هیروشی تاکایی؛ کارگردان فاینال فانتزی ۱۶ کیست؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۶ دقیقه
هیروشی تاکای کارگردان Final Fantasy XVI

سری فاینال فانتزی از آن دست آثاری است که همیشه نام خالقان و کارگردانانش نزد طرفداران شناخته‌شده و از محبوبیت زیادی برخوردار بوده است. با وجود ‌این، تاکنون افراد اندکی نقش کارگردان اصلی را در طول حیات طولانی این سری بر عهده داشته‌اند. با معرفی بازی فاینال فانتزی ۱۶ متوجه شدیم که باید نام فرد دیگری را هم به لیست کارگردانان اصلی سری اضافه کنیم؛ فردی به نام هیروشی تاکای که البته با سری فاینال فانتزی بیگانه نیست.

فاینال فانتزی ۱۵، یعنی شماره‌ی قبلی این مجموعه هم کارگردانی کامل تازه را به این سری بازی‌ها معرفی کرد. با فاینال فانتزی ۱۶ هم روند معرفی افرادی تازه به این مجموعه، حتی قوی‌تر از قبل ادامه خواهد یافت؛ «هیروشی تاکای» (Hiroshi Takai) به زمره‌ی افرادی می‌پیوندد که برای اولین بار سمت کارگردانی یکی از شماره‌های اصلی فاینال فانتزی را برعهده می‌گیرند.

هرچند تاکای تقریبا به مدت ۳۰ سال است که در اسکوئر انیکس حضور دارد اما مشخصا به‌اندازه‌ی نام‌های بزرگی همچون هیرونوبو ساکاگوچی، یوشینوری کیتاسه، تتسویا نومورا و هیرویوکی ایتو شناخته ‌شده نیست. حتی «نائوکی یوشیدا» تهیه‌کننده‌ی فاینال فانتزی ۱۶ و کارگردان اصلی فاینال فانتزی ۱۴ هم از شهرت بیشتری برخوردار بوده. هیروشی تاکای به‌خاطر سری بازی SaGa و همین‌طور نقشش در احیای فاینال فانتزی ۱۴ طبیعتا در ژاپن محبوبیت بیشتری نسبت به غرب داشته است. اکنون فاینال فانتزی ۱۶ فرصت مناسبی است که او جایگاه خاص خودش را میان تمامی طرفداران پیدا کند. اگرچه در ساخت فاینال فانتزی ۱۶ هم نائوکی یوشیدا نقش مهم و تأثیرگذاری را ایفا می‌کند اما به نظر می‌رسد این بار توجه‌ها بیش از پیش به‌سوی تاکای جذب شود و نام او در ماه‌های آینده بیش‌تر روی زبان‌ها بی‌افتد.

هرچند در حال حاضر در انتظار اخبار و نمایش‌های جدیدی از بازی فاینال فانتزی ۱۶ هستیم تا از جزئیات آن اطلاع بیشتری کسب کنیم، اما خوب است که در این میان درباره‌ی شخص اصلی پشت این پروژه کمی بیشتر بدانیم.

شروع سفری بزرگ با سری Saga

هیروشی تاکای، در اواخر دهه‌ی ۸۰ میلادی و در اوج شکوفایی عصر پیکسل آرت، حرفه‌ی خود را در بازی‌های ویدیویی به‌عنوان طراح گرافیک (گرافیک دیزاینر) آغاز کرد. پس از کار روی آثاری همچون Hellfire S که در آوریل ۱۹۸۹ برای دستگاه‌های آرکید عرضه و ۲ سال بعد برای کنسول PC Engine منتشر شد، او در سال ۱۹۹۱ میلادی به شرکت اسکوئر محلق شد. وی در ابتدا به گروهی که توسط «آکیتوشی کاوازو» هدایت می‌شد، پیوست تا روی اولین نسخه از سری بازی Romancing SaGa برای کنسول محبوب سوپر نینتندو (همان سوپر فامیکام) کار کند؛ اثری که ژانویه سال ۱۹۹۲ منتشر شد. طراحی پس‌زمینه‌ی مبارزات و همین‌طور طراحی هیولاها و موجودات بازی بر عهده‌ی تاکای و «مانابو دایشیما» بود. با این وجود، به‌یادماندنی‌ترین کار او در آن پروژه احتمالا طراحی سکانس آغازین بازی بوده که به همراه موسیقی «کنجی ایتو» توانست در همان لحظه‌های ابتدایی لحن و فضای داستانی بازی را برای مخاطبان به‌خوبی ترسیم کند.

این فقط آغاز کار تاکای در سری بازی Romancing SaGa بود. او در ساخت بازی Romancing SaGa 2 که سال ۱۹۹۳ عرضه شد، سمت خود را حفظ کرد و طراحی گرافیکی نبردها را دوباره بر عهده گرفت و البته یک سکانس آغازین به‌یادماندنی هم برای آن اثر خلق کرد. او پس از آن پروژه، با حرفه‌ی جدید جلوه‌های بصری (ویژوال افکت) آشنا شد و در دو پروژه‌ی بعدی در آن سری یعنی بازی‌های Romancing SaGa 3 و SaGa Frontier که به ترتیب در سال‌های ۱۹۹۵ و ۱۹۹۷ منتشر شدند، علاوه بر وظیفه‌ی قبلی خود در این حرفه‌ی جدید هم کار خود را ادامه داد. بازی SaGa Frontier اولین شماره‌ی این مجموعه بود که برای کنسول پلی‌استیشن عرضه می‌شد و این موضوع برای آن‌ها دریچه‌ی ورود گرافیک‌ سه‌بعدی در سری بازی SaGa بود. به همین خاطر، در این بازی، تاکای وظیفه‌ی طراحی گرافیک سه‌بعدی در نبردها را بر عهده داشت و این تکامل تکنیکی برای او یک موهبت به‌حساب می‌آمد که به او اجازه می‌داد تا از جلوه‌های ویژه‌ی پیچیده‌تری استفاده کند و از رنگ‌ها و شکل‌های دیده‌نشده‌ای در بازی‌ها بهره ببرد. مهارت تاکای در حرفه‌ی خود انکار نشدنی بود و اسکوئر هم در آن زمان یکی از پرچم‌داران اصلی گرافیک‌های پر زرق‌وبرق در صنعت بازی‌های ویدیویی به‌حساب می‌آمد؛ به‌هرحال اسکوئر در همان سال عرضه‌ی SaGa Frontier، بازی فاینال فانتزی ۷ را هم منتشر کرده بود که در زمینه‌ی گرافیکی در زمان خود چشمگیر بود.

تیم سازنده Legend of Mana

تیم طراحی مبارزات Legend of Mana.
از چپ به راست:‌ کویچی ایشی، هیروشی تاکای، دایسکه فوکوگاوا، یوشیاکی ماتسوموتو

تاکای که دیگر یکی از اعضای کلیدی تیم سازنده‌ی سری بازی SaGa به‌حساب می‌آمد، چند سال بعد دوباره توسط آکیتوشی کاوازو فراخوانده شد تا به‌عنوان کارگردان و طراح بخش مبارزات، بازی Romancing SaGa را برای کنسول پلی‌استیشن ۲ بازسازی و اثری با گرافیک نو و مدرن ارائه کنند. این نسخه‌ی بازسازی شده با نام کامل Romancing SaGa: Minstrel Song در سال ۲۰۰۵ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ منتشر شد. بازگشت به اولین پروژه‌ای که در اسکوئر روی آن کار می‌کرد، برای تاکای اندکی حس نوستالژی به همراه داشت. او با توجه به قدرت بیشتر کنسول پلی‌استیشن ۲، دوباره جلوه‌های بصری مبارزات را طراحی کرد و همچنین ریزه‌کاری‌ها و جزئیات جدیدی را به آن افزود. یکی از نکات قابل‌توجه طراحی جلوه‌های آن بازی این بود که حرکت روان دوربین بازیکن را در هنگام جستجو در منوهای بسیار زیاد بازی همراهی و پس از آن به‌طور ظریفی حمله‌ی هر شخصیت را برجسته می‌کرد.

جالب است بدانید که هیروشی تاکای چنان علاقه‌ای به ورزش کشتی داشته‌ است که انیمیشن بعضی از حرکت‌های ویژه‌ی مبارزات سری  SaGa را بر اساس فنون کشتی طراحی کرده است.

اولین نقش‌آفرینی آنلاین کلان اسکوئر انیکس

هرچند اوایل کار تاکای بیشتر منعطف به سری SaGa بوده اما او در آن سال‌های آغازین کارش در اسکوئر تنها روی سری SaGa کار نکرده و بلکه در این میان در پروژه‌های مختلفی نقش داشته است. در سال ۱۹۹۲ میلادی که بازی فاینال فانتزی ۵ در شرف عرضه خود بود، تاکای به یاری تیم طراحان بصری بازی می‌آید تا در طراحی گرافیکی مبارزات بازی کمک کند؛ تیمی که در آن «تتسویا نومورا» که بعدها به یکی از افراد مشهور سری فاینال فانتزی تبدیل شد، به‌عنوان یکی از اولین کارهای جدی‌اش طراحی گرافیکی مبارزات و هیولاها را بر عهده داشت. در آن پروژه، تاکای غالب جلوه‌های ویژه‌ی جادوهای بازی را خلق کرده بود. پس از آن کار و مدتی بعد از عرضه‌ی بازی SaGa Frontier، تاکای به‌عنوان کارگردان جلوه‌های بصری بازی Legend of Mana که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، فعالیت می‌کرد. اندکی بعد او به‌عنوان یکی از طراحان بازی بدنام The Bouncer که سال ۲۰۰۰ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ منتشر شده بود، کار خود را در اسکوئر ادامه داد. این بازی یکی از اولین آثاری بود که اسکوئر برای کنسول پلی‌استیشن ۲ منتشر کرده بود و برخی از چهره‌های مطرح سری فاینال فانتزی هم روی آن کار کرده‌ بودند.

فاینال فانتزی ۱۱

با آغاز هزاره‌ی جدید میلادی، اسکوئر تمام تمرکز خود را ناگهان به سمت برند و سری بازی فاینال فانتزی معطوف کرد. با علاقه و انگیزه‌ی هیرونوبو ساکاگوچی، اسکوئر تصمیم گرفت تا یازدهمین نسخه‌ی اصلی از سری بازی‌های فاینال فانتزی را در سبک نقش‌آفرینی آنلاین کلان (MMORPG) خلق کند. می‌توان گفت که این تصمیم جسورانه‌ای بود، چراکه در آن زمان این ژانر به‌تازگی شروع به جوانه زدن کرده بود و اسکوئر چندان اطمینانی از نتیجه‌ی کار نداشت.

برای ساخت چنین پروژه‌ی بزرگی، اسکوئر چاره‌ای نداشت مگر اینکه چندین تیم خود را ادغام کند. به همین خاطر آن‌ها تصمیم گرفتند که تیم سازندگان بازی‌های تحسین‌شده‌ی Chrono Cross و Legend of Mana را هم به پروژه‌ی ساخت فاینال فانتزی ۱۱ و تیم اصلی آن بازی اضافه کنند. این تصمیم طبیعتا باعث شد تا برای مدتی تعدادی از سری بازی‌های محبوب و موفق اسکوئر در دهه‌ی ۹۰ میلادی متوقف شوند و نسخه‌ی جدیدی از آن‌ها عرضه نشود. در روند ساخت بازی، هیروشی تاکای به یکی از سه طراح جلوه‌های مبارزات بازی فاینال فانتزی ۱۱ تبدیل شد. «یوشیماسا فوروکاوا» و «یوکو هاتائه» دیگر طراحان جلوه‌های مبارزات بازی بودند که آن‌ها از تیم سازندگان بازی Chrono Cross به این پروژه اضافه شده بودند. بعد از چند تأخیر، بازی فاینال فانتزی ۱۱ به‌عنوان اولین نقش‌آفرینی آنلاین این شرکت در سال ۲۰۰۲ برای کنسول پلی‌استیشن ۲ و یک سال بعد هم برای کامپیوترهای شخصی منتشر شد. نسخه‌ی عرضه‌شده برای کامپیوترهای شخصی، همچنان تا به امروز ادامه دارد و برخی از طرفداران هنور هم این اثر را بازی می‌کنند.

یکی از فعالیت‌های قابل‌توجه و باارزش هیروشی تاکای در اولین نقش‌آفرینی آنلاین سری فاینال فانتزی، خلق یکی از ویژگی‌های پرطرفدار سیستم مبارزات بازی بود. طراحی این سیستم که با نام سیستم «مهارت‌های زنجیره‌ای» (Skill Chains) شناخته می‌شد، از ذات آنلاین بازی الهام گرفته است. در این تکنیک خاص، اعضای مختلف گروهتان در بازی، یا حتی بازیکنانی که به‌صورت تک‌نفره بازی می‌کنند، می‌توانند مهارت‌های خاص و ویژه‌ی خود را به هم متصل ‌کنند تا بتوانند تأثیر مضاعفی روی دشمنان بگذارند و میزان ضربه‌ی واردشده به دشمنان را بیشتر کنند. دقیقا همانند شکل‌گیری بعضی از ایده‌های خوب بازی‌های معروف، ایده‌ی «مهارت‌های زنجیره‌ای» در اواخر مراحل توسعه‌ی بازی شکل گرفت. در واقع، ایده‌ی این سیستم مدتی قبل از عرضه‌ی بتای بازی به وجود آمده بود و هیروشی تاکای مسؤول پیاده‌سازی و اجرای این سیستم در دقایق آخر پروسه‌ی ساخت بازی بوده است.

بلافاصله پس از عرضه‌ی فاینال فانتزی ۱۱، تاکای روی طراحی جلوه‌های مبارزات اولین بسته‌ی الحاقی بازی کار کرد؛ بسته‌ای که در سال ۲۰۰۳ با نام Rise of the Zilart منتشر شد. این دقیقا اندکی قبل از زمانی است که او برای کار روی پروژه‌ی بازسازی Romancing SaGa: Minstrel فراخوانده شده بود.

تجربه‌ی خلق بازی The Last Remnant

با ورود نسل هفتم کنسول‌ها و عرضه‌ی ایکس باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۰۵ و پلی‌استیشن ۳ در سال ۲۰۰۶، به خاطر ملزومات ساخت بازی با گرافیکی به مراتب بالاتر و نیاز به افزایش نیروهای انسانی و تجهیزات فنی، اوضاع اسکوئر انیکس به‌یک‌باره تکان خورد. به امید یکپارچه‌سازی فنی بازی‌های تولیدی این شرکت، اسکوئر انیکس ساخت یک موتور بازی‌سازی واحد برای تمامی پروژه‌های خود را شروع کرد. موتوری که در نهایت «کریستال تولز» (Crystal Tools) نام گرفت. این موتور قرار بود نیرو و توان فنی لازم بازی‌های آینده‌ی این شرکت نظیر فاینال فانتزی ۱۳، فاینال فانتزی ورسوس ۱۳ و فاینال فانتزی ۱۴ را تأمین کند. با وجود این، مشکلات فنی سریعا رخ نشان دادند و به همین خاطر آن‌ها مجبور شدند تا تمامی پروژه‌های اصلی خود را چند سال به تأخیر بیندازند. با این تأخیر به وجود آمده، اولین پروژه‌ی فاینال فانتزی آن‌ها در نسل هفتم، بازی فاینال فانتزی ۱۳ بود که در دسامبر ۲۰۰۹ در ژاپن و در مارس ۲۰۱۰ در غرب منتشر شد.

بازی The Last Remnant

به خاطر مشکلات فنی ایجاد شده تیم‌های داخلی اسکوئر نمی‌توانستند ساخت بازی‌های در دست ساخت خود برای کنسول‌های جدید را به اتمام برسانند و در مسیر عرضه‌ی موفقیت‌آمیز و سریع بازی‌های اسکوئر انیکس خللی وارد شده بود. آن‌ها داشتند روند خوب گذشته‌ی خود را از دست می‌دادند. این موضوع، اسکوئر انیکس را وادار کرد تا برای دریافت مجوز استفاده از آنریل انجین ۳ با شرکت «اپیک گیمز» توافقی انجام دهد. سپس اسکوئر گروهی شامل تمام نیرو‌های کاری در دسترس (افرادی که روی بازی‌های چون FFXII، Dirge of Cerberus: FFVII، Front Mission 5 و Romancing SaGa کار کرده بودند) را گرد هم آورد تا اولین بازی خود را در نسل جدید خلق کنند. این قضیه باعث شد تا بازی The Last Remnant به ‌وجود آید؛ اثری که تهیه‌کننده‌ی آن آکیتوشی کاوازو بود. او برای کارگردانی این بازی، هیروشی تاکای را به انتخاب کرد تا تاکای برای اولین بار در کارنامه‌‌ی هنری‌ خود نقش کارگردانی یک بازی را بر عهده بگیرد.

این پروژه، اولین باری بود که اسکوئر انیکس برای یکی از بازی‌های مهمش از موتور بازی‌سازی شرکت دیگری استفاده می‌کرد. مشخصا این حرکت عادت‌های توسعه‌دهندگان شرکت را در کار با موتورهای بازی‌سازی برهم ‌زد و آن‌ها را کمی آشفته ساخت. طبق فرهنگ شرکت اسکوئر انیکس، آن‌ها عادت داشتند تا همیشه ابزارهای‌شان را خود خلق کنند و آنان را به‌قدری صیقل دهند تا حتی یک کیلوبایت از سخت‌افزار کنسول بلااستفاده نماند. با این حال، ویژگی‌های موتور آنریل انجین برای آنان کاملا ناشناخته بود. به همین دلیل، تاکای و تیمش پشت سر هم با مشکلات مختلفی مواجه می‌شدند. برای مثال، مشاهده می‌کردند که مدام میزان حافظه‌ی استفاده شده توسط بازی در حال نوسان است و آن‌ها کاری از پیش نمی‌بردند و مجبور بودند که درباره‌ی چگونگی استفاده از حافظه‌ی آزاد شده از اپیک سؤال کنند. این روند بی‌پایان برای آن‌ها در تمام مراحل ساخت بازی The Last Remnant ادامه داشت.

گروه تاکای با موتور بازی‌سازی جدیدی که با آن هیچ تجربه‌ای نداشتند و باید به‌مرور آن را فرا می‌گرفتند، رها شده بودند و به همین خاطر به‌زودی دریافتند که نمی‌توانند جاه‌طلبی‌های خود را به‌اندازه‌ی پروژه‌های قبلی در نسل‌های گذشته، به معرض دید مخاطبان قرار دهند. این قضیه هیروشی تاکای را واداشت تا در کنفرانس GDC سال ۲۰۰۹ اعتراف کند که تیم آن‌ها به این خاطر مجبور شده که برخی از بخش‌های بازی را حذف کند. این قطعا یکی از اعترافات نادر از سوی توسعه‌دهندگان اسکوئر انیکس بوده است. با این ‌حال، با وجود اشاره به مشکلات، تاکای در همان زمان اعلام کرد که کار با آنریل انجین ذهنیت آن‌ها را درباره‌ی توسعه و ساخت بازی‌‌های ویدیویی گسترش داده است و احتمالا آن‌ها در تلاش‌های آینده‌ی خود از درس‌هایی که در این پروژه آموخته‌اند استفاده می‌کنند. به عبارتی، این پروژه به‌نوعی حکم تجربه‌ی آزمایشی‌ آن‌ها با آنریل انجین بوده است.

بازی The Last Remnant در سال ۲۰۰۸ با کارگردانی هیروشی تاکای برای ایکس باکس ۳۶۰ و رایانه‌های شخصی منتشر شد. قرار بود نسخه‌ای از بازی برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شود اما وقتی که توسعه‌دهندگان بازی فهمیدند که ساخت این نسخه به خاطر سخت‌افزار بسیار پیچیده‌ی کنسول پلی‌استیشن ۳ مدت زمان نسبتا زیادی به طول می‌انجامد، تصمیم گرفتند که ساخت آن را متوقف کنند. با وجود این مشکلات، The Last Remnant توانست محبوبیتی نسبی کسب کند؛ محبوبیتی که باعث شد مدت‌ها بعد نسخه‌ی ریمستر شده‌ی بازی برای کنسول پلی‌استیشن ۴ در سال ۲۰۱۸ و برای نینتندو سوییچ در سال ۲۰۱۹ عرضه شود.

درس‌هایی از غرب

تیم بازی The Last Remnant تنها تیمی نبود که در آن دوران دچار چنین مشکلاتی شده بود. گروهی هم که در حال ساخت بازی فاینال فانتزی ۱۳ بودند، با مشکلاتی در توسعه‌ی بازی مواجه شدند که موجب شد آن‌ها هم نهایتا مقداری از جاه‌طلبی‌های خود برای این بازی را پایین بیاورند. همین اتفاق مدتی بعد برای فاینال فانتزی ۱۴ هم رخ داد و آن اثر هم یک سال بعد در سال ۲۰۱۰ و با وضع فاجعه‌باری عرضه شد و بازخوردهایی منفی دریافت کرد. این بحران که با شروع نسل هفتم صنعت بازی شکل گرفته بود، باعث شد تا اسکوئر انیکس به فکر تغییری در روش بازی‌سازی خود بیافتد. با آگاهی از این مشکل، «یوئیچی وادا»، مدیر عامل اسکوئر انیکس، متقاعد شد که حل بخشی از این مشکل با کمک استودیوهای غربی انجام خواهد شد. به همین خاطر بود که اسکوئر انیکس در سال ۲۰۰۹ شرکت بریتانیایی Eidos را به امید اینکه بخشی از دانششان را به ژاپن و شرکت آن‌ها بیاورند، خریداری کرد. در نسل هفتم استودیوهای آمریکایی و اروپایی بازار را از آن خود کرده بودند و به تمرکز اصلی صنعت تبدیل شده بودند. تعدادی زیادی از شرکت‌ها و استودیوهای ژاپنی هم سعی کردند که از راه‌ و روش و ذهنیت غربی‌های بهره بگیرند که البته می‌توان گفت برای اکثر آن‌ها نتیجه‌ی خوشایندی نداشت.

در سال ۲۰۰۹، وادا به «ریوتارو ایچیمورا» (تهیه‌کننده بازی دراگون کوئست ۹) مأموریت داد تا برندی جدید برای شرکت خلق کند. با این کار، آن‌ها قصد داشتند برندی رابا هدف قرار دادن مخاطبان غربی خلق کنند. این پروژه به سکان نائوکی یوشیدا و هیروشی تاکای در اواخر آن سال کلید خورد. انتخاب تاکای بیشتر به خاطر تجربه‌اش با بازی The Last Remnant بود که در آن زمان عملکرد نسبتا موفقی را در بازار جهانی از خود نشان داد و توانست برخی نظرها را جلب کند. در نتیجه‌ی این تصمیم، هر دو به همراه گروهی از توسعه‌دهندگان شعبه‌های اسکوئر انیکس در قالب یک سفر کاری به اروپا و استودیوهای Eidos فرستاده شدند. آن‌ها در این سفر کاری از استودیوهای IO Interactive (سازنده‌ی هیتمن)، کریستال داینامیکس (سازنده‌ی توم ریدر) و آولانچ (سازنده‌ی جاست کاز) بازدید کردند تا درباره‌ی موتور بازی‌سازی آن‌ها و رویه‌ی بازی‌سازی‌شان تحقیقاتی انجام دهند. در همین بازه‌ی زمانی هم «جولین مرسرون»، مدیر بخش تکنولوژی آیدوس، به توکیو سفر کرد تا درباره‌ی این مسائل با مدیران اسکوئر انیکس گفت‌و‌گویی داشته باشد.

یوشیدا و تاکای تصمیم گرفتند پروژه‌ای را خلق کنند که برخلاف بسیاری از آثار قبلی اسکوئر انیکس که نقش‌آفرینی بودند، اثری کاملا اکشن باشد. تاکای و یوشیدا سال‌ها بعد در گفت‌وگویی ایده‌ی اولیه خود را این‌گونه تشبیه کردند: «بلادبورن قبل از اینکه بلادبورنی وجود داشته باشد». منظور آن‌ها نه‌تنها به خاطر گیم‌پلی پرتنش بازی بلکه به خاطر فضای دارک فانتزی (فانتزی تاریک) آن پروژه بود. یکی از ویژگی‌های متمایز آن پروژه بخش چندنفره ۱ به ۴ آن بود که یکی از بازیکنان با نیروهای قوی‌تر باید تلاش می‌کرد تا دیگران را از پای بیندازد.

فاینال فانتزی ۱۴ نابود می‌شود

از آن‌سو، اسکوئر از مدت‌ها قبل روند ساخت فاینال فانتزی ۱۴ را به‌عنوان نقش‌آفرینی آنلاین بعدی خود، شروع کرده بود. مدیریت اسکوئر انیکس به گروهی از افراد حرفه‌ای و قدیمی خود که سابقه‌‌ی بسیار خوبی داشتند اعتماد کرد و آن‌ها را در رأس کار ساخت بازی فاینال فانتزی ۱۴ قرار داد. این افراد حرفه‌ای شامل «کازوتویو مائیهیرو» (نویسنده‌ی سناریو)، «هیروشی میناگاوا» (طراح ارشد گرافیک) و «آکیهیکو یوشیدا» (طراح هنری) بودند.

روند توسعه‌ی این پروژه ادامه داشت تا بالاخره تقدیر آن را به‌سوی پایانش هدایت کرد. به دنبال آزمایش‌های نگران‌کننده‌ی نسخه‌های آلفا و بتای بازی، بالاخره جدیدترین نقش‌آفرینی آنلاین اسکوئر انیکس با نام فاینال فانتزی ۱۴ در ۳۰ سپتامبر سال ۲۰۱۰ منتشر شد. بازی از مشکلات فنی زیادی رنج می‌برد، رابط کاربری درب و داغانی داشت و حتی محتوای به درد بخوری هم در آن پیدا نمی‌شد. این‌ها باعث شدند تا واکنش مخاطبان و منتقدان به بازی خوشایند نباشد و فاینال فانتزی ۱۴ شروع بسیار بدی را تجربه کند. شروعی که با وضع فعلی فوق‌العاده‌ی فاینال فانتزی ۱۴ کاملا در تضاد است. اگر چه فاینال فانتزی ۱۴ موفق عمل نکرد اما تصمیم مدیر اسکوئر انیکس در سال ۲۰۰۹ برای فرستادن تاکای و یوشیدا به استودیو‌های غربی جهت تحقیق درباره‌ی روند کاری آن‌ استودیوها، توانست درس‌ها و نکات خوبی را به آن‌ها بیاموزد و چند سال بعد باعث احیای فاینال فانتزی ۱۴ شود.

احیای فاینال فانتزی ۱۴

هیروشی تاکای یکی از اولین افرادی بود که خارج از تیم توسعه‌دهنده‌ی بازی فاینال فانتزی ۱۴ متوجه وضع شدید و وخیم این بازی شده بود. مدت کمی قبل از عرضه‌ی فاینال فانتزی ۱۴، از او خواسته شده بود که نظرش را درباره‌ی بازی بگوید و آن را بررسی کند. او در همان زمان درباره‌ی مشکلات نسخه‌ی کامپیوتر و همین‌طور وضع بد نسخه‌ی پلی‌استیشن ۳ ابراز نگرانی کرده بود و عرضه‌ی بازی در آن حالت را غیرقابل‌تصور خوانده بود. با این ‌حال، اظهارنظر او باعث نشد که اسکوئر انیکس برنامه‌ی خود برای عرضه‌ی بازی را عقب بیندازد یا از وقوع آن جلوگیری کند. به دلیل وضع بد بازی، طولی نکشید تا پشتیبانی از آن متوقف شد اما اسکوئر انیکس تصمیم گرفت که مشکلات بازی را برطرف و آن را احیا کند. به همین خاطر، آن‌ها از کمک هیروشی تاکای و میناگاوا که به ترتیب سابقه‌ی خوبی در طراحی مبارزات و همین‌طور طراحی رابط کاربری داشتند، استفاده کردند. برای مدتی، برنامه‌ی کاری آن‌ها بین توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۴ و آن بازی اکشن جدید تقسیم شده بود.

با ادامه‌ی بررسی‌ها، ثابت شد که بازی دارای مشکلات عمیق‌‌تری است که در ساختار آن ریشه کرده‌اند. نائوکی یوشیدا هم به‌دلیل ارتباط نزدیکش با تاکای و مینگاوا، به‌نوعی در این پروسه‌ی بررسی مشکلات بازی دخیل شده بود. بعد از مدتی، یوئیچی وادا، مدیر اسکوئر انیکس، مجاب شد که باید تیم توسعه‌دهندگان بازی را دوباره بازسازی و ساختار اصلی آن را دچار دگرگونی کند. در ۱۰ دسامبر ۲۰۲۰، وادا به‌صورت رسمی اعلام کرد که هیرومیچی تاناکا سمت خود را در تهیه‌کنندگی بازی به نائوکی یوشیدا خواهد سپرد و از این پس یوشیدا تهیه‌کننده‌ی فاینال فانتزی ۱۴ خواهد بود. البته یوشیدا علاوه بر تهیه‌کنندگی، وظیفه‌ی کارگردانی بازی را هم بر عهده گرفت. قرار بر این شد که یوشیدا به همراه گروهی از افراد خبره، مشکلات بازی را برطرف سازند. مشخصا در میان این گروه جدید، نام هیروشی تاکای هم به چشم می‌خورد. او به‌عنوان طراح ارشد بازی (لید دیزاینر) منصوب شد و حتی بعدها سمت او به دستیار کارگردان ارتقا یافت. تاکای در کنار «شینتارو تامای»، دست راست و چپ یوشیدا در پروژه‌ی احیای فاینال فانتزی ۱۴ بودند.

این اتفاق طبیعتا باعث شد تا پروژه‌ی دیگر آن‌ها یعنی آن بازی اکشن که قصد ساختش را داشتند، متوقف شود. هرچند این احتمال هم وجود دارد که آن پروژه‌ بعدها با  مقیاسی بسیار کوچکتر به بازی موبایلی Bloodmasque تبدیل شده باشد؛ چرا که قرار بود نسخه‌ای از آن بازی برای کنسول‌ها هم منتشر شود که البته هیچ‌گاه این اتفاق محقق نشد. بازی Bloodmasque توسط ریوتارو ایچیمورا تهیه‌کنندگی شده است. فردی که نائوکی یوشیدا پس از بر عهده‌ گرفتن پروژه‌ی فاینال فانتزی ۱۴، هدایت پروژه‌ی اکشن قبلی خود را به او سپرد. داستان Bloodmasque را هم کازوتویا مائهیرو نوشته بود. به همین خاطر است که احتمالا بتوان گفت این همان پروژه‌ای باشد که دچار تغییراتی شد و به آن شکل عرضه شده است.

از یک سمت دیگر، اسکوئر انیکس متوجه شده بود که مشکلات نسخه‌ی فعلی فاینال فانتزی ۱۴ آن‌چنان زیاد است که به‌راحتی نمی‌توان آن را به یک اثر پایدار تبدیل کرد. برای بازگشت بازی و احیای دوباره‌ی آن، در اکتبر ۲۰۱۱ دوباره بازی تحت عنوان فاینال فانتزی ۱۴ ورژن ۲ معرفی شد که البته مدتی بعد به‌جای ورژن ۲، نام A Realm Reborn به‌عنوان پسوند بازی انتخاب شد؛ نامی که می‌توان گفت حتی بی‌ارتباط با روند ساخت بازی نبوده است. این پروژه اهمیت خاصی برای آن‌ها پیدا کرده بود؛ زیرا آن‌ها نمی‌خواستند اعتبار اسکوئر انیکس و به‌خصوص اعتبار همیشگی سری فاینال فانتزی زیر سؤال رود. به همین خاطر، برای جلو بردن پروژه‌ی احیای بازی در یک وضعیت اضطراری و مهم از صدها نفر در درون شرکت کمک گرفتند که همین موضوع باعث توقف یا وقفه در ساخت بازی‌های دیگر استودیو شد. با این حال، این تلاش‌ها به سرانجام رسید و نسخه‌ی احیاشده‌ی این نقش‌آفرینی آنلاین در آگوست ۲۰۱۳ منتشر شد که توانست بازخوردهای بسیار خوبی را کسب کند و این پیشرفت و بازخوردهای خوب تا به اکنون متوقف نشده است.

فاینال فانتزی ۱۴ A Realm Reborn

هیروشی تاکای به‌عنوان دستیار کارگردان، در کنار «کازویا نینو» (که طراح کوئست‌های بازی بود)، نقش  مهمی را در پروسه‌ی احیای این بازی بر عهده داشت؛ وظیفه‌ای که به‌خوبی از پس آن بر آمد و توانست نقشی کلیدی در بازگشت فاینال فانتزی ۱۴ ایفا کند. او در جریان گفت‌وگویی در سال ۲۰۱۴، نقش خود در این پروژه را به این شکل توصیف می‌کند: «کار من این است که روی احتمالات و موضوع‌هایی که باعث ایجاد مشکل برای توسعه‌دهندگان بازی می‌شوند، تمرکز کنم. من به‌صورت مستقیم مسؤول این چیزها هستم و همچنین روی گروهی که مراحل بازی و سیاه‌چاله‌ها را طراحی می‌کنند، نظارت دارم؛ اساسا کار من در این پروژه‌ در هر زمینه‌ای دخیل است.»

هیچ‌کس نمی‌تواند اهمیت نبردها و جلوه‌های آن را در نقش‌آفرینی‌های آنلاین کلان دست‌کم بگیرد. بازیکنانی که درگیر فتح سیاهچال‌های بازی می‌شوند، باید بتوانند در اولین نگاه هرگونه اشاره‌ و راهنمای بصری را شناسایی کنند. نقش تاکای در تیم توسعه‌ی بازی، شگفتی این قضیه را در فاینال فانتزی ۱۴ توجیه می‌کند. او خودش را یک بازیکن فاینال فانتزی ۱۴ می‌داند و این یک مزیت ویژه در کارش به‌حساب می‌آید. حتی یک‌بار به خاطر تجربه‌ای خودش با بازی، بدون اینکه یوشیدا از او بخواهد، جلوه‌ها و طراحی یکی از نبردها را گسترش و تغییر داد تا آن را بهتر کند.

افزایش شهرت هیروشی تاکای

علاوه بر کار اصلی و وظایف روزمره‌اش در استودیو، هیروشی تاکای استعدادی مخفی در زمینه‌ی تدوین ویدیو دارد. او این استعداد را در طول کمپین تبلیغاتی فاینال فانتزی ۱۴ به همه نشان داد. در ماه‌های نزدیک به عرضه‌ی نسخه‌ی اصلاح‌شده، او دو سری ویدیو با نام‌های «سفری به Eorzea» و «خزیدن در سیاه‌چال» را تولید کرد که در آن شهرها و چشم‌اندازهای بازی را به نمایش می‌گذاشت. مهارت او در تدوین تریلر Limit Break که در سپتامبر ۲۰۱۲ پخش شد، کاملا عیان بود. او بعد از عرضه‌ بازی هم تمامی تریلرهای جذاب به‌روزرسانی‌ها را تا زمان عرضه‌ی بسته‌ی الحاقی بزرگ دوم بازی یعنی Stormblood، تولید کرد. تاکای به‌جای اینکه لحظه‌هایی از گیم‌پلی بازی را از زاویه دید مخاطب نشان دهد، سکانس‌های نبرد بازی را با زاویه‌ی دوربین منحصر‌به‌فردی به تصویر می‌کشید. این کار، ظرافت و جذابیت این تریلرها را بسیار بیشتر کرده بود و باعث شده بود تبلیغات بسیار خوب عمل کنند.

این شگرد مدتی بعد توسط همکاران او به نام خاص «دوربین تاکای» شناخته شد؛ لقبی که طرفداران ژاپنی بازی هم آن را استفاده کردند و برخی آن را یادآور صحنه‌های خاص نبرد سری بازی SaGa ‌دانستند. با این حال، هیروشی تاکای این را چیزی بیشتر از یک کار عادی نمی‌دانست. او در سال ۲۰۱۴ در گفت‌وگویی ذکر کرد که احساس می‌کند این قضیه کمی بیش از حد اغراق شده است. در جای دیگری اشاره داشت که او هیچ وقت استوری‌برد مشخصی از قبل برای ویدیو‌هایش طراحی نمی‌کرد و روند ویرایش ویدیو را به‌صورت معمولی و غریزی انجام می‌داد.

هیروشی تاکایی نائوکی یوشیدا تیم Final Fantasy 14

از چپ به راست:
نائوکی یوشیدا، کازوتویو مائهیرو، هیروشی تاکای، تاکئو سوزوکی

در نهایت، بخشی از شهرت تاکای در میان جامعه‌ی طرفداران فاینال فانتزی ۱۴، به خاطر پخش زنده‌ی سالگرد ۱۴ ساعته‌ی سالانه‌ی بازی است. تاکایی در طول زمان رویداد شروع به بازی کردن می‌کرد و چالش‌های بسیار دشوار بازی را پشت سر می‌گذاشت. در رویداد سال ۲۰۱۴، کار او این بود که مأموریت‌های FATE (نبردهای محلی درون بازی) در هر منطقه را انجام دهد و هر چقدر که می‌تواند سنگ‌های Atma را در بازی جمع‌آوری کند. این یکی از کارهای بسیار دشوار و عذاب‌آوری است که طرفداران فاینال فانتزی ۱۴ با آن آشنایی دارند. مجموعه‌ی این موارد همگی باعث شدند تا تاکای نزد طرفداران ژاپنی کمی بیشتر شناخته شود.

ماجراجویی به‌سوی فاینال فانتزی ۱۶

هیروشی تاکای سمت خود را به‌عنوان دستیار کارگردان در ساخت اولین بسته‌ی الحاقی بزرگ فاینال فانتزی ۱۴ حفظ کرد. این بسته‌ی الحاقی در تابستان سال ۲۰۱۵ با نام Heavensward منتشر شد و طرفداران با شور و شوق زیادی از آن استقبال کردند. گروه آن‌ها توانسته بود مأموریت‌ غیرممکنی را ممکن کند. اثری که روزی مرده به‌حساب می‌آمد و کارنامه‌ی سیاهی برای سری فاینال فانتزی محسوب می‌شد، با تغییرات صورت گرفته دوباره احیا و به یکی از بهترین فاینال فانتزی‌های سال‌های اخیر تبدیل شد که با مکانیک‌های درگیر کننده‌اش و با داستانی باشکوه و عظیم در بین نقش‌آفرینی‌های آنلاین، توانست بسیاری از طرفداران فاینال فانتزی و سبک نقش‌آفرینی را به خود جذب کند. این حرکت بزرگ، تهیه‌کننده‌ی فاینال فانتزی ۱۴ یعنی نائوکی یوشیدا را به یکی از بانفوذترین مدیران و تهیه‌کنندگان اجرایی اسکوئر انیکس تبدیل کرد. با این حال، Heavensward پایان راه فاینال فانتزی ۱۴ نبود و بسته‌های الحاقی بعدی بازی هم موفقیت‌های زیادی را برای آن کسب کردند. این موفقیت‌ها، احتمالا انگیزه‌ی اصلی محول کردن وظیفه‌ی ساخت فاینال فانتزی ۱۶ به تیم نائوکی یوشیدا بوده است؛ تیمی که در گذشته با نام Business Division 5 شناخته می‌شد اما نام آن در سال ۲۰۱۹ به Creative Business Unit III تغییر کرد.

به‌احتمال زیاد، شروع کار پروژه‌ی فاینال فانتزی ۱۶ از چند ماه پس از عرضه‌ی بسته‌ی الحاقی فوق‌العاده‌ی Heavensward یعنی حدودا در نیمه‌ی دوم سال ۲۰۱۵ آغاز شده است. هیروشی تاکای، مردی که این مقاله در مورد ماجراجویی عظیم کاری‌اش در طول دوران حضورش در اسکوئر انیکس گفتیم، جزئی از افراد خبره و حرفه‌ای تیم توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۴ بوده که از آن پروژه نقل‌مکان کرده تا در کنار نائوکی یوشیدا، صفحه‌ی جدیدی از تاریخ فاینال فانتزی را ترسیم کند. وظیفه‌ی تهیه‌کنندگی فاینال فانتزی ۱۶ به یوشیدا داده شد. در آن هنگام هیروشی تاکای یکی از نزدیک‌ترین افراد به یوشیدا بود و همچنین سابقه‌ی نسبتاً درخشانی را در اسکوئر تجربه کرده بود. طبیعی است که پس از موفقیت‌های زیادی که یوشیدا به همراه تاکای در پروژه‌های اخیر کسب کرده بود، او وظیفه‌ی کارگردانی فاینال فانتزی ۱۶ را به هیروشی تاکای محول کند. به هر حال آن دو نفر توانسته بودند در پروژه‌ی احیای فاینال فانتزی ۱۴ کار شگفت‌انگیزی انجام دهند و موفقیت خوبی را در کنار هم به دست آورند. با وجود این، برخلاف پروژه‌ی قبلی که آن‌ها از اواسط وارد تیم شدند و وظیفه‌ آن‌ها احیای بازی بود، این بار آن‌ها قرار است از ابتدا ساخت یک قسمت اصلی از سری فاینال فانتزی را شروع کنند. موقعیتی که برای هر دوی آن‌ها و به‌خصوص برای تاکای در نقش کارگردان یک امتیاز ویژه و استثنایی به‌حساب می‌آید.

Hiroshi Takai

جالب است که در تریلر منتشر شده از فاینال فانتزی ۱۶ دیدیم که تیم سازندگان سعی داشته‌اند تا این بار علاوه بر طرفداران همیشگی، بیش از همیشه طرفداران غربی را به خود جذب کنند. به همین خاطر آن‌ها از المان‌های فانتزی تاریک و همین‌طور گیم‌پلی اکشن خالص و پرجنب‌وجوش استفاده کرده‌اند. این دو ویژگی ذکر شده، بیش از همه ما را به یاد همان اثری می‌اندازد که یوشیدا و تاکای قرار بود آن را قبل از انتقال به پروژه‌ی احیای فاینال فانتزی ۱۴ خلق کنند. هرچند آن‌ها مجبور شدند پروژه ذکر شده را رها کنند، اما به نظر می‌رسد در ساخت این بازی کمی از تجربه‌ها و ایده‌های خود در آن پروژه کمک گرفته و آن را به فاینال فانتزی ۱۶ آورده‌اند. بی‌دلیل نیست که «ریوتو سوزوکی»، یکی از طراحان دویل می کرای ۵، به‌عنوان کارگردان مبارزات فاینال فانتری ۱۶ انتخاب شده است تا بتواند ساختار گیم‌پلی اکشن بازی را به‌خوبی طراحی کند.

ارتقای تاکای به سمت کارگردانی در فاینال فانتزی ۱۶ باعث شد تا او کمی از فاینال فانتزی ۱۴ دور شود. هیروشی تاکای در ساخت  بسته‌ی الحاقی Stromblood که سال ۲۰۱۷ منتشر شده بود، نقش ناظر را بر عهده داشت و در بسته‌ی الحاقی اخیر یعنی Shadowbringers هم فقط از او برای نقش و راهنمایی‌هایش در توسعه بازی تشکر ویژه صورت گرفته است و جزء تیم اصلی توسعه‌دهنده نبوده است. البته چنین سناریویی دقیقا برای کازوتویو مائهیرو (نویسنده‌ی بسته‌ی الحاقی Heavensward و نویسنده اصلی احتمالی فاینال فانتزی ۱۶) هم صدق می‌کند. او هم پس از انتصابش به‌عنوان نویسنده‌ی فاینال فانتزی ۱۶، مسیر تقریباً مشابه ای را پشت سر گذاشته است. البته این دو علاقه‌ی خود به فاینال فانتزی ۱۴ را هیچ‌وقت پنهان‌ نکرده‌اند. تاکای و مائهیرو در مراسم سالگرد فاینال فانتزی ۱۴ در سال ۲۰۱۸ هم حضور داشتند و آن روز را دوباره در کنار تیم سازندگان و طرفداران بازی سپری کردند.

بازی Final Fantasy XVI

جالب است که اسکوئر انیکس مدت نسبتا زیادی پروژه‌ی ساخت جدیدترین قسمت پرطرفدارترین سری بازی‌های خود را مخفی نگه داشته است. اگر حدس و گمان‌هایمان درست باشد، احتمالا در همان نیمه‌ی دوم سال ۲۰۱۵ یا حداکثر سال ۲۰۱۶ ساخت فاینال فانتزی ۱۶ شروع شده است اما اسکوئر انیکس چیزی از آن به زبان نیاورد تا بالاخره این اثر در ۱۶ سپتامبر ۲۰۲۰ و در جریان مراسم ویژه‌ی سونی، به‌صورت رسمی برای کنسول پلی‌استیشن ۵ معرفی شد. با توجه به روند ساخت بازی و همین‌طور گزارش‌های اخیر، کاملا محتمل است که در سال ۲۰۲۱ یا نهایتا اوایل ۲۰۲۲ شاهد عرضه‌ی بازی فاینال فانتزی ۱۶ باشیم؛ اثری که با رویکرد نسبتا متفاوتی نسبت به تمامی فاینال فانتزی‌های اخیر ساخته می‌شود و برخلاف نسخه‌های سال‌های اخیر، کارگردان جدیدی به نام هیروشی تاکای آن را خواهد ساخت. کارگردانی که اکنون می‌دانیم چه مسیر پرپیچ‌وخمی را در شرکت اسکوئر انیکس سپری کرده است. فردی که با طراحی مبارزات و هیولاهای بازی Romancing SaGa کار جدی خود در این شرکت را شروع کرد و به همراه نائوکی یوشیدا و کازوتویو مائهیرو فاینال فانتزی ۱۴ را به اوج رساند. اکنون باید امیدوار باشیم که تیم سازنده‌ی این نسخه‌ به رهبری یوشیدا و تاکای بتوانند حتی بیش از گذشته درخشان ظاهر شوند و یک تجربه‌ی ماندگار دیگر را در سری فاینال فانتزی خلق کنند.

رزومه‌ی کامل هیروشی تاکای

  • Final Fantasy IV (سال ۱۹۹۱): با تشکر ویژه
  • Romancing SaGa (سال ۱۹۹۲): طراح مبارزات و موجودات بازی
  • Final Fantasy V (سال ۱۹۹۲): طراح گرافیکی مبارزات
  • FF Anthology/FFV Advance (سال ۲۰۰۶): طراح گرافیکی مبارزات
  • Romancing SaGa 2 (سال ۱۹۹۳): جلوه‌های مبارزات، طراحی پس‌زمینه‌ی نبردها و طراحی موجودات بازی
  • Romancing SaGa 3 (سال ۱۹۹۵): ناظر گرافیکی نقشه، جلوه‌های مبارزات
  • SaGa Frontier (سال ۱۹۹۷): جلوه‌های ویژه‌ی مبارزات و کارگردان هنری
  • Legend of Mana (سال ۱۹۹۹): جلوه‌های مبارزات و سرپرست طراح
  • The Bouncer (سال ۲۰۰۰): برنامه‌ریز بازی
  • Final Fantasy XI (سال ۲۰۰۲): طراح جلوه‌های ویژه
  • Final Fantasy XI – Rise of the Zilart (سال ۲۰۰۳): طراح جلوه‌های ویژه
  • Romancing SaGa -Minstrel Song- (سال ۲۰۰۵): کارگردان بخش مبارزات
  • The Last Remnant (سال ۲۰۰۸): کارگردان بازی
  • Final Fantasy XIV – A Realm Reborn (سال ۲۰۱۳): دستیار کارگردان
  • Final Fantasy XIV – Heavensward سال (۲۰۱۵): دستیار کارگردان
  • Final Fantasy XIV – Stormblood (سال ۲۰۱۷): ناظر ارشد توسعه
  • Final Fantasy XIV – Shadowbringers (سال ۲۰۱۹): با تشکر ویژه
  • Final Fantasy XVI: کارگردان بازی

نوشته‌ی: Jérémie Kermarrec ، منبع: RPG Site

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X