فاینال فانتزی ۸؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۸ – موزه بازیسازی)

چطور میشود دنبالهای برای موفقیت بزرگی که میلیونها نسخه به فروش رسانده و استاندارد جدیدی را برقرار کرده است ساخت؟ سرپرستان تیم فاینال فانتزی اسکوئر در این مصاحبه پاسخ این سؤال را در مصاحبهٔ خود با فامیتسو و بخشی از سفر مطبوعاتی فاینال فانتزی 8، دومین بازی سهبعدی فاینال فانتزی و بازیای که به دنبال جابهجایی مرزها از نظر سینماتوگرافی، کیفیت گرافیکی و ادعاهای روایی بود اما به طرز عجیبی هنوز هم برای ریمستر یا ریمیک شدن نادیده گرفته میشود.
یوشینوری کیتاسه: کارگردان
از ابتدا، هدف اصلی ما با فاینال فانتزی 8 روایت داستانی بود که بر روی دو شخصیت اسکوال و رینوآ محوریت دارد. بازیهای فاینال فانتزی تا به حال دارای طیف وسیعی از شخصیتها بودهاند که داستان آنها بین شخصیتهای مختلف تقسیم شده بود که هر یک مشکلات و دغدغههای خودشان را داشتند اما این بار ما دربارهٔ استفاده از شخصیتهای جانبی بهخصوص برای جلوه دادن به داستان قهرمانان جدی بودیم. ایدهٔ دیگری که اضافه شد آکادمیهای Garden بود. تتسویا نومورا اولین کسی بود که این ایده را توصیه کرد (میخندد) البته من خودم به مورد مشابهی فکر کرده بودم. داستان فاینال فانتزی 7 کمی دلگیر بود و شما بازی را از یک زاغه در شهری تاریک و بدون نور خورشید شروع میکنید. ما همه میخواستیم اتمسفری شادتر برای بازی بعدی داشته باشیم.
بااینحال ازآنجاییکه این یک بازی فاینال «فانتزی» دیگر است ما همچنین میخواستیم سبک فانتزی جهان را حفظ کنیم. ما همچنین بههیچعنوان نمیخواستیم بخشهای مدرسهای بسازیم که باید در آنها کارهای حوصله سر بر مرتبط با مدرسه انجام دهید. وسایل نقلیه و ساختمانها شاید ظاهری آیندهگرا داشته باشند ولی ما به دنبال جهانی بودیم که تحت سلطهٔ فانتزی و عناصر شگفتانگیز باشد. در آغاز ساخت بازی، نومورا ایدهای برای سرانجامی تمییز برای داستانهای اسکوال و لاگونا داشت به شکلی که آنها را به هم گره میزد اما با پیشروی ساخت بازی این ایده کنار گذاشته شد و به طور کامل به فراموشی سپرده شد (میخندد)
نومورا همچنین طراحی شخصیتها را انجام داد و ایده اورجینال او این بود که همه شخصیتها سن یکسانی داشته باشند و شما داستان را با همه در یک کلاس در گاردن شروع میکنید. هرچند این ایده خیلی حس «نقشآفرینی» بودن برای ما نداشت. به نظرم بخش جالب و سرگرمکننده دربارهٔ نقشآفرینیها ملاقات افراد جدید تیم و آشنایی با شخصیت آنها و گذشتهشان است و با پیشروی بازی برقراری روابط احساسی با این افراد است. در همین راستا در فاز داستاننویسی ما داستان را بازنویسی کردیم تا به این صورت رخ دهد. ساخت مدل شخصیتها در سایز کامل یکی دیگر از ایدههایی بود که از همان ابتدای کار داشتیم. شخصیتها در فاینال فانتزی 7 هنوز کمی شمایل عروسک مانند دارند. در حال حاضر ما داریم یک فیلم CG در هاوایی میسازیم و در این فیلم شخصیتهایی داریم که بسیار شبیه انسانها به نظر میرسند. فاینال فانتزی 8 ترکیبی بین این سبک و سبک پیشین کارتونی است. وقتی من فیلمهای تکمیل شده را دیدم متوجه شدم تصمیم درست را گرفتهایم. علاوه بر این در پیشنویسهای اولیهای که نومورا برای اسکوال انجام داده بود او چهرهای خالیتر داشت و من خیلی از آن خوشم نیامد. او طبق درخواست ما مسیر متفاوتی را پیشش گرفت اما حقیقتش را بگویم فکر کنم او هم خیلی از پیشنویس اولیه خوشش نمیآمد.
به جز اسکوال، شخصیتهای اندک دیگری نیز تغییر کردند یا کنار گذاشته شدند زیرا بیش از حد خوشتیپ بودند. تمامی شخصیتهای نومورا معمولاً پسران خوشقیافهای از آب در میآیند (میخندد) ما از او خواستیم تعدادی از این طراحیها را «زمختتر» کند از جمله اروین. برجستهترین سکانسها قطعاً sorceress’ parade و dance party هستند. سکانس میهمانی رقص ایده نومورا برای ملاقات این دو شخصیت بود. برای سکانس رژه، من از همان اول (درست بعد از شروع ساخت بازی) میدانستم که این یک سکانس کلیدی در بازی خواهد بود. این سکانسی است که «دشمن» شما برای اولین حضورش به شکل محسوسی حس میشود. به نظرم بخش اعظم اشتیاق یک بازیکن و جذبشدنش به بازی به درک او از تهدیدی که با آن مواجه است برمیگردد. برای همین این سکانس برای من خیلی مهم بود. من میخواستم این صحنه مقیاس و ابعادی باشکوه داشته باشد، اتمسفر وهم آلودی که در آن جمعیت توجهشان به یک چیز جلب شده است گویی تسخیر شدهاند. من فکر کردم اگر بتوانم این موارد را منتقل کنم این صحنه موفق عمل خواهد کرد.
برای سیستمهای گیمپلی برای فاینال فانتزی 8 ما آزمایش و خطاهای زیادی انجام دادیم. معلوم شد خلق یک سیستم جدید آنقدرها هم که به نظر میرسد آسان نیست (میخندد) یکی از ستونهای بازیهای نقشآفرینی خلق شخصیتهای قابل شخصی سازی است پس ما توجه زیادی به این بخش کردیم. ما طراحی بصری پنجرهها و رابط کاربری را به روز کردیم. جهش خیلی بزرگی در طراحی شخصیت و سبک هنری از فاینال فانتزی 6 به فاینال فانتزی 7 رخ داد پس ما با خودمان فکر کردیم این بار نوبت رابط کاربری است. ما همچنین از رابط کاربری جذابی که Final Fantasy Tactics آگاه بودیم و میخواستیم در این زمینه از آنها پیشی بگیریم (میخندد) در نهایت ما از بازیهای دیگر اسکوئر الهام گرفتیم.
حجم کار واقعاً زیاد بود. طول داستان بهاندازه بازیهای قبلی بود اما از نظر محتوایی تراکم بیشتری داشت. ما با چالشهای جدید فراوانی روبهرو شدیم و همه چیز راحت و آسان نبود اما دلیلی برای آن وجود دارد. ساخت این بازیها حدود یک سال و نیم تا دو سال برای ما طول میکشد پس اگر چالشهای جدیدی برای خودمان معین نکنیم نمیتوانیم انگیزهمان را در طول ساخت بازیها حفظ کنیم. بهعنوانمثال ما این بار تکنولوژی موشن کپچر را برای فیلمها اضافه کردیم. اگر تکنولوژی استفاده شده در فاینال فانتزی 7 را به کار میگرفتیم من میدانم که تیم سازنده فیلم حوصلهاش سر میرفت. بشخصه کارگردانی بازیگران برای موشن کپچر برای من فوقالعاده جذابیت دارد. بازیگران نیز برداشتهای خودشان را به صحنه میآورند. اگر من بگویم «میخواهم این شخصیت در اینجا غمگین باشد» آنها تصور خودشان از غمگینی در آن صحنه را نشان میدهند. این برای من خیلی الهام برانگیز بود.
در صنعت بازیسازی وقتی موشن کپچر استفاده میشود معمولاً برای بازیهای مبارزهای یا اکشن است. در ابتدا ما هم فکر کردیم همین استفاده را از این تکنولوژی خواهیم داشت اما وقتی آن را در فیلمها تست کردیم متوجه شدیم وجودشان در آنجا نیز ضرورت دارد. قابلیت انتقال حرکات دست باظرافت و جزئیات بالا توسط موشن کپچر یکی از دلایل اصلی این تصمیم بود. اعضای تیم کار عالی در ساخت فاینال فانتزی 8 انجام دادند. بیش از صد نفر در ساخت بازی مشارکت داشتند و وقتی من تیتراژ پایانی را دیدم از دیدن این تعداد اسامی شوکه شدم. افرادی وجود داشتند که من حتی آنها را نمیشناختم (میخندد) ازآنجاییکه من هر روز سرکار حضور داشتم برای اعضای تیم دلم میسوخت و به آنها میگفتم «نمیدانم، آیا لازم است این کار را بکنیم؟ انجامش دشوار به نظر میرسد» اما اعضای تیم در جواب میگفتند «نه لطفاً بگویید به چه چیزی احتیاج دارید.این کار ماست و اگر نیاز به انجام کاری باشد ما آن را انجام خواهید داد.» من خیلی از آنها سپاسگزارم. ما اکنون برای پروژههایمان سرپرست بخش در اسکوئر داریم و برای فاینال فانتزی 8 من چیزهای زیادی را به نظارت آنها واگذار کردم و آنها بدون نظارت مستقیم من بازی خیلی خوبی را ساختند. در واقع اکثر اوقات همه چیز تکمیل شده بود و نیازی به اظهارنظر من نبود (میخندد) آنها واقعاً کار فوقالعادهای انجام دادند. در طول ساخت بازی، برای استراحت دست از کار کشیده و فیلم نگاه میکردم. این یکی از سرگرمیهای من است. یک روز کاری تا شب دیروقت به پایان نمیرسد پس تنها چیزی که در سینماها اکران میشد فیلمهای شبانه بودند. در طول ساخت فاینال فانتزی 8 من Saving Private Ryan را تماشا کردم که مرا واقعاً شوکه کرد. این فیلم باعث شد به خیلی چیزها فکر کنم… درباره نحوهای که ما سازندگان بازیها جنگ را به نمایش میکشیم و درباره فرصتهایی که در مدیوم «بازیهای ویدئویی» وجود دارد. آیا بازیهای ویدئویی میتوانند روزی به چنین موضوعات سنگینی بپردازند؟ و آیا زاویه دید خاصی وجود دارد که فقط بازی قادر به ارائه آن هستند؟
تتسویا نومورا: طراح شخصیت
بهسرعت پس از بهاتمامرسیدن ساخت فاینال فانتزی 7 ما با کیتاسه و سایر اعضای تیم برای صحبت دربارهٔ فاینال فانتزی 8 جلسه برگزار کردیم. در طی این صحبتها، کیتاسه گفت میخواهد از یک شخصیتی که حدود سه سال پیش قبل از فاینال فانتزی 7 کشیدهام استفاده کند. این شخصیت جادوگر Edea بود. با اینکه سری فاینال فانتزی در عنوانش واژهٔ «فانتزی» وجود دارد برای ما عادی شده است که در این بازیها تمدنهای تکنولوژیکی و ماشین آلات مختلف را به نمایش بکشیم و به نظرم جنبهٔ فانتزی در این سری به شکل متناوبی دارد ضعیفتر میشود. ادیا شخصیتی بود که من خیلی دلم میخواست در بازی قرار دهم تا این ضعف را تقویت کنم.
رایجین و فوجین نیز شخصیتهایی بودند که در حوالی ساخت فاینال فانتزی 7 طراحی کردم و در اصل میخواستم آنها را در این بازی اضافه کنم. در انتها ما فکر کردیم آنها شباهتهای زیادی با ترکها دارند و کنارشان گذاشتیم. رایجین و فوجین شبیه شخصیتهایی هستند که در یک مانگای شونن قدیمی میتوان دید و این دقیقاً تصویری است که حین طراحی آنها در ذهنم داشتم. به جز شخصیتها، من همچنین تعدادی از Guardian Forces را طراحی کردم. برخلاف موجوداتی که در بازیهای قبلی فاینال فانتزی احضار میشوند Guardian Forces را میشود پرورش داد و لول آنها را بالا برد پس از دیدگاه طراحی، خط شروع من این بود که میخواستم همهشان شخصیتهایی عجیب باشند نه موجوداتی انساننما با لباسهای مختلف. به همین خاطر است که رامو در فاینال فانتزی 8 حضور ندارد و با Quetzalcoatl جایگزین شده است. علاوه بر این ایتو (طراح نبردها) میگفت شما نمیتوانید یک پیرمرد را بیش از این «برخیزاند» (میخندد)
من همچنین کانسپت آرت Guardian Forces را کشیدم. اولین طراحی Leviathan بود که در دیسک دمو ظاهر میشود. آن سکانس با Leviathan توجه بازیکنان زیادی را در مقایسه با احضارهای قبلی جلب کرد برای همین تبدیل به الگو برای سکانسهای احضار دیگر Guardian Forceهایی که انجام دادم شد. ایتو به من گفت میخواهد احضارهای طنز، غیرجدی یا جالب نیز در بازی وجود داشته باشد پس من سعی کردم به آنها ویژگیهای شخصیتی متمایز بدهم و شما میتوانید اکنون روی آنها نام بگذارید! این حرکت هوشمندانهای بود زیرا ما میخواستیم بازیکنان به این موجودات علاقهمند شوند. برای مدتزمان سکانسهای احضار، احضار Leviathan بار دیگر بهعنوان مدل استفاده شد و ما آن را بهعنوان حداکثر زمان ممکن قرار دادیم. دیگر احضارها نمیتوانستند طولانیتر از آن باشند. البته من خودم در کار واقعی دخالت نداشتم و طبق معمول نظراتم را ارائه میکردم (میخندد)
یکی از درخواستهای غیرمنطقیام برای فیلم آغازین بازی بود. بازی با سکانسی در یک ساحل با دریای مواج شروع میشود و این چیزی بود که من از کارگردان فیلم ساکاکیبارا درخواست کردم با اینکه میدانستم چقدر انجام آب و موج در قالب CG دشوار است (میخندد) ولی نتیجهاش فوقالعاده از آب در آمد نه؟ فکر نکنم استودیوی CG در حال حاضر در جهان وجود داشته باشد که امواج اقیانوسی بهتری را ساخته باشد. بعد از امواج، سکانس آغازین چشماندازهای طبیعی بیشتری را نشان میدهد: دشت گلها، پراکنده شدن گلبرگها، پرها و بالها… انجام این موارد بهصورت CG واقعاً دشوار است و آنها همگی چیزهایی هستند که من با خودخواهی درخواست کردم (میخندد) البته همهشان معنی دارند. تمامی کلیدهای موضوعی برای داستان در این فیلم آغازین پنهان شده است.
کازوشیگه نوجیما: فیلمنامهنویس
برای ساخت چهارچوب کلی داستان، کل اعضای تیم ایدههایشان را به من میگویند و اینکه میخواهند چطور یک صحنه پیش برود و چه اتمسفری داشته باشد و به این شکل ما به طور مشارکتی داستان را مینویسیم. جالب این است که اولین ایدههایی که به اشتراک میگذاشتند جزئیات فوقالعاده زیاد دربارهٔ موارد جزئی بود. من ساختار کلی داستان را تکمیل کرده بودم اما اعضای تیم دربارهٔ بخشهای بهخصوص به سراغم میآمدند و دربارهٔ جزئیاتی که میخواستند ببینند با من صحبت میکردند. من بعضی از این بخشها را تغییر دادم اما جزئیاتش را به یاد نمیآورم (میخندد)
آنچه دربارهٔ نوشتن داستان برای یک بازی دشوار است این است که اگر بخواهید تا جای ممکن به آن جذابیت بدهید زمانی فرامیرسد که داستانی که در ابتدا نوشته بودید به مانعی بر سر راهتان تبدیل میشود. به نظرم اگر تغییری در نهایت به بهبود نتیجه کمک میکند ما نباید در تغییر برنامه اورجینال درنگ کنیم. من همچنین میخواستم فاینال فانتزی 8 بیشتر بر روی زمان حاضر تمرکز کند نه گذشته و وزن احساسی بازی از اتفاقاتی که در داستان رخ میدهد نشئت بگیرد نه در فلش بک ها مثل فاینال فانتزی 7 (میخندد) یکی از چالشهای من در نوشتن داستان این بود که گاهی اوقات سکانسها را به شکل کژوال مینوشتم اما بازیکنانی که بازی را تست میکردند مو را از ماست بیرون کشیده و برداشتهایی میکردند که اصلاً قصد و غرض من نبودند. آنها به من هفتهای یکبار فیدبک میدادند و من حرفهایی مثل «خوب آنجا چه خبر بود؟» و «من نمیتوانم صبر کنم ببینم این معما چطور حل میشود» میزدند و من با خودم میگفتم من خیلی عمیق به این مسائل فکر نکردهام (میخندد) به نظرم بخشی از جذابیت نویسنده بودن مشاهدهٔ واکنش مردم به آثار شما به شکلی است که پیش بینیشان نمیکردید اما گاهی اوقات من چیزهایی مینوشتم که باعث سوبرداشت های بزرگ میشد و از کارم پشیمان شده و آرزو میکردم که ای کاش هیچ چیز ننوشته نبودم (میخندد)
برای اسکوال و لاگونا، ایده پایه این بود که ما میخواستیم لاگونا کارهایی را انجام دهد که اسکوال قادر به انجامشان نیست. در ابتدا وقتی با نومورا صحبت کردم ما تصمیم گرفتیم شخصیت اسکوال سرد و گوشهگیر باشد و از حرفزدن با مردم خوشش نیاید. من با خودم فکر کردم خوب که اینطور اما این ممکن است برای داستان مشکلساز شود (میخندد) ولی به نتیجه رسیدم هر چقدر هم که سرد باشد در نهایت یک پسر ۱۷ساله است و آن روحیه جوانی پیروز میدان خواهد شد. پس او داستان را بهصورت شخصیتی سرد شروع کرد اما بهتدریج با پیشروی داستان بهتر میشود. من دربارهٔ شخصیتهای فراوان و ویژگیهای شخصیتیشان خیلی صحبت کردم اما نویسنده دیالوگها من بودم و در نهایت تصمیم پایانی با من بود پس من خیلی چیزها را به خواست خودم اضافه کردم و به جز اسکوال و لاگونا اکثر تصمیماتم پس از اجرا مورد تأیید قرار میگرفتند. بعضی چیزها طوری بودند که من نمیخواستم نومورا ببیند (میخندد) نومورا مرتباً دربارهٔ رینوآ به من نظراتش را ارائه میداد. او باید اینطور باشد، او نباید این کار بکند و… او عملاً یک «دیکشنری رینوآ» برای ارجاع درست کرد (میخندد)
در فاینال فانتزی 8 من میخواستم دیالوگها بی تفاوت و خودمانی باشد اما در عین حال احساسات و افکار درونی شخصیتها را منتقل کند گویی این حرفهای معصومانه دارند چیز عمیقتری را پنهان میکنند. شخصیتها همه نگرانیهای خودشان را دارند. این بدین معنا بود که سبک روایی «مانگا» برای دیالوگهای فاینال فانتزی 8 کارایی نداشت. بستر آکادمی نیز برای من خیلی دشوار بود. من تصور میکردم که بیشتر شبیه یک مدرسه معمولی خواهد بود ولی کاملاً با آن فرق داشت (میخندد) نائورا و تعداد دیگری از اعضای تیم برای نوت برداری به دانشگاههای واقعی رفتند و وقتی من پیشنویس اولیه ایدههایشان را دیدم با خودم فکر کردم این دیگر چیست؟
ساکاگوچی کسی بود که موضوع فاینال فانتزی 8 عشق است را شروع کرد و باگذشت زمان همه آن را پذیرفتند (میخندد) برای من وقتی این حرف را میشنوم همیشه میپرسم منظورتان چیست؟ چه نوع عشقی؟ تعمیمدادن این موضوع در سرتاسر بازی چالش بزرگی بود. ناگفته نماند، عشق یکی از موضوعات فاینال فانتزی 8 است اما به نظرم اگر بخواهیم دقیقتر بگوییم دربارهٔ عاشق شدن است ولی پس از آن چه میشود؟ بعد از اینکه عاشق کسی میشوید؟ من سعی کردم این سؤال را مطرح کنم و سرنخهایی از این ایده در داستان قرار دهم. در نهایت راههای زیادی برای لذتبردن از فاینال فانتزی 8 وجود دارد اما امیدوارم بعضی از آن لحظات جزئی که در نگاه اول مهم به نظر نمیرسند در خاطرهتان باقی بمانند… معنای واقعی آنها بعداً مشخص میشود.
یوسوکه نائورا: سرپرست طراحی گرافیک
اولین چالشی که با فاینال فانتزی 8 داشتم دست و پنجه نرم کردن با مدلهای سایز کامل شخصیتها بود. آنها با مدلهای «چیبی» که در فاینال فانتزی 7 استفاده کردیم فرق داشتند. مدلهای فاینال فانتزی 7 مزیتهایی داشتند: شما میتوانستید صورتشان را ببینید حتی وقتی دوربین به آنها نزدیک نبود و سایز کوچکترشان اجازه میداد پیش زمینهها در مقایسه بزرگ به نظر برسند. در فاینال فانتزی 8، با مدلهای سایز کامل ما مجبور شدیم از کلوزآپ برای نشان دادن حالت چهره شخصیتها استفاده کنیم اما نمیتوانستیم کل بدنشان را در این مواقع نشان دهیم و برعکس. همه اینها بدین معنا بود که ما کار بسیار دشوارتری در نشان دادن اعمال و حالت چهره شخصیتها در فاینال فانتزی 8 داشتیم.
در عوض ما تمرکز بیشتری بر روی فیلمبرداری این بازی نسبت به بازیهای قبلی کردیم. ما سعی کردیم سکانسهای خلق کنیم که زاویه دیدهای باز، شاتهای دورنما و کلوزآپ شخصیتها را با هم ترکیب میکند ولی این رویکرد به این معنا بود که ما باید دوبرابر گرافیکهایی که برای فاینال فانتزی 7 لازم بود را برای این بازی بسازیم که به معنای دوبرابر کار بیشتر بود (میخندد) در واقع دلایل بسیاری برای حجم کاری بیشتر فاینال فانتزی 8 بود که به نظرم شایسته اولین بازی چهار دیسکی است که منتشر کردیم (میخندد) فاینال فانتزی 7 حدود پانصد صفحه نقشه داشت اما فاینال فانتزی 8 بیش از هشتصد صفحه نقشه داشت. بخشی از این تعداد به فیلمبرداری کلوزآپ/دورنمای بازی برمیگردد اما دلیل واقعی آن مرتبط به چیز دیگری است. با پیشروی ساخت بازی جاهطلبیهای ما نیز بیشتر شد و با خودمان میگفتیم «بیایید این را اضافه کنیم… این چیز جالبی از آب در میآید بیایید این را هم اضافه کنیم» و به این شکل حجم بازی از کنترل خارج شد.
ما دربارهٔ استفاده از مدلهای واقعی سایز کامل خیلی زودتر صحبت کرده بودیم، فکر کنم قبل از ساخت فاینال فانتزی 7. ما نگران بودیم که جهش از طراحی هنری پیکسلی فاینال فانتزی 6 به مدلهای سایز کامل در فاینال فانتزی 7 خیلی ناگهانی و تغییر بزرگی خواهد بود اما اکنون که بازیکنان به تکنولوژی سهبعدی عادت کردهاند ما تصمیم گرفتیم این چالش را با فاینال فانتزی 8 عملی کنیم. به نظرم این تصمیم عاقلانهای بود که این تغییر را بهصورت مقطعی اجرا کنیم. از طرف دیگر ما مصمم بودیم که زیرسایه دستاوردهای فاینال فانتزی 7 قرار نگیریم. رقیب نهایی ما کار خودمان بر روی فاینال فانتزی 7 بود. یک مورد دیگر بود که ما میخواستیم در آن از فاینال فانتزی 7 سبقت بگیریم و آن داشتن بازیای با حال و هوای «روشنتر» در فاینال فانتزی 8 بود. حقیقت این است که انجام سکانسهای روشن مثل یک شهر در هوای باز و روز روشن با CG بسیار دشوار است اما این تصویری است که ما برای فاینال فانتزی 8 در سر داشتیم. شما میتوانید نتیجه آن تلاشها را به وضوح در فیلم آغازین بازی با دریا، گلها و موارد مشابه ببینید. به نظرم ما در خلق جهانی متمایز از فاینال فانتزی 7 به موفقیت رسیدیم.
فاینال فانتزی 7 اغلب اوقات با بلید رانر مقایسه میشود. البته این یکی از اهداف ما بود اما این بار میخواستیم حس و حال متفاوتی را در بازیکن ایجاد کنیم. شما میتوانید آن را شهرها ببینید اما جهان فاینال فانتزی 8 چشماندازهای طبیعی بیشتری دارد. به نظرم این طبیعت با شخصیتها همخوانی بیشتری نیز دارد من بهخصوص Balamb Garden را خیلی دوست دارم که به شکلی واقعاً عالی اتمسفر روشن را به نمایش میکشد. ما طراحیهای متفاوتی برای ساختمان گاردن کشیدیم اما هیچ یک از آنها حس درست بودن را نداشت تا اینکه ما آن حلقهٔ نور را بالایش قرار دادیم. در واقعیت بودنش در آنجا منطقی به نظر نمیرسد اما در جهان فاینال فانتزی خیلی اتفاق دور از ذهنی نیست.
همهٔ اعضای تیم ایدههایشان برای فاینال فانتزی 8 را به اشتراک گذاشتند و با این کار یک دانش عمومی بین همهٔ ما ایجاد شد. یکی از اهدافی که ما برای خودمان معین کردیم این بود که چقدر میتوانیم چیزهای «غیرواقعی» (مثل گاردن) را بهصورت واقعی به نمایش بکشیم. من منظورم فوتورئالیسم نیست بلکه به تصویر کشیدن واقع گرایانه ی تصاویر خیال انگیز و فانتزی است. هرکسی میتواند گرافیک فوتورئال ساده با داشتن وقت کافی و تجهیزات مناسب انجام دهد. ما به دنبال چنین چیزی نبودیم ما میخواستیم چیزی بسازیم که حس خلاقیت در خودش داشته باشد و شبیه جهانی دست ساز به نظر برسد. این به این منظور نیست که ما از تصویربرداری در پروسه خلق گرافیکها استفاده نکردیم. نسبت استفاده از آنها 70 به 30 بود. این نسبتی بود که ما در فاز برنامه ریزی تعیین کردیم و موفق شدیم تا حدی زیادی در طول پروسه ساخت به آن وفادار باقی بمانیم.
در ساخت شهرها ما وقت زیادی را صرف فکرکردن به نحوه زندگی افراد در این مکانها کردیم. «این شهر قطعاً فردی را خواهد داشت که به این شکل در اینجا زندگی میکند و سبک زندگی اینچنینی دارد» امیدوارم این لوکیشنها به شکل مشابه قوه تخیل بازیکنان را به تکاپو بیندازند. ما حتی به کوچکترین جزئیات توجه کردیم از ظاهر یک اتومبیل پارک شده گرفته تا طراحی یک سطل زباله.
حالا که ساخت فاینال فانتزی 8 به پایان رسیده است یک مورد وجود دارد که نگرانم میکند. ما چطور باید از این بازی فراتر برویم و ساخت فاینال فانتزی چقدر سرسام آورتر از این بازی خواهد بود؟ فاینال فانتزی 8 چنان سطح بالای کیفیتی دارد که من نگرانم برای بازی بعدی استاندارد غیرممکنی باشد. حقیقتش را بگویم من نمیخواهم الان دربارهاش اصلاً فکر کنم (میخندد) ما نمیتوانیم چیزی در همین سطح منتشر کنیم. خوب فکر کنم باگذشت زمان، دوباره سرحال شده و آمادهٔ رفتن به سراغ چالش بعدی خواهیم بود.
هیرویوکی ایتو: کارگردان نبردها
من در ساخت فاینال فانتزی 7 مشارکت نداشتم و به فاینال فانتزی 8 به سری بازگشتم. این بدین معنا بود که من تاثیرگذاری و فشار ناشی از فاینال فانتزی 7 را با خودم به یدک نمیکشیدم. اولین سؤال من درباره فاینال فانتزی 8 این بود: بازیکنان سیستم مبارزه تا چه پیچیدهای را میتوانند تحمل کنند؟ فاینال فانتزی 7 در این زمینه خیلی قوی عمل کرده بود و من مطمئن نبودم پیچیدهتر کردن سیستم نبرد فاینال فانتزی 8 تصمیم درستی باشد. خوب در واقع «پیچیدگی» واژهٔ درستی نیست. آنچه که من دربارهاش صحبت میکنم سیستم نبردی است که به طور فعالانه قوه تخیل و ابتکار بازیکن را به کار میگیرد. ایدههای من بالاخره شکل گرفتند و به سیستم junction تبدیل شدند. فاینال فانتزی 8 گرافیک بسیار واقع گرایانه تری دارد. این رئالیسم بدین معنا بود که وقتی شما یک سلاح را تجهیز میکنید باید گرافیک آن سلاح بر روی شخصیت دیده شود اما خلق گرافیک برای هر سلاح متفاوت در بازی کار فوقالعاده دشواری است. من از خودم پرسیدم اگر نمیتوانیم این کار را بکنیم چه سیستمی میتوانیم داشته باشیم که به بازیکنان حس پاداش گرفتن برای به دست آوردن یک سلاح جدید بدهد؟ و از اینجا یک ایده شکل گرفت و من به سیستم junction رسیدم.
اگر جادو چیزی است که شما از طریق junction به دست بیاورید کانسپت MP بیمعنا میشود. از همین رو، خرید جادو در یک فروشگاه نیز منطقی نیست. جادو یک «چیز» نیست درست است؟ این خط فکری مرا به مکانیک Draw رساند. من از داستانی که به بازیکنان نشان میدهد نیز خوشم میآید. اینکه علت استخراج جادو از هیولاها این است که تمامی موجودات زنده دارای مفاد عنصری متفاوت هستند. وقتی به مکانیک Draw دست پیدا کردم حس کردم چهارچوب کلی سیستم Junction تکمیل شده است. آنچه که باقیمانده بود رهایی از MP و جایگزینی آن با چیز دیگری بود (میخندد) به نظرم فاینال فانتزی سری است که جای آزمایش زیادی دارد برای همین من فکر کردم چرا این کار را نکنم یا چرا بر روی هزاران بازیکن تست نکنم، این هم به نوبه خودش صحت دارد (میخندد) مشکل اینجاست که در بازیهای نقشآفرینی در نیمه دوم بازی mp معمولاً در شکستدادن اکثر دشمنان نقش پررنگی ایفا نمیکند. با سیستم Draw شما نمیتوانید بهراحتی همه دشمنان را شکست دهید. اگر جادوی یک هیولای بهخصوص را میخواهید باید بادقت بیشتری عمل کنید.
همانطور که اشاره کردم من در ساخت فاینال فانتزی 7 دخالت نداشتم پس این اولین بار بود که با تکنولوژی سهبعدی کار میکردم و مثل این بود که دارم برای اولین بار بازی نقشآفرینی میسازم. اگر بخواهم از دشواریهایی کار با تکنولوژی سهبعدی بگویم باید به عدم پیش بینی دقیق پیامد ایدههایتان اشاره کنم. در سوپر فامیکام اگر ایدهای داشتید میتوانستید یک نمونه آزمایشی داشته باشید و همان روز اجرایش کنید. در تکنولوژی سهبعدی اجرای هر ایده حدود یک ماه طول میکشید. کار کردن با نبود امکان پیش بینی نتیجهٔ ایدهها خیلی دشوار بود. آیا ایدهتان واقعاً ایدهٔ خوبی بود؟ یک ماه صبر کنید و ببینید که اینطور بود یا نه! خیلی وضعیت سختی بود (میخندد) و زمان به دشمن ما تبدیل شد اما با اینکه تعدادی از ایدههای من کنار گذاشته شد یا برای فاینال فانتزی بعدی در نظر گرفته شده است فکر میکنم فاینال فانتزی 8 بازی خوبی از آب در آمد. امیدوارم بازیکنان از پرورش Guardian Forces لذت ببرند. اجازه دهید قوه تخیلتان آزادانه فعالیت کند و لطفاً از دست و پنجه نرم کردن با سیستم «آزمایشی» بازی لذت ببرید (میخندد)
منبع: shmuplations