از کانابالت تا تونیک؛ استودیوی فینجی از رویکرد خود در ساخت و انتشار بازی میگوید
در سال ۲۰۰۹، یک بازی ویدیویی به نام کانابالت (Canabalt) روی پلتفرم iOS منتشر شد. گیمپلی بازی ساده بود: شخصیت اصلی از یک محیط شهری در حال فروپاشی فرار میکند و با لمس صفحه گوشی توسط شما جهشهای بزرگی در پشت بامها انجام میداد. این بازی به موفقیت بزرگی دست یافت که در آن زمان بینظیر بود. کانابالت ژانر دوندگی بینهایت (Endless Runner) را محبوب کرد و در نهایت نام طراح خود، آدام سالتسمن (Adam Saltsman) را بر سر زبانها انداخت.
آدام اکنون به عنوان کارگردان خلاقیت استودیوی «فینجی» (Finji) در کنار بکا سالتسمن (Bekah Saltsman)، به عنوان بنیانگذار و مدیر عامل شرکت، فعالیت میکند و تماشای کار آنها در سالیان اخیر خیرهکننده بوده است زیر آنها از کانابالت تا جدیدترین اثرشان که تونیک (Tunic) محسوب میشود، همچنان به ارائه تجربیات به یاد ماندنی و زیبا ادامه دادهاند. با این حال برای آدام و ربکا در همان روزهای اولیه ورود به صنعت بازیهای مستقل، همه چیز همیشه به سوالی مهم معطوف میشد: چگونه یک بازی ویدیویی میتوان ساخت؟
تا جایی که آدام به یاد میآورد، او میخواست که هنرمند صنعت بازیهای ویدیویی باشد. مجذوب رنگهای پر جنب و جوش و تراشههای صوتی غنی SunSoft در کارتریجهای اصلی NES، بازیهای ویدیویی دوران کودکیاش به سرعت ذهن و تخیل او را فرا گرفت. او مراحل خود را برای Super Mario Bros بر روی صفحات کاغذ طراحی کرد. او فلاپی دیسکهایی با ویرایشگر ولفنشتاین (Wolfenstein) سفارش داد. او با ویرایشگر Doom و سپس ویرایشگر Quake آزمون و خطا کرد. با این حال، علیرغم اینکه بخشی از آن نسل رو به رشد طراحان بود که رویای ایجاد بازیهای کنسولی را داشت، هرگز مشخص نبود که دقیقا چگونه از یک علاقهمند به این حوزه به فردی فعال وحرفهای تبدیل میشو. آدام میگوید: «این شکاف، در اوایل دهه ۱۹۹۰ در مناطق روستایی میشیگان، شکاف بسیار گستردهای است».
پس از فارغ التحصیلی از دانشگاه میشیگان در کنار بکا، این دو به جایی رفتند که صحنه آثار مستقل در حال رشد بود یعنی آستین، تگزاس. محیطی با استودیوهای عالی و اجاره ارزان به نظر مکان مناسبی برای آدام برای ورود به این صنعت بود. متاسفانه، راهاندازی استودیویی در کنار توسعهدهندگان بزرگ آن زمان بسیار پیچیدهتر از آن چیزی بود که پیشبینی میشد، بنابراین او به دنبال مسیرهای دیگر بود. در سال ۲۰۰۶، آدام وارد کار پیمانکاری فناوری شد تا زمان کافی را برای راهاندازی استودیوی جدید خود و بکا، Last Chance Media اختصاص دهد.
با شروع به کار فقط به صورت چند روز در ماه، این دو بازیهای فلش و iOS ساده و آرکید خلق کردند که مکانیکهای بازی ساده و نوعی زیباییشناسی را ترویج میکردند که با عشق آدام به پیکسلها و موسیقی باورنکردنی مطابقت داشت. در این برهه، اولین آثار مهم آدام ظاهر میشوند که از بین آنها میتوان به کانابالت، گراویتی هوک (Gravity Hook) و فتوم (Fathom) اشاره کرد. این پلتفرمر آدام، پایان جذابی داشت که برخی از طرفداران او را در آن زمان غافلگیر کرد؛ یک باس فایت که نمیتوانستید برنده شوید!
تا آن زمان، داستانهای سالتسمن در بازیها همیشه چیزی غیرمنتظره و ناراحتکننده به نظر میرسیدند؛ یک ربات در حال غرق شدن، یک شهر در حال فروپاشی، یک ماموریت فضایی خفقانآور، بازیهای او همیشه سرگرمکننده و جذاب بودند، اما حرفهای بزرگتری برای گفتن داشتند. هر پروژه جدید از آدام و بکا نمونههایی از خلاقیت در طراحی بودند و اینایده را به چالش میکشیدند که یک بازی باید یا میتواند چگونه باشد. این فلسفه در نهایت باعث تغییر Last Chance Media به استودیوی فینجی شد.
پس از گذشت حدودا ۱۰ سال، سالتسمن در نهایت آماده بود تا استودیوی توسعه خود را در ۳ مارس ۲۰۱۴، همراه با اولین پروژه داخلی بزرگ خود رونمایی کند که Overland بود. این بازی یک تلاش خلاقانه فوقالعاده برای آدام و بکا بود. هر مرحله از بازی از دید پرنده ارائه میشود و عناصر مختلف قابل تعامل را برای شخصیت شما نشان میدهد. آدام گفته که مراحل در یک نگاه، باید مانند یک داستان آخرالزمانی کوچک به نظر برسند.
با این حال، قبل از اینکه به محصول نهایی برسند، سالتسمنها یک درخواست بسیار صریح و شفاف را در وبلاگ خود مطرح کردند و به دنبال انیماتورها و طراحان جلوههای صوتی بودند که به دنبال خلق چیزی نباشند که شبیه هر چیز دیگری در بازار باشد. از طرفی استخدام هنرمندان علاقهمند نه براساس مدرک تحصیلی یا سابقه بلکه از طریق دموها پولی و عملی که مهارتهای شهودی و حل مسالهشان را ثابت میکرد، انجام میشد.
آدام و بکا همیشه از سمی بودن برخی از محیطهای کاری پرمخاطب صنعت بازی، به ویژه در زمان حیاتی قبل از انتشار بازی به شدت آگاه بودهاند. این نگرش نه تنها در توسعه بازیهای آنها، بلکه در روابط آنها با سازندگان بهعنوان ناشران استودیو نیز تاثیر میگذارد. در واقع، قبل از اینکه آنها با اندرو شولدیس (Andrew Shouldice) موافقت کنند که تونیک (Tunic) را منتشر کنند، سالها قبل او را در این پروژه راهنمایی میکردند. شولدیس میگوید که روابطش با سالتسمن حول محور مذاکره برای انتشار یک بازی آغاز نشد بلکه این تمایل به کمک بوده که آنها را به بخش مهمی از جامعه توسعه بازی تبدیل میکند.
یکی دیگر از بازیهای منتشر شده از فینجی، Wilmot’s Warehouse، برای اولین بار به عنوان بخشی از Humble Monthly در استیم ظاهر شد، اما خالق آن، ریچارد هاگ (Richard Hogg) میدانست که برای بهبود عملکرد بازی و افزایش مخاطبان آن، به یک ناشر مناسب نیاز دارد. در حالی که هاگ قبلا با گروههای انتشاراتی مختلفی کار کرده بود، به نظر میرسید که فینجی به طور خاص قادر به ایجاد یک رابطه دوستانه و مشارکتی است که در آن همه افراد درگیر بتوانند در طراحی بازی نقشی داشته باشند. مانند یک شرکت ضبط مستقل که از گروههای کهنهکار که از هنرمندان جوانتر حمایت میکنند، پدید میآید، سابقه خود فینجی در ساخت بازیها آن را از سایر ناشران متمایز میکند.
ده سال پس از آن پستهای اولیه مربوط به Overland، فینجی همچنان به دنبال پروژههایی است که شبیه هر چیز دیگری نیست و همچنان به ایجاد فضا برای توسعهدهندگان بازی ادامه میدهد. در طول سالیان تجربه، او متوجه شده است که توسعهدهندگان مستقل اغلب در دو دسته قرار میگیرند: افرادی که میخواهند بازیهایی مانند آثار مورد علاقه خود بسازند یا افرادی که میخواهند بازیهایی بسازند که نقصهای همان آثار را اصلاح کنند و چیز جدیدی اختراع کنند. با این حال، اغلب اوقات، یک بازی از شرکت فینجی در هیچ یک از این دستهها قرار نمیگیرد. بازی Chicory: A Colorful Tale با الهام از Link’s Awakening ساحته شد. کانابالت بدون Mirror’s Edge وجود نداشت و Night In The Woods بدون یکی از آثار مورد علاقه آدام با عنوان Kentucky Route Zero هیچوقت ساخته نمیشد. بکا میگوید که با آثاری مانند Night In The Woods، شما میتوانید اثری را به بازیکن بدهید که قبلا هرگز تجربه نکرده است.
هفت سال از انتشار Night In The Woods میگذرد و این بازی همچنان به همان اندازه که طرفداران برای اولین بار آن را بازی کردند، تاثیرگذار است و از افرادی که هفته گذشته آن را کشف کردند تا افرادی که هفت سال پیش آن را تجربه کردند، در مورد اینکه چگونه این بازی نه تنها نظر آنها در مورد بازیها را برای همیشه بلکه آنها را به عنوان یک شخص نیز تغییر داده، سخن میگویند.
سهولت دسترسی به بازیهای فینجی مانند Night In The Woods نیز یکی از فاکتورهای بارز استودیو است و چیزی است که سالستمنها به آن افتخار میکنند. حالت بدون شکست (No Fail) در تونیک گنجانده شده است، بنابراین بازیکنانی که از مبارزه بیزار هستند، همچنان میتوانند از ماجراجویی لذت ببرند. در Chicory: A Colorful Tale که برنده جایزه بفتا شده است، شما یک اثر اکشن ماجراجویی جذاب و سریع دارید که بر داستانی تکاندهنده درباره خلاقیت و اشتیاق متکی است. در همین آثار مهم، فینجی تیمهای خلاق و طراحانی را گرد هم میآورد که ایدههای اوریجینال خود را به صنعت شکوفای بازیهای مستقل ارائه میکنند.
در ۱۰ سال گذشته، فینجی نشان داده است که حمایت کامل از توسعه و انتشار بازیها میتواند منجر به تجربههای باکیفیتتر شود. بنابراین، عامل اتحاد بین بازیهای آنها، توجه فوقالعاده به جزئیات است که هر یک از تیمها نسبت به داستان، محیط و شخصیت ارائه میدهند. هرچند به گفته بکا، همه آنها شامل شخصیتی هستند که در بازی وجود دارد و انگیزههایی داشته که بر بازیکن تاثیر میگذارد. این در هیچ کجا به اندازه بازی آینده فینجی در سال ۲۰۲۵ با عنوان Usual June دیده نخواهد شد.
توسعه جدیدترین اثر فینجی در فوریه ۲۰۲۱ و تقریبا همزمان با بازاریابی و انتشار بازیهای تونیک و I Was A Teenage Exocolonist بود. طراحی ابتدایی این پروژه قرار بود بسیار متفاوت از نسخههایی نظیر تونیک باشد. این اولین پروژه توسعه فینجی از زمان انتشار Overland در سال ۲۰۱۹ است. اما در حالی که Overland و Usual June هر دو داستانهایی درباره پایان جهان هستند، دومی نشاندهنده یک تغییر از فینجی است زیرا یک اثر اکشن ماجراجویی سهبعدی محسوب میشود. طبق گفته آدام، این بازی با الهام از Secret Of Mana که بازی مورد علاقه بکا است، ساخته شده است.
بازی Usual June دارای یک داستان ماوراء الطبیعه در سبک معمایی است، اما نه با ساختار کارآگاهی معمولی و کلیشهای. شخصیت قابل بازی، ژوئن، توانایی فوقالعادهای برای صحبت با ارواح دارد. یک شهر معمولی چگونه به تغییرات ناگهانی پدیدههای ماوراء طبیعی واکنش نشان میدهد؟ عواقب کسب اطلاعات در مورد عناصر ماوراء الطبیعه چیست؟ این بازی قرار است به چنین سوالاتی پاسخ دهد.
آدام گفته است:
در Usual June، شما بیشتر آنچه ژوئن میبیند را میبینید و بیشتر آنچه ژوئن میفهمد را درک میکنید که همه چیز نخواهد بود. چیزهایی وجود خواهد داشت که شما آنها را درک نمیکنید، چیزهایی وجود دارد که توضیح داده نمیشوند یا توضیح دادن آنها خیلی سخت است. امیدوارم این یکی از چیزهایی باشد که بازیکنان در مورد بازی دوست داشته باشند، اینکه فضایی برای فکر کردن وجود دارد.
یکی از عواملی که بازیکنان میتوانند در راز شهر ژوئن، فن هاربر (Fen Harbor)، زندگی کنند، داستانسرایی آن است. آدام و بکا به جای تکیه بر چک لیستهای ژوئن برای پایان دادن به راز، بیشتر به موضوعات رایج برخی از آثار علمی تخیلی و ماوراء طبیعی مورد علاقهشان، مانند بافی قاتل خونآشامها، I Am Not Okay With This و حتی فیلمهای گودزیلا متمایل میشوند.
در نهایت آدام و بکا سالتسمن و تیم آنها در فینجی مشتاقانه منتظر افشای اسرار بیشتر در مورد بازی هستند. پرونده کودک گم شده چگونه در زندگی ژوئن جا میشود؟ این دنیای متناوب پر از غارهای نئونی رنگ و هیولاهای کریستالی کجاست؟ و چه ارتباطی بین قدرتهای ژوئن و تدی، روح دوستانه او وجود دارد؟ همه اینها باید پاسخ داده شود یا خیر؟
هرچند آدام گفته که Usual June اثری نیست که در آن همه چیز توضیح داده شود. این یک بازی در سال ۲۰۲۵ برای رایانههای شخصی عرضه میشود.
منبع: Gameinformer