فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ چطور زمزمهها سرنوشت و داستانسرایی را دگرگون کردند؟
از فاینال فانتزی ده به بعد، راویان این فرنچایز در قصه سرایی درباره کشتن خدایان یا بازنوشتن داستانها دستی بر آتش داشتهاند و با عرضه فاینال فانتزی ۷ ریمیک آنها به همه نشان دادند چطور این فرمول داستان سرایی را می توان به چیزی تبدیل کرد تا بازیکنان واقعاً برای آن اهمیت قائل شوند.
(هشدار: خطر لوث شدن رویدادهای بازیهای فاینال فانتزی شش، هفت، ده، سیزده، سیزده-دو، پانزده و هفت ریمیک)
در اوج داستان فاینال فانتزی ده، آرون همانطور که اغلب هواداران بازی به خاطر میآورند به یارانش و بازیکنان اعلام میکند «حالا! وقتش رسیده! وقت انتخاب کردن رسیده! بمیرید و از رنج رها شوید یا به زندگی ادامه دهید و با رنجهایتان بجنگید! حالا وقتش رسیده تا داستانهایتان را شکل دهید! سرنوشت شما در دست خودتان است!» در اوج داستان فاینال فانتزی ۱۵، باهاموت قهرمان مقرر، ناکتیس، را وارد استاسی میکند تا به او فرصت فکر کردن و پذیرفتن پایان مقرر شده داستانش را بدهد: فدا کردن خود برای نجات جهان. در میانه داستان سه گانه فاینال فانتزی سیزده، به بازیکن مسئولیت حل پارادوکسهای خط داستانی بازی سپرده میشود تا رویدادها را به جای درست خود برگردانده و پروتاگونیست اصلی را به حالت اول خود بازگرداند.
بیشک هنوز خدایانی وجود دارند که در این جهانهای اخیر فاینال فانتزی بتوان آنها را از پای درآورد اما تمرکز داستانهای آنان به طور فزایندهای بر روی رابطه میان شخصیتهای این دنیاها و کنار آمدن با داستانهایی است که چه خواسته چه ناخواسته درشان باید نقشی را ایفا کنند. یک توضیح مجاب کننده درباره این تغییر در تمرکز به نظرم این است که حالت داستان سرایی فاینال فانتزی دارد بیشتر به سوی مضمونی حرکت میکند که من آن را ارتباط پذیری خطاب میکنم: ارتباط پذیری، ظرفیت یک داستان در ایجاد و تلقین ارتباطات مستقیم میان رویدادهای خود و رویدادهای زندگی مخاطبانش است.
در این مقاله، من قصد دارم شما را قانع کنم فاینال فانتزی ۷ ریمیک فوق العاده است چراکه راهی پیدا کرده تا داستانی ارتباط پذیر درباره تغییر سرنوشت روایت کند. مقولهای که بسیاری دیگر از داستانها از جمله بازیهای ویدیویی در انجام آن به دفعات شکست خوردهاند. بیایید کار را با توضیح این شروع کنیم که چرا ارتباط پذیری مقولهای است که ما در داستانها اصلاً برای آن ارزش قائل میشویم. سپس بررسی میکنیم چرا روایت داستانی با قابلیت ارتباط پذیری درباره به چالش کشیدن سرنوشت بسیار دشوار است خصوصاً با اینکه یکی از مضامینی است که بیش از هرچیزی میخواهیم برایمان ملموس باشد.
ما همچنین در نظر خواهیم گرفت چطور عناوین پیشین فاینال فانتزی به مصاف این چالش رفته و با استفاده از کانسپت تعامل بازیکن از چیره شدن بر آن ناکام ماندند. در نهایت پاسخ دادن و بررسی این پرسشها به ما اجازه میدهد درک کنیم چطور استفاده زبردستانه از زمزمهها در فاینال فانتزی ۷ ریمیک بازیکن را فریب میزند تا با دستان خود رقم زننده داستان منحصر به فرد ملموسی درباره تغییر سرنوشت شود امری که موجب وحشت بازیکن میشود.
ارزش یک داستان ملموس
به صرف پیروی از چهارچوب آنالیز مقاله، یک داستان وقتی قابل درک است که توانایی آن را دارد که ارتباطات مستقیمی میان رویدادهای خود و رویدادهای زندگی مخاطبانش ایجاد کند. با این حال، داستانها لازم نیست همگی در این تعریف جای بگیرند تا گیرا و ارزشمند باشند. مضامین انتزاعی فراوانی وجود دارند که داستانها قادرند تنها از طریق سناریوهایی بسیار ناملموس امکان تأمّل درباره آنها را برای ما فراهم کنند مانند تمامی دیدگاههای افلاطون.
این نوع تجرید متافیزیکی ریشه عمیقی در رویدادهای واقعی جهان ندارد پس لازم نیست آنها را به گونهای قابل درک به مخاطبان ارائه کرد و حتی انجام آن میتواند عملی بیهوده باشد. ولی شاید فکر کنید بعضی مضامین بهتر است در قالب داستانهای ملموس به مخاطب عرضه شوند تا داستانهای غیرقابل درک. بالأخص اگر یک داستان سعی دارد پیامی درباره جنبهای با بار عاطفی از تجربه آدمی را منتقل کند منطقی است فرض کنیم اگر پیام را به گونهای منتقل کند که به صورت طبیعی مخاطب را به وصل کردن تجربیات حقیقتی و مرتبط انسانی خود به تجربیاتی که در آن داستان تخیلی ارائه شده دعوت کند با موفقیت بیشتری همراه خواهد شد.
به عنوان مثال، تصور کنید من سعی دارم داستانی را روایت کنم که پیامش برای مخاطبان این است که دزدی از نظر احساسی مضر است. در ادامه دو سناریوی منتخب را مطالعه خواهید کرد که من میتوانم از آنها برای رساندن پیام استفاده کنم:
- پروتاگونیست ما یادگاری از مادر از دنیا رفتهاش دارد که به طرز توجیح ناپذیری ربوده شده است. دزد هرگز شناسایی نمیشود و حس عزت نفس پروتاگونیست از هم فرو میپاشد تا جایی که او رفته رفته دچار افسردگی میشود.
- جهان پروتاگونیست ما کریستالی مخفی در خود دارد که آن جهان را به جهانی موازی متصل میکند. وقتی که یک موجود میان بعدی کریستال را می دزد جهان پروتاگونیست شروع به فروپاشی میکند و به خاطر از دست دادن تعادل رو به مرگ است.
هر دوی این سناریوها را می توان به شیوههای مختلف پردازش کرد تا به داستانهایی جذاب و ارزشمند در ژانر خود تبدیل شوند. هرچند با هم تراز بودن در سایر بخشها، اولین سناریو شانس بهتری در رساندن پیام دزدی از نظر احساسی مضر است به مخاطبانش دارد. مبتنی بر واقعیت است که سناریوی ۱ ملموستر از سناریوی ۲ است: مخاطب بهتر میتواند رویدادهای زندگی خود را (شاید زمانی که چیزی با ارزش را از دست داده و احتمال دزدیده شدن آن وجود داشته) به رویدادهای سناریوی ۱ متصل کند تا با رویدادهای متافیزیکی سناریوی ۲ همذات پنداری کند. وقتی تماشاگر قادر است رویدادهای یک داستان را به وقایع زندگی خودش تعمیم دهد او راحتتر میتواند پیام آمیخته به احساس پیرامون آن رویدادها را با دسترسی به احساساتی که خودش نسبت به آن رویدادها داشته درک کند.
به عبارت دیگر: وقتی که یک داستان قصد دارد موضوعی با بار احساسی را به مخاطبانش برساند این کار را میتواند به شکلی آسانتر از طریق نشان دادن وقایعی که مخاطبان قادرند با آن همدردی کنند انجام دهد.
تغییر سرنوشت: ملموس اما در عین حال ناملموس
در داستان سرایی، موضوع به چالش کشیدن سرنوشت – درک سرنوشت مقرر شده زندگی فرد و تقلا برای تغییر دادن آن سرانجام – معضلی منحصر به فرد را در رابطه با ارتباط پذیری ارائه میکند – و فاینال فانتزی ۷ ریمیک این معضل را حل میکند.
معضل اینگونه ایجاد میشود: از یک طرف، ایده محکومیت به سرنوشتی که میخواهیم از آن سر باز بزنیم یکی از ژرفترین ایدههای انسانی است. ما حس میکنیم باید کسی شویم در عوض آنکه خودمان باشیم، حس میکنیم انگار میتوانیم خط سیر زندگی آینده مان را ببینیم و تقلا میکنیم این خط سیر را تغییر دهیم. مشغولی ذهنی سرسام آور و پیچیده یونانیان باستان با سرنوشت یکی از برجستهترین شواهد آن است که این معضل تا چه حد بر روی دی ان ای ما نقش بسته است. از طرف دیگر، روایت داستانی که بتواند به طرز قابل درکی مضمون به چالش کشیدن سرنوشت را به نمایش بگذارد امری بسیار دشوار است. دلیل آن به نظر من این است که برای ما باورپذیر نیست که شخصیتها در داستانهای ملموس واقعاً بتوانند از تقدیر سرنوشت سرپیچی کنند.
اگر من فیلمی را تماشا کنم که در آن یک پسر به خواسته والدینش باید به ستاره بسکتبال تبدیل شود و آن پسر در نهایت خودش را از زنجیر انتظارات والدینش رهایی بخشیده تا دانشمند شود اولین پاسخ من «اوه، اون پسر سرنوشتش را به چالش کشید» نیست، اولین پاسخ من «اوه، اون پسر از موانع سر راهش عبور کرد تا کاری را انجام دهد که برایش مقرر شده بود.» خواهد بود.
چالش اصلی برای داستان سرایان در اینجا این است که داستانهایشان شامل شخصیتهایی است که در طول یک سری رویدادهای از پیش تعیین شده پیشروی میکنند؛ رویدادهایی که توسط نویسنده طراحی شدهاند. علاوه بر این، از آنجایی که اکثر داستانها به دنبال القای حس سرانجامی رضایتبخش هستند (حسی که به مخاطبان دست میدهد مبنی بر آنکه تمامی رویدادهای داستان توسط تنها راه ممکن حل شدهاند)، بسیاری از مخاطبان حس خواهند کرد سرانجام خط داستانی یک شخصیت در روایتی موفق تنها راه حل ممکن برای آن شخصیت بوده است.
پس در بسیاری از داستانهای کلیشه درباره شخصیتهای ملموس که سعی دارند سرنوشتشان را تغییر دهند عده کثیری از مخاطبان با حس آنکه این شخصیت برایش مقرر شده بود تا سعی در تغییر مسیر زندگیاش کند داستان را به پایان میرسانند زیرا نویسنده داستان را اینطور به نگارش درآورده است.
حال با در نظر داشتن این چالش، استراتژی طبیعی برای بسیار از داستان سرایان این است که نوعی عنصر فانتزی – چیزی که من آن را عنصر «مبتکرانه متافیزیکی» در بحث پیشین خطاب کردم – به داستان معرفی کنند به منظور شفاف سازی آنکه در درون اکوسیستم جهان خیالی که خلق کردهاند شخصیت داستان موفق به درک سرنوشت مقرر خود شده و دارد در برابر آن مقاومت میکند.
- داستان سرایان یونان باستان این امر را با تجلی بخشیدن به خود مضمون سرنوشت انجام میدادند که شخصیتها اغلب در دوری از آن شکست میخوردند.
- داستان سرایان آوانگارد مانند لوئیجی پیراندلو این کار را با روایت داستانهایی درباره شخصیتهایی خودآگاه انجام دادند که سعی داشتند داستان خود را اجرا یا بازنویسی کنند.
- بسیاری از داستان سرایان بازیهای ویدیویی به خصوص بازیهای نقش آفرینی ژاپنی این کار را با معرفی خدایان یا موجودات خدامانند انجام دادند که تهدیدی برای جهان بازی هستند و در نتیجه باید توسط پروتاگونیست (های) داستان شکست بخورند.
طراحی و به کارگیری این راه حلها منجر به تولد برخی از خلاقانهترین و گیراترین داستانهای تاریخ شد اما این دست از داستانها المان ارتباط پذیری را با معرفی موجودات متافیزیکی که خارج از قلمروی درک مخاطبان داستان هستند از دست میدهند. همین مسئله ما را به چیزی میرساند که من آن را معضل سرنوشت قلمداد میکنم: زیرا در هر داستانی درباره شخصیتی که متوجه سرنوشت مقرر شده و آن را به چالش میکشد یا داستانی ملموس است که در نشان دادن آگاهی شخصیت از سرنوشت و تغییر آن شکست میخورد یا داستانی است که نشان میدهد شخصیتش متوجه سرنوشت شده و آن را به چالش میکشد و از این رو ملموس نیست.
معضل سرنوشت شاید مشکلی بزرگ به نظر نیاید اما به خاطر بیاورید که ایده جدال با سرنوشت ریشهای عمیقاً انسانی دارد و اغلب اوقات بسیار احساسی وقتی آن را در رابطه با زندگی خودمان مورد تأمّل قرار میدهیم. پس از آن دسته موضوعاتی است که انتظار دارید قصه گویان چیره دست به طرزی قابل درک دربارهاش داستان نقل کنند. با این وجود مگر آنکه بتوانیم راهی برای فرار از معضل پیدا کنیم این امر شدنی نیست.
راه حل این معضل در دستان راویان داستانهای بازیهای ویدیویی قرار دارد اما در بازیای نهفته نیست که با تفکر به این موضوع اول از همه به سراغش بروید.
گمراه کنندگی داستان سرایی تعاملی
از قصد یا نه، به نظر میرسد فرنچایز فاینال فانتزی بیسر و صدا سعی داشته معضل سرنوشت را از سال ۲۰۰۱ میلادی حل کند تا بالأخره متوجه شود که این معضل میتواند به شکلی منحصر به فرد توسط ریمیکی که به تازگی منتشر کردهاند حل و فصل شود. اما برای درک آنکه چرا راه حل ریمیک برای معضل راه حلی بسیار طبیعی و عادی است ما باید تلاش قبلی صورت گرفته برای حل این مشکل را در فرمت داستان سرایی بازیهای ویدیویی درک کنیم: تبدیل تعامل بازیکن به عمل به چالش کشیدن سرنوشت.
همانطور که در ابتدای مقاله خاطر نشان کردم، بسیاری از عناوین اصلی فاینال فانتزی از فاینال فانتزی ده به بعد با سؤال نوشتن یا بازنوشتن یک داستان چطور شدنی است دست و پنجه نرم کردهاند. این تمرکز منجر به خلق تعدادی از برترین بازیهای نقش آفرینی ژاپنی در تاریخ شده است خصوصاً بازی فاینال فانتزی ده. دیالوگ آغازین به یادماندنی فاینال فانتزی ده به نظر من در برگیرنده آن است که چرا این رویکرد شاید در نگاه اول به سان راهی امیدوار کننده برای عبور از مانع معضل سرنوشت است:
«به داستان من گوش بسپار.»
این جمله که تیدوس خطاب به بازیکن پیش از شروع داستان میگوید آغشته از کنایه است دقیقاً به این خاطر که جمله آغازین یک بازی ویدیویی است. بازیکن نمیتواند به صندلی تکیه زده و با انفعال به داستان تیدوس گوش فرا دهد: همانطور که در سخنرانی آرون در نقطه اوج بازی میشنویم داستان بازی چیزی است که بازیکن باید با تصمیم گیری و هدایت پروتاگونیست ها به طور فعالانه در طول راه به آن «شکل» دهد. با در اختیار گرفتن نقشی فعال در خلق داستان بازی، فرد شاید فکر کند که بازیکن بیش از پیش نسبت به اعمال پروتاگونیست همدردی نشان میدهد و در نتیجه قادر است به این حس دست یابد که در کنار تیدوس و دوستانش با متوقف کردن چرخه مرگ، تولد دوباره و سین (Sin) که اسپیرا را نسل هاست آلوده کرده سرنوشت را به واقع تغییر داده است.
اما متأسفانه مانند اکثر داستانهای نقش آفرینی ژاپنی همه چیز به این سادگی نیست.
با اینکه در ارائه بازیهای ویدیویی با موضوع ماهیت و طبیعت نقش شخصیتها در یک داستان مشکلی وجود ندارد ساختار بازیهای ویدیویی در حقیقت بیشتر باعث ایجاد حس عدم توانایی به چالش کشیدن سرنوشت تا به چالش کشیدن آن در بازیکنان میشوند. دلیل وقوع این رخداد طراحی داستانهایی است که به سوی فرجام گرایش دارند؛ موضوعی که در بخش قبلی درباره آن صحبت کردیم. موضوعی که هنوز در بازیهای ویدیویی از بین نرفته و تنها پشت پرده تعامل پنهان شده است.
در یک بازی مانند فاینال فانتزی ۱۰، بازیکن هیچ کنترلی بر روی طراحی جهانِ رویدادهای احتمالی برای تیدوس و گروهش ندارد – این کار برعهده بازیسازان است. درست است که تیدوس و دوستانش در نبود بازیکن نمیتوانند به سرانجام جدال با سرنوشت و «شکل دادن داستان خودشان» برسند اما تمامی این اتفاقات در درون مرزهای خط داستانی رخ میدهد که توسط سازندگان بازی مقرر شده است. از این رو حتی اگر در ابتدا به نظر بیاید که مشارکت بازیکن در بازنویسی داستان یک بازی همچون فاینال فانتزی ۱۰ راهی مناسب برای خروج از معضل سرنوشت است این راه حل تنها ما را دوباره در نیمه «ملموس اما به چالش نکشیدن سرنوشت» معضل قرار میدهد.
در یک برداشت واضح، خط داستانی فاینال فانتزی سیزده-۲ تقریباً بازیکن را برای باور آنکه این سبک از داستان سرایی شانسی برای خارج کردن آنها از این معضل دارد به سخره میگیرد. داستان مدعی است که به بازیکن آزادی سفر در خطوط زمانی جانبی و مشاهده طیف وسیعی از سرانجامهای احتمالی داستان را ارائه میکند اما تمامی این «آزادی” ها مستقیماً در جهت پاک کردن انحرافات خط زمانی به کار گرفته میشود تا داستان بتواند در مسیر درست خود حرکت کند. وضعیت طعنه آمیزی که کایوس بالاد از درک آن عاجز نیست. کایوس یکی از دلسوزترین اشراری است که تا به حال دیدهام. او قصد دارد ایزدبانوی زمان را بکشد تا از انجام ویراستاریهای بیشمار بر روی خط زمانی توسط شخصیت اصلی داستان و در نتیجه آن کشتن همسفر غیب گوی دوست داشتنی وی که طول عمرش با هربار تغییر آینده کوتاهتر میشود جلوگیری کند.
بازی عملاً بر سر بازیکن فریاد میزند که با پیوستن به پروتاگونیست های بازی در به چالش کشیدن سرنوشت در واقع خود را در تله سرنوشتی که داستان سرایان برایش تعبیه دیدهاند گرفتار میکند.
با این اوصاف، معضل سرنوشت به نظر میرسید مستحکم در جای خود ایستاده و حتی ما بازیکنان را با سبکهای جدید و پیچیده داستان سرایی مجبور میکرد میان ارتباط پذیری و جدال با سرنوشت یکی را انتخاب کنیم اما فاینال فانتزی ۷ ریمیک راه فراری از این معضل پیدا کرد و این کار را با یک زمزمه انجام داد.
فاینال فانتزی ۷ ریمیک، زمزمهها، و تله خنثی کردن انتظارات خود
زمزمههای فاینال فانتزی ۷ ریمیک معضل سرنوشت را با گول زدن بازیکنان در به چالش کشیدن سرنوشتی که خودشان ایجاد کرده بودند برطرف میکند.
من این مسئله را در ادامه بسط میدهم پس بگذارید مطلب را با لحظهای شروع کنم که تا سالهای آتی از آن به عنوان لحظهای که بیشترین میزان وحشت را حین تجربه یک بازی فاینال فانتزی در من ایجاد کرد یاد خواهم کرد. منظور من از وحشت وحشتی نیست که از بازیهای ترسناک نشات میگیرد، استرس و ترسی که هنگام چرخیدن از یک گوشه تاریک بهتان دست می هد: منظور من وحشت همراه با شگفت زدگی است که هنگام خالی شدن زمین از زیرپایتان همزمان با به سراشیبی رسیدن ترن هوایی در شهربازی حس میکنید. کاملاً عاجز و سرگردان.
پس از آنکه کلاود، تیفا، برت، اریث و رد ۱۳ به مصاف قاضیان سرنوشت (arbiters of fate) میروند و سپس با سفیروث رو به رو میشوند کلاود خودش را در حال انتقال به لبه آفرینش مییابد. پس از رسیدن به آنجا کلاود کم کم به خودش میآید اما سفیروث دستانش را گرفته، لبخند میزند و به آرامی به او هشدار میدهد:
«مواظب باش. آنچه که پیش روست… هنوز وجود ندارد.»
تذکر سفیروث القاکننده وحشت است چراکه ماهرانه واقعیت داستان را با واقعیت بازیکن ادغام و او را کاملاً سرگردان میکند. در آن لحظه، کلاود و سفیروث در لبه جهان بومی خود هستند و آینده شان واقعاً مشخص نیست زیرا کلاود و دوستانش زمزمهها را شکست دادهاند که از آینده «مقرر شده» حراست میکردند. اما البته در این زمان در انتهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک، کلاود و سفیروث همچنین در «لبه آفرینش» هستند بدین معنا که در حدود خارجی بازی ویدیویی ساخته شده قرار دارند و در این لحظه وحشت انگیز در تاریخ گیمینگ، آنچه که پیش روست – بازیای که داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک را ادامه خواهد داد- هنوز وجود ندارد.
به خودی خود، این نکته جالب اما تا حدی پیش پا افتاده است. آنچه که این ادغام ترسناک داستان و واقعیت را تا این حد شگرف و برجسته میکند رابطهای است که بازیکنان با زمزمهها دارند درست مانند گیر افتادن در زیرکانهترین تلهها. برای درک آنکه این رابطه چطور به ثمر نشست ما باید اول بفهمیم تله چطور پهن شده است.
در ابتدا، «زمزمهها» در جایگاه روشی نامعمول برای تبدیل «نردههای نامرئی» طراحی بازی، چیزهایی مانند «دیوارهای نامرئی» که از نظر روایی غیرقابل توجیهاند اما شخصیتها را درون ناحیههای مشخص نگه میدارند خصوصاً زمانی که بازیکنان سعی میکنند آنها را از محدوده مأموریت در جریان خارج کنند، به موجوداتی مؤثر و مرتبط به خط داستانی عمل میکنند. در یکی از اولین رویارویی های کلاود با آنها، زمزمهها چنین دیواری را تشکیل میدهند تا از پیشروی او و تیفا در مسیری خاص در زاغه نشین های منطقه ۷ جلوگیری کنند. بسیار مشابه دیوارهای نامرئی و همانطور که نام «زمزمه» بیان گر آن است «شما اصلاً نمیتوانید آنها را ببینید مگر آنکه اول با آنان تماس فیزیکی برقرار کنید.» (سخنان کلاود) که بیش از پیش نقش آنها را در جایگاه راهنمای ناپیدا مستحکم میکند، تنها زمانهایی پدیدار میشوند که یک نفر سعی دارد از مسیر روایی مقرر شده خارج شود.
با نزدیک شدن داستان به پایان خود در ساختمان مرکزی شینرا اما زمزمهها نقشی بسیار فعالتر برعهده میگیرند. به عنوان مثال زنده کردن برت پس از آنکه سفیروث او را با شمشیرش به قتل میرساند. رد ۱۳ پس از تماس با اریث به نقل از دانشی که از طریق او به دست آورده زمزمهها را «قاضیان سرنوشت» خطاب میکند و به برت توضیح میدهد که مداخله زمزمهها بدین معناست که «این مرگ برایش توسط سرنوشت مقرر نشده بوده است.» در نهایت، وقتی که کلاود و دوستانش از ساختمان مرکزی شینرا فرار میکنند با دیواری دیگر از زمزمهها رو به رو میشوند که یک درگاه در وسط خود دارد. درگاهی که در آنسوی آن سفیروث منتظر کلاود است. اریث توضیح میدهد که در این بازه زمانی ماموران سرنوشت، زمزمهها، عاملانی هستند که می توان آنها را شکست داد و با شکست دادنشان، گروه میتواند سرنوشت را تغییر داده و سیاره را از دست سفیروث نجات دهد.
تا اینجای کار بنابر وضعیت موجود: با توجه به تمام مواردی که ذکر کردم ما با تجسم حقیقی تقدیر رو به رو هستیم که به کلاود و دوستانش اجازه میدهد به قیمت ارتباط پذیری به مصاف سرنوشت بروند. ما هیچ پیشروی در مسیر حل معضل سرنوشت نکردهایم.
کلید حل معضل رویدادهایی هستند که پس از وارد شدن کلاود به درگاه رخ میدهند، جایی که ماهیت حقیقی زمزمهها فاش میشود.
وقتی کلاد و همراهانش در تعقیب سفیروث وارد پرتال میشوند آنها خود را در قلمرویی متافیزیکی در حال فرو ریختن مییابند و در آنجا با چهار ائتلاف زمزمهها رو به رو میشوند: زمزمه ویریدی، زمزمه روبرویم، زمزمه کروسیو و زمزمه پیشگام.
توضیحات دشمنان ارائه شده پس از استفاده از مهارت assess به ما میگوید که این زمزمهها دیگر تنها جهان را به سوی آیندهای مشخص هدایت نمیکنند: آنها فعالانه با تیم کلاود میجنگند تا مطمئن شوند آن آینده رخ خواهد داد. ویریدی، روبرویم و کروسیو به «موجوداتی از یک خط زمانی در آینده که در زمان حاضر پدیدار شدهاند» توصیف شدهاند که با سلاحهای مختص به خود میجنگند «تا آیندهای که به آنها شکل داده را حراست کنند.» توضیح زمزمه پیشگام اطلاعات شفافتری درباره ماهیت کلی زمزمهها ارائه میدهد:
«انباشتگی از زمزمهها، قاضیان سرنوشت. این موجودات زمانی پدیدار میشوند که کسی تلاش میکند مسیر تقدیر را تغییر دهد. آنها به تمامی رشتههای زمان و فضا که سرنوشت سیاره را شکل میدهد متصل اند.»
برای رسیدن به سفیروث، کلاود و دوستانش باید زمزمه پیشگام را شکست دهند. ملغمه زمزمه عظیم الجثه که به نظر میرسد ناظر این قلمروی متافیزیکی است اما آنها نمیتوانند مستقیماً به او برسند: در عوض باید زمزمهها ویریدی، روبرویم و کروسیو را شکست دهند تا به زمزمه پیشگام آسیب جدی وارد کنند. او پس از آنکه هر سه «قهرمانانش» از بین میروند سقوط میکند. با هربار چیرگی کلاود و دوستانش علیه زمزمهها آنها به صورت مداوم رویاهایی را میبینند که در واقع آخرین سکانس بازی اصلی است، سکانسی که در آن رد ۱۳ فرزندنش را به ویرانههای میدگار سالها پس از وقوع رویدادهای بازی میبرد. وقتی برت میپرسد این رؤیا چیست، رد سیزده – احتمالاً باری دیگر طبق دانشی که اریث به او منتقل کرده – پاسخ میدهد که آن «چشمهای از آینده است اگر امروز اینجا شکست بخوریم»
سخنان رد سیزده در اینجا نقطه عطف درک آن است که چطور این درگیری میان تیم کلاود و زمزمهها معضل سرنوشت را حل میکند – سوای آنکه چرا هشدار سفیروث مبنی بر «آنچه که پیش روست هنوز وجود ندارد» تا این حد در بازیکن وحشت ایجاد میکند.
یک بازیکن فاینال فانتزی ۷ ریمیک که بازی فاینال فانتزی ۷ اصلی را بازی کرده باشد آیندهای که این زمزمهها از آن آمدهاند را میشناسد- آیندهای که آنها دارند برای حفاظت از آن علیه کلاود و دوستانش میجنگند – همان آیندهای است که بازیکن خود عامل به وقوع پیوستن آن در بازی فاینال فانتزی ۷ بوده است. ناگهان، سرانجامی که بازیکن براساس تجربهاش از بازی اصلی در ریمیک انتظار رخ دادن آن را داشت دیگر تنها اجتناب ناپذیر نیست: این پایان مستقیماً به عنوان پایانی در نتیجه شکست خوردن او شناخته میشود، پایانی که بازیکن و شخصیتهای تحت کنترل او دارند برای جلوگیری از رخ دادن آن در ریمیک با چنگ و دندان میجنگند.
نه تنها انتظارات بازیکن از داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک توسط بخش پایانی داستان به چالش کشیده میشود بلکه وقتی تله زمزمهها عمل میکند به نظر میرسد که بازیکن در حقیقت دارد مجبور میشود علیه خودش و انتظاراتش از بازی بجنگد. منظورم از این جمله این است:
بحثهای قابل توجهی درباره هویت زمزمهها ویریدی، روبرویم و کروسیو میان هواداران ریمیک صورت گرفته است و البته که تنوع سبکهای نبرد آنها که مشابه شخصیتهای دیگری در مجموعه است طبیعتاً این دست از نظریه پردازی ها و بحثها را ایجاد میکند. هرچند من شخصاً بیشتر به تأمّل درباره ماهیت و هویت زمزمه پیشگام علاقه مندم. آن موجود دست نیافتنی عظیم الجثه که ناظر بر نبرد است، به قدری مرموز (کلمهای دیگر که در توصیف زمزمهها به کار گرفته شده) که به نظر میرسد والاتر از درک کسانی مانند کلاود و دوستانش است.
این انباشتگی رشتههای فضایی-زمانی که سرنوشت سیاره را تشکیل میدهد قادر نیست با ساکنان سیاره مستقیماً صحبت کند اما قدرت آن را دارد که مسیر کلی آنها را تعیین کند. آن عاملی که تنها میتواند بجنگد و تنها می توان با آن از طریق سه واسطه جنگجویش مبارزه کرد که به نظر میآید کنترل آنها را از طریقی نامشخص در اختیار دارد.
آیا زمزمه پیشگام کمی شبیه شما، بازیکن فاینال فانتزی ۷، نیست؟
مانند زمزمه پیشگام، بازیکنِ یک بازی ویدیویی بر روی جهان آن نظارت دارد (در اغلب موارد، و خصوصاً در مورد فاینال فانتزی ۷) و در عین حال موجودی است دست نیافتنی ورای درک ساکنان آن جهان. مانند زمزمه پیشگام، بازیکن یک بازی ویدیویی از راه دور مسیر پیشروی آن را هدایت میکند. مانند زمزمه پیشگام، بازیکن بازی ویدیویی تنها میجنگد و تنها می توان با او از طریق واسطه یک آواتار مبارزه کرد که به نظر میرسد به شیوهای نامشخص تحت کنترل اوست. و درست مانند زمزمه پیشگام، بازیکن فاینال فانتزی ۷ از پیشروی داستان کلاود و میدگار در مسیری خاص نفع میبرد: به عنوان نمونه، ما انتظار داریم که ریمیک با خط داستانی فاینال فانتزی ۷ مطابقت داشته باشد زیرا ما آن بازی را انجام دادهایم، عامل رخ دادن سرانجامش بودیم و دیدیم که در جهان آن بازی، اتفاقات طور دیگری نمیتوانستند رخ دهند (یعنی امکان «چند پایانی» بودن وجود نداشت که از طریق آن سرنوشت جهان را تغییر دهیم)
پس در نقطه اوج داستانی که فکر میکردیم آن را مانند کف دستمان بلدیم زمزمههایی که زمانی فکر میکردیم تنها تجسمهای جالبی از «نردههای نامرئی» بازیاند مشخص میشود استعارههایی بیبدیل از انتظارات خود ما و منافعمان در داستانی که پیش از این رخ داده هستند. بدون آنکه به این مسئله پیش از رویارویی با زمزمه پیشگام فکر کنیم، آن نسخه از ما که فاینال فانتزی ۷ را انجام داده بود در تمام طول مدت بازی هدایت گر ما بوده است. سپس با رسیدن به این تقابل نهایی، بازی ما را به چالش میکشد که به صورت استعاری این انتظارات را شکست داده و دنیای فاینال فانتزی هفتی را خلق کنیم که در آن اتفاقات میتوانند به شکلی متفاوت از بازی اصلی رخ دهند.
این چالش برای بازیکن که انتظارات خودش را شکست دهد روشی بسیار زیرکانه برای حل معضل سرنوشت است. به خاطر بیاورید که معضل سرنوشت دو حالت دارد: ۱- ملموس اما در ارائه موضوع جدال با سرنوشت ناموفق (زیرا مخاطب هنوز هم حس میکند که رویدادها «مقرر شده بود» آنطور که رخ دادند به وقوع بپیوندند ۲- ارائه دهنده موضوع جدال با سرنوشت اما ناملموس (زیرا ترسیم دقیق مقابله با سرنوشت باعث معرفی مضامین «مبتکرانه متافیزیکی» میشود که ورای تجربیات مخاطب است) فاینال فانتزی ۷ ریمیک موفق شد داستانی ملموس درباره مقابله با سرنوشت بگوید آنهم با نشان دادن مضمون جدال با سرنوشت از طریق تبدیل تجربیات خود بازیکن به محتویات عنصر «مبتکرانه متافیزیکی» ای که به داستان معرفی میکند.
صرفاً جنگیدن علیه موجودات انتزاعی که محافظان سرنوشت اند نخوتی عمیقاً غیرقابل درک است (نبرد نهایی در بازی سیزده-۲، علیه سه تجسم باهاموت در فضایی انتزاعی به ذهن میرسد) اما فاینال فانتزی ۷ ریمیک محافظ انتزاعی سرنوشت خود را به عاملی هم تراز با بازیکن تبدیل میکند که دارد از تجربیاتی حراست میکند که بازیکن آنها را تجربه کرده است: به عبارت دیگر، تجربیات بازی فاینال فانتزی ۷. بازیکن میتواند هم اعتبار و هم ارتباط پذیری را در این چالش سرنوشت حس کند زیرا خود او مسئول اجرای داستان فاینال فانتزی ۷ بوده است. حال ریمیک دارد صریحاً او را به چالش میکشد تا تصور کند که آن داستان میتوانست طور دیگری پیش برود و در حقیقت با مجبور کردن او به شکست نسخهای از خودش که بر روی خط داستانی بازی اصلی تأثیر گذاشته به او میگوید که این خط داستانی فرق خواهد داشت.
«آزادی ترسناک و بیکران»
این برداشت از زمزمه پیشگام و شیوه منحصر به فردی که فاینال فانتزی ۷ ریمیک بازیکن را به خنثی کردن انتظارات خودش از آینده داستان فریب میدهد دلایلی هستند که سخنان سفیروث مبنی بر آنکه «آنچه که پیش روست هنوز وجود ندارد» را تا این حد رعب انگیز میکنند.
داستانی که بازیکن آن را به خوبی میدانست – داستانی که او در بازی اصلی مسئول اجرای آن بوده – که اکنون صریحاً به چالش کشیده شده و کنار گذاشته شده داستان ریمیک دیگر «ادامه خواهد داشت» نیست و همچنین دیگر تنها بدین معنی نیست که بازی بعدی هنوز ساخته نشده است بلکه به شیوهای تماماً واقعی و از نظر روایی معنادار، بازیکن نمیداند در ادامه ریمیک چه رخ خواهد داد علی رغم آنکه ریمیک خود بر مسند تکرار داستان فاینال فانتزی ۷ تکیه زده بود.
این مسئله بازیکن را با حس سرگردانی تنها میگذارد درست مانند کلاود در لبه آفرینش و حس تعلیقی متمایز را ایجاد میکند که فرد به ندرت در هر سبکی از داستان سرایی میتواند تجربه کند: تعلیقی که از دانستن آنکه داستان چطور قرار است روایت شود و ناگهان فهمیدن آنکه عملاً هر داستانی به جز آنی که انتظارش میرفت روایت خواهد شد نشات میگیرد.
این همان چیزی است که اریث به آن اشاره کرد به نظرم او به دوستانش هشدار میدهد که «آزادی ترسناک و بیکران» در آنسوی درگاه در کنار زمزمهها و سفیروث قرار دارد. لحظهای رضایت بخش اما ترسناک از آینه شدن داستان: در فاینال فانتزی ۷، خروج کلاود و دوستانش از میدگار جایی است که جهان بازی بر روی آنها باز میشود و آنها آزادی بیشتری در ماجراجویی خود به دست میآورند. اکنون با خارج شدن تیم از میدگار آنها دارند از تک داستانی که بازیکن انتظار روایتش را داشت دور میشوند. آنچه که باقی میماند، آزادی بیانتها و ترسناک است: آزادی تصور آنچه که میتوانست رخ دهد. چنین تصوراتی برای داستانی مانند فاینال فانتزی ۷ به خصوص ترسناک است. لحظههای کلیدی در داستان که به نظر میرسید خوب یا بد، کاملاً اجتناب ناپذیرند. اگر سفیروث شهاب سنگ را احضار نکرده بود چه میشد؟ اگر سفیروث اریث را نمیکشت چه میشد؟ در نبود مضمون رویدادهای اجتناب ناپذیر و حتمی در جایگاه لنگرهای داستان، بازیکن واقعاً نمیداند انتظار چه چیزی را داشته باشد.
همانطور که سفیروث و اریث (که هر دو به نظر میرسد از داستان مقرر شده و پتانسیل تغییر آن در ریمیک آگاهند) نشان میدهند انحراف از داستان اصلی میتواند خبری بسیار خوب یا بسیار بد باشد: شاید امکان توقف زودتر سفیروث وجود داشته باشد و یا شاید حتی امکان نجات اریث وجود داشته باشد. یا شاید هولی (Holy) هرگز برای جلوگیری از برخورد شهاب سنگ آزاد نشود. شاید هولی اصلاً احضار نشود. به احتمال زیاد دنباله فاینال فانتزی ۷ ریمیک تعدادی از این سؤال ها را پاسخ میدهد اما این موضوع تأمّل و لذت بردن از ریمیک را در حال حاضر به تجربهای به مراتب بهتر تبدیل میکند. چیزی از نظر روایی نامعمول و آشکارا مجذوب کننده نسبت به داستانی درباره نتیجه آنکه وقتی کسی که خود مسئول رخ دادن سرنوشتی خاص است ندانسته توسط همان شخصیتهایی که زندگیشان را تغییر داده بود هدایت میشود تا آن سرنوشت را به نفع آزادی افراطی پاک کند وجود دارد. یک جنبه که به نظرم این ریمیک در آن در برابر گذر زمان پابرجا میماند نحوهای است که انتظارات ما از بازگویی داستان را افشا کرده و ما را مجبور میکند به صورت انتقادی فکر کنیم چرا چنین انتظاراتی را از بازی داشتهایم.
آیا وقتی در ریمیک مجبور شدید از داستانی سرپیچی کنید که در فاینال فانتزی ۷ عامل به وقوع پیوستن آن بودید نامید شدید؟ اگر جوابتان مثبت است، چرا؟ آیا واقعاً مشتاق مشاهده دوباره مرگ اریث و سقوط شهاب سنگ بودید یا با بیفکری ارزش اعمال خودتان در قالب قاضی سنگدل سرنوشت را مهمتر از رفاه و خوشبختی شخصیتهایی که مقرر کننده سرانجامشان بودید میدانستید؟
من پاسخی برای این پرسشها ندارم با اینکه مسائلی هستند که مدتهاست دارم با آنها کلنجار میروم. ولی همین که فاینال فانتزی ۷ ریمیک چنین راه بدیع و ملموسی برای ما فراهم کرد تا از خودمان این سؤال ها را به عنوان شرکت کنندگان فعال در داستان سرایی بازی ویدیویی بپرسیم دستاوردی فوق العاده است و به نظرم بسیاری از بازیکنان و بازیهای ویدیویی تا سالیان سال به دنبال پیدا کردن جوابی برای این پرسشها خواهند بود.
در این مدت، سرگردان در این آزادی بیکران و ترسناک که شاید هرگز به دنبال آن نبودیم حال ما دلایل خاص خود را داریم تا با خاطره تلخ نهایی اریث همدردی کنیم. خاطرهای که او با نگاه کردن به جهان محدود میدگار در ذهنش شکل میگیرد آگاه از آنکه داستان از اینجا به بعد میتواند به هر شکلی به جز آنکه انتظارش را داشتیم رخ بدهد:
«دلم تنگ میشود، برای آسمان پولادین»