کلان روایت فاینال فانتزی چگونه بازیهای ویدیویی را از ریشه تعریف میکند؟
با وجود افزایش محبوبیت بازیهای ویدیویی متفاوت و افراد متنوعی که آنها را میسازند، همچنان تأکید زیادی در نقدهای رایج و بازاریابی روی شبیهسازیهای فرار از واقعیت دیده میشود. استودیوها و شرکتها تجربههایی را میفروشند که واقعی به نظر میرسند و چیزی فراتر از دنیای مصنوعی بازیهای قدیمی است. شاید دیگر مانند سال ۲۰۱۳ که دیوید کیج (David Cage) به شکلی خجالتآور درباره تعداد خالص پولیگانها صحبت کرد، صحبت از این موضوعات نباشد، اما دربارهی تنفس پویا، بوسههای واقعی، فیزیک طناب و موشن کپچر بحث میشود؛ همهی چیزهایی که بازیها را بهتر، احساسیتر و هیجانانگیزتر میکنند. هر بازی یک لحظه واحد است؛ یک واقعیت پیوسته و غوطهورکننده که ما را در خود فرو میبرد. این بازیها اکنون از هر زمانی واقعیتر هستند و توانایی بیشتری برای فرار دادن ما از واقعیت دارند.
این یک دروغ آشکار است. این دروغ هرچه جلوتر رفتهایم، پوچتر شده است، زیرا جهش میان نسلهای کنسولها کمتر چشمگیر شده و روشهای استثماری کار همچنان در این صنعت رخنه کرده است. اما این دروغ همیشه وجود داشته است. برای رد کردن این ادعا تنها کافی است بازیهای قدیمیتر را تجربه کنید، با توجه به نواقص، غیرواقعی بودن و ناملایمات آنها.
به عنوان مثال، فاینال فانتزی (Final Fantasy) به عنوان اولین تلاش در سریای به یاد آورده میشود که تا نسخه چهارم هویت خود را بهطور کامل پیدا نکرد. اگر بخواهیم به سادهترین شکل ممکن آن را توصیف کنیم، میتوان گفت: «چه میشود اگر دراگون کوئست (Dragon Quest) به جای یک قهرمان، چهار قهرمان داشته باشد؟ این بازی، جنگجویان نور، کریستالهای مقدس و عناصر شیطانی را معرفی میکند که بعدها در سری به اجزای ثابتی تبدیل شدند. این یک نقشآفرینی کلاسیک ژاپنی است که برای علاقهمندان ارزش بازبینی دارد، اما بهتر است اکثر بازیکنان از آن صرفنظر کنند. هیچکدام از این توصیفات ناعادلانه یا نادرست نیست، اما فاینال فانتزی انتظارات را زیر پا میگذارد. این بازی چیزی فراتر از کدها و مواد سازندهاش ارائه میدهد.
در زمینه و لحظات آغازین، فاینال فانتزی ساده به نظر میرسد. چهار جنگجو که بازیکن نام و نقش آنها مانند جنگجو یا جادوگر را تعیین میکند، برای پایان دادن به فسادی که دنیا را در بر گرفته، ظاهر میشوند. شوالیه شیطانی گارلند (Garland)، اولین باس بازی، تنها نشانهای از شرورهای آینده است. چهار عنصر اصلی، آب، باد، خاک و آتش را فاسد کردهاند. جنگجویان باید با آنها بجنگند و آنها را شکست دهند.
اما از همان ابتدا، نوعی غریب در حاشیههای فاینال فانتزی دیده میشود. دنیای آن یک مکان ایستا است. زخمهای آن بهبود نمییابند، حتی وقتی گروه ما عفونت را متوقف میکند. دهکدههایی که دچار قحطی و بیماری شدهاند همچنان خالی و بیمار میمانند. رباتها در تالارهای مرده پرسه میزنند و بارها همان جملات را تکرار میکنند. با پیشرفت در بازی، از دهکدههای رعیتی بیتغییر به ویرانههای امپراتوریهای مرده سفر میکنید. تغییرات رخ دادهاند، اما دیگر تغییری وجود ندارد. حتی باقیماندههای زندگی در این مکانها مرده به نظر میرسند. علاوه بر این، شخصیتهای بازیکن مصنوعی هستند. جنگجویان کریستال مانند ونوس از دریا بیرون میآیند، زاده شده از اسطوره و ضرورت. آنها بدون هیچچیزی وارد دنیا میشوند. در واقع گروه از آمار و نامهایی با کمترین توضیحی تشکیل شده است.
در هر صورت این فقط یک بازی ویدیویی است. پیشرفت بیپایان فناوری به نوعی تلاشی است برای مقابله با ماهیت ایستای کد. از نفس کشیدن پویا و رهگیری پرتوها گرفته تا انیمیشنها و زمانبندی شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC)، همه اینها در جهت ایجاد هماهنگی بیشتر در جهانهای بازی هستند. با این حال، هنوز شاهد عبور شخصیتهای غیرقابلبازی از دیوارها یا فرو رفتنشان در زمین هستیم و همچنان سیستمهایی را میبینیم که به شکلی ناخواسته با هم برخورد میکنند. تقلید بازیها از واقعیت، تلاشی مداوم برای مقابله با غیرواقعی بودن ذاتی آنهاست.
در مجموعه بازیهای فاینال فانتزی، این محدودیتهای فنی به جای مقابله، به بخشی از داستان تبدیل شدهاند. برای مثال، «فاینال فانتزی ۲»، با وجود محدودیتهای فنی مشابه، سعی در نشان دادن دنیایی پویا دارد. در این بازی، وقتی امپراتوری شیطانی دهکدهها را بمباران میکند، بازیکن میتواند به ویرانههای آنها بازگردد. در مقابل، دنیای اسطورهای و ایستای فاینال فانتزی ۱، نه تنها به دلیل همین محدودیتهای فنی شکل گرفته، بلکه از این محدودیتها برای خلق چیزی زیبا بهره گرفته است.
تنها چیزی که واقعی است، تجربهی شماست!
در خلاصه داستان فاینال فانتزی ۱، پس از شکست چهار عنصر اصلی، بازیکنان باید منشاء فساد را که ۲۰۰۰ سال پیش اتفاق افتاده است، نابود کنند. از طریق یک پورتال باستانی، بازیکنان به گذشته سفر میکنند تا منشأ شرارت، یعنی شوالیه گارلند را پیدا کنند. پس از شکست گارلند در ابتدای بازی، چهار عنصر اصلی او را به گذشته فرستادهاند تا بتواند قدرت آنها را در آینده تضمین کند. نقشه گارلند شبیه به یک کارتریج بازی است؛ سیستمی بسته با مجموعهای محدود از احتمالات عددی. او به یک خدا تبدیل شده و این الوهیت شبیه به بازیهای ویدیویی است. ساختار بازی درباره پر کردن زمان و دور نگه داشتن مرگ است. این یک چرخه بسته است که حفظ قدرت را تضمین میکند، مجموعهای ثابت از متغیرها که جاودانگی را تضمین میکنند. به شکلی متناسب، فاینال فانتزی تنها زمانی به پایان میرسد که شما گارلند را بکشید و این چرخه را متوقف کنید. با انجام این کار، تضمین میکنید که عناصر هرگز جهان را فاسد نکردهاند و شما فراموش میشوید. تمام قهرمانیهای شما هرگز اتفاق نیفتادهاند. اما شما، بهعنوان بازیکن، آنها را به یاد دارید. تنها چیزی که واقعی است، تجربه شماست.
حتی بازیهایی که بیشترین موارد تصادفی را دارند، محدودیتهای سختافزاری دارند. ممکن است احتمالات آنها بیپایان به نظر برسد، اما همه اینها در کد تعیین شدهاند. توانایی ما در دیدن تفاوتها، نتیجه محدودیت تجربه انسانی است. فاینال فانتزی این را درک میکند، اما همچنین میداند که یک بازی چیزی نیست که روی کارتریج، دیسک یا مجموعهای از فایلها رمزگذاری شده باشد؛ بلکه بازی چیزی است که در فضایی میان بازی و بازیکن رخ میدهد. این بازی این موضوع را با خطاب مستقیم به بازیکنان در پایان بازی نشان میدهد. در نسخه NES، این بازی اعلام میکند: «[جنگجوی نور] شما بودید!» و در نسخه پلیاستیشن پرتابل میگوید: «شما جنگجویی هستید که از زمان عبور کرده است.» هرچند این جملات ممکن است ساده به نظر برسند، اما اینکه فاینال فانتزی از طریق صفحه نمایش به بازیکن توجه میکند، احساسی عمیق ایجاد میکند. در آن سوی صفحه، انسان دیگری قرار دارد که با کیبورد تایپ میکند یا کنترلر را در دست دارد. آنسوی صفحه، بدن دیگری حضور دارد.
بازیهای ویدیویی دستگاههای همدلی نیستند
بازیهای ویدیویی وسیلهای برای درک یا شناخت دیگران نیستند، اما همچنان شکلی از ارتباط هستند. هرچند اتفاقی که در بازیها میافتد واقعی نیست، اما آنها در طول زمان رخ داده و چیزی جدید خلق میکنند. هرچند بازاریابی بازیهای ویدیویی اغلب میخواهد ما خودمان را در دنیای بازی غرق کنیم، اما بازیها زمانی بهترین هستند که توجهات را به مصنوعی بودن خود معطوف کنند و در نتیجه، هویت، بدن و خاطرات ما را برجسته کنند. داستان ساده فاینال فانتزی ۱ به شکلی گسترده به زیبایی و واقعیت تجربه شخصی و ذهنی میپردازد. این تجربه واقعیتر از هر تقلیدی از واقعیت است.
بازیهای ویدیویی معنادار هستند و همیشه بودهاند. درحالی که ممکن است ما به دنبال آیندهای باشیم که بازیها بهتر، واقعیتر، هماهنگتر یا نماینده بهتری از دنیای اطراف ما باشند، این روزها را نمیتوان در کدهای دفاتر شرکتها یا بازیهای گذشته یا حال یافت. این تجربه در فضایی میان بازی و بازیکن، در خاطرات ما و در چیزهایی که خودمان خلق میکنیم، یافت میشود. البته، فاینال فانتزی مانند هر چیز دیگر، تحت تأثیر کد و سرمایه قرار دارد. اما همچنین میداند که وقتی تجربهای ایجاد میشود، متعلق به کسانی است که آن را تجربه کردهاند. واقعیت مادی را نمیتوان نادیده گرفت، اما همچنین نمیتوان از ذهنیت و قدرت آن برای شکل دادن به جهان چشمپوشی کرد. اگر بخواهیم از صنعت بازیهای ویدیویی جدا شویم و چیزی آزاد و زیبا خلق کنیم، باید ارزش خود، تاریخ و محدودیتهای خود را بشناسیم و از انتظارات مربوط به بازار آزاد شویم.
منبع: Into The Spine