یک سال با فاینال فانتزی ۱۶؛ سازندگان بازی از کلایو، آموخته‌ها و پلی‌استیشن ۵ می‌گویند

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۶ دقیقه
فاینال فانتزی 16

فاینال فانتزی ۱۶ به طور انحصاری در ژوئن گذشته برای پلی‌استیشن ۵ عرضه شد و با نزدیک شدن به یک سالگی و عرضه‌ی دومین بسته الحاقی آن، رسانه‌ی گیم اینفورمر مصاحبه‌ای با با تهیه‌کننده بازی، نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida) و کارگردان بسته الحاقی The Rising Tide، تاکئو کوجیرائوکا (Takeo Kujiraoka) در مورد استقبال از بازی، کلایو راسفیلد (Clive Rosfield) یا همان قهرمان داستان، پایان‌های مختلف و غیره انجام داده است.

وزلی له‌بلانک (Wesley LeBlanc) از گیم اینفورمر: «درباره کلایو به عنوان پروتاگونیست داستان چه احساسی دارید؟ من به این خاطر این سوال را می‌پرسم زیرا فکر می‌کنم که او به سرعت تبدیل به یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های سری شده است. آیا انتظار داشتید که او در این حد مورد استقبال قرار گیرد؟»

نائوکی یوشیدا: «زمانی که ما استقبال و نظرات طرفداران را در مورد کلایو به عنوان یک کاراکتر و یک شخص دیدیم زیرا برخی از افراد در واقع خود را در قالب کلایو دیدن، با دیدن چنین استقبالی به عنوان تیم توسعه، بسیار خوشحال شدیم. هنگام نوشتن داستان برای فاینال فانتزی شانزدهم، می‌خواستیم در واقع درباره کلایو راسفیلد و زندگی او داستانی را روایت کنیم. ما می‌خواستیم مطمئن شویم که ابتدا تا انتهای زندگی و به طور کلی ماجرای او را به تصویر می‌کشیم و این فقط در مورد داستان نیست و همچنین در مورد نحوه مبارزه، نحوه صحبت او با مردم و آزادی او نیز فکر شده است. بنابراین، اگر همه آن‌ها را در نظر بگیرید و با هم جمع‌آوری کرده و به گذشته نگاه کنید، فکر می‌کنم ۸۰ درصد از منابع توسعه برای توسعه کلایو خرج شده است. بنابراین بدیهی است که برای ما به عنوان تیم توسعه، او شخصیتی دوست داشتنی است.

البته ما در برهه‌ای کمی نگران بودیم که او چگونه به نظر می‌رسد، زیرا او طراحی چندان پر زرق و برقی ندارد. لباس او تم رنگی تیره‌ دارد، زیرا قرار است با یک تیم ترور ترکیب شود و کار خطرناکی انجام می‌دهد. ما می‌خواستیم که این موضوع در ظاهر او نیز منعکس شود. احتمال می‌دهیم که محبوبیت او در بین هواداران پنجاه درصد باشد اما در هر صورت به نظر می‌رسد که طرفداران او را دوست دارند و این عالی است».

تصویری از کلایو در فاینال فانتزی 16

له‌بلانک: «بزرگترین درسی که از توسعه بازی آموخته‌اید، چیست؟»

یوشیدا: «بزرگترین تجربه برای تیم این بود که پلی‌استیشن ۵ اولین پلتفرمی بود که بازی برای آن منتشر می‌شد و به همین دلیل، ما این فرصت را داشتیم که بازی را با گرافیکی سطح بالا بسازیم و این نه فقط برای جهان، بلکه شخصیت‌ها، محیط و همه چیز اهمیت داشت. در واقع ما باید فکر می‌کردیم و مطمئن می‌شدیم که کیفیتی بالا را حفظ کرده و در زمان مقرر به نقاط عطف برسیم. همچنین ما نمی‌خواستیم توسعه را برای مدت طولانی به تعویق بیندازیم، بنابراین می‌خواستیم مطمئن شویم که در روند توسعه خیلی کند نیستیم و برای حفظ این تعادل، در ابتدا با چالش‌هایی مواجه بودیم زیرا قبلا تجربه خاصی با پلتفرم پلی‌استیشن ۵ نداشتیم.

ما توانستیم فاینال فانتزی ۱۶ را در زمان مقرر به خط پایان برسانیم، اما رسیدن به آن، یک نبرد دائمی برای حفظ کیفیت بالا و عرضه بازی در زمان مناسب بود. بنابراین در اصل، این فرآیند به خودی خود یک چالش محسوب می‌شد که کنار آمدن با آن در طول توسعه بسیار دشوار بود، اما در عین حال تجربه برخورد با فناوری پیشرفته و جدید پلی‌استیشن ۵ سرگرم‌کننده نیز بود. به‌ عنوان کارگردان، فکر می‌کنم این چیزی است که می‌توان آن را در پروژه‌های بعدی نیز استفاده کرد. آموخته‌های ما بیشتر به این خاطر نبود که ما روی یک نسخه از فاینال فانتزی یا یک بازی اکشن کار می‌کردیم بلکه به این دلیل بود که فناوری جدید بود و بازی از نظر مقیاس یک اثر عظیم بود».

فاینال فانتزی 16

تاکئو کوجیرائوکا: «همانطور که می‌دانید، این مورد هم برای بسته‌های الحاقی و هم برای کمپین اصلی صدق می‌کند و در بخش‌های زیادی با چالش‌هایی مواجه بوده و آزمون و خطا می‌کردیم. همانطور که روند توسعه ادامه یافت، هر یک از اعضای تیم توانستند ارتباط خود را از نزدیک با یکدیگر برقرار کنند و ما تمام تلاش خود را برای اطمینان از ارائه بالاترین کیفیت ممکن انجام دادیم. بنابراین اینکه توانستیم این کار را در مدت زمان کوتاهی انجام دهیم، فکر می‌کنم یک تجربه عالی برای ما بود.

فارغ از آن، من به عنوان طراح بازی نظر دیگری نیز دارم. از بسیاری جهات، به نوعی عجیب و غریب بود زیرا ما توانستیم هزینه ها و منابع زیادی را برای فاینال فانتزی ۱۶ خرج کنیم که برای هر بازی ویدیویی معمولی دیگر غیر قابل تصور است. چیزهایی زیادی از نظر اینکه چگونه توسعه خود را کارآمد کنیم و روند ساخت بازی را با حفظ کیفیت تسریع کنیم، یاد گرفتم. بدیهی است که این بینش مثبت و بسیار مفیدی است که می‌توانم برای پروژه بعدی خود از آن استفاده کنم. همچنین استقبال و واکنشی که از طرفدارانی که کار‌های بسیار بزرگ و عجیبی در بازی انجام دادند، دریافت کردیم، در ادامه و در پروژه‌های بعدی به درد ما خواهد خورد».

تصویری از بسته الحاقی فاینال فانتزی 16

له‌بلانک: «اگر The Rising Tide آخرین بسته‌ای است که بازیکنان می‌توانند انتظار داشته باشند، هر دوی شما در مورد پایان بازی چه احساسی دارید؟ آیا موضوعاتی وجود دارد که می‌خواستید به آن بپردازید اما نتوانستید؟»

یوشیدا: «در طول توسعه فاینال فانتزی ۱۶ به عنوان جدیدترین نسخه از این سری، چالش‌های زیادی وجود داشت که تیم توسعه با آن روبرو شد. به طور طبیعی، این با بسیاری از مشکلات همراه بود و من نمی‌خواهم بگویم که درگیری و تقلا داشتیم، اما زمان‌های سختی در طول توسعه وجود داشت. برخی از عناصر در بازی وجود داشت که ما خیلی از آن‌ها مطمئن نبودیم، اما پس از انتشار، دیدیم که خوشبختانه افراد زیادی از آن راضی هستند. همانطور که قبلا اشاره کردید، بسیاری از طرفداران کلایو راسفیلد را دوست دارند و استقبال از بازی واقعا خوب بود. بنابراین، به عنوان یک تیم، احساس می‌کنم که به نوعی آنچه را که در توان داشتیم انجام دادیم و از آنچه بدست آوردیم نیز راضی هستیم. ما مشتاقیم که آموخته‌ها و تجربیات خود را از توسعه فاینال فانتزی ۱۶ به پروژه جدیدی که به عنوان تیم Creative Business Unit III ایجاد خواهیم کرد، منتقل کنیم و می‌خواهیم که بازیکنان منتظر این اثر جدید باشند».

کوجیرائوکا: «من می‌خواهم همان چیزی را که یوشیدا ذکر کرد، تکرار کنم. با فاینال فانتزی ۱۶، چالش‌های جدید زیادی را برای این بازی به عهده گرفتیم. به عنوان مثال باید مطمئن می‌شدیم که هر عنصر بازی به خوبی با سناریو و روایت هماهنگی دارد. این قرار بود اولین بازی تمام اکشن سری باشد و همچنین آیکان‌هایی وجود خواهند داشت که به گونه‌ای حرکت می‌کنند که در بازی‌های گذشته این مجموعه به تصویر کشیده نشده است. به عبارتی می‌توان گفت که همه چیز برای ما تازگی داشت.

تقریبا یک سال از انتشار کامل بازی می‌گذرد و ما از نظرات بازیکنان در مورد زمینه‌هایی که بازی کمبود دارد، آگاه هستیم. در حالی که من با این موارد موافقم، در عین حال، فکر می‌کنم برای من و دیگر اعضای تیم اینکه بتوانیم اثر خاص خود را بسازیم و آن را عرضه کرده و با استقبال خوبی مواجه شویم، ارزش زیادی دارد. در نهایت می‌خواهم از کسانی که فاینال فانتزی شانزدهم را تجربه کرده و از آن لذت بردند، صمیمانه تشکر کنم. من مشتاقانه منتظر هستم تا آنچه را که از ساخت فاینال فانتزی ۱۶ آموختم، در پروژه بعدی خود استفاده کنم».

منبع: Game Informer

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما