکردم برای خوانندگان مجلهٔ شما حوصله سر بر میشد نه؟ منظورم این است اگر هر مجله جوابهای یکسان و مشابه هم چاپ کند.
- به نظرتان چه چیزی در این پلیاستیشن جدید جذابیت دارد؟ و آیا این جذابیت بر اساس جایگاه مدیریت یا سازنده بازی بودنتان فرق میکرد؟
جین: خوب در کمپانی ما این نقشها توسط افراد یکسان اشغال شده است. یک ماشین درجه یک برای هر دو طرفین جذابیتهای خودش را دارد. من اغلب اوقات گفتهام که کارکردن با ماشینهای درجه یک بدی آن را دارد که باید برایش سازندگان بیشتری را استخدام کرد و به سرمایهگذاری ثابت بیشتری نیاز دارد اما به نظرم این صرفاً نقطهضعف سازندگان است. شما لزوماً نباید این کارها را انجام دهید. هیچ ضمانتی وجود ندارد اما آیا بخشی از کار سازندگان این نیست که زیرک باشند و راهی برای محقق کردن اهدافشان با منابع محدود پیدا کنند؟ در حال حاضر یک ترند در صنعت بازیسازی وجود دارد، این ایده که «اگر بهاندازه کافی بر روی یک پروژه هزینه کنید و نیروی انسانی استخدام کنید بازی خوبی خواهد شد.» ساختن بازیهای ویدئویی مثل فیلمهای سینمایی یک اشتباه است. اگر چیزی با طراحی جالب در اختیار دارید، بیرون آوردن هویت و منحصربهفردی آن ایده تنها کارهایی است که به آنها نیاز دارید.
- به ما بگویید فرام سافتور چطور دموی اعلامیه معرفی محصول نسل جدید پلیاستیشن را ساخت. نشاندادن قبرستان چیزی بود که از فرام سافتور انتظار میرفت.
جین: من فکر کردم یک قبرستان بستری خواهد بود که سریعتر از بقیه قابلشناسایی توسط مخاطب است (میخندد) خود دمو ایدهٔ SCEI بود و آنها به سراغ ما آمدند. البته ما هم دربارهٔ این سختافزار جدید کنجکاو بودیم. دلایل مختلفی برای آمدن آنها به سراغ ما وجود دارد. ما از ابتدا در ساخت پلیاستیشن دخالت داشتیم و آنها احتمالاً میخواستند بعضی از سازندگان کوچکتر را نیز نشان دهند که اتفاق عجیبی نیست. به نظرم چیزی دربارهٔ استراتژی تبلیغاتی SCEI عجیب و دورازذهن نیست. اسامی بزرگی مثل اسکوئر و نامکو و امثال آن شاید بتوانند فضاسازی کنند اما اگر سونی فقط از آنها استفاده کند ممکن است سوءبرداشت شود که برای ساخت بازی بر روی پلیاستیشن جدید شما باید حتماً یک کمپانی بزرگ باشید (میخندد) آنها باید سازندگان متوسط و کوچک را نیز در این کمپین شامل میشدند.
- نظرتان دربارهٔ ابزارهای بازیسازی پلیاستیشن جدید چیست؟
جین: کنسول هنوز در مرحلهٔ پروتوتایپ قرار دارد برای همین حرف زیادی نمیشود دربارهاش زد. من هنوز نمیدانم در واقعیت چه عملکردی خواهد داشت. البته مشتاقم ببینم چطور از آب در میآید اما آنچه که میتوانم بگویم این است که با اینکه ما غرق در اظهارات دربارهٔ عالی بودن این پلیاستیشن جدید هستیم به نظرم یک عنصر اغراقآمیز در این میان نیز وجود دارد (میخندد) صحبتها دربارهٔ اینکه موتور Emotion چطور نشاندادن جزئیات دقیق و کوچکتر چهره را ممکن میکند و موارد دیگر مشابه همگی در تئوری خوب هستند اما امکان ندارد که کنسول بتواند چنین کاری بکند. صادقانه بگویم در حال حاضر دستیابی به این خواستهها غیرممکن است. اگر سختافزار هزار یا دههزار برابر قدرتمندتر بود قضیه فرق میکرد ولی سختافزارهای درجه یک امروزی به اندازهٔ کافی قدرتمند نیستند.
- آیا میتوانید به طور دقیقتر این مسئله را توضیح دهید؟ مشکل از کجاست؟
جین: ساختن بازیها صرفاً محدود به قابلیتهای گرافیکی نیست. ما باید موارد دیگر مثل سرعت CPU را نیز در نظر بگیرید. حتی اگر شما ماشینی بسیار قدرتمندتر در اختیار داشته باشید، میزان اسپرایت ها و شخصیتهایی که میتوانید به طور همزمان نمایش دهید در تنگنا خواهند بود. علاوه بر این، نشاندادن جزئیات حالت چهره برای هر شخصیت و قراردادن آنها در یک مه اتمسفریک با تکنولوژی موجود شدنی نیست. از لحاظ نشاندادن «احساسات» پلیاستیشن فعلی عملکرد قابلقبولی دارد. اگر نسل بعدی پلیاستیشن این ابعاد را کمی گسترش دهد میشود کارهای جدیدی را انجام داد اما من باور دارم که تبلیغات پیرامون آن اغراقآمیز هستند.
- به نظر میرسد این کنسول جدید دارد به شکل یک چراغ جادویی که تمامی آرزوهایتان را برآورده میکند تبلیغ میشود.
جین: بله به نظر میرسد همه اختیار از کف دادهاند. من به این حرفها اهمیتی نمیدهم زیرا به واقعیت ساخت بازیهای ویدئویی ارتباطی ندارد. گرافیک و حالتهای چهره کافی است بهاندازهای خوب باشند که در گیمپلی خللی ایجاد نکنند. از طرف دیگر میشود موقعیتی را متصور شد که اگر خیلی بر روی گرافیک تمرکز کنید ممکن است اثر معکوس داشته باشد و بازی را سردرگمکننده و غیرقابلدرکتر کند. بهعنوانمثال، در بازیهای نقشآفرینی، تصور کنید سازنده سعی میکند تنوع بیشتری به گرافیک صندوقهای گنج بدهد. این شاید رئالیسم بازی را افزایش دهد اما از طرف دیگر تشخیص صندوق گنج توسط بازیکنان دشوار میشود. شما همچنین میتوانید بازیای بسازید که حمل شمشیرها و سلاحهای بیشتر شخصیت شما را سنگین میکند و باعث کندشدن حرکات او میشود اما این کار از جذابیت بازی میکاهد. اغلب اوقات رئالیسم و بیانگری احساسی ارتباطی به هم ندارند. من میخواهم بازیهایی بر روی پلیاستیشن جدید بسازم که تاکنون مشابهشان دیده نشده است اما ما داریم دربارهٔ چیزهایی مثل نشاندادن دشمنان بیشتر بر روی صفحه یا نقشههای بزرگتر و مسائل پیشپاافتاده صحبت میکنیم. ما همگی باید درباره اینکه چطور باید کل صنعت بازیسازی را جالبتر کنیم صحبت کنیم اما به نظرم تمرکز همیشه بر روی چیز دیگری است.
- آیا معتقدید که صنعت بازیسازی بیش از حد هیجانزده شده است؟
جین: اگر صبر کنیم و به مسائل با آرامش نگاه کنیم فکر میکنم جواب واضح است. من میدانم که مجلههای گیمینگ مقالههایی مثل «برای پلیاستیشن جدید هیجانزده شوید!» خواهند نوشت چون کارشان این است و من فکر میکنم که پلیاستیشن جدید واقعاً یک سختافزار جالب و خوب است منتها مشکل این است که توضیحدادن مزایای واقعی کنسول به یک کاربر معمولی دشوار است پس آنها در تبلیغات خود بر روی بخشهایی تمرکز میکنند که برای مصرفکننده قابلدرکتر هستند. سختافزار اما فقط یک ابزار است. آنچه مهم است نحوه استفاده شما از آن است که اهمیت دارد.
- در حقیقت به نظر میرسد که قابلیتهای گرافیکی تنها ویژگیهایی هستند که توجه همه را به خود جلب کردهاند.
جین: خوببودن گرافیک به این معنا نیست که بازی از نظر احساسی پرمعنا خواهد بود. علاوه بر این، یک مورد دیگری که به نظر بسیار عجیب است نحوهای است که مردم دارند میگویند کارکردن با پلیاستیشن جدید برای سازندگانی که از نظر فنی وارد نیستند بسیار دشوار خواهد بود. افرادی که چنین ادعاهایی میکنند فراموش کردهاند که تکنولوژی نیز یکی از بخشهای همت خلاقانهٔ ساخت بازیهای ویدئویی است. «ما نمیتوانیم بازی بسازیم زیرا ما قابلیت فنی لازم را نداریم» من چنین حرفهایی را درک نمیکنم. من معتقدم ساخت بازیها شامل ترکیب چند عنصر میشود: ایدهها، تکنولوژی و موارد بیشتر. تنها تمرکزکردن بر روی تکنولوژی به نظر من رویکرد اشتباهی است.
- آیا فرض بر آن است که جلوههای بصری برای یک محصول تجاری باید جذاب باشند؟
جین: تا حدی بله اما فداکردن گیمپلی برای گرافیک بهتر به نظر من عقلانی نیست.
- بهعبارتدیگر سازندگان نیز غرور خودشان را دارند؟
جین: سؤال درست این است که آیا ما به محیطی نیز داریم که هرکس میتواند سازنده بازی شود؟ در فیلمهای سینمایی، فقط عدهٔ انگشت شماری به جایگاه کارگردانی میرسند. شما هرگز در صنعت فیلمسازی نمیشنوید کسی بگویید «ایکاش من ابزاری در اختیار داشتم تا بتوانم بهراحتی با آنها فیلم بسازم». ذهنشان بههیچعنوان در چنین جهتی حرکت نمیکند پس چرا در صنعت بازیهای ویدئویی بعضی افراد اصرار دارند محیطی خلق کنند که هرکس بتواند در آن بازی بسازد؟ برای من این واقعاً جای تعجب دارد. همه میدانند شما یکشبه نمیتوانید کارگردان فیلم شوید اما همین افراد فکر میکنند میتوانند بازی بسازند و یا تهیهکننده یا برنامهریز شوند. میدانم دارم از موضوع موردبحث خارج میشوم اما یک تفاوت دیگر بین ساخت بازی و فیلم سینمایی این است که در یک بازی ویدئویی کل خط تولید نظراتشان را دربارهٔ طراحی بازی ارائه میکنند. در یک فیلم سینمایی اعضای تیم نورپردازی بر روی داستان فیلم نظر نمیدهند یا به بازیگر نمیگویند چطور بازی کند اما در پروسه ساخت بازی شما میبینید طراح گرافیک چیزهایی مثل «این صداگذار برای این نقش خوب نیست» بگوید و افرادی که هیچ تجربهای در این زمینه ندارند برای مصاحبهٔ کاری میآیند. عرصه بازیسازی واقعاً یک صنعت عجیب است.
- در آگهیهای شغلی خود شما برای برنامهریزان درج شده بود نیازی به تجربه نیست.
جین: ما معمولاً کارکنان با تجربهٔ زیادی در فرام سافتور نداریم و این شامل برنامهریزان میشود. وقتی زمان زیادی را در یک صنعت سپری کنید نحوه تفکر شما اغلب اوقات فرسوده شده و به انجام کارها به یکشکل عادت میشود. ایدهها و برنامهریزی شریانهای حیاتی این صنعت هستند پس ما همیشه سعی داریم افراد تازهکار را استخدام کنیم.
- قابلیتهای دستگاه جانبی بر روی پلیاستیشن جدید نیز جالب به نظر میرسند.
جین: من هم نیز در این باره مشتاقم بیشتر بدانم زیرا شما میتوانید اکنون دستگاههای جانبی کامپیوتر را به این کنسول وصل کنید. من از همان ابتدای کار میخواستم به سراغ ساخت بازی برای رایانههای شخصی بروم چون ما بهخاطر محدودیتهای حافظه پلیاستیشن با مشکلات زیادی روبهرو شدیم ازاینرو به نظرم استفاده از جایگاه اتصال کارت کامپیوتر برای وصل کردن هارد درایو خیلی کاربردی خواهد بود و حافظه بسیار بیشتری در اختیار ما میگذارد.
- بازیهای فرام سافتور به طور متناوب به فروش صدهزارتایی میرسند. با پلیاستیشن جدید آیا قصد دارید به لیست استودیوهایی ملحق شوید که بازیهای با فروش میلیونی میسازند؟
جین: برای پلیاستیشن جدید فکر میکنم بعضی از کمپانیهای بهخصوص از رقابت در بازار حذف میشوند اما آنهایی که باقی میمانند بعید میدانم فاصلهشان با یکدیگر خیلی تغییر کند. آنها فقط دارند از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر تغییر مکان میدهند. آن استودیوهایی که نتوانند خودشان را با وضعیت تطبیق دهند از میدان به در میشوند. درهرصورت، ما تمام سعیمان این است که بازیهایی برای کاربران بسازیم که میدانیم آنها را تجربه خواهند کرد.
- من به یاد میآورم که نظرات دربارهٔ King’s Field دچار دو دستگی شده بود.
جین: بله. در نهایت همه چیز به سلیقه فرد بازمیگردد. هدف ما در آن بازی این نبود که داستانی حماسی یا عمیقاً رضایتبخش خلق کنیم. اگر بازیها بیش از حد در این مسیر حرکت کنند بیشتر به فیلم سینمایی شبیه میشوند. اگر خیلی بر روی داستان وسواس به خرج دهید بازی توانایی خودنمایی در قالب یک بازی را از دست میدهد. اگر فیلمهای تعاملی با «قابلیت مخاطب که در داستان دخالت میکند» شناخته میشوند پس به نظرم شما میتوانید لیزر دیسکها را با گرداندن دیسک بهسوی B بازی تعاملی خطاب کنید ولی بازی تعاملی خطابکردن یک لیزر دیسک کمی اغراقآمیز است نه؟
- میتوانید به ما بگویید برای پلیاستیشن جدید چه نوع بازیهایی خواهید ساخت؟
جین: آنچه که ما میخواهیم بسازیم تغییری نکرده است. ما داشتیم محدودیتهای پلیاستیشن اورجینال را حس میکردیم پس این سختافزار جدید اجازهٔ ساخت گیمپلی جدید را میدهد. من با دیدن اسکلتهای بیشتر بر روی صفحهنمایش نیز خشنود میشوم. آیا عالی نخواهد بود اگر بتوانید یک گروه از اسکلتها را با یک ورد قدرتمند از میان بردارید؟ در King’s Field اگر دشمنان زیادی در صفحهنمایش حضور داشتند بازی کند میشد و ما مجبور شدیم با کموکاستیهای زیادی مدارا کنیم. با پلیاستیشن جدید ما دیگر این مشکلات را نخواهیم داشت. البته که این سختافزار هم مشکلات و محدودیتهای خودش را خواهد داشت. بهخاطر همین است که تلاش برای ساخت گرافیک واقعیتگرا یا نشاندادن آب به شکلی که به بیشتر شبیه آب باشد جز اولویتهای ما نیست. این جوانب بر روی گیمپلی تأثیر زیادی ندارند و بازیکنان بهخوبی بازی شما را درک میکنند اگر جلوههای بصری آن بهاندازه کافی گویا باشند. بازیکنان کمتر دیده میشود به چیزهایی مثل «این آب شبیه آب واقعی نیست!» اعتراض کنند. مهم این است که در چهارچوب منطق بازی، آب شبیه آب به نظر برسد. اگر به این شکل به مسئله نگاه کنیم سؤال اینکه آیا آب زیباست یا نه معنای خودش را از دست میدهد.
- اگر خیلی به دنبال رئالیسم بروید آیا بازیتان جوهرهاش بهعنوان یک بازی را از دست میدهد؟
جین: به مشکل کنترلر نگاه کنید. بهعنوانمثال، حتی اگر شما سعی کنید تعداد اعمال و انیمیشنها برای شخصیتتان را افزایش دهید تا بیانگری او را افزایش دهید با انجام این کار کنترلها بیش از حد پیچیده و دشوار میشوند. مورد دیگر این است که در حال حاضر ما نمیتوانیم تعامل دیالوگی واقعگرای قانعکننده با شخصیتهای غیر قابل بازی خلق کنیم. این یکی از بزرگترین مشکلات در «گویایی احساسی» است. بازیها در حال حاضر نمیتوانند به آنچه که میگویید بهدرستی پاسخ دهند. اگر شما به کسی سه گزینهٔ دیالوگ بدهید خوب همیشه کسی وجود دارد که هیچ یک از این گزینهها را نمیخواهد انتخاب کند بدین معنا که شما در اینجا قدرت بیانگریتان به صفر میرسد. حتی اگر مشکل تشخیص صحبت را رفع کنید ما هنوز هوش مصنوعی در اختیار نداریم که بتواند پاسخهای درست به ما بدهد. از این لحاظ، در جواب به اینکه چه نوع بازیهایی بر روی پلیاستیشن جدید خواهیم دید به نظرم سازندگان و بازیکنان جواب قطعی نیز برای این سؤال ندارند. بااینحال، با تمام صحبتها دربارهٔ احساسات این چیزی نیست که ما خیلی در مورد آن فکر میکنیم. ما رویکرد عملگراتری به قضیه داریم. مثلاً اگر بخواهیم دنبالهٔ Armored Core را بسازیم تا پیشازاین فقط میتوانستیم شش موشک به طور همزمان شلیک کنیم اما اکنون میتوانیم بیست و چهار موشک شلیک کنیم. به همین سادگی. هر چیزی ورای آن به نظرم غیرممکن است زیرا احساسات ساده نیستند. خلق یک شخصیت با احساسات گویای واقعی نیازمند خالقی است که سالهای سال زندگی کرده و به تجربیات و درک فراوانی رسیده است. من داشتن گویایی بیشتر در چهره را «احساس» قلمداد نمیکنم. مواردی مثل خشخش کردن برگها در باد در پیشزمینه بازی خوب هستند اما خطابکردن چنین چیزی «احساس» به نظر من بیاحترامی به این کلمه است. به همین خاطر است که کمپانی ما موضع ساده و سرراستش را با انتشار پلیاستیشن جدید تغییر نداده است. ما میخواهیم سعی کنیم بازیهای جدید Armored Core و King’s Field را با درنظرداشتن مواردی که به آنها اشاره کردم بسازیم.
- پلیاستیشن جدید قابلیت پسسازگاری دارد اما آیا شما به ساخت بازیها برای پلیاستیشن ۱ ادامه میدهید؟
جین: ما هنوز مشغول ساخت Spriggan و Echo Night 2 هستیم ولی برنامهای برای ساخت بازیهای دیگر بعدازاین دو نداریم. همانطور که فکر میکنید ما میخواهیم بر روی بهترین سختافزار موجود کار کنیم. علاوه بر این فرام سافتور همیشه هواداران وفادار و متعهدی داشته است و من باور دارم که آنها ما را در پلتفرم جدید پلیاستیشن دنبال میکنند.
- من شنیدهام که سیستم میانرده جدید SCEI مشکلات بزرگی برای مجوزداران به وجود میآورد و با سیستم قبلی که پشتیبانی زیادی به این دارندگان میداد فرق دارد.
جین: حمایت از مجوزداران کاری نیست که سونی از روی بخشندگی و مهربانی انجام داده بود. وقتی SCEI را عرضه کرد نینتندو بر روی بازار سیطره داشت و کمپانیهای محدودی حاضر بودند برای سونی بازی بسازند. در نتیجه پشتیبانی همهجانبه از سازندگان بخشی از استراتژی کلی آنها بود. اکنون کمپانیهای فراوانی حاضرند برای پلیاستیشن بازی بسازند. باتوجهبه قابلیت سونی در ساخت و انتشار بازیهایی که فروش میلیونی دارد به نظر میرسد تصمیم استراتژیکی گرفته شده تا این رویکرد تغییر کند.
- آیا فکر میکنید پرورش و تربیت نسل بعدی سازندگان دشوارتر از گذشته خواهد بود؟
جین: به نظرم حقیقت دارد که بدون پشتیبانی SCEI کمپانی ما در زمان شروعش قادر به ساخت بازیها نبود اما از میان تمامی صدها مجوزی که داده شد فکر کنم تنها تعداد انگشت شماری از این کمپانیها فعال باقیماندهاند. ازاینرو، این برنامهٔ «پرورش سازندگان» که SCEI به دنبال آن بود استراتژی پرباری نبود. بسیاری از سازندگان محصولات عجیبی ساختند که نمیشد آنها را «بازی» خطاب کرد. به نظرم داشتن تعداد خیلی کمی سازنده خوب نیست اما بااینحال باید سطحی از فیلتر و حذف وجود داشته باشد. علاوه بر این انتشار بازیهای کمپانیهای کوچکتر توسط کمپانیهای بزرگ مثل اسکوئر و انیکس از نظر من ایرادی ندارد. سازندگان در این حالت میتوانند در میان خودشان به استعدادیابی بپردازند بدون اینکه کمپانی مادر مستقیماً دخالتی داشته باشد.
حتی در مجلات گیمینگ، نویسندگان از همه چیز تعریف میکنند و به نظرم کاربران دارند اعتمادشان به بازیهای اورجینال را مثل دوران بحران صنعت بازیهای ویدئویی ۱۹۸۳ از دست میدهند. ریمیک بازیهای قدیمی خوب میفروشد زیرا بازیکنان به اسم فرنچایز اعتماد دارند اما بازیکنان دارند از بازیهای اورجینال دوری میکنند. در نتیجه فکر میکنم کمی حذف و اصلاح به برطرف کردن سردرگمیها کمک میکند. SCEI نمیتواند بگوید «این یک بازی بد است و نمیتوانید منتشرش کنید» اما اگر سازندگان بزرگتر در نقش ناشر قرار بگیرند میتوانند پر کنندهٔ بالفعل این نقش باشند. من باور دارم که بازار باید فیلترهای اینچنینی داشته باشد. هرچند اما اگر این فیلترها کم باشند بازیها همگی شبیه هم شده و حوصله سر بر میشوند. سازندگان باید آزادی عمل در ساخت بازیهای خود داشته باشند و صنعت بازی باید سعی کند به بازیکنان نشان دهد با چه بازیای طرف هستند. در حال حاضر ما در جهت خلاف این وضعیت حرکت میکنیم و تبلیغات بازیها شامل تصاویر داخل بازی نمیشوند. ما باید دربارهٔ فروش بازیها و پنهانکردن محتویات واقعی آنها با افراد فعال در این صنعت گفتگو کنیم. علاوه بر این من میخواهم بهجای نقدهای امتیاز دار مجلهها بازی را معرفی کنند و با جزئیات بیشتری دربارهاش صحبت کنند. فقط گفتن اینکه «این بازی این سیستم ترندی را دارد» خیلی به کسی کمک نمیکند (میخندد)
- باعرضه پلیاستیشن جدید، معنای بازیها چطور تغییر میکند؟
جین: بعید میدانم تغییری رخ دهد. شاید تغییر کرده باشد اما فقط برای سگا (میخندد) در واقع من فکر میکنم که کاربران به دو گروه تقسیم میشوند: بازیکنانی که Um Jammer Lammy را میخرند با بازیکنانی که بازیهای ما را خریداری میکنند فرق دارند. باوجود دهها میلیون صاحب کنسول پلیاستیشن فکر میکنم فقط بخش بسیار کوچکی از آنها کاربران «هارد کور» هستند. بین این دو گروه تفاوت سلیقه بسیار زیادی وجود دارد و خلقکردن محصولی که برای هر دو طرف جذاب باشد خیلی سخت است. از طرف دیگر اگر ما بهدرستی اعلام نکنیم چه نوع بازیای ساختهایم در انتها باعث سردرگمی بیشتر کاربران میشویم. در فرام سافتور، سبکهای منحصربهفرد ما برایمان بسیار مهم و ارزشمند هستند. ما نمیتوانیم محصولاتی همهکاره مثل یک تولیدکننده بزرگ بسازیم.
- در همین راستا، بهعنوان سؤال آخر میخواهم بدانم چه چیزی برای شما جالب و سرگرمکننده است؟ بیشترین تلاش و تمرکزتان در کدام بخش از پروسهٔ ساخت بازی صورت میگیرد؟
جین: خوب ما سعی داریم بازیهایی به عادیترین شکل ممکن بسازیم. از طرف دیگر، به نظر میرسد صنعت بازیسازی در هرجومرج است. فقط تمرکزکردن بر روی «چه بازی بیشترین فروش را خواهد داشت» ساخت بازی نیست. به همین خاطر گفتم ما سعی داریم بازیهایمان را به شکل «عادی» بسازیم. در جواب به اینکه چه چیزی به نظرم جالب است حقیقتاً پاسخدادن به این سؤال برایم دشوار است. اگر از من دربارهٔ دیگر کمپانیها بپرسید من میتوانم عملکرد آنها را تحلیل کنم و بگویم خوب گرافیکشان خوب است یا تعادل عالی بین گیمپلی گرافیک دارند اما برای فرام سافتور من نمیدانم به چه چیز به خصوصی میتوانم اشاره کنم. اگر بخواهم به موردی اشاره کنم شاید پس مزهٔ بازیهایمان مورد قابلقبولی باشد. بهعبارتدیگر تأثیر کلی که بازیهایمان بر روی بازیکنان میگذارد. وقتی یک بازیکن یکی از بازیهای ما را تکمیل میکند من نمیخواهم فقط حس رسیدن به یک دستاورد به او دست دهد. من میخواهم حسی عمیقتر در قلب او شکل بگیرد اما اینکه چطور چنین تأثیری بر روی بازیکنان بگذارم برای خودم هم هنوز سؤالی بیجواب است. از این لحاظ هر بازیای که میسازیم برایمان حس ناتمام بودن دارد (میخندد)
منبع: shmuplations