مدیر سابق ایکسباکس: گیمپس صنعت بازی را نابود میکند، درست مثل اسپاتیفای
در حالی که گیمپس به موفقیتهای خود ادامه میدهد و سعی میکند نگرانیهای بازیکنان و کارشناسان را نسبت به سرویسهای اشتراکی کاهش دهد، اد فرایز، یکی از مدیران سابق بخش ایکسباکس، نسبت به تأثیر احتمالی سرویس اشتراکی گیمپس این شرکت بر صنعت بازی ابراز نگرانی کرده است.
در جریان یک گفتوگوی گستردهتر در پادکست کانال یوتیوبی Xbox Expansion Pass، از اد فرایز که قبل از خروجش از مایکروسافت در سال ۲۰۰۴، یکی از افرادی بود که در عرضهی اولین کنسول ایکسباکس نقش داشت، پرسیده شد که اگر امروز هم در بخش بازیهای ویدئویی مایکروسافت فعالیت داشت، چه کارهایی میکرد.
فرایز به این پرسش پاسخ صریحی نداد اما گفت که از تأثیری که گیمپس میتواند داشته باشد، در صورتی که به یک مدل تجاری غالب مانند اسپاتیفای در صنعت موسیقی تبدیل شود، «هراس» دارد. او همچنین ادعاهای گستردهای دربارهی تأثیر اسپاتیفای بر صنعت موسیقی داشت که بعضی از آنها توسط کارشناسان مورد مناقشه قرار گرفته است.
ایکسباکس گیمپس از ژوئن ۲۰۱۷ بهصورت رسمی راهاندازی شده و از آن زمان کمکم به تمرکز اصلی ایکسباکس در این صنعت تبدیل شد. مایکروسافت در ژانویهی ۲۰۲۲ اعلام کرد که تعداد مشترکان گیمپس به بیش از ۲۵ میلیون نفر رسیده است؛ بنابراین هنوز تا رسیدن به سطح مشترکان اسپاتیفای (۱۸۲ میلیون نفر) و نتفلیکس (۲۲۲ میلیون نفر) راه زیادی در پیش دارد. در واقع، اخیراً تخمین زده شده است که سرویسهای اشتراکی تنها ۴ درصد از درآمد سالانه بازیها در اروپا و آمریکای شمالی را تشکیل میدهند، در حالی که همین سرویسها ۶۵ درصد از درآمد جهانی موسیقی را تشکیل میدهند.
هم مایکروسافت و هم پلیاستیشن گفتهاند که فکر نمیکنند سرویسهای اشتراکی هرگز به مدل غالب در بازیهای ویدئویی تبدیل شوند. با این حال، فرایز مدیران این دو پلتفرم را تشویق کرد که دربارهی مدلهای تجاری که ایجاد کردهاند، مراقب باشند. او گفت: «چیزی که آنها انجام دادهاند و من را نگران کرده است، گیمپس است. گیمپس من را میترساند زیرا در صنعت موسیقی چیزی مشابه به آن با نام اسپاتیفای وجود دارد. وقتی اسپاتیفای وارد شد، صنعت موسیقی را نابود کرد. اسپاتیفای به معنای واقعی کلمه درآمد سالانه صنعت موسیقی را به نصف کاهش داد. کاری کرد که مردم دیگر آهنگها را نمیخرند. بهعنوان مثال، مردم آهنگها را در آیفون نمیخرند، زیرا چرا باید این کار را انجام دهند؟ همهی آنها در سرویسهای اشتراکی هستند. اپل گفته است که قابلیت خرید آهنگها را از بین میبرد زیرا دیگر کسی آنها را نمیخرد.»
او ادامه داد: «بنابراین ما باید مراقب باشیم که سیستم مشابهی را در صنعت بازی ایجاد نکنیم. این بازارها شکنندهتر از آن چیزی هستند که مردم تصور میکنند. من دیدم که صنعت بازی در اوایل دهه ۸۰ خودش را نابود کرد. من دیدم که کسبوکار نرمافزارهای آموزشی در اواسط دهه ۹۰ خودش را نابود کرد… آنها به معنای واقعی کلمه یک بازار چندمیلیارد دلاری را در چند سال نابود کردند؛ بنابراین گیمپس من را نگران میکند. بهعنوان یک مشتری، من آن را دوست دارم. من اسپاتیفای را بهعنوان یک مشتری دوست دارم چرا که همه آهنگهایی را که همیشه میخواهم، در اختیار دارم… بهعنوان یک مشتری بسیار عالی است. اما لزوماً برای صنعت عالی نیست.»
فرایز در ادامه این سؤال را مطرح کرد که آیا این امکان برای توسعه دهندگان بازی وجود دارد که از پلتفرمهای اشتراکی تا حدی که در تجارت موسیقی دیده میشود استقبال کنند: «در یک نقطهی اسپاتیفای به جایی رسید که دیگر همه چیز باید در آن حضور پیدا میکرد. هنوز درصد بازیهایی که در گیمپس هستند، اندک است و بازیهای بسیاری وجود دارد. هر هفته ۲۰۰ بازی وارد استیم میشوند و تعداد بیشتری هم برای تلفن همراه میآیند.»
برخی از ادعاهای فرایز دربارهی اسپاتیفای توسط روزنامهنگار صنعت موسیقی، تیم اینگهام، سردبیر Music Business Worldwide، بهشدت مورد مناقشه قرار گرفت که به VGC گفت که تأثیر استریم و سرویسهای اشتراکی بر صنعت موسیقی بهطورکلی بسیار مفید بوده است. او گفت: «اسپاتیفای تجارت موسیقی را به نصف کاهش نداد – پایرسی (دانلود غیر مجاز) این کار را انجام داد. اسپاتیفای و فناوری مبتنی بر سرویسهای ابری که بر آن تکیه میکند، در واقع به طرفداران موسیقی جایگزینی قانونی و راحتتری برای پایرسی داد.»
اینگهام به ارقام IFPI اشاره کرد که نشان میدهد از سال ۲۰۱۱ که اسپاتیفای در ایالات متحده راهاندازی شد، صنعت موسیقی ضبط شده جهانی ۷۳ درصد رشد کرده است و از ۱۵ میلیارد دلار درآمد سالانه به ۲۵.۹ میلیارد دلار درآمد سالیانه در سال ۲۰۲۱ رسیده است.
صحبتهای اینگهام به نظر صحیح میرسد و اسپاتیفای در صنعت موسیقی مفید بوده است. با این حال، نگرانی اد فرایز هم بیهوده نیست چرا که شرایط صنعت موسیقی و صنعت بازیهای ویدئویی کاملاً متفاوت است و روند توسعهی آنها هم به کل فرق دارد. جبران هزینه و رسیدن به سودآوری برای یک بازی AAA که ممکن است ۲۰۰ میلیون دلار یا بیشتر هزینه داشته باشد و حداقل ۴ یا ۵ سال توسعهی آن طول کشیده باشد، با تولید موسیقی فرق زیادی دارد.
در پاسخ به ادعای اد فرایز، کریستوفر درینگ، سردبیر GameIndustry.biz و رئیس بخش گیم B2B شرکت ReedPOP نگرانیها دربارهی تأثیر سرویسهای اشتراکی در صنعت گیم در صورت رسیدن سطح آنها به اسپاتیفای به رسمیت میشناسد اما پرسش دقیق و مناسبی را مطرح میکند که آیا اصلاً این سرویسها در صنعت بازی میتوانند به سطح چیزی مثل اسپاتیفای یا نتفلیکس برسند یا نه.
او میگوید: «در حال حاضر، داستانهای زیادی دربارهی این وجود دارد که چگونه سرویسهای اشتراکی برای سازندگان بازی تأثیری افزایشی داشته است. آنها نهتنها بهخودیخود منبع درآمد بودهاند، بلکه بلافاصله بازیها را در دسترس میلیونها نفر قرار میدهند. نمونههای بسیاری وجود دارد که اثری در یکی از سرویسهای اشتراکی در یک کنسول قرار گرفته و بسیار محبوب شده و همین موجب شده تا فروش معمولی ۶۰ دلاری آن روی پلتفرمهای دیگری افزایش پیدا کند.»
فرایز معتقد است: «نگرانیهایی دربارهی این موضوع وجود دارد که این سرویسها همچون صنعت موسیقی و تلویزیون بر صنعت بازی هم غالب شوند. مدل سرویسهای اشتراکی لزوماً درآمد مورد نیاز بازیهای AAA، بهویژه بازیهای تکنفره بدون پرداختهای درونبرنامهای را ایجاد نمیکند. این یکی از دلایلی است که سونی تمایلی به قراردادن جدیدترین بازیهای خود در پلیاستیشن پلاس ندارد.»
او ادامه میدهد: «با این حال، بازیها نسبت به موسیقی و تلویزیون بسیار متفاوت هستند. موسیقی و تلویزیون سرگرمیهای خطی بسیار کوتاهتر و قابلهضمتری هستند. مردم معمولاً بهازای تجربه یک بازی چند آهنگ را گوشی میدهند یا چند سریال تلویزیونی را میبینند؟ اگر شما فردی هستید که فقط چند بازی در سال بازی میکند – مانند فیفا و کال آو دیوتی – چقدر احتمال دارد که در سرویسی با صدها بازی مشترک شوید؟ باید دید که سرویسهای اشتراکی بازیها چقدر بزرگ خواهند شد.»
منبع:VGC
شاید براشون سود آور نباشه ولی پرچم مایکروسافت بالاس
این مدیر سابق ایکس باکس به فکر جیب خودشون بودن نه رفاه گیمر ها
کسی نیست به این بگه خودت چه بلایی سر ایکس باکس اوردی که هر کار میکنن نمی تونن جبران کنن