فاینال فانتزی ۷؛ نگاهی به بازی که نقشآفرینی ژاپنی را در غرب جا انداخت (قسمت آخر)
هشدار فاش شدن داستان فاینال فانتزی ۷
مورخ و منتقدانی مثل من معمولا باید در شغلشان خیلی خوب از همهی زوایای قضیه مطلع باشند. کار من این است که هر آنچه دربارهی موضوعی میتوانم پیدا کنم را، در وقت آزاد، بخوانم و درک کنم. بعد باید ذهنم را جمعوجور و نتیجهگیری کنم و با بقیه به اشتراک بگذارم، گویی که تمام زندگیام با دنبالکردن و انتقال این اطلاعات گره خورده است. خیلی وقتها ممکن است اشتباه کنم، گاهی هم بدجور اشتباه میکنم، اما همیشه میتوانم روی افراد شدیدا بادانش حساب باز کنم که خطاهایم را گوشزد میکنند. به باورم اینکه روراست باشم بهتر از این است که دوپهلو بنویسم. اگر از کسانی که در مطالعات پستمدرن مشغول تحصیلند یا بار اولشان است که به این کلاسها رفتهاند و ذوقزدهاند فاکتور بگیریم، قطعا هیچکس نمیخواهد رودهدرازیهای «حقیقت کامل دستیافتنی نیست» یا «نسبی بودن نقد» را دنبال کند. البته که دستیابی به حقیقت کامل شدنی نیست و البته که نقد کردن نسبی است! فرضم این است که خواننده با این بدیهیات آشناست و میشود این دلواپسیها را گذاشت کنار و فورا به بخشهای خوب قضیه رسید.
قسمت دوم: نقشآفرینی ژاپنی؛ سبکی که پلیاستیشن را بر نینتندو پیروز کرد (قسمت دوم)
بااینحال فکر نمیکنم تمام نقدها ارزش یکسانی داشته باشند، خصوصا که همهشان به «این هم نظر شماست» ختم میشوند. باارزشترین نقد یعنی زمانی که منتقد بتواند با اهداف و انتظارات آن اثر آشنا باشد و بداند از دل چه فرهنگی بیرون آمده است. هیچکس واجب نمیداند یک فیلم اکشن بلاکباستری را باید طوری بررسی کرد که گویی کاراکتر فلان اثر هنری را دارد مطالعه میکند، و باز برای هیچکس معقول نیست که بگوید، مثلا، مایکل کرایکتون/Michael Crichton رمانهایش با معیارهای ادبیات والا جور بود. هر چیزی در اکوسیستم رسانه جایگاه خودش را دارد، و وظیفهی منتقد است که آن جایگاه را درک کند یا اگر نمیکند بگذارد اینکارهها وارد شوند.
بهخاطر همین است که وقتی میخواهم دربارهی فاینال فانتزی ۷ نتیجهگیری کنم استرس میگیرم. در اجتماعی که ساخت من صرفا یک توریست معمولیام؛ با نقشآفرینیهای ژاپنی بزرگ نشدم، اصلا بعد از اینکه در یازده سالگی آتاری VCSام را با کمودور ۶۴ عوض کردم دیگر کنسول نگرفتم. بازی با کنترلر و نه با موس و کیبورد یا جویاستیک برایم تجربهی ناآشنایی است حتی با اینکه نینتندو از چهل ساعت پیش این عرف را بنا کرده بود. تجربهام با فرهنگ ژاپن (جدا از بازیها) هم بهطرز شرمآوری محدود است. هیچوقت به ژاپن نرفتهام گرچه یک بار از جزیرهی روسی Sakhalin آن را از دور دیدم. جداازاین برخوردم با این فرهنگ در حد اپیزودهای سریال Star Blazers است که صبحهای شنبه زمانی که بچهمدرسهای بودم میدیدم؛ یا در بزرگسالی که عشق جنگ و چیزهای نظامی شدم کتابهای تاریخی جنگ جهانی را میخواندم؛ یا وقتی بیستواندی ساله بودم انیمهی روح در پوسته/Ghost in the Shell را تماشا کردم (باید اعتراف کنم تاثیر خاصی هم رویم نداشت)؛ یا، اخیرا، گوش شیطان کر، از بعضی موسیقیهای ژاپنی که شنیدم لذت بردم (انگار Blues Vamp که با گیتار میزنند را به سمفونیای آخرالزمانی تبدیل میکنند)؛ و نهایتا رمانهای هاروکی موراکامی، که حین نوشتن این سطور، پشت سرم در کتابخانهاند و واقعا باید سر وقتشان بروم. خلاصه، وقتی صحبت بازیهای کنسولی و ژاپن باشد آدم بیاطلاعی هستم.
اما رویکرد اینکه باید همهچیز را دانست و بعد نظر داد دربارهی این مقاله هم صادق است: جرات ندارم اینقدر ادای خورهی نقشآفرینی ژاپنی دربیاورم که به نظر برسد واقعا خورهی این سبکم. بنابراین این مقاله را بررسی/ریویو فاینال فانتزی ۷ نمیدانم چون معیارهای لازم برای نوشتنش را ندارم. در عوض اسمش را بگذارید یکسری دیدگاه، یکجور «غرغر پیرمرد بر سر کلود» برای دنیای نقشآفرینیهای ژاپنی، با این فرق که احتمالا خودم از آنچه بر سرش غرغر میکنم مسخرهتر شوم.
بااینحال به شکل عجیبی شاید این رویکرد، یک بار هم که شده، جواب دهد. چون همانطور که در بخش قبلی خواندیم، فاینال فانتزی ۷ اولین نقشآفرینی ژاپنیای بود که در غرب برایش تبلیغات گسترده و برای کنسولها و کامپیوترهای ویندوزی منتشر شد. در آن زمان، خیلی از کامپیوتر گیمرها همانقدری نسبت به بازی جاهل بودند که من الان هستم. بنابراین وقتی دیدگاههایم را به اشتراک میگذارم بهنوعی صدای آنها میشوم که در برخورد بین دو فرهنگ کاملا متفاوت گیمینگ قرار گرفته بودند. مشکلات در این بدهبستان فرهنگی در بلند مدت کلا به نفع دنیای بازیها شد، فارغ از اینکه روی چه سختافزاری اجرا میشدند یا از چه کشوری میآمدند. بهخاطر همین پیامد مثبت است که تصمیم گرفتم این مقالهی سه قسمتی را بنویسم. با وجود بیخبریام اما شاید این دیدگاههای شخصی با ماهیت مقاله جور دربیاید.
بااینحال، بهخاطر تاثیر شدیدی که نقشآفرینیهای ژاپنی بهطور اعم و این نقشآفرینی ژاپنی بهطور اخص روی طرفدارهای پروپاقرص گذاشت، مطمئنم عدهای، هر قدر کم، از آنچه در ادامه مینویسم متنفر شوند. صرفا میخواهم بگویم قبل از حمله آن را تا آخر بخوانید، و یادتان باشد این صرفا نظر من است و قضاوت و ذوق هنری منتقد انعکاس شخصیت اخلاقی او نیست.
قبل از تجربهی فاینال فانتزی ۷ دربارهاش زیاد شنیده بودم و بیشترشان شدیدا مثبت بودند. در واقع، بارها و بارها دیدم که نامزد «بهترین بازی دنیا» شده است. با اینکه با نقشآفرینیهای ژاپنی بزرگ نشدم اما میتوانم بگویم ذهنم تا حد خوبی باز است. پس سراغ فاینال فانتزی ۷ رفتم و انتظار داشتم میخکوب شوم، میخواستم با دنیای تعاملی روایتدار جدیدی آشنا شوم که بهکل با بازیهای ادونچر ستپیسدار و پازلمحور که از دلشان جهانهای آزاد نقشآفرینیهای غربی زاده شد متفاوت باشد. اما متاسفانه تجربهام در همان دو ساعت اول بیشتر مرا پس زد تا اینکه پیش بکشد. بیشتر حس آن غارنشین افتتاحیهی فیلم ۲۰۰۱: ادیسهی فضایی را داشتم که نمیدانست دقیقا با این تکهی استخوان جدیدی که در دست گرفته چه کند.
بعد از تماشای نویدبخش و رازآلود تیتراژ اولیه، که موسیقی دوستداشتنیای داشت، بازی را شروع کردم. با میانپردهی سورئال آغازین روبهرو شدم که آسمانی پرستاره جایش را به متروپولیسی پر از نورهای نئون و قطار و صنایع میداد، با دختر جوان ناشناسی که وسط همهی این دود و دمْ گل میفروخت. بعد چند نفر از قطار پایین پریدند و متوجه شدم یکیشان را کنترل میکنم. یکیشان فریاد زد «یالا، تازهکار! دنبالم بیا». تمام تلاشم را برای اطاعت کردم و با سربازهایی که دنبالمان بودند علیرغم اینکه مهارتش را نداشتم جنگیدم.
من که بودم؟ قرار بود چه کنم؟ بهعنوان کسی که بچهی دههی ۱۹۸۰ دنیای بازیهای پیسی بود فکر کردم همهی اینها را لابد در دفترچهی راهنما توضیح دادهاند. اما وقتی سراغش رفتم صرفا یک سری توضیحات مختصر و بدردنخور دربارهی کاراکترهای اصلی بود و یک کلمه هم دربارهی پیرنگ یا جهانی که واردش شدم نداشت. هر چیزی که میدیدم گیجکننده بود؛ یا ترجمهی بد جملات و معنای کاملا تحتاللفظیای که از آن کرده بودند غیرممکن بود که از آن چیزی استنباط کنم؛ یا گرافیکی که گاهی نمیشد تشخیص داد کجایش عمق است و کجایش ارتفاع (چه رسد به تشخیص اینکه نقاط خروج و نردبانها کجای نقشه هستند)؛ یا طوری که کاراکترم علیرغم اینکه بقیه با سرعت میدویدند آرام حرکت میکرد (به قول یکی از تکههای ترجمهی بدنام بازی: Let’s mosey، یعنی قدمزدن از روی دندهپهنی و بیخیالی)؛ یا دشمنانی که وقتی دنبال نقطهی خروج میگشتم چپ و راست از نو ظاهر میشدند (گرچه با چند بار فشردن دکمهی attack راحت میمردند)؛ یا اینکه عضو یک گروه تروریستی بودم که میخواست زیرساخت شهری را نابود کند و کلی بیگناه را هم این وسط قربانی سازد؛ یا طوری که رهبر این گروه تروریستی، مردی سیاهپوست به نام بَرِت/Barret، رفتار و کلامش مثل شخصیت Mr. T در سریال A-Team بود، و اینقدر خودش را جدی میگرفت که بیشتر کمدی به نظر میرسید.
چه میتوانم بگویم؟ بازی مرا پس زده بود. شدیدا. بعد از اینکه به باس اول رسیدم و چند بار مردم، چون همانطور که بعدا در اینترنت فهمیدم، ترجمهی بد بازی داشت به من برعکس کاری که باید انجام میدادم را آموزش میداد، بازی را کنار گذاشتم. از همسرم پرسیدم «واقعا مردم تو این بازی آشفته چی دیدن» — گرچه با کلام و لحنی تندتر. او هم مثل همیشه که میدید من دارم این بازیهای قدیمی دیوانهوار را روی تلویزیون انجام میدهم خندهاش گرفت.
برای چند هفته عبوس بودم و شدیدا ناامید از اینکه بازیای که میخواستم فوقالعاده باشد نتوانست جذبم کند. اما واقعیت این بود که اثر مهمی است و در تاریخچهای که همیشه از بازیهای کامپیوتری مینویسم فاینال فانتزی ۷ هم در تاریخ بازیهای کنسولی جایگاهی همانقدر مهم دارد. پس وظیفه ایجاب میکرد که دوباره سراغش برگردم.بعدا خودم را جمع و جور کردم و سعی کردم برای لذت از آن بیشتر تلاش کنم. بالاخره باید یک دلیلی داشته باشد که این همه آدم عاشق این بازی شدهاند، نه؟ کمی دربارهی پیشزمینهی داستانیاش در اینترنت خواندم، در حدی که متوجه شوم در جهانی بینام اتفاق میافتد که یک ابرشرکت قدرتمند به نام شینرا/Shinra Electrick Power Company بر اقتصادش کنترل دارد و با استخراج انرژیای معنوی موسوم به ماکو/Mako از زمین، انرژی شهر را تامین میکند و به سرمایهی کلان میرسد. متوجه شدم آوالانچ/AVALANCE، گروه تروریستیای که جزوش بودم، میخواهد به قلمروی شینرا نفوذ کند چون فعالیتهایش، همانطور که برت اینقدر تکرار میکند تا کهیر میزنیم، «باعث قتل زمین میشه». و متوجه شدم شخصیت اصلی — یعنی نزدیکترین کسی که میتوانم «آواتار» خود در بازی بنامم — مزدوری بدبین به اسم کلود استرایف/Cloud Strife است که سابقا عضو همان گروه سولجر/SOLDIER وابسته به شینرا و کثیفکاریهایشان بوده. اما کلود حالا به تیم تروریستها آمده اما صرفا به دلایل مادی [و نه عقیدتی]، و این قضیه را بارها و بارها به هر کس که بپرسد یا نپرسد گوشزد میکند. وقایع داستان هم در بزرگترین شهر زمین یعنی میدگار/Midgar اتفاق میافتند، جایی که آوالانچ میخواهد تک تک راکتورهای شینرا را منفجر کند.
با این اطلاعات کلی از پیشزمینهی داستانی، حالا همهچیز برایم بیشتر با عقل جور درمیآمد. یکسری توصیهی عملی هم با جستوجو در اینترنت متوجه شدم و به کار گرفتم. مثلا متوجه شدم با فشردن دکمهی خاصی تمام نردبانها و راههای خروج در نقشه علامتگذاری میشوند، و با دکمهی دیگر هم میتوانم کاری کنم که کلود مثل بقیه کاراکترها بدود. البته اینکه اکثرا این دکمه را مجبور بودم فشار دهم موی دماغ شده بود اما بهتر از قدمزدنهای آهسته بود. متوجه شدم میتوانم جلوی ریسپاونشدن بیپایان و تصادفی دشمنان را با استفاده از مادی که طرفداران ساخته بودند (7th Heaven) بگیرم، ولی مقابل این وسوسه مقاومت کردم؛ هنوز میخواستم عزمم را جزم کنم و بازی را همانطور که در دههی ۱۹۹۰ بود تجربه کنم.
تا مدتی وضع بهتر شده بود. با انجام دادن برعکس کاری که ترجمهی بد بازی به من میگفت، از باس اول که چند بار مرا کشت عبور کردم. (گرچه آن موقع نمیدانستم، اما این تنها مبارزهی چالشبرانگیز بازی برایم شد، اگر از مبارزهی پایانی فاکتور بگیرم). بعد با اعضای تیم به مخفیگاه تروریستیمان رفتیم و پذیرفتیم که سراغ منفجر کردن راکتور بعدی برویم. (به گمانم کار هر روز یک مزدور باشد). گرچه نویسندگی بازی کم و بیش خیلی وقتها خستهکننده بود اما کم کم فهمیدم یک پیچیدگی خاصی در روایت هست، و شکایتم از اینکه داستان در وسط کار و عمدا مبهم شروع میشد بیشتر نتیجهی بیتابی خودم بود تا ایراد از خود بازی [و اگر وقت میدادم همهی اینها واضح میشد]. متوجه شدم باید به بازی اعتماد کنم تا داستان را به صلاح خودش جلو ببرد. و متوجه شدم مضمون زیستبومگرایانهاش، گرچه ضمخت بود و سرسری از آن رد میشد، بعد از گذشت ربع قرن از عرضهی فاینال فانتزی ۷، با شرایط فعلی زمین خیلی سنخیت دارد.
البته به این معنی نیست که قضیه بدون پستی و بلندی جلو رفت. بعد از منفجر کردن راکتور دوم شینرا، کلود از یراق آویزان بود و بعد از ارتفاعی چند صد متری پایین افتاد و به زاغههای شهر بلید رانر-گونهی میدگار رسید. بعد از شنیدن یک سری حرفها داشت تسلیم مرگ میشد، ولی در لحظهی آخر در کلیسا به هوش میآید و مقابلش همان دختر گلفروش میانپردهی آغازین را میبیند. «سقف و گلها حتما باید مزاحم سقوطت شده باشن». من و همسرم به عبثی این ایده خندیدیم، و شجاعانه مرحله را پشت سر گذاشتم و متوجه شدم اسم آن دختر آریث/Aerith است و اراذل شینرا دنبالش میگردند چون فکر میکنند قدرتهای ویژهای در بدن او هست. آریث ملتمسانه از کلود میخواهد او را به خانهاش برساند.
کلود با بدخلقی پذیرفت «باشه، انجامش میدم، اما برات هزینهبرداره».
شوک بعدی: آریث گفت «خیلی خب، بذار ببینم… چطوره اگر یک بار با هم بیرون بریم؟» و همهی اولویتم عوض شد. به نظر میرسد آریث کوچولو آنقدر هم بیپناه نبود. بههرحال بازی در نقش کلود در اینجا یکجورهایی حس بدی داشت، حس پیرمرد عجیبی که ناخوانده وارد مهمانی دخترهای نوجوان میشود.
گرچه دانشم زیاد نیست در این مورد ولی در این حد میدانم که جامعهی ژاپن معمولا سیاستهای جنسیتی پیشرویی ندارد. (فکر میکنم یکی از اساسیترین دلایلی که انیمهها و مانگاها نتوانستند زیاد جذبم کنند همین است. چون همزمان زنان را ابژهی جنسی میکنند و هم موجوداتی بیپناه و نیازمند مراقبت. کوچکترین نمودی از این قضیه ببینم آن اثر جذابیتش را برایم از دست میدهد). حالا متوجه شدم من — یا بهتر بگویم کلود — در یک مثلث عشقی افتاده بود، که ضلع سومش همتروریست و دوست دوران کودکی کلود یعنی تیفا/Tifa بود. جلوتر، تیفا و آریث، به استثنای وقتهایی که با ذوقزدگی به کلود نگاه میکردند، سایهی همدیگر را با تیر میزدند. شاید این ذوقزدگی بهخاطر شمشیر بزرگی است که کلود بر پشت حمل میکند و فقط خدا میداند با چه مکانیسمی به آن لباس همینطوری آویزان مانده.
بههرحال، خیلی زود به منطقهی Wall Market رسیدیم. و خدای من. این منطقه با قبلیها فرق داشت چون بیشتر شبیک یک ادونچر پازلمحور بود که هیچ کامبتی نداشت (چه بهتر!) مگر در آخر کار. البته حالت ادونچرش هم بیشتر شبیه نسخهی عقبماندهای از Leisure Suit Larry میماند: تیفا گروگان گرفته و مجبور میشود به حرمسرای یک رییس کلهگندهی مافیایی به نام دون کورنئو/Don Corneo برود، و حالا وظیفهی کلود و آریث است که نجاتش دهند. آریث نتیجه میگیرد تنها راه این است که کلود وارد عمارت کورنئو شود اما با لباس… دخترانه. کلود از این راهحل طبیعتا وحشت میکند و میفهمد حتی یک ذره لباس زنانهای که تن جنس مخالف باشد باعث میشود تا ابد انگ همجنسگرایی بخورد. و این وسط اتفاقاتی میافتد [که بهتر است زیاد واردش نشویم] و من تمام مدت و هزار بار متعجب شدم که این چی بود من واردش شدم؟
ولی نگذاشتم این چیزها جلویم را بگیرند؛ مثل یک سولجر بااصالت همچون کلود دلاورانه با قضیه روبهرو شدم. و نه، آنچه اعصابم را بهم میریخت این نبود که دون کورنئو در اتاقش دنبال کلود-با-لباس-زنانه افتاده بود، بلکه مسیریابی در آن گورستان قطارهای لعنتی بود. بگذارید دوباره تاکید کنم… گورستان قطارهای لعنتی.
یکجورهایی این محیط داشت یکی از ویژگیهای مثبت بازی را نشان میداد، اینکه همیشه حاضر است فعالیتهای جدیدی برایتان بسازد. آن محیط هم ترکیبی از مسیریابی در یک هزارتو و هم یکجورهایی حل پازل سوکوبان/Sokoban بود. باید بارها و بارها از قطار و موتورهای متروکه بالا میرفتید و گاهی در نقش یک مهندس سعی میکردید لوکوموتیوها را از سر راه بردارید. این به خودی خود هیچ اشکالی ندارد. چیزی که طبق معمول اذیتم میکرد ظاهر شدن تصادفی و بیپایان دشمنان وسط این کارها بود. درست وقتی که نقشه را در ذهنم چیده بودم… ناگهان تصویر درهممیپیچید و موسیقی زمان کامبت پخش میشد و باید سی ثانیهی بعدی همینطور گزینهی attack را میزدم. بعد که دوباره به پازل برمیگشتم یادم میرفت نقشه چه بود. و دوباره همه اینها از اول تکرار میشد. کلمات قادر به توصیف نیستند که چقدر از موسیقی کامبت متنفر شده بودم، ولی این یکی دیگر سوهان روح شده بود، خصوصا که مبارزات دو، سه، پنج برابر بیشتر تکرار میشدند. دیگر نمیشد تحمل کرد. کلا بیخیال شدم. عمدی هم نبود… صرفا یک روز از بازی خارج شدم و دیگر برنگشتم. دفعههای بعدی هم برنگشتم. و دفعههای بعدی.
زندگی میگذشت، اما وجدانم انگار اذیتم میکرد. میگفت این بازی مهمی است. مردم عاشق این بازیاند. یعنی نمیتوانی یک راهی برای لذتبردن از آن پیدا میکنی؟
تصمیم گرفتم یک بار دیگر هم فرصت بدهم. بااینحال این دفعه با رویکردی متفاوت. فاینال فانتزی ۷ جامعهی هواداری فعال و پرشوری دارد — گفته بودم که مردم عاشق این بازیاند — و طی این سالها کارهای فوقالعادهای روی آن انجام دادهاند. قبلا هم کوتاه اشاره کرده بودم: با اپلیکیشن 7th Heaven میشود بدون زحمت دهها ماد نصب کرد تا بازی را آنطوری که صلاح میدانید عوض کنید.
البته که نباید استفاده میکردم چون خط قرمز سایت [The Digital Antiquarian] این است که باید دید تاریخی به مسائل داشته باشم و بازیها را همانطوری که بودند تجربه کنم [نسخهی وانیل و بدون ماد و دستکاری]. بااینحال گفتم اگر با این ماد میتوانم بالاخره در فاینال فانتزی ۷ همان چیزی را ببینم که طرفدارانش میبینند، پس شاید مشکلی نیست که همین یک بار را با ماد جلو ببرم. برنامه را نصب کردم و ور رفتم، و، اول از همه، ریسپاون بیپایان و تصادفی دشمنها در محیط را غیرفعال کردم. و تنظیم کردم که کلود در حالت پیشفرض بدود [تا لازم نباشد برای هر بار دویدن دکمهای را نگه دارم]. در همین حال و هوا گفتم چرا که نه؟ اصلا بیایم و فایلهای MIDI ساوندترکهای بازی را با نسخهی سرزندهتر پلیاستیشن عوض کنم.
حالا که تا اینجا آمده بودم گفتم بیشتر تهوتوی قضیه را دربیاورم. گروهی از طرفداران که اسم خودشان را سونامادز/Tsunamods گذاشته بودند تمام متنهای بازی را با توجه به اسکریپت اصلی ژاپنی از نو به انگلیسی ترجمه کرده بودند. همین به خودی خود کافی بود ولی آنها حتی دیالوگها را هم صداپیشگی کرده بودند. طبیعتا این یکی گزینه را هم انتخاب کردم.
از این همه تفاوتی که در بازی ایجاد شده بود شگفتزده شدم — اینقدر زیاد که فکر کردم بهتر است بازی را از نو شروع کنم. صداپیشگی سونامادز خیلی از انتظاراتم بالاتر بود — بهمراتب بهتر از حتی صداپیشگیهای حرفهای مرسوم در زمانی که سیدیرامها در دههی ۱۹۹۰ باب شده بودند. شنیدن به دیالوگها بدون نیاز به دکمه زدن و رد کردن متن دیالوگ باکسها پیشرفت چشمگیری بود. اما ترجمهی جدید هم عالی بود. حالا انگار نویسندگی هم باکیفیتتر شده بود و تمام ظرایف و آیرونیهای زبانی را پوشش میداد. در ترجمهی بد قبلی انگار تیفا و آریث کلود را به چشم پسرک رومانتیک رویاها میدیدند اما در ترجمهی جدید و درست از این خبرها نبود؛ شوخیها صرفا دوستانه بود، کاراکترها بیشتر حامی هم بودند. آن سکانس وال مارکت هم شخصیت جدیدی پیدا کرده بود، حالا آریثْ کلود را از وحشتش برای پوشیدن لباس زنانه دست میانداخت اما زیادهروی نمیکرد. حتی برت هم روحدار شده بود و زمانی که به دخترخواندهی یتیم کوچکش ابراز علاقه میکرد دیگر ناخواسته به کاریکاتور Mr. T تبدیل نمیشد. و میتوانستم از همهی اینها لذت ببرم بدون اینکه هر سه دقیقه یک بار یک مبارزهی بیهوده تصادفا شروع شود؛ فقط مبارزات معنادار که به خود داستان ربط داشتند اتفاق میافتادند. اگر بخواهم از خودم کلمهی جدیدی دربیاورم میگویم در آسمان هفتم بودم. تمام اصولم برای وفاداری به تاریخ را کنار گذاشته بودم و حس خوبی میداد.
گرچه همزمان حس میکردم نمیدانم دارم بازی چه کسی را انجام میدهم. تیم راجرز/Tim Rogers در ویدئویی یوتیوبی، در موشکافی ترجمهی انگلیسی اولیهی فاینال فانتزی ۷، میگوید «به باورم هیچ ترجمه ‘بینقصی’ از یک اثر ادبی وجود ندارد. در همهی ترجمهها بالاخره جایی باید کوتاه آمد و سازش کرد.» و من شدیدا موافقم.
چون عمل ترجمه — حالا هر ترجمهای — به خودی خود یک عمل خلاقانه است. حتی آن ترجمههایی هم که میخواهند تحتاللفظی و با پایبندی صددرصد به متن اصلی باشند — که به نظرم آخرش از همه هم کمتر رضایتبخشاند — محصول مجموعهای از تصمیمات سلیقهای و استتیک و ناشی از فهم مترجم از متن مبدا هستند. کوتاه بگویم، اثر ترجمهشده همیشه متفاوت از منبع اصلیاش است. برای همین است که خورههای شکسپیر مثل من ناراحت میشوند وقتی مردم میگویند باید آنها را «مدرن» کرد و شعرها و نمایشنامهها را به انگلیسی قرن بیستویکمی برگرداند. اگر کلمات را عوض کنید خود آثار را عوض کردهاید. چه بهتر باشد و چه بدتر، نهایتا حاصلش چیزی میشود که خود شکسپیر نیست. این دربارهی خود کتاب عهدین قدیم و جدید هم درست است؛ انجیل پادشاه جیمز در انگلیسی بهکل با عهد قدیم عبری یا حتی عهد جدید یونانی فرق دارد. (برای همین است که بنیادگرایی انجیلی — انجیل در مقام کلام غیرقابلتبدیل خدا — در همان نگاه اول عبث به نظر میرسد…)
نیازی به گفتن نیست که همه اینها برای فاینال فانتزی ۷ هم صادق است. اولین بار که به انگلیسی ترجمه شد حتما از اصل ژاپنیاش خارج شده بود. و باز هم که سونامادز از نو ترجمهاش کرد به اثر دیگری تبدیل شد، اثری که هم انعکاس فهم و سلیقهی مترجمانش بود و هم تغییرات ارزشهای فرهنگی زمانهاش (چون بیست سال بعد از ترجمهی اول انجام شد).
البته مانعی نیست از همین ترجمه هم به همین شکلی که هست لذت برد، و هر وقت وفاداریام به تاریخ و اصل اثر را بیخیال شدم بارها از کیفیت ترجمه لذت بردم. اما باز هم این قضیه با این سوالاتی که شاید هیچوقت نتوانم جواب دهم درگیرم میکنند، نظر به اینکه توقع ندارم روزی زمان و انرژی کافی پیدا کنم و زبان ژاپنی را خوب یاد بگیرم. پس بدون این دانش فقط میتوانم یک سری فرضیات داشته باشم. و فرض میکنم ترجمهی انگلیسی اولیه ضمختتر و سادهتر از متن مبدا بوده. درعینحال فکر میکنم ترجمهی انگلیسی اخیر هم متن مبدا را چکشکاری کرده و یکسری حرفهای نژادپرستانه، زنستیزانه و همجنسگراهراسانه را حذف کرده تا با اقتضائات قرن بیستویکم (که خوشبختانه در این مسائل تا حدی پیشرفت کرده) جور دربیاید. چیزی که بیشتر مشتاقم از آن سر دربیاورم این است که مرز بین این حوزهها کجاست. (گرچه جستار تیم راجرز در مقایسهی دو ترجمه به نوبهی خود ارزشمند است ولی شخصا ناامید شدم چون جوابی برای هیچکدام از این سوالات ندارد و بیشتر دربارهی دستور زبان و اینجور چیزها حرف میزند، که به نظرم تاثیری در تصویر کلی قضیه ندارند).
بااینحال میدانم ترجمهی مجدد سونامادز و صداپیشگیشان، به اضافهی یک سری تغییرات ریز، بالاخره باعث شد از فاینال فانتزی ۷ لذت ببرم. اول کار نگران بودم با حذف مبارزات تصادفی کاراکترها به لول مناسب نرسند، اما مبارزات بازی آنقدر بدون چالشاند که همان بهتر لول بالا نداشتم و مجبور میشدم حداقل در بعضی باسفایتها تاکتیکیتر مبارزه کنم. با این نسخهی ماد-شده خصوصا در همان هفت-هشت ساعت اولیه که بهعنوان تروریست در میدگار جولان میدادیم کیف عالم را کردم. دیگر نیاز نبود با بیخیالی به ترجمهای که میدانستم فاجعه است نگاه کنم و با ترجمهی جدید از پیچوتابهای قصه لذت میبردم. داستان بازی هیچ مشکلی نداشت منطق روایی را ول کند و شرمی هم نداشت بگوید گروه آوالانچ، ولو با هدفی آرمانی هم، بیشتر گنگی با تروریستهای کلهشق است که بیگناهان را برای اهدافشان قربانی کردند و میکنند.
مبارزه تا رسیدن به مقر فرماندهی شینرا ادامه داشت و آنجا با اولین شخصیت منفی قصه آشنا شدم، شخصی به نام سفیروث/Sephiroth که سابقا افسر فرماندهی کلود در سولجر بوده اما بهخاطر شرایط پیچیدهای انسانیتش را کنار گذاشته و حالا میخواهد به یک خدا تبدیل شود، ولو به قیمت نابودی سیاره و ساکنانش. بعد از بیرون آمدن از میدگار و خلاص شدن از نگرانیهای منطقهای، حالا وقت سفری پرپستیوبلندی در قارهها و اقیانوسهای مختلف است تا ردی از سفیروث پیدا شود.
بیشتر بازی صرف پیدا کردن سفیروث میشود، ولی هر از گاهی هم اتفاقات دراماتیکی میافتاد که باعث میشد بیشازپیش نظرم نسبت به داستانش مثبت شود. با اینکه مرگ تراژیک آریث در دستان سفیروث قبلا برایم لو رفته بود و نتوانست آن تاثیر و غافلگیریای که باید را داشته باشد، اما کشف بهمرور اینکه کلود آن شخصی نیست که فکر میکردم — اینکه در واقع «راوی غیرقابلاطمینان»/unreliable narrator است، یک تکنیک ادبی که ندرتا در بازیها استفاده میشود — شوکهکننده و گاهی تاثیرگذار بود. هیچ مشکلی نداشتم که بازی هر از گاهی به این خردهپیرنگها هم برسد.
ولی بخش قابلتوجهی از این هشتاد درصد بازی صرف فضاهای شدیدا متنوع میشود، از شهری که کنارش موشک فضایی هست و شهرکهای ساحلی تا شهربازیای معلق در هوا، که به نظرم ارتباط بهخصوصی با داستان اصلی نداشتند و به نظرم به پای میدگار نمیرسیدند. گاهی این مکانها برایم خستهکننده بودند و آن حس آشنا و همیشگی اینکه دارد وقتم تلف میشود سراغم میآمد. من نقشآفرینیهای غربی زیادی بازی کردم که شعارشان بود «آزادی به هر جا بروی و جهان را کشف کنی»، اما این یکی زیاد با مذاقم جور نبود. به نظرم مکانیسمهای گیمپلی زیادی ساده بودند و بدون آن داستان خوب نمیتوانستند متکی به خود بایستند. و گرافیک هم، گرچه برای پلیاستیشن گیمرهای آن روزها تحسینبرانگیز بود، زیادی خسته و همهچیزش تکراری میزد و برای همین اتمسفر مکانهای مختلف انگار زیاد با هم فرقی نداشتند. با اینکه به نظر میرسد نقشهی گستردهاش خبر از یک بازی غیرخطی میدهد اما بهمرور که در آن وقت گذاشتم دیدم سطحیتر از این حرفهاست، گرچه آنها که پیگیر بازی باشند حتما محتواهای فرعی و ایستر اگ بهقدر کافی پیدا میکنند. اما من اینقدرها پیگیر نبودم، و خیلی زود دلم خواست آن بخشهای بیربط به قصه هم مثل مبارزات تصادفی حذف شوند. مثل خیلی از نقشآفرینیهای غربی، فاینال فانتزی ۷ هم خیلی بیشازآنچه نیاز داشت طولانی بود. تجربهای که با ۲۵ ساعت جذاب میماند تا ۵۰ ساعت و حتی بیشتر کش آمده (حتی با وجود حذف مبارزات تصادفی). آماده بودم بازی زودتر از این حرفها تمام شود. مبارزهی پایانی هم با کاراکترهایم که لولشان بهقدر کافی بالا نبود استثنایی و چالشبرانگیز بود. و بعد تمام شد.
با همهی این حرفها دربارهی فاینال فانتزی ۷ چه فکری میکنم؟ برای من، بازیای است که دست روی چیزهای بزرگی گذاشته و نمیشود همینطوری خلاصهاش کرد. بعضی از این چیزها را متعالی درآورده، بعضیها را مسخره. بعضی وقتها کشش دارد و بعضی وقتها خستهکننده است. قطعا به همهی اهدافی که دارد نمیرسد. اما با این همه کاری که میخواست انجام دهد چطور میشد رسید؟ در خصوص داستانْ اهدافش بیشازاندازه جاهطلبانه است. آنقدر میخواهد تحت تاثیر قرارتان دهد که گاهی ناگزیر زیادی غلیظ میشود. بااینحال، هنوز هم این داستان دلی و جدی را همهجوره و همیشه به بازیهایی که شخصیتهای لات و لوت با لذت فقط کشتوکشتار میکنند* ترجیح میدهم. یک دهه و نیم قبل از عرضهی فاینال فانتزی ۷، یک کمپانی پیشتاز دیگر [الکترونیک آرتز] در تبلیغش پرسید «آیا کامپیوترها میتوانند اشکتان را درآورند؟»/Can a computer make you cry. خب، به نظر میرسد اسکوئر تمام تلاشش را کرد تا به این سوال جواب قطعی دهد. و باید اعتراف کنم در سکانس پایانی، جایی که بر ویرانههای میدگار دوباره طبیعت رشد کرده، باعث شد من طبیعتدوست هم یکی-دو فطره اشک بریزم، و سر شکایتهایی که از بازی کردم کوتاه بیایم. با همهی گیرهایی که به بازی میدهم ولی با این پیغام نهاییاش که ما انسانها میتوانیم و باید که یاد بگیریم در طبیعت با هماهنگی زندگی کنیم و نه ضد هم، چیزی است که منطقا و قلبا و روحا موافقم.
بزرگترین مشکلم با فاینال فانتزی ۷ — یا بهتر بگویم، با نسخهی ماد-شدهای که داشتم، که با همان چیزی که اسکوئر در ژاپن ساخت یکی نیست — این است که میخواهد این پیغام و قصه را با یک بازی پیوند بزند، بازیای که همیشه عالی عمل نمیکند. به این معنی نیست که ایدههای خوبی امتحان نکردهاند؛ ارزشمند است که فاینال فانتزی ۷ میگذارد کارهای خیلی مختلفی کنید، که تعدادیشان، مثل مینیگیمهای اکشن، در این مطلب قید نشدند. (کافی است بگویم گرچه مینیگیمها قرار نیست هوش از سر کسی بپرانند اما برای تغییر حال و هوا خوباند).
بااینحال، خصوصا اگر بازی را با ماد انجام میدهید، بیشتر بخشهای بازی صرف مبارزه میشود که توازن در آن اصلا خوب رعایت نشده. در فاینال فانتزی ۷ بهجای مجیک از مادهی رمزآلود دیگری به نام ماتریا/materia استفاده میشود که میشود طلسمهای مختلف را در آن قرار داد. از هر متریایی بیشتر استفاده کنید بیشتر هم لول آپ میشود و قابلیتهایش بالا میرود. اما آنقدر بدون توازن و به نفع بازیکناند که اصلا لازم نیست خودتان را درگیرشان کنید؛ گزارشهای قابلاطمینانی هست از بازیکنانی که از اول تا آخر بازی بدون استفاده از هیچ ماتریایی بازی را تمام کردند و تمام مدت صرفا روی دکمهی attack میزدند. (برای اینکه گیمرهای قدیمی سایت هم متوجه منظورم شوند: مثل این میماند که مثلا بازی Pool of Radiance را بدون حتی یک بار استفاده از مجیک تمام کنید). حالا ممکن است بگویید این تقصیر خود بازیکن است و شاید تا حدی هم نظر درستی است. اما واقعیت این است که اگر به آنها انتخاب دهید، همیشه آن راهی که راحتتر است را انتخاب میکنند و بعد شکایت میکنند که چرا بازی اینقدر خستهکننده شده. پس به عهدهی طراح گیمپلی است که آنها را مجبور کند عمیقتر وارد مکانیسمها شوند، یعنی مجبور شوند سرگرم شوند.
وقتی تاریخچهی توسعهی این بازی را بررسی میکنم کاملا درک میکنم که چرا اینطوری شد. وقتی افراد بیشتری را وارد پروژه کنید البته که ساخت میانپردهها و نویسندگی دیالوگها بهتر جلو میرود، اما تیم که از حدی بیشتر بزرگ شود لزوما نمیتواند در مرحلهی تست و بالانسکردن بازی هم بهتر عمل کند. مهمتر بود بازی سریعتر ساختش تکمیل شود و هم آنقدر راحتالحلقوم باشد که مخاطبان غربی هم بالاخره شیفتهی نقشآفرینی ژاپنی شوند. پس میشود درک کرد آگاهانه تصمیم گرفتند بازی را زیادی ساده کنند. یکجورهایی عجیب است که سر این قضیه شکایت میکنم چون معمولا اصلا گیمر «هاردکور»ای نیستم؛ بیشتر بازیهای کهنهی دهههای هشتاد و نود برایم بیشازحد سختاند تا بیشازحد ساده. اما این یکی اصلا توازن ندارد. هم در بازیها و هم در دنیای واقعی از مشغلههای بیهوده بدم میآید و اگر فشردن دکمهی attack برای تمام کردن مبارزهها جزو این مشغلههای بیهوده نیست پس نمیدانم چه چیز دیگری هست. اگر هم نمیشد گیمپلی را بالانس کنند پس ترجیح میدادم نسخهای از فاینال فانتزی ۷ را انجام میدادم که یک ویژوال ناول/رمان تصویری میبود و عناصر نقشآفرینی نمیداشت. اما بهخاطر ملاحظات اقتصادی طبیعی است که این اتفاق نیافتد.(۱)
در مجموع این نسخهی ماد-شده از فاینال فانتزی ۷ را اثری درگیرکننده و پرکشش میدانم، گرچه کاملا عاشق و دلباختهاش نشدم. متواضعانه است که منتقد به طرفدارهای بازی بگوید چرا از اثری، با وجود همهی مشکلاتش، خوشش میآید، اما نمیخواهم اینجا از این حرفها بزنم. به نظرم جایگاه فاینال فانتزی ۷ در فرهنگ گیمینگ بیشتر بهخاطر شرایط زمانه بوده. این بازی در سال ۱۹۹۷ پدیده بود، و در بهترین زمان و مکان عرضه شده بود، و در موج هیجان و شوقی که راه انداخته بود ترمزگیری سر راه نداشت. هم بازی ویدئویی بود و هم یک رویداد همگانی که زمان خودش برای میلیونها نفر مغزآبکن بود. اگر بعضی چیزهایش آنقدری که گیمرهای پلیاستیشن فکر میکردند جدید نبود — و منصفانه بگویم بعضی از چیزهایش بیشک کنفیکون بود — اما بحثی بود که نه آن موقع مهم بود و نه حالا. مهم این بود که فاینال فانتزی ۷ داستانگویی عمیق و جدی را وارد بازیهای جریاناصلی کرد — گرچه پستی و بلندی داشت، اما آنقدری باکیفیت بود
که خاطره و توقعاتی که ایجاد کرد تا یک عمر زنده بماند.
حتی رومانس بازی هم بیشتر مخصوص زمانهی خودش بود، یا لااقل مخصوص سن بازیکنانی که اولین بار سراغش آمدند. جدا از آن بخش عجیب وال مارکت و پوشیدن لباس زنانه، بین کلود و آریث و تیفا رابطهای بود که در قفسهی کتابخانهها در ژانر «بزرگسالان جوان»/Young Adult طبقهبندی میشد: دورهای که به آن «عشقهای هورمونی» میگفتیم و خیلی از والدین دوست داشتند بیشتر کش میآمد، دورهای که رومانس بین زوجین در حد کادوی ولنتاین و ردوبدل یادداشت در کلاسها بود (یا، این روزها، ردوبدل پیغام در تیک تاک). دورهای بود که روابط بین زوجین در آن چندان عادیسازی نشده بود. (بله، پلیاستیشن جمعیت پرسنوسالتری را هدف گرفته بود، که در بخش قبلی مقاله نوشتم، اما میان افراد کمتر جوان هم محبوب شد، افرادی که همیشه دوست دارند کارهای آدم بزرگترها را انجام دهند). شاید اگر دورهی دیگری بودم از بازی لذت بیشتری میبردم: در دورهای که زنان در مدارس و محیط کار موجوداتی تقریبا ناشناخته بودند و درگیر عشقهای هوسیای میشدم که خودم هم نمیتوانستم دقیقا توضیحشان بدهم.
خلاصه بگویم نوستالژی در محبوبیت این بازی اثر خیلی مهمی دارد. چندان تعجبی ندارد که خیلی از مخاطبانی که همان دوره انجامش دادند هنوز هم از آن با تحسین یاد میکنند. شاید ارزش ادبی اثری که نهایتا در حد رمانهای جوانان بزرگسال هست را بیشازحد بالا ببرند… اما خب، ذات انسان است که دربارهی چیزهای تحسینبرانگیز کمی غلو کند. برای طرفداران پروپاقرصش، فاینال فانتزی ۷ که اسکوئر در سال ۱۹۹۷ روی سیدی عرضه کرد یک اثر متعالی بود، چیزی ورای صفر و یکها. دیگر یک اثر مصنوع واحد نیست و به یک ایدهی انتزاعی تبدیل شده، یا شاید هم نسخهی انتزاعیای از یک ایدهآل، نسخهای که بیشتر در ذهن و خاطرات ما وجود دارد تا در خود اثر. مثل کتاب مقدس عهد جدید و قدیم، به لوحی تبدیل شده از خاطرهها و ترجمهها و تفسیرها، به داستانی که به شیوههای مختلف بارها و بارها تکرار میشود. در همین مورد: در سال ۲۰۲۰، اسکوئر دوباره فاینال فانتزی ۷ را از نو ساخت، یک نسخهی بهمراتب گستردهتر با تغییرات زیاد که قرار است در قالب سهگانه عرضه شود. اولین شمارهی سهگانه — که فقط تا نابودی میدگار جلو میرود — طبق تمام برآوردها از نظر تجاری موفق بود. اما از نظر هیاهو به پای منبع اصلیاش که در اکوسیستم بهکل متفاوتی عرضه شده بود نرسید.
بهشخصه من که خیلی سال بعد سراغ این بازی آمدم و تعلقات شخصی و نوستالژیای نسبت به آن ندارم، باید بگویم خوشحالم که تجربهاش کردم، خوشحالم که با یکی از مهمترین بازیهای تاریخ آشنا شدم، و خوشحالم که کموبیش راهی برای لذتبردن ازش پیدا کردم، حتی با اینکه گاهی قوانینی که برای خودم تعیین کرده بودم را یکی-دو باری زیر پا گذاشتم. نمیتوانم خودم را ذوب در نقشآفرینیهای ژاپنی بدانم اما بههرحال کنجکاوم. در بازیای که انجام دادم پتانسیل زیادی دیدم که اگر بعضی جاها درست جلو میرفت بالفعل میشد. مشتاقم که فاینال فانتزی ۸ را هم تست کنم، گرچه حکم گوسفند سیاه مجموعه را دارد [از همه کمتر محبوب است]، اما یکسری ضعفهایش مثل کمتر انیمهای بودن و واقعگرایانگیاش به گمانم با سلیقهی من جورتر است. و متوجهم اسکوئر بالاخره از اینجا به بعد فهمید باید برای ترجمهی انگلیسی این شماره درست وقت بگذارد، که نکتهی خوبی است.
حالا وقتش رسیده برگردم سراغ رمانهای هاروکی موراکامی در قفسهی کتابخانهام، ببینم چه پیش میآید…
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
*نویسنده در اینجا برای توضیح کشتوکشتار از دو کلمهی gibs و figs استفاده کرده که در دایره لغات ویدئوگیمی معنای خاصتری دارند. کلمهی figs که از fragmentation grenade میآید ریشهاش به جنگ ویتنام برمیگردد، زمانی که بعضی از سربازان با نارنجکْ افسر فرماندههای خود را میکشتند. در دنیای بازیها اما، خصوصا در بازیهای چندنفره و حالت دثمچ/Deathmatch بازیهایی مثل کویک و دووم، figs و figging به معنای کشتن حریف است و gibs هم یعنی قتل به صورتی بوده که جز تکههای گوشت و استخوان از حریف باقی نمانده. (م)
۱. هواداران خستگیناپذیر بازی طومارها نوشتهاند، هم در اینجا و هم جاهای دیگر، که درجهی سختی بازی را متوازن کرد. ولی در این حوزه زیاد تحقیق نکردم چون به نظرم بهقدر کافی با مادها بازیام را تغییر داده بودم.