فاینال فانتزی ۹؛ فانتزی قرون وسطایی در نابترین شکل خود
در بین فاینال فانتزیهای تکعددی (۱ تا ۹)، فاینال فانتزی ۹ پایان باشکوهی برای این حماسهی پلیاستیشنی بود. هیرونوبو ساکاگوچی که در اوج شهرت بود، با فاینال فانتزی ۹، فانتزی قرون وسطایی را در نابترین شکل خود، پس از ساخت آثار استیمپانک و آیندهگرای قبلی (FFVI، VII و VIII)، به منصه ظهور رساند. و با این حال، علیرغم تفاوتهای آشکار بین این جهانهای خیالی، واضح است که آزمایشها و فاینال فانتزیهای سالهای گذشته روی این دنیای جدید مملو از قلعهها، پادشاهان و شوالیهها که انگار از دل افسانهها بیرون آمدهاند تاثیرگذار بوده است. مثلا آلودگی ایجاد شده با راکتورهای ماکو در فاینال فانتزی ۷ منعکسکننده مه مرگباری است که در سرزمینهای Hera و فاینال فانتزی ۹ هم آن را میبینیم. بازی کارتی Triple Triad در فاینال فانتزی ۸ هم مشابها در قالب مینیگیم دیگری به نام Tetra Master در نسخهی بعدی پیاده شده است. بیش از هر زمان دیگری، هر قسمت ادامهدهندهی همان جادهای بود که نسخهی قبلی صاف کرده بود، و از میراث روبهرشد نسخههای قبلی تغذیه میکرد.
از این نظر، فاینال فانتزی ۹ در مقام اثری مجلل برجسته میشود، گواهیست از ذهن خلاقی که بهطور خستگیناپذیر همچنان همان جاهطلبیهای گذشته را حفظ کرده، تلاش میکند سال به سال اصلاحش کرده و صیقلش بدهد. مثل افسانههای همهجا و هر ملتی یک جو کودکانه دارد (برای مثال، مدل سهبعدی شخصیتها، ملغمهای ماهرانه از رئالیسم فاینال فانتزی ۸ و سبک Super Deformed(۱) فاینال فانتزی ۷ است). در پس سناریوی مانوی آن در نگاه اول، این بازی قصد دارد تا تأملی هم در باب معنای زندگی و تضاد و تناقضهای پرشمارش باشد. ازایننظر وداعیست پرشکوه با سهگانهای که روی اولین کنسول سونی عرضه شد.
گفتن داستان پر فراز و نشیب و پیچیده فاینال فانتزی ۹ مستلزم اجرای یک ساختار روایی بی عیب و نقص بود که باید حواسش جمع میبود از تعادل خارج نشود (بازی روی چهار دیسک عرضه شد و در پایان همهی آنها وضعیت موجود باید واژگون میشد). بازیکن حتی قبل از اینکه روی گزینهی new game بزند هم در ویدئوی افتتاحیهی بازی و ظاهرشدن لوگوی اسکوئر میتواند به دقت و وسواس سازندگان پی ببرد (آن موقعها هنوز اسکوئرسافت به اسکوئر انیکس تبدیل نشده بود).
پخش ویدئوی افتتاحیه قبل از ظاهرشدن منو، در بازیهای قبلی هم وجود داشت. فاینال فانتزی ۹ از آن برای برجسته کردن سازندگان و تیم سازنده در پشت بازی استفاده کرد، و نسخهی بعدی برای تمرکز بر شخصیتهای اصلی بازی. فاینال فانتزی ۹، به نوبه خود، جهان خود را، از طریق بازنماییهای مختلف از خود طبیعت، قارههای مختلف و مکانهای نمادینی که بازیکنان کاوش خواهند کرد، برجسته کرده و همچنین تیم شخصیتهای قابل بازی را معرفی میکند که هر کدام با عبارت کوتاهی توصیف شدهاند، یا با یک سوال، یا با فلسفهای که برای زندگیشان برگزیدهاند. با این ویدئو، اسکوئرسافت نشان میدهد چقدر به جهانی که ساخته با شور و شوق اهمیت میدهد، و یکجور «تریلر» برای نمایش حماسهای است که خیلی زود قرار است واردش شوید، حماسهای که هدف اصلیاش ایجاد پیوند بین جهان و موجوداتی است که در درونش زندگی میکنند.
شکی نیست که حیات در همهی اشکال خود، همان سوژهای است که فاینال فانتزی ۹ روی آن دست میگذارد، و همهی سوالات داستان حولوحوش همین است. خصوصا که آهنگ ویدئوی اول بازی به نام «جایی که بالاخره به آن بازخواهم گشت» یکجور پیشگویی پیامبرانه است و از مضمون بازی خبر میدهد. چند لحظه بعد که ویدئوی افتتاحیه تمام شد، وقت آن میرسد تا گزینهای که مشتاقانه انتظارش میکشیدید را انتخاب کنید: New Game.
هر داستانی باید از جایی شروع شود. داستان فاینال فانتزی ۹ با یکی از زیباترین سکانسهای سینماییای شروع میشود که اسکوئرسافت همیشه به ساختنشان مشهور بوده است. در اقیانوسی مواج و هوایی طوفانی، دوربین روی کشتیای که مقابل عظمت آبها ناچیز مینماید تمرکز میکند. روی عرشه دو زن دیده میشوند. حرکت ناگهانی صحنه تمرکز را از روی این دید شوم برداشته و فریمی جدید و این بار تصویری بهمراتب بشاشتر نشان میدهد. در اینجا خودمان را کنار کسی که گویی ملکه است میبینیم که روی تختی گرانبها نشسته و نور گرمابخشی به اتاقش میتابد. در شاتهای بعدی و ناگهانی دوربین یک قلعهی افسانهای غولآسا را میبینیم، و سپس یک شهر با معماری قرون وسطایی، درست در لبهی یک صخره. ناگهان، کشتیای در آسمان ظاهر میشود که در بین سیلی از مه دارد راهپیمایی میکند اما برعکس کشتیای که قبلا در آبهای مواج دیدیم ناچیز و شکننده بهنظر نمیرسد.
چند ثانیه بعد، وارد راهروهای کشتی شده و همینطور که در تاریکیها داریم جلو میرویم پشت سر مردی جوان را میبینیم که دم لاغری شبیه به دم میمون دارد. این کاراکتر از دری رد میشود و بالاخره اولین صفحهی قابل بازی فاینال فانتزی ۹ معلوم میشود. البته «معلوم» که زیادی اغراقشده است و کلمه خوبی نیست چون صفحه کاملا تاریک است. پلیرها در اینجا در نقش این کاراکتر مرموز و بهظاهر جوان قرار گرفته و کاری جز اینکه در این ظلمات حرکت کنند ندارند.
اینجا برای تست کنترل کاراکتر و فهم اینکه با چه دکمههایی باید مسیریابی کنید خوب است و فشار اضافیای قرار نیست وارد شود. در واقع خود تاریکی محیط، برای پلیر چارهای نمیگذارد جز اینکه راه برود. در این مرحله از ماجرا، که در نگاه اول پیشپاافتاده بنظر میآید، شایسته است بگوییم که تا چند ثانیه هیچ واسطهای بین کاراکتر و پلیری که کنترلش میکند وجود ندارد. خود کاراکتر هم در این لحظات صرفا یک موجود ناشناس است، آواتاری که پلیرها میتوانند خودشان را به او فرافکنی کنند. در این تاریکی هر اتفاقی ممکن است بیفتد. داستانی که قرار است گفته شود فعلا یک صفحهی خالی است. یا شاید بهتر است گفت صفحهی سیاه.
بااینحال فعل بهخصوصی در این سکانس افتتاحیه اتفاق میافتد: پرتوافکنی نور. گویی که نماد تولد و مهبانگ یک جهان است. اشکال بالاخره شکل میگیرند، همانطور که بازیگرانی که قرار است در این جهان ایفای نقش کنند متولد میشوند. در این چند ثانیه پیوندی بین پلیر و آواتارش برقرار میشود و بالاخره میتواند شکل و شمال عینی آواتارش را ببیند و با اسمش، زیدان/Zidane، آشنا شود. وقتی کنترل کاراکتر را به دست میگیرید میتوانید مستقیما سمت میزی که یک جاشمعی روی آن است حرکت کرده و اتاق را روشن کنید (تا داستان هم جلو برود) یا اینکه به تاریکترین گوشهی محیط خزیده و مقداری خرت و پرت و پول بردارید (البته بعد از روشنایی دیگر نمیتوانید اینها را بردارید). بازی برای پاداشدادن به پلیرهای کنجکاو بیبرنامه نیست و اجازه میدهد هر از گاهی از ریل اصلی خارج شده و به گوشه و کنار سرک بکشند (که در اینجا در مسیر مستقیم بین زیدان و جاشمعی دیدیم). با روشن کردن شمعهایی که وسط اتاق و روی میز است، سناریو جلو رفته، و در این روشنایی میبینید در یک اتاق انباری قرار دارید.
یاران زیدان که از این روشنایی ناگهانی خبردار شدهاند دوان دوان به اتاق میآیند و میبینند فرد هیکلیای در یکی از گوشهها قرار دارد. سرش همچون یک اژدهای غولپیکر آبیرنگ است. پس اولین مبارزه شروع میشود (مثل اولین مبارزه در فاینال فانتزی ۷ که در همان صفحهی اول شروع میشد و قبلش صرفا میتوانستید کمی اینور و آنور حرکت کنید تا با کنترل کاراکتر آشنا شوید). یارانی که در این مبارزه کنترل میکنید دوستان زیدان هستند، یعنی Cinna، Frank و Markus. سیستم کامبت بازی که قبلش هیچ بخش تمرینیای نداشته (البته اگر از کتابچه راهنمایی که زمان عرضه در قاب قرار داشت فاکتور بگیریم) مثل همیشه نوبتی و ATB است (مخفف Active Time Battle). تنها زمانی کاراکتر میتواند حمله یا از آیتم استفاده کند یا کاری بهغیر از کامبت روی بقیه انجام دهد (دزدیدن یک آیتم، طلسمکردن و غیره) که نوار ATB او پر شود.
در این نبرد حیاتی است که فاینال فانتزی ۹ گیمپلیش را در خدمت روایت درمیآورد. جدا از همان اکشنهای همیشگی، اعضای تیم حالا توانایی «دزدیدن» آیتم از دشمنهایشان را هم دارند و این توانایی فقط خاص یک کاراکتر نیست و همه میتوانند از آن استفاده کنند. این یعنی تیم و کاراکتر ما در این نسخه یک گروه دزد و کلاهبردارند. خود دشمن ه علیرغم ظاهر ترسناکش آنقدرها هم خطرناک نیست و دود بعضی از حملاتش توی چشم خودش برمیگردد، گویی که همهی اینها صرفا یک نمایش است. جالب است که تیر دشمنی که به سنگ میخورد (failed enemy attack) هنوز هم در بازیهای امروزی وجود دارد و در امثال Like a Dragon از سری یاکوزا آن را میبینیم.
در این بازی نقشآفرینی نوبتی، مواجهه با دشمنانی که با یک چکش بزرگ میجنگند زیاد پیش میآید: برخی از حملات آنها محکوم به شکست هستند، زیرا این حریفان گاهی اوقات با وزن سلاح خود به پایین کشیده میشوند و به عقب میافتند. اژدهای آبی، البته، صرفا یک بالماسکه است، و معلوم میشود که همان باخ/Bach و رهبر گروه دزدان است. تانتالاها، با این نمایشهای ترسناک اما دروغین است که ثروت ثروتمندان را از دستشان میچاپند. از این نظر، فاینال فانتزی ۹ شکل یک نمایشنامه عظیم را به خود میگیرد، گویی همهی بازی یک صحنهی تئاتر است و ما هم کارگردانی که به اعمال بازیگران جهت میدهیم. آیا خود مدیوم بازیها از این منظر یکجور کارگردانی نمایشنامهی تئاتر نیست؟
در همین چند دقیقهی ابتدایی و فصل افتتاحیه، پلیر با حس و حال جهانی که واردش شده آشنا میشود و میفهمد نباید فریب ظواهر را خورد. زیدان بهنظر انسان است اما چرا دمی مثل میمون دارد؟ آیا این دشمنی که سری همچون اژدها دارد و حمله میکند متحد ماست؟ و چرا فقط زمانی میشود در اتاق کندوکاو و اکتشاف کرد وقتی تاریک است، و نه وقتی روشن شد؟ این مضامین با ریشهیابی نام خود Bach مشخص میشود، چون این کلمه در سرزمین آفتاب تابان [ژاپن] یعنی Baku، و ریشهی این افسانه به فولکلور چینیها برمیگردد و اشاره به موجودیست که از رویاها و کابوسهای قربانیانش سواستفاده میکند. اما در اوایل قرن بیستم دگردیسیای در نقش این موجود پیدا شد و نقشی مثبت به خود گرفت. حالا کنار بچههایی که به خواب میرفتند طلسمی میگذاشتند که نمایهای از Baku در خود داشت.
نقش باخ در فاینال فانتزی ۹ نشان میدهد که او عاشق این است که دیگران را تحت حمایت خود قرار دهد و بهعنوان کسی که در کودکی بخاطر جنگْ یتیم شده، دیگر یتیمان را زیر پر و بال خود گرفت. باکو میتواند نماد خوک خرطومدار/Tapir هم باشد که مردمان آسیایی آن را خوش یمن میدانستند. و باخ میبایست برای انجام یکی از سختترین عملیاتهایش همهی زورش را بزند و امیدوار باشد که بخت یارش باشد: یعنی به گروگان گرفتن شاهزادهی قلمروی پادشاهی الکساندریا. آنچه تانتالاها از آن بیخبرند این است که شاهزاده Garnet di Alexandros XVII، اتفاقا دنبال این است که راه فراری از قلعه پیدا کند، چون حس میکند همچون زندانی در این قلعه حبس شده است. میخواهد تا جای ممکن از مادرش ملکه Branet دور شود. همینطور که باخ دارد برنامهاش را برای اعضای گروه توضیح میدهد، کشتی هوایی پریما ویستا/Prima Vista به پایتخت نزدیکتر میشود (نقطهی آغاز ماجراجویی و اصل مطلب داستان همینجاست). بله، تانتالاها سوار بر کشتیای هستند که مه احاطهاش کرده گویی که کل دنیا وسیلهی اوست که بر آن پرواز کند. این گروه در واقع دزدانی زیرک و بسیار جاهطلب هستند. دوباره، بازی به مضمون اصلیاش دربارهی فریبندگی ظواهر و تئاترگونگی وقایع نقب میزند.
و در خود بازی هم کلی اشاره به تئاتر میبینیم که از اسم یاران زیدان مشخص است. مثلا Cinna اسمش را از نمایشنامهای به نویسندگی Corneille میگیرد و مارکوس هم از نمایشنامهی ژولیوس سزار به نویسندگی ویلیام شکسپیر (در نسخهی اصلی بجای Markus، به شکل Marcus نوشته میشد). در هر دوی این نمایشنامهها Marcus و Cinna دنبال طغیان علیه نظم موجود و برانداختن امپراطورند، همانطور که در فاینال فانتزی ۹ هم این گروه دزدان دنبال اینکه ملکه برانت را از عرش پادشاهی به زیر بکشند. در خصوص فرانک هم، یار سوم تیم، قضیه یک مقدار متفاوت است. وقتی داستان بازی برای اولین بار پیشنویس شد، اسم او نه فرانک بلکه بلنک/Blank [خالی، سفید] بود، گویی که این کاراکتر یک صفحه کاغذ خالی است که خود انسان باید با داستان خودش آن را پر کند. این ایدهی اولیه را در ظاهر خود این دزد هم میبینیم چون جسمش پر از جای بخیه است و با اعضا و جوارح دیگران سرهمبندیشده و هیچ هویت مشخصی ندارد. خصوصا این را در نماهای نزدیک و آرتورکهای رسمیای که از او کشیدهاند بهوضوح میبینیم.
اگر در نگاه اول معلوم نبود اما کل اکت اول بازی حولوحوش نمایشیست که کاراکترها اجرا میکنند که در آن واقعیت و خیال بهم برخورد میکنند و به بالهای تبدیل میشود که انگار برای ادای احترام به ژانرهای کمدی و تراژدی ساخته شده است. زمان، مکان و کنش ابتدا تکریم میشوند و سپس از بین میروند و بازی هم از اینکه میتوان بازی را از دیدگاههای متناقض جلو برد بهره میبرد (میتوان زیدان، ویوی یا حتی اشتاینر را در بازی کنترل کرد). از آنجا که بازی در نقشهای مختلف امکانپذیر است میتوان روایت بازی را از چشم «دانای مطلق» دید. به دنبال اکت اول، ارجاعات بعدی به تئاتر و نمایشنهبودگی داستان بهمراتب بیشتر شده، و گاهی لحنی کمدیک و کاتارتیک به خود میگیرند، مثل ازدواج صوری بین ویوی و کوینا. گاهی هم لحنش جدی میشود، مثل رفتار کوجا، آنتاگونیست اصلی قصه، که تمام جهان را صحنهای بزرگ میبیند که برای هوا و هوس او ساخته شده است. و تاکید قصه روی عذابی که کاراکترها پشت سر میگذارند را هم نباید فراموش کرد، یا پایان بازی را که دوباره استادانه واقعیت و خیال را بهم پیوند میزند و زیدان و گارنت دوباره با هم روبهرو میشوند. تا بالاخره میرسیم به آخرین فریم بازی که برخورد بین جهانهای هرا و ترا را نشان میدهد، گویی که نماد واقعیت و خیال باشند، و با هم میخواهند ترکیب شوند تا جهانی تغییرنیافتنی بسازند، و به منبعی غنی برای داستانهایمان تبدیل شوند.
قبل از اینکه به بخش نتیجهگیری مقاله برویم، اجازه دهید همهچیز را وارونه کرده و از این لنز به مقدمهی بازی بنگریم. صفحه اول بازی بین واقعیت و تئاتر نمایشی پل میزند و بهم دیگر شبیهاند. به این اتاق تاریک نگاه کنید که فقط با شمعی که زیدان در دست دارد روشن شده است. وقتی بازیکنان کنترل مردی که دمی همچون میمون دارد را به دست میگیرند که از پایین کادر وارد صحنه میشود، بنابراین دوربین پشت او و کمی بالاتر از زمین قرار میگیرد. پلیر و زیدان به یک سمت مشخص رفته و نگاهشان به سمت بالای اتاق است، انگار با هم همزمان وارد صحنه میشوند. اتاق نمایانگر صحنه است ولو اینکه درهای کنار اتاق به پشت صحنه راه دارند. در پشت اتاق، در جایی که به نظر میرسد یک سوله است، اشیایی که قبلا ذکر شد را خواهید یافت که بعدا در جریان گیمپلی بدردتان میخورد. اول، معجونی برای شفای شخصیتها در صورت خالیشدن نوار سلامتی یا همان HP، به اضافهی چند گیل (واحد پولی فاینال فانتزی)، که بعدا میتوانید در مغازهها و غرفههای مختلف خرج کنید.
قبول دارم نظری که در این پاراگراف میخواهم بگویم ممکن است آسمانریسمانبافی بهنظر برسد اما این دو نوع آیتمی که برمیدارید انگار آیتمهاییاند که برای تسهیل جریان بازی آنجا قرار گرفتهاند، یعنی آیتمهایی که برای بهبود تجهیزات و زرهها و سلاحها نیاز است،به علاوهی آیتمی که بودجهمان را متوازن میکند تا در ادامهی بازی به بیپولی نخوریم. گرچه آیتمها در سایهها پنهان شدهاند اما بههرحال به جریان این نمایش کمک میکنند.
اولین صفحه نمایش یکی از معدود مواقعی است که دوربین دید مخاطب را در همان سطح با دید زیدان قرار میدهد، زیرا بیشتر بازی از زوایای مختلف دوربین استفاده میکند و به صحنهسازی انرژی میبخشد، و ترکیبهایی ایجاد میکند که به عناصر مختلف یا پانورامای بازی عمق میدهند. در اینجا، بازیکنان در همان سطح زیدان وارد دنیای فاینال فانتزی ۹ شده و هر دو همزمان با اتفاقات آینده روبهرو میشوند، گویی پیمانی نانوشته بینشان منعقد شده، مانند تماشاگرانی که بازیگران تئاتر را دنبال میکنند. در این سکانس، اولین حریف از در سمت چپ بیرون میآید، سپس، پس از پایان دوئل، کل تیم وارد انبار سمت راست میشود، گویی به این معنی است که کل گروه در کنار هم دارند پیشرفت میکنند. بههرحال در بازیهای ویدیویی و خصوصا پلتفرمرها همیشه حرکت به سمت راست تصویر [در بازیهای دوبعدی] نشان پیشرفت و جلو رفتن است. ازایننظر همه در این ماجراجویی زندگی، عاقبتشان بهم گره خورده — هم پلیرها و هم کاراکترها.
سوالات مختلفی ذهن کاراکترها را درگیر کرده و روی رشد و تکامل آنها تاثیر میگذارد. از جمله زجرها و اذیتهایی که سناریوهای جدیدی در بازی ایجاد کرده و قصه را از یکنواختی درمیآورند. امتداد این قضیه را در گیمپلی و سیستم پیشرفت کاراکترها میبینیم، مثل ابلیتیهای نهفته در تجهیزات و روابطی که با دیگران بهمرور زمان برقرار میکنیم (ویوی و اشتاینر)، یا در دشواریهای یافتن یک هدف برای زندگی، یا هویتیابی، و غیره.
نمیخواهیم راه دور برویم و بهتر است به همان سکانس آغازین فوقالعادهی بازی برگردیم که حتی برای آنهایی که فقط به گیمپلی اهمیت میدهند همهی اطلاعات و انگیزهی لازم را فراهم میکند: هدف مشخص است (گروگان گرفتن شاهزاده)، جهان بازی و قوانین حکمفرما بر آن هویداست (فضای قرون وسطایی فانتزی و طرفین درگیر)، بهعلاوهی مواردی که بصورت رازآلود از آنها سخن میرود تا برای آغاز این ماجراجویی انگیزه ایجاد کند (سکانس آغازینی که کشتیای را در طوفان نشان میدهد، و دم میمونگونهای که فقط و فقط زیدان از بین همهی کاراکترها دارد).
فاینال فانتزی ۹ روی چهار دیسک عرضه شد و در سرتاسر این روایت طولانی هم از نفس نیفتاد. این حاصل تجارب تیمی بود که در اوج قرار گرفت و طی سالها کار روی نسخههای مختلف آبدیده شده بود. از تولد تا سوگواری، از مرگ تا یادگیری، از شادی تا غم… همهی تردیدها و رویاها و امیدها و پندارهایمان در سفر پرماجرا برانگیخته میشوند و ملعوم میشود هریک از آنها نمایندهی بخشی از روح ما هستند که علیه یکی از مهیبترین نیروهای دنیای فاینال فانتزی (که متاسفانه ذکرش در این مقاله نمیگنجد) در کنار هم قرار میگیرند. از آنجا که در نقش دزدان بازی میکنیم، طبیعی بود که بازی در اتاقی تاریک و در خفا شروع شود، چون آنها دارند آماده میشوند تا دختر یکی از قویترین پادشاهیهای جهان را بدزدند.
پردهها که بالا رفت، بادا که نمایش شروع شود.
منبع: Point Think
۱. نام دیگر آن Chibi است و به سبک انیمهای اطلاق میشود که در آن سر کاراکترها بسیار بزرگ و بدنشان ظریف است. (م)