از گیمپلی تا داستان؛ تهیهکنندهی فاینال فانتزی ۱۶ اطلاعات مهمی را فاش میکند
اگر بعد از تریلر اخیر گیمپلی بازی فاینال فانتزی ۱۶ (Final Fantasy XVI) شما هم مثل ما بسیار هیجانزده شدهاید و به دنبال اطلاعات جدیدی پیرامون این بازی هستید، خبر خوبی برای شما دارم. همانطور که تهیهکنندهی بازی یعنی نائوکی یوشیدا وعده داده بود، مصاحبههای جدید او با رسانههای معروف صنعت منتشر شده است و در این میان اطلاعات جالبی دربارهی این اثر به ما رسیده است.
قبل از اینکه بخواهیم به ادامهی مطلب بپردازیم، باید به بعضی از سایتهایی که در این نوشته از مطالب آنها استفاده شده است، اشاره کنیم. فهرست این سایتها به شرح زیر است:
- GameInformer
- GameSpot
- IGN
- PlayStation Blog
- Gematsu
- Famitsu
- Press Start
بدون اینکه وقت بیشتری را تلف کنیم، بیاید به اطلاعات هیجانانگیزی که یوشیدا در جریان این مصاحبهها بیان کرده بپردازیم. جمعآوری این مطلب توسط سایت RPGSite انجام شده است.
خاستگاه اصلی داستان
چندین رسانه از یوشیدا پرسیدند که چگونه و چه زمانی اولین ایدههای این پروژه به وجود آمد و قالب اولیهی آن چگونه شکل گرفت. او با تأیید نظریههای دیرینهی طرفداران، پاسخ داد که ایدههای اولیه بازی در سال ۲۰۱۵ پدید آمد. تقریباً مدت کوتاهی پس از اینکه تیم او اولین الحاقی بزرگ بازی فاینال فانتزی ۱۴ یعنی Heavensward را عرضه کرد.
در آن زمان بود که تیم اولیهی توسعهی بازی فاینال فانتزی ۱۶ کمکم شکل گرفت و بعضی از اعضا بهصورت همزمان کار را در کنار توسعهی فاینال فانتزی ۱۴ ادامه میدادند. این تیم شامل افرادی همچون «هیروشی تاکای» بهعنوان کارگردان، «کازوتویو مائهیرو» بهعنوان مدیر پروژه و نویسندهی سناریو، «میتسوتوشی گاندای» بهعنوان طراح بازی ارشد و خود «نائوکی یوشیدا» بهعنوان تهیهکننده میشود.
بیشتر بخوانید: هیروشی تاکایی؛ کارگردان فاینال فانتزی ۱۶ کیست؟
این تیم در طول سالها رشد کرد و با ورود طراح سابق کپکام و طراح مبارزات دویل می کرای ۵ یعنی «ریوتا سوزوکی» (Ryota Suzuki) که تخصص قابلتوجهی در طراحی سیستمهای اکشن محور دارد، روند توسعه با پیشرفت عمیقی همراه شد و چشمانداز کلی تیم دربارهی پروژهی نهایی روشنتر شد.
در مصاحبهای که در بلاگ پلیاستیشن منتشر شده است، جاستین ماسونگیل (Justin Massongill) دربارهی عناصر کلیدی این سری که یوشیدا آن را بخشی از DNA فاینال فانتزی میداند سؤال پرسید. او از نائوکی یوشیدا پرسید: «به نظر شما اصول و پایههای بنیادین یک بازی فاینال فانتزی چیست؟ آیا تیم توسعه هنگام ساخت فاینال فانتزی ۱۶ به عناوین گذشته سری برای راهنمایی یا الهام گرفتن نگاه کرده است؟»
یوشیدا در پاسخ بیان کرد: «من میتوانم بگویم که عناصر اصلی یک بازی فاینال فانتزی، داستان عمیق، گیمپلی عمیق، گرافیک پیشرفته و فناوریهای پیشرو در صداگذاری … و البته چوکوبوها (chocobos) و موگلها (moogles) هستند.»
اگر به تریلر جدید بازی یعنی تریلر Dominance که در رویداد State of Play چند هفته پیش پلیاستیشن نشان داده شد، نگاه کنید، بهوضوح میتوانید ببینید که هدف تیم توسعهدهندهی بازی همین نکاتی است که یوشیدا بیان کرده است. البته، هنوز موگلی را در تریلرهای بازی ندیدهایم!
تهیهکنندهی این بازی دربارهی دلیل انتخاب مضمون «فانتزی قرون وسطایی» برای فاینال فانتزی ۱۶ اعلام کرد که او و بسیاری از اعضای کلیدی تیم توسعهدهندهی بازی بیش از همه از این فضا لذت میبرند و به همین خاطر آن را انتخاب کردهاند.
ستیز ایکونها
یکی از مهمترین نکاتی که در تریلر اول و بهخصوص در تریلر جدید فاینال فانتزی ۱۶ دیدیم، «ایکونها» (Eikon) بود. ایکون در واقع بهنوعی همان حکم احضارهای معروف سری و البته فراتر از آنها را دارد. با توجه به تمرکزی که در تریلر جدید بازی به این موضوع شده بود، انتظار میرفت که یوشیدا توضیحات بیشتری را دربارهی این موضوع به ما بدهد. توضیحاتی که قطعاً میتواند برای طرفداران هیجانانگیز باشد. با توجه به توضیحات یوشیدا و اشارههای او به اینکه بازیکن میتواند کنترل ایکونها را در بعضی از نبرد ایکونها بر عهده بگیرد و این میتواند منجر به این شود که بخش نبرد و ستیز ایکونها با یکدیگر حتی از چیزی که انتظار داشتیم هم جذابتر پیادهسازی شده باشد.
در خط داستانی تاریک بازی فاینال فانتزی ۱۶، علاوه بر اینکه بعضی از این سکانسهای نبرد ایکون در مقابل ایکون قابلبازی است، بلکه ظاهراً هیچکدام از دو نبرد آنها یکسان نخواهد بود. وِسلی لیبلانک (Wesley LeBlanc) از سایت گیماینفورمر، این جزئیات مهم را توانست از سازنده بازی بیرون بکشد:
«طراحی کلی بازی برای این نبردهای ایکون در مقابل ایکون بسیار منحصربهفرد است و در واقع ما از یک سیستم مشخص و ثابت هرگز برای دو بار استفاده نمیکنیم. هر نبرد به شیوهی خاص خود کاملاً منحصربهفرد است و بنابراین ما کاری را انجام میدهیم که به نوعی دیوانهکننده است.»
«برای مثال، در یک نبرد فرض کنید ما ایکون A و ایکون B را داریم. نبرد آنها ممکن است به شکلی طراحی شده باشد که شما را به یاد یک بازی تیراندازی سهبعدی بیندازد. در حالی که در یک نبرد که دو ایکون دیگر در حال نبرد هستند، ممکن است نبرد آنها همچون یک مسابقهی کشتی حرفهای (کشتی کج) به نظر برسد. حتی ممکن است سناریو دیگری وجود داشته باشد که یک ایکون در مقابل ایکون متفاوت دیگری نبرد کنند و آنها محیط را به یک میدان نبرد اساسی تبدیل کنند.»
البته، به همان اندازه که سیستم این صحنههای نبرد بین ایکونها عمیق و جذاب است، بخش زیادی از مبارزات فاینال فانتزی ۱۶ حول درک منحصربهفرد کلایو از تواناییهای ایکونها متمرکز خواهد شد. هبههایی که او از جذب و در اختیار گرفتن نیروهای و جنبههای مختلف ایکونها دریافت میکند، پایه و اساس کل سیستم مبارزات بازی را تشکیل میدهد.
این موضوع چندین بار در طول مصاحبههای مختلف تأکید میشود، یوشیدا به طور خاص توجه خود را به یکی از ضربات ترکیبی ممکن جلب میکند که به این شکل است: ابتدا، کلایو با استفاده از جادوی عنصری باد (Wind) ایکون گارودا (Garuda) به دشمنش ضربه میزند و آن دشمن را در هوا به سمت خود میکشد. بلافاصله پس از آن، از طریق قدرت عنصری زمین (Earth) ایکون تایتان (Titan)، آن دشمن را بهسختی به زمین میکوبد.
یافتن بهترین ترکیبها برای هر موقعیت و برای هر سبک بازی ویژهای، بخش اساسی از جریان بازی است و خوشبختانه بازیکنان میتوانند به طور کامل به «درخت توانایی» توجه داشته باشند و امتیازاتی را که بهسختی به دست آوردهاند را مطابق به شیوهی بازی خود خرج کنند.
بازی نه کاملاً جهان باز است و نه مبارزات آن کاملاً گروه محور
برای اینکه یوشیدا و تیمش بتوانند چشمانداز جاهطلبانه و بزرگ خود برای فاینال فانتزی ۱۶ و دنیای فانتزی آن یعنی «والیستیا» (Valisthea) را به سرانجام برسانند، آنها تصمیم گرفتند که برای طراحی این بازی از رویکردی جهانباز استفاده نکنند. اگرچه این رویکرد این روزها در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی پرطرفدار و محبوب است و حتی فاینال فانتزی ۱۵ هم جهانباز بود. با این وجود، تیم سازندهی بازی شیوهی دیگری را که مطابقت بیشتری با ایدههای آنها داشت، انتخاب کردند.
یوشیدا در مصاحبهی خود با سایت IGN خطاب به ژورنالیست این سایت یعنی کَت بیلی (Kat Bailey) گفت: «برای روایت داستانی که به نظر میرسد کل جهان بازی و فراتر از آن را در برمیگیرد، تصمیم گرفتیم از طراحی جهانباز که ما را فقط به یک فضای جهانباز محدود میکند، اجتناب کنیم. در عوض، روی طراحی یک سیستم منطقه محور مستقل و عظیم تمرکز کردیم که حس مقیاس جهانی بازی را به شکل بهتری به بازیکنان منتقل میکند.»
ببینید: تریلر جدید فاینال فانتزی ۱۶ منتشر شد؛ بازی تابستان سال آینده میآید
ممکن است این سؤال برای شما ایجاد شود که آیا کلایو در حال گذر از این منطقههای مستقل و مجزا عظیم تنها خواهد بود یا همراهانی را هم در کنار خود خواهد داشت. یوشیدا در پاسخ میگوید: «ما نمیخواستیم کاربران را در جدیدترین تریلر خود غرق در اطلاعاتی کنیم که باعث گیج شدن او شود، بنابراین فقط روی مبارزات کلایو تمرکز کردیم. با این حال، کلایو در بیشتر سفر خود، یک یا چند همراه را در کنار خود خواهد داشت. این همراهان هم در بخشهای دیگر و هم در مبارزات شرکت خواهند کرد و در این بخش هم نقش خواهند داشت. با این وجود، کنترل این همراهان توسط هوش مصنوعی هدایت خواهد شد و اینجا برخلاف همیشه (در سری فاینال فانتزی) شما فقط کنترل کلایو را بر عهده دارید.»
یوشیدا دلیل این تصمیم را شلوغ نشدن بیش از حد مبارزات اشاره کرده و این رویه با سیستم مبارزات طراحیشده توسط آنها بیشتر همخوانی داشته است. البته، یوشیدا در بخشی از مصاحبهی خود با فامیتسو اشاره کرده که گزینههایی وجود دارد که گاهی میتوان دستورهایی به این همراهان بدهید که آنها کارهایی نظیر «شفا دادن» (Healing) یا از این کارها را انجام دهند.
جزئیات داستانی جدید
به نظر میرسد که رسانههای محلی ژاپنی 4Gamer و Dengeki موفق شدهاند بیشترین جزئیات داستانی را از زیر زبان یوشیدا بیرون بکشند. به این خاطر، ما اکنون میدانیم نه یک بلکه دو پرش زمانی در جریان داستان فاینال فانتزی ۱۶ خواهیم داشت.
قبل از این، بسیاری از طرفداران گمانهزنی کرده بودند که افتتاحیهی تریلر اول بازی یعنی تریلر Awakening با کلایو ۱۵ساله آغاز خواهد شد و پس از آن شاهد یک نسخهی مسنتر و سپس در انتها یک نسخهی بسیار بزرگتر هستیم. در واقع، شما در داستان فاینال فانتزی ۱۶ شخصیت کلایو را در سه برههی زمانی نوجوانی، دههی ۲۰ سالگی و دههی ۳۰ سالگی او خواهید دید.
یوشیدا در جریان مصاحبهی خود با تمور حسین (Tamoor Hussain) از سایت گیماسپات بیان کرد: «از آنجایی که ما زمان زیادی را با آن پرشهای زمانی میگذرانیم، بهیقین میتوان گفت که با توجه به وضعیت قلمرو اتفاقات زیادی در پسزمینهی داستانی بازی خواهد افتاد.»
با این حال، آن بخشهایی از زندگانی کلایو راسفیلد (Clive Rosfield) که در بازی بهصورت کامل به تصویر کشیده شده است، فاقد هیجان نخواهد بود، حداقل نه وقتی که یوشیدا ایکونها را با بمبهای اتمی در مصاحبهاش با سایت Press Start مقایسه کرد. او گفت:
«به بیان ساده، ایکونهای حاضر در والیستیا را میتوان به نوعی با آنچه شما سلاحهای کشتارجمعی یا بمبهای هستهای مینامید، مقایسه کرد؛ بنابراین، در دنیای والیستیا، بسیاری از ملل مختلف وجود دارد و هر ملتی یکی از ایکونهای خود را دارد که آن موجود در درون یک فرد زنده بیدار میشود، اگرچه قواعد چگونگی و اینکه این ایکون در درون چه کسی بیدار میشود، بین آنها متفاوت است.»
در این میان، چه چیزی میتواند قلمروهای سرزمین والیستیا را وادار کند که سلاحهای اتمی خود را از بین؟ مشخص است؛ خطر پایان جهان. او در ادامهی صحبتهایش بیان کرد:
«با این حال، مسئله این است که اتری که در کریستالها وجود دارد، شروع به از بین رفتن کرده است و این باعث شده است که برخی از کشورها در جهان عظیم بازی سعی کنند به کشورهای دیگر حمله کنند تا آن کریستالهای مادر (Mother Crystals) باقی مانده را از بین ببرند. از آن طرف، تا به حال از ایکونها هرگز واقعاً استفاده نشده است زیرا همانطور که گفتم آنها مانند بمبهای هستهای هستند، بنابراین شما از آنها استفاده نمیکنید. شما فقط آنها را دارید، و این نوعی بنبست و یا حاشیهی امنیتی را ایجاد میکند. اما اکنون، برای از بین بردن کنترل این کریستالهای مادر از سایر کشورها، برخی از کشورها شروع به استفاده و استقرار این ایکونها کردهاند و اساساً کل قلمرو را به آشوب کشاندهاند و این یکی از نقاط کانونی اصلی ما در روایت داستان فاینال فانتزی ۱۶ است.»
بیشتر بخوانید: فاینال فانتزی ۱۶؛ با دنیا و شخصیتهای بازی آشنا شوید
فاینال فانتزی ۱۶ در حال حاضر در مراحل پایانی توسعهی خود برای کنسول پلیاستیشن ۵ به سر میبرد. این بازی برای عرضه در تابستان ۲۰۲۳ در نظر گرفته شده است. فاینال فانتزی ۱۶ در حال حاضر بهصورت کامل از ابتدا تا انتها قابل بازی است اما هنوز صداپیشگی بعضی از زبانهای دیگر بازی نیاز به ضبط دارد. همچنین رفع باگهای احتمالی و کار نهایی روی میانپردهها همچنان در دستور کار تیم توسعهدهندهی بازی قرار دارد. علاوه بر آن، این اثر بسیار اکشن محور است و طبیعی است که به همین خاطر نیاز به آزمایشهای زیادی برای امتحان کردن سطح دشوار مبارزات داشته باشد.
همچنین نائوکی یوشیدا وعده داده که تریلر سوم بازی برای نمایش در فصل پاییز در نظر گرفته شده است. تریلر سوم قرار است بیشتر روی جهان بازی و داستان آن تمرکز داشته باشد.
منبع: RPG Site