فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ چگونه برای مخاطب بزرگسال نقشآفرینی ژاپنی بسازیم
من با این ترس زندگی میکنم که بالأخره روزی فرا میرسد که در برنامه روزانه زندگیام دیگر جایی برای انجام بازیهای ویدیویی مورد علاقهام باقی نمیماند.
به عنوان کسی که بازیهای ویدیویی را مثل رمان خوانان حرفهای دنبال و بازی میکند، با گذر سالها به سوی حماسههای بازیهای نقش آفرینی ژاپنی که به جهانهای غنی و خطوط داستانی تو در تو و پیچیده و مضامین ادبی شان شهرهاند سوق پیدا کردهام. داستان سرایی تعاملی این بازیها بستر مناسبی را برای نوشتن مقالههای فراوان پیرامون آنها فراهم کرده است.
با این وجود با گذشت زمان و اضافه شدن ابعاد دیگر به زندگیام ورای انجام بازیهای ویدیویی به این نتیجه رسیدم که این داستانها از نظر مادی مدت بیشتری طول میکشند و نه مادیتی مثل خواندن یک رمان که اتمامش نیازمند تعهد خواننده است. من به این نتیجه رسیدم که ساختار سنتی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی از جنبه کیفی تکمیلشان را بسیار طاقت فرساتر از داستانی مشابه در یک رمان یا فیلم میکند. این مسئله پتانسیل خلق وضعیت وارونه تراژیکی را فراهم میآورد: با بزرگتر شدن بازیکنان و تشنهتر شدنشان برای تجربه داستانهای پیچیده به نظر میرسد بسیاری از بهترین داستانهای مدیوم حصار بیش از حد بلندی برای ورود به جهان خود دارند که ارزش تجربه آنها موجه نمیکند.
در تقابل با موانع عملی تجربه مستمر بازیهای نقش آفرینی ژاپنی، فاینال فانتزی ۷ ریمیک مدل جایگزینی را برای داستانسرایی ارائه کرده که به همان اندازه غنی و در عین حال دسترسی پذیرتر برای بازیکنان بزرگسال است: حالتی مختصرتر از داستان سرایی که از مکانیکهای تکرار دوباره و مفهوم ضروریت آنی استفاده میکند تا یک داستان ناکامل را به چیزی از نظر موضوعی غنیتر از بازیهایی که دو برابر آن طول دارند تبدیل کند. من تحلیلم را با شناسایی سه جنبه داستان سرایی سنتی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی شروع میکنم که ارتباط برقرار کردن با آنها با بزرگتر شدن بازیکنان چالش برانگیزتر میشود: طول داستان، ناپیوستگی اعمال بازیکن و گنگی محتویات اختیاری بازیها. سپس نشان خواهم داد چطور ساختار خط زمانی، درون مایه و انجام مجدد داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک از پس از این معضلات بر میآید؛ از جمله برداشتی جدید از ارزش روایی محتویات بعد از انتشار بازی که آن را «برداشت چادلی» نام گذاری کردهام. با اینکه ساختار فاینال فانتزی ۷ ریمیک ممکن است در نگاه اول بیش از حد مبهم باشد که بتوان آن را در دیگر بازیهای نقش آفرینی ژاپنی به کار برد من بر این باورم که این رویکرد جایگزین در داستان سرایی نقش آفرینی ژاپنی از آنچه به نظر میرسد انعطاف پذیرتر است و به ما دلایل کافی میدهد تا برای آنچه که در اینترمیشن و محتویات پس از آن به دستمان میرسد هیجان زده باشیم.
(هشدار لوث شدن بازیهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک، فاینال فانتزی ۷، فاینال فانتزی ۱۰، فاینال فانتزی ۱۳-۲، بایوشاک، سرگذشت زنوبلید ۲، کد وین، حکایات برسریا، حکایات وسپریا، دارک سولز ۲ و افسانه زلدا: نقاب ماجورا)
سه چالش برای داستان سرایی سنتی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی
بازیهای نقش آفرینی ژاپنی روایت گر چندی از بهترین داستانها در تاریخ بازیهای ویدیویی هستند ولی ساختار این داستانها امکان تجربه آنها را برای کسانی که اوقات فراغت محدودی در اختیار دارند دشوار میکنند. در کل، این مشکلات ساختاری از دو فاکتور سرچشمه میگیرند: تراکم رویدادها در داستانهای نقش آفرینی ژاپنی و وابستگی این داستانها به عاملیت بازیکنان.
به منظور شفاف سازی بهتر باید خاطر نشان کنم حرف من این نیست که ذاتاً این شاخصههای داستانهای رایج نقش آفرینی بد یا اشتباه هستند. برعکس: بسیاری از داستانهایی که به نظر من در مدیوم بازیهای ویدیویی استثنایی هستند این سبک از بازیهای نقش آفرینی ژاپنیاند. به همین دلیل است که با وجود اینکه سعی دارم به طور مرتب چنین بازیهای را انجام دهم برایم کمی نامیدکننده است که عناصر مرکزی داستانی آنها در عمل امکان تجربه شان را با گذر زمان دشوارتر میکند. بازیکنان بزرگ میشوند و دیگر مشغلههای زندگی سر راه قرار میگیرند. در نتیجه از این روست که من فاینال فانتزی ۷ ریمیک را به عنوان نمونهای از مدل داستان سرایی متفاوت ارائه میکنم که در عوض جایگزینی مدل سنتی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی بیشتر در جایگاه مکمل آن عمل میکند.
قصه سرایی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی از طریق داستانهای طولانی
مهم نیست چطور اندازه شان بگیرید بازیهای نقش آفرینی ژاپنی طولانی هستند.
چندین سال پیش، تحلیل گر بازیهای ویدیویی پیتر فین با من در میان گذاشت که چقدر کامل کردن این بازیها فرساینده است و ناراحت بود که پس از ورود به بزرگسالی دیگر وقت کافی برای تجربه آنها را ندارد. من که به باور خود درباره ارزش ادبی بازیها ایمان داشتم سریعاً اشاره کردم که بزرگسالان برای رمانهای عالی و طولانی همچون جنگ و صلح وقت دارند پس چرا خوانندگان مشتاق بازیهای ویدیویی باید وقت کمتری به آنها اختصاص دهند؟
مشخص شد که مقایسه شهودی من کاملاً با دادههای غلط انجام شده بود. به طور متوسط ادبیات فوق العاده بازیهای نقش آفرینی ژاپنی بیشتر از خواندن رمانهای به نام و طولانی طول میکشد. به عنوان مثال تجربه داستان بازی پرسونا ۵ تقریباً دو برابر و نیمبیشتر از مطالعه داستان جنگ و صلح به درازا میانجامد.
به طور متوسط، تجربه داستانهای بازیهای نقش آفرینی ژاپنی بیشتر از داستانهای رمانها طول میکشد چه برسد به داستانهای فیلمها و نمایش نامهها که تماشا کردنشان تنها چند ساعت وقت میبرند. این وضعیت تا حدی به این دلیل است که انجام بازیهای ویدیویی ذاتاً زمان بر تر از رسانههای نسبتاً منفعل است. بازیکن باید کشف کند چطور در داستان یک بازی ویدیویی پیشروی کند و سطح خاصی از مهارتها را داشته باشد تا بتواند این پیشروی را به انجام برساند. این در حالی است که یک تجربه داستان رمان صرفاً نیازمند خواندن کلمات کتاب به منظور دسترسی به داستان میباشد ولی باید در نظر داشت که بازیهای سنتی نقش آفرینی ژاپنی از طریق داستانهای طولانی و پیچیده به داستان سرایی خود عمق میبخشند.
بازی نقش آفرینی ژاپنی مورد علاقه تان هرچه که باشد به احتمال زیاد شامل تعداد قابل توجهی از شخصیتها میشود که هر یک درگیریهای متعلق به خود را در سرتاسر جهان خیالی بازی دارند. این همان چیزی است که من خط داستانی پیچیده و طولانی قلمداد میکنم: چنین داستانی شامل تعدادی رویدادهای همزمان متصل بهم و کوتاهترین سری رویدادهای دربردارنده یک خط روایی کامل برای شخصیتهای اصلی آن میشود. علاوه بر این در این دست بازیها شاهد به نمایش کشیده شدن موضوع بازی به طور تمام و کمال برای مخاطبین هستیم (چیزی که من در ادامه آن را «داستان کمینه» بازی خطاب میکنم).
این نیازمندیهای یک خط داستانی کامل و نشان دادن کامل یک موضوع کلید درک بهتر سؤال چرا مدت زمان بازیهای نقش آفرینی ژاپنی برای بسیاری از بازیکنان طاقت فرساست میباشد. برای مفهوم کلی داستان حیاتی است که دست کم شخصیتهای اصلی بازی زنجیرهای از رویدادها را تجربه کنند که جمعاً نشان دهنده چیزی حاوی ارزش موضوعی برای کسی باشد که دارد داستان را تجربه میکند. این همان چیزی است که به داستان حس کامل بودن میبخشد و همان چیزی است که باعث میشود ما احساس کنیم باید داستانی را به پایان برسانیم که در «سرانجامِ» خود مای بازیکن را با شخصیتهایی تنها میگذارد که هنوز سیر کاملی از رویدادهای دربردارند، یک موضوع را طی نکردهاند. (به عنوان مثال، داستانهایی مانند فاینال فانتزی ۲-۱۳ که بر روی صفحه «ادامه دارد» به پایان میرسند)
به همین دلیل است که وقتی بازیکن تصمیم میگیرد داستانی طولانی را تجربه کند انگار او دارد سرمایه گذاری میکند: تا زمانی که داستان را تمام نکنید نمیتوانید موضوعی کامل را تجربه کنید بدین معنا که شما موثرا باید خودتان را وقف کامل کردن یک ماراتن طاقت فرسا کنید یا در صورت شکست در به اتمام رساندن داستان خطر از دست دادن سرمایه خود را به جان بخرید. با هر یک ساعت اضافی که به طول داستان کمینه یک بازی نقش آفرینی ژاپنی اضافه میشود دو سوی آستانه سرمایه گذاری لازم برای استخراج معانی روایی از داستان افزایش پیدا میکند. و باید به خاطر داشت که هیچ تضمینی وجود ندارد که داستان به خوبی روایت میشود یعنی اینکه بازیکنان همچنین ریسک صرف صد ساعت یا بیشتر بر روی یک داستان نقش آفرینی ژاپنی میکنند تا سر آخر سرانجام آن اصلاً بیان گر موضوعی که انتظارش را داشتند نیست. در این حالت آنها احتمالاً حس میکنند وقتشان را تلف کردهاند حتی اگر با پشتکار کل داستان بازی را تجربه کرده باشند.
گسستگی قواعد کلی بازیکن بازیهای نقش آفرینی ژاپنی
معضل دسترسی ناپذیر بودن بازیهای نقش آفرینی ژاپنی برای بازیکنان بزرگسال عمقی بیشتر از طول این بازیها دارد. حتی در مقایسه یک بازی نقش آفرینی ژاپنی و یک رمان با طول برابر، قابلیت تعامل در بازیهای ویدیویی بازی نقش آفرینی را در صورت برابر بودن سایر شرایط به نوع داستانی تبدیل میکند که برقراری ارتباط با آن را برای مخاطب در طول یک بازه متناوب و درازمدت چالش برانگیزتر میکند خصوصاً برای آن دسته از افرادی که بازیهای ویدیویی را در مقاطع ناپیوسته وقت آزادی که در برنامه روزمره شان پیدا میشود جای میدهند.
تعامل در یک بازی نقش آفرینی ژاپنی مشابه تعامل خواننده با یک رمان و ورق زدن صفحات آن نیست و یا مانند زدن بیفکرانه دکمههای کنترلر به منظور انجام اعمالی خاص نیست. بازیکن یک بازی نقش آفرینی ژاپنی و به طور کلیتر یک داستان بازی ویدیویی با قاعده و قانون عمل میکند: به جای انجام یک عمل با بیتفاوتی در عوض او تصمیم میگیرد اعمال به خصوصی را بر اساس دلایل خاصی انجام دهد با هدف رسیدن به نتایج مشخص. ما اهداف آواتار بازی، اهمیت داستان، ماهیت جهان آن و غیره را درک میکنیم و در پی آن تصمیم میگیریم اعمال به خصوصی را با هدف رسیدن به نتایجی که در سر داریم انجام دهیم.
این رخداد اهمیت دارد زیرا بسیاری از مبتکرانهترین داستانها اساساً به این قواعد کلی رجوع میکنند و از آنها معنی میسازند. به عنوان مثال:
- برملا شدن اینکه در بایوشاک شخصیت آواتار (جک) یک عروسک است که تحت کنترل ذهنی دیگر شخصیتها قرار دارد تکان دهنده است زیرا این رویداد اعتقاد بازیکن مبنی بر اینکه آواتار ابزاری برای اعمال قواعد او به طور مؤثر است را زیر سؤال میبرد.
- بازیکن قادر است نقش خود را به عنوان جازم متافیزیکی جهان سرگذشت زنوبلید ۲ پرورش دهد زیرا داستان به انتخاب مصرانه بازیکن مبنی بر تغییر وضعیت جهان با افزایش توانایی هایش معنا و مفهوم میبخشد.
- الگوی تصمیم گیری رشد یافته در بازیکن کد وین او را به پیشگاهی خون آشامی در داستان تبدیل میکند که آینه نقش یکی از آنتاگونیست های اصلی آن است.
زیرا عاملیت بازیکن یکی از عوامل اصلی منحصر به فرد داستان سرایی در بازیهای ویدیویی است. این حقیقت که بازیهای ویدیویی میتوانند داستانهای خود را در چنین حالتی بازگو کنند فوق العاده است ولی همچنین ایجاد کننده چالشی برای بازیهایی است که در فواصل کوتاه در طول بازه زمانی طولانی انجام میشوند.
بازیکنی که حدود پنجاه یا هفتاد ساعت گیم پلی یک بازی نقش آفرینی ژاپنی را به جلساتی چند ساعته تبدیل میکند پیروی از قواعد و قوانین خودش را دشوار خواهد یافت. دنبال کردن تمامی رویدادهای در حال رخ دادن در یک بازی نقش آفرینی ژاپنی به اندازه کافی میتواند دشوار هست از این رو بسیاری از بازیهای مدرن خلاصه داستان بازی تا آنجای کار را در رابط کاربری بازیکنان در معرض نمایش قرار میدهند: علاوه بر این به یاد آوردن آنکه بازیکنان در طول یک داستان بازی نقش آفرینی ژاپنی به چه دلایلی تصمیمات و اعمال خود را انجام دادهاند نیز به نوبه خود امری چالش برانگیز است.
من در یکی از تحلیلهایم اشاره کردم که حدود چند ماه از بازیای که در حال انجام آن بودم دوری کردم و سپس دوباره به سراغش آمدم تا دو سوم پایانی آن را به اتمام برسانم. وقتی این اتفاق میافتد حتی اگر بتوانید رویدادهای ابتدایی بازی را در ذهنتان بازسازی کنید سخت است به یاد بیاورید چرا اعمال گذشته تان را انجام دادهاید پس در این حالت بازسازی تصویری دقیق از نقشی که داستان بازی دارد به بازیکن میدهد دشوار میشود. در طی یک بازه زمانی طولانی به دور از بازی بازیکن شاید متوجه شود که در طول این زمان رشد کرده یا به اندازه کافی تغییر کرده که تصمیمات گذشتهاش در بازی را نمیشود به همان عاملی که در گذشته بخشهای اولیه بازی را انجام داده متعلق دانست.
این وضعیت چالشی به خصوص دشوار برای بسیاری از نقش آفرینی های ژاپنی میباشد که به نظر من شامل پایانهایی هستند که درک آنها بدون بررسی فراگیر نقش بازیکن در داستان مشکل است. در مواردی مانند سرگذشت زنوبلید، نیر و یا حتی اوکامی، یک پایان عمیقاً تأثیرگذار و از نظر روایی متوازن در فقدان درک صحیح از نقشی که بازی برای بازیکن در نظر گرفته کاملاً غیرقابل درک شود و دست یابی به این دانش در نبود تمرکز مداوم و تأمّل بر روی تصمیم گیری فرد در طول داستان بازی میتواند امری دشوار باشد.
ارزش روایی گنگ محتویات اختیاری بازیهای نقش آفرینی ژاپنی
تا اینجای کار ما تنها چالشهای تجربه داستان کمینه یک بازی نقش آفرینی ژاپنی را تحت محدودیتهای زمانی برنامه روزمره یک بازیکن بزرگسال در نظر گرفته بودیم. این معادله با وارد کردن رویدادهایی در یک بازی که بازیکن شاید تصمیم به انجام آنها بگیرد اما برای به پایان رساندن داستان کمینه بازی نیازی به تکمیلشان وجود ندارد بغرنجتر و پیچیدهتر میشود. ما اغلب اوقات برخی از این واقعهها را «مأموریت های جانبی» خطاب میکنیم ولی در این مقاله میتوانیم از معنای تحت الحفظی آن فاصله گرفته و همه چیز از یک بأس اختیاری تا یک آیتم اختیاری قابل گردآوری و یا ماموریتی اختیاری که در آن شخصیتهایی حضور دارند که در داستان اصلی بازی نیستند را در این گروه قرار دهیم.
مشکل این است: همانطور که از تنوع این محتویات اختیاری که در بالا به آنها اشاره کردم می توان دید این دست از رویدادها گاهی اوقات تأثیر چشمگیری بر روی داستان بازی میگذارند و برخی اوقات هیچ تاثیری بر روی داستان ندارند. بازی اصلی فاینال فانتزی ۷ نمونه بارزی از مورد اول است. در این بازی با دو عضو اختیاری تیم، وینسنت و یوفی (که یوفی را بازیکنان در نسخه ریمیک برای اولین در میدگار ملاقات خواهند کرد) طرف هستیم که دینامیک گروه پروتاگونیست ها را کاملاً متحول میکنند و حتی بر روی داستان کلی بازی نیز تأثیر میگذارند. (به رویارویی با هوجو در حضور وینسنت فکر کنید) با این حال دیگر رویدادها در فاینال فانتزی ۷ که گزینشی هستند تأثیر ناچیزی بر روی داستان دارند. به عنوان نمونه کشف جنگل باستانی و گشت و گذار در آن به گروه اجازه میدهد طیف وسیعی از آیتمهای ارزشمند را پیدا کنند اما به دست آوردن این آیتمها هیچ بخشی از داستان را بازنویسی نمیکند.
اگر من یک بازیکن بزرگسال هستم که دارم یک بازی نقشی آفرینی همچون فاینال فانتزی ۷ را بازی میکنم و قصد داشته باشم بازی را به موثرترین شکل ممکن به اتمام برسانم منطقی است که هدف من انجام محتویات انتخابیای باشد که بر روی داستان تأثیر میگذارد ولی تنها با انجام بازی غیرممکن است از قبل بدانید کدام محتوی انتخابی بر روی داستان اثر میگذارد و کدام اثری ندارد. نباید هم بدانیم کدام یک از این محتویات چه تاثیری بر روی بازی دارند: داستانهای بسیاری از بازیهای ویدیویی به همراه نقشهایی که برای بازیکنانشان تعیین میکنند بر روی بازیکن و کشف ابعاد خاص جهان بازی به طور طبیعی توسط او متکی است (این مسئله به خصوص در مورد بازیهایی که بأس های نهایی انتخابی یا پایانهایی دارند که تنها تحت شرایط به خصوصی رخ میدهند صادق است مثل حکایات وسپریا یا دارک سولز ۲: دانشور نخستین گناه). پس حال من خودم را در وضعیتی بغرنج با سه راه پیش رویم مییابم:
- یا باید تمامی محتویات اختیاری بازی را انجام دهم و ریسک عبور از رویدادهای تأثیرگذار بر روی داستان را نکنم که در این حالت به مدت زمان انجام بازی به طرز قابل توجهی افزوده شده و وضعیت نخستین مشکلی که دربارهاش بحث کردیم را بدتر میکند.
- یا من تصمیم میگیرم از تمامی محتویات اختیاری بازی دوری کنم که در این شرایط باید ریسک از دست دادن اطلاعات و رویدادهای مهم در داستان و درک بهتر آن را به جان بخرم.
- یا از یک منبع خارجی اطلاعات کسب کنم (مثل یک دوست یا راهنما) درباره آنکه کدام یک از محتویات اختیاری برای داستان مهم اند و کدام یک اهمیتی ندارند که در این حالت اثر روایی داستانهایی که بر روی کشف طبیعی یک رویداد اختیاری متکی هستند از بین میرود.
نگران کنندهتر آن است که این مسئله میتواند تجربه بازی نقش آفرینی ژاپنی همراه با فردی دیگر را تنش برانگیز کند زیرا بسیاری از ما با بزرگتر شدن سعی میکنیم از پدر و مادر تا همسر و فرزندان خود را در علاقه مان به بازیهای ویدیویی سهیم کنیم. اگر با کسی یک فیلم را تماشا کنیم یک رابطه یک به یک ساده و قابل اتکا بین محتویات در حال پخش بر روی صفحه و مفهوم داستانی که در حال تجربه آن هستیم وجود دارد. برعکس، اگر داریم با کسی یک بازی نقش آفرینی را تجربه میکنیم تا داستان را با آن فرد به اشتراک بگذاریم در انجام مأموریت های جانبی و ندانستن آنکه آیا این مأموریت ها بر روی داستان تأثیر میگذارند ریسک ایجاد تنش و استرس وجود دارد که به موجب این شرایط برخی بازیکنان (یا حداقل من) احساس اضطراب میکنیم از اینکه ممکن است وقت بینندگان را با انجام مأموریت ها و فعالیتهای بیفایده تلف کرده باشیم آن هم در بازیای که دست کم صد ساعت طول میکشد.
مدل فاینال فانتزی ۷ ریمیک برای بازیهای نقش آفرینی ژاپنی بزرگسال
ریمیک کامل تنها یکی از بخشهای داستان بازی کلاسیک نقش آفرینی فاینال فانتزی ۷ که چندین بازی، فیلم و انیمه و اسپین آف های فراوان از خود به جا گذاشته آخرین جایی است که برای یافتن مدل جدید موجز و دسترسی پذیر داستان سرایی در بازی ویدیویی به سراغش میروید. برخلاف تمام انتظارات اما من میخواهم به شما بگویم که فاینال فانتزی ۷ ریمیک دقیقاً همین مهم را به حقیقت تبدیل کرده است.
در حالی که بازیهای نقش آفرینی ژاپنی از داستانهای طولانی و عاملیت بازیکن به گونهای استفاده میکنند که برقراری ارتباط و بازگشت مرتب به آنها را دشوار میکند به نظر میرسد عناصر ناهمخوان فاینال فانتزی ۷ ریمیک متحد شده تا نشان دهند چطور داستانهای نقش آفرینی میتوانند به همان اندازه غنی و جذاب باشند بدون اینکه بر روی داستانهای طولانی و متراکم اتکا کنند و توجه بیشتری بر روی حالتهای بازی مجدد و مشارکت تکمیلی داشته باشند که به بازیکنان اجازه میدهد هرچه بیشتر وارد داستان بازی شده بدون آنکه نیاز باشد این عمل را به منظور دریافت چیزی از بازی انجام دهند.
ضرورت حضور بازیکن از طریق یک خط زمانی به خوبی تعریف شده
غیرممکن است تکمیل به موقع یک بازی ویدیویی بتواند بر سر راه زندگی بازیکن قرار بگیرد و یا بر آن اولویت پیدا کند ولی فاینال فانتزی ۷ ریمیک نشان میدهد نحوهای که یک داستان بازی ویدیویی به زمان میپردازد میتواند به شکل رادیکالی بر روی انگیزه بازیکن در کامل کردن سر وقت آن تأثیر بگذارد.
ورای میزان زمان لازم برای تکمیل یک بازی نقش آفرینی ژاپنی و تراکم رویدادها در داستانهای کمینه این بازیها به نظر من بازیکنان این دست داستانها را تا این اندازه تجربه میکنند زیرا در اکثر موارد خود این داستانها مدت زمان مبهم و طولانی در جهان خیالی بازی نیز طول میکشند. تمامی جنگها و سفرهای دور جهان بین آغاز و پایان بازی رخ میدهند. علاوه بر این طول داستانها میتواند بینهایت افزایش پیدا کند چراکه بسیاری از بازیهای این سبک شامل مسافرخانههایی هستند که آواتارها و شخصیتهای همراه آنها قادرند سلامت و مهارتهای خود را با استراحت و خوابیدن در این مکانها بازیابی کنند. مکانیک استراحتی که بازیکن میتواند به هر اندازه که بخواهد از آن استفاده کند در عوض باعث اضافه شدن روزهای بیشتر به خط داستانی بازی میشود. با وجود داستانی که انجامش روزها طول میکشد انگیزه چندانی برای یک بازیکن باقی نمیماند تا بخواهد وقت خاص و مقرری را به تکمیل بازی اختصاص دهد حتی اگر دشمنان قدرتمند بازی ظاهراً سرنوشت این جهان را تهدید کنند.
برخلاف آن، با اینکه داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک شامل مکانیک ساعت واقعی نمیشود ولی وقایع آن در طول چارچوب زمانی مشخص شده شش روزه رخ میدهند.
- روز اول: بازی با بمب گذاری راکتور ۱ ماکو و رفتن کلاود به زاغه نشین های بخش ۷ و استراحت در طول شب در آنجا شروع میشود.
- روز دوم: کلاود در زاغه نشین های بخش ۷ کار میکند و در عصر با جسی به صفحه فوقانی میرود تا مواد لازم برای بمب جدید او را تهیه کند و در طول راه با رُش میجنگد.
- روز سوم: کلاود و همراهانش برای اولین بار با زمزمهها رو در رو میشوند، سپس وارد راکتور ۵ ماکو شده و پس از آنکه شینرا آنها را به تله میاندازد با ایرباستر مواجه میشوند. پس از مبارزه با ایرباستر کلاود از صفحه سقوط کرده و سر از کلیسای بخش ۵ در میآورد.
- روز چهارم: کلاود در کلیسا به هوش میآید، با اریث ملاقات میکند، در زاغه نشین های ناحیه ۵ کار میکند و در خانه اریث میخوابد. او سپس همان شب از وال مارکت، فاضلابها و گورستان قطار سفر میکند تا به ناحیه ۷ بازگردد و شاهد سقوط صفحه باشد. اریث توسط شینرا ربوده میشود و کلاود دوباره به خانه او باز میگردد.
- روز پنجم: کلاود و همراهانش با لزلی از فاضلابها سفر میکنند تا راهی به صفحات فوقانی پیدا کنند و پیش از رفتن به ساختمان مرکزی شینرا به مردم در زاغه نشین ها کمک میکنند. پس از بالا رفتن از صفحه و نفوذ به شرکت شینرا آنها در نهایت با زمزمهها و سفیروث در چهارراه سرنوشت رو به رو میشوند.
- روز ششم: در پایان بازی کلاود و دوستانش میدگار را در طلوع روز جدید ترک میکنند.
با اینکه در ریمیک نیز سیستم استراحت رایج در بازیهای نقش آفرینی وجود دارد این مکانیک تنها به کلاود و دوستانش اجازه میدهد بر روی نیمکتها استراحت کنند. ریکاوری کوتاه و گذرایی که داستان بازی را به ساعت یا روزهای بیشتر افزایش نمیدهد.
این خط زمانی ثابت دو اثر دارد که به دسترسی پذیری داستان برای یک بازیکن مشغله دار مرتبط هستند:
- به بازیکن این حس را القا میکند که نمیشود بازی را به تعویق انداخت. در شرایطی برابر، برای بازیکن راحتتر است تا دست از انجام بازی بکشد و تجربه داستان را بیشتر طول بدهد وقتی جهان خیالی بازی خودش زمان مشخصی برای انجام مأموریت ها ندارد و همانطور که میدانیم اکثر بازیهای نقش آفرینی ژاپنی چنین وضعی دارند. وقتی یک بازی محدود به چندین روز قابل شمارش و ثابت در یک لوکشین است عقب انداختن اتمام بازی توسط بازیکن دشوارتر میشود و در عوض او را تشویق میکند تا از عاملیت خیالی خود به یکباره و بدون وقفه طولانی استفاده کند.
- این محدودیت ارزش روایی محتویات انتخابی در داستان کمینه بازی را به خوبی نشان میدهد. اکثر محتویات انتخابی فاینال فانتزی ۷ ریمیک به وضوح در گروه فرصتهای تکمیلی برای کمک به مردم میدگار قرار میگیرند. چارچوبی که به بازیکنان نشان میدهد این مأموریت های جانبی به بهبود وضعیت جهان و رابطه کلاود با آن کمک میکند بدون آنکه تأثیر چشمگیری بر روی داستان کلی بازی داشته باشد. این چهارچوب به تنهایی تضمین کننده این نیست که مأموریت های جانبی در طول داستان بازی عوض نمیشوند: به عنوان مثال به مأموریت جانبی ماسک ماجورا، انجو و کافی فکر کنید. این مأموریت در ابتدا صرفاً شامل کمک به دو نفر در شهر میشود ولی در نهایت سه روز از حلقه زمانی جهان بازی را به خود اختصاص میدهد. به منظور آنکه بازیکن اطمینان داشته باشد این سبک از محتویات «خرده کاری» به طور ناخواسته روند داستان را تغییر ندهند واجب است که او باور کند داستان بازی دارد طبق برنامهای پیش میرود که امکان برهم زدن یا تغییر آن توسط چنین محتویاتی وجود ندارد. این مورد درباره ماسک ماجورا صادق نیست زیرا بازیکن متوجه است که لینک میتواند آهنگ زمان را بنوازد و برنامه جهان را هر چند بار که بخواهد ریست کند. از سوی دیگر در فاینال فانتزی ۷ ریمیک روند مشخص، مستحکم و محدود زمان به بازیکن نشان میدهد که این مأموریت های جانبی محتویاتی را شامل میشوند که او میتواند با آسودگی خاطر از آنان صرف نظر کند بدون آن که درکش از داستان کلی بازی تغییر پیدا کند و در عین حال پتانسیل کشف این مأموریت ها به صورت طبیعی را حفظ میکند ولوی اینکه بعضی از راهنماها با جزئیات کامل لیست مأموریت های جانبی موجود و پیامد آنها را تهیه کردهاند.
بنابراین این نوع ساختار زمانی در فاینال فانتزی ۷ ریمیک تعدیل دهنده دو مشکل دسترسی پذیری است که در بازیهای سنتی نقش آفرینی ژاپنی شناسایی کردیم: حس ضرورت و مسئولیتی که در بازیکن ایجاد میکند خنثی کننده ریسک وقفه افتادن در قواعد بازیکن میباشد و معنا بخشیدن به محتویات انتخابی در چهارچوب برنامه زمانی ثابت داستان تأثیر روایی (یا عدم تأثیر) محتویات انتخابی را شفافتر میکند.
ارائه موضوعی کامل توسط یک داستان ناتمام
رویکرد متفاوت فاینال فانتزی ۷ ریمیک نسبت به زمان تا حد زیادی داستانهای نقش آفرینی ژاپنی را برای بازیکنان بزرگسال قابل دسترسی میکند ولی به دشوارترین مشکل دست نمیزند: چطور می توان داستانهای طولانی بازیهای این ژانر را بدون کوتاهتر کردن آنان و در نتیجه کمتر پیچیده شدنشان قابل هضم کرد؟
این یکی از بزرگترین و پیچیدهترین دستاوردهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک در دسترسی پذیری بازیهای نقش آفرینی ژاپنی است: مطالعه موردی درباره آنکه چطور یک داستان نه تنها کوتاه بلکه ناتمام میتواند غنای موضوعی و روایی به اندازه موضوعاتی داشته باشد که در بازیهای هم ژانر خود با مدت زمان طولانیتر پیدا میشود.
بازی این مهم را از دو راه میسر میکند: (۱) یکی از موضوعات محوری بازی به ناتمام و ناقص بودن داستان میپردازد و (۲) داشتن قابلیت انجام دوباره بازی که ظرافت و پیچیدگی بیشتری به موضوع آن اضافه میکند و باعث میشود معناها و مفاهیم روایی بیشتری در دسترس بازیکنانی قرار بگیرد که حاضرند مدت زمان بیشتری را صرف انجام آن کنند بدون آنکه اجباری در میان باشد.
شیوهای که فاینال فانتزی ۷ ریمیک یک موضوع کامل را از طریق یک داستان ناتمام ارائه میکند موضوع اصلی مقاله من «تحلیل روایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام» است. در آن مقاله توضیح دادم که بخش پایانی ریمیک – (۱) رویارویی بازیکن با زمزمه پیشگام، استعارهای از نابودی انتظارات خود از داستان بازی است که با (۲) رویارویی تیم با سفیروث ادامه یافت، او در اینجا به طرز غیرقابل پیش بینی شکست خورد و همین مسئله جایگاه آنتاگونیستیاش را زیر سؤال برد و در نهایت (۳) نبرد غیرقابل تعامل میان کلاود و سفیروث در لبه آفرینش، کلاود و سفیروث در این سکانس از مضمون داستان و تأثیرگذاری بازیکن رهایی مییابند – به طور کلی داستانی دقیق و موشکافانه درباره موضوع آزادی افراطی بیان میکند که بر طبق آن شخصیتهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک قادرند خودشان را با کمک بازیکن از شخصیتهای یک داستان بودن آزاد کنند.
رویکرد فاینال فانتزی ۷ ریمیک در بخش پایانیاش چهارچوبهای معنایی سنتی پیرامون شخصیتهایش را از بین برده و به آنها دقیقاً نوعی از آزادی را اعطا میکند که اریث در چهارراه سرنوشت از آن سخن میگوید. این آزادی به گونهای بیانتهاست که در آن شخصیتها پس از رویداد آخرین مواجه با سفیروث قادرند خارج از ساختار یک داستان عمل کنند. این آزادی ترسناک است به این معنا که این شخصیتها – شخصیتهای یکی از فرجام گراترین و سرنوشت محورترین جهانها در داستانسرایی مدرن- را در موقعیت عمل بر طبق قواعد و قوانین خودشان قرار میدهد. توانایی که طبق تعریف آن، انگیزههای آنها را در محلی فراتر از قلمروی بازی و دانش بازیکن با رسیدن به پایان داستان جای میدهد.
این یکی از قدیمی ترین ترفندهای داستان سرایان ماهر است: برای آنکه بخواهید یک داستان عالی درباره قید و بندی مشخص روایت کنید موضوع داستان را آن قید و بند قرار دهید. این عمل به هیدتاکا میازاکی اجازه داده تا داستانهایی گیرا در دارک سولز و بسته الحاقی بلادبورن روایت کند که موضوعاتشان منعکس کننده ماهیت نابهنجار وضعیت رابطه بسیاری از بازیهای مدرن و بازیکنان است: خواستن آنکه بازیها داستانی کامل داشته باشند و همچنین خواهان اضافات و الحاقات این داستانها بودن. این ترفند به ایتالو کالوینو اجازه داده داستانهای کوتاهی همچون اگر شبی از شبهای زمستان مسافری را بنویسد که بر روی محدودیتهای نیت مؤلّف در مدیومی تمرکز دارد که ذاتاً برداشت از یک اثر را از خالق جدا میکند. فاینال فانتزی ۷ ریمیک به ما میگوید برای نوشتن داستانی از نظر موضوعی معنادار در بازیهای نقش آفرینی ژاپنی که موجز نیز باشد صرفاً موضوعی را انتخاب کن که هسته اصلیاش به کوتاهی آن داستان وابسته باشد.
یکی از فرصتهای ایجاد شده شگفت انگیز در این سبک از داستان سرایی نقش آفرینی ژاپنی این است که اگر بازیهای بعدی فاینال فانتزی ۷ ریمیک (و بستههای الحاقی آن از جمله اینترمیشن) در روایت داستانهایی که یک، از نظر موضوعی به خودی خود جذاب باشند و دو، با یکدیگر تلفیق شوند تا موضوعاتی بزرگتر و به همان اندازه منجسم روات کنند به موفقیت برسد به همه نشان خواهد که چطور بازیهای نقش آفرینی ژاپنی اگر به چند بخش کوچکتر تقسیم شوند میتوانند داستانهایی مختصر و دسترسی پذیر ارائه دهند و در عین حال ترسیم کننده داستانهای طولانیتر سنتی این سبک در طول کل مجموعه باشند. هر چند ما باید تا زمان عرضه بخشهای باقی مانده بازی صبر کنیم تا بتوانیم به درستی درباره آن قضاوت کنیم در حال حاضر تنها می توان گفت که تا به اینجای کار فاینال فانتزی ۷ ریمیک داستانی ارائه کرده که از نظر موضوعی گیرا، مختصر و خودکفاست و در عین حال زمینه را برای رویدادها و خطوط داستانی بسیار جالبی فراهم میکند که بازی میتواند در ادامه به سراغ آنها برود.
لایه گذاری موضوعی و «برداشت چادلی» از فاینال فانتزی ۷ ریمیک
میتوانیم با اطمینان بگوییم که فاینال فانتزی ۷ ریمیک داستانی از نظر موضوعی کامل را روایت میکند اما خط داستان کلی ناتمام است. ما حتی میتوانیم بگوییم که این بازی تنها قطعهای از یک پازل بزرگ میباشد که دربرگیرنده مجموعهای طولانی از بازیها با موضوعاتی متوازن در یک خط داستانی ادامه دار است و ما همچنین میتوانیم درباره این بازی و اینکه به خودی خود از نظر ارزش داستانی در مقایسه با سایر بازیهای نقش آفرینی ژاپنی رنگ میبازد سخن بگوییم زیرا به اندازه این بازیها متراکم نیست تا امکان آن را داشته باشد که مضامین بالأخص مبسوط و با ریزه کاری زیاد را در خود جای دهد.
من فکر میکنم موضوع آزادی افراطی که در اینجا و در مقاله قبلیام به آن اشاره کردم به نوبهی خود موضوعی جذاب و گیراست ولی این نگرانی نیز منطقی است و به هر حال میشود از طریق این نگرانی و تأمّل بر روی آن دید که فاینال فانتزی ۷ ریمیک با داشتن چنین خصوصیتی راه دسترسی پذیرتری به داستان خود را در مقایسه با همتایانش ارائه میکند: در عوض به نمایش کشیدن موضوع مرکزی بازی در طول یک خط داستانی طولانی ریمیک به صورت تدریجی از طریق عمل تکرار داستان لایههای غنیتری برای موضوع مرکزیاش ارائه میکند. تحلیل بازی به این نحو راه را برای برداشت جدیدی باز میکند که من آن را برداشت چادلی نام گذاری کردهام. در این برداشت فاینال فانتزی ۷ ریمیک به صورت وسیلهای برای استفاده از عاملیت بازیکن دیده میشود تا شخصیتهای بازی را نه تنها از داستان بلکه از محدودیتهای خودشان رهایی بخشد.
پس از یکبار تکمیل داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک، حالت دشوار به همراه بخش انتخاب فصول بازی آزاد میشوند. در کنار هم این دو مودال به ما امکانات جدیدی عرضه میکنند:
- دریافت تجربه (experience) به میزان دو برابر و دریافت سه برابر امتیاز مهارت از نبردها. این قابلیت جدید قدرتمندتر کردن کلاود و هم تیمی هایش را سریعتر و آسانتر میکند و در عوض آن محدودیتهایی بر روی استفاده از آیتمها و بازیابی سلامت اعمال میکند.
- امکان انجام فصول بازی به صورت دلخواه و گرفتن تصمیمات متنوع که فصلهای بعدی را تحت تأثیر خود قرار میدهند.
- چالشهای جدید در شبیه ساز نبرد که به بازیکن اجازه میدهد رقیبان جدید را شکست داده و به پایان داستان چادلی برسد.
بازیکنی که بخواهد تمامی تروفی های بازی را به دست بیاورد باید مأموریت هایی که تنها از طریق این دو مودال انجام پذیر هستند تکمیل کند مانند تکمیل تمامی فصول بازی در حالت دشوار، تکمیل تمامی چالشهای شبیه ساز نبرد و به دست آوردن همه لباسها برای کلاود، تیفا و اریث در وال مارکت که تنها از طریق گرفتن تصمیمات مختلف و تکرار دوباره فصول مشخص در بازی امکان پذیر است.
به طور سطحی، این امر روشی نسبتاً استاندارد برای یک بازی ویدیویی مدرن در ارائه چالشهای انتخابی به بازیکنان پس از اتمام داستان آن است. بخش توضیحات بازی وقتی بازیکن فصول متنوع بازی را از طریق انتخاب فصول دوباره بازی میکند تأکید میکند که «داستان ثابت باقی میماند». هرچند این توصیف با این چالشهای جدید که ابعاد قدرت دهندهتر و از نظر روایی غنیتری به موضوع مرکزی آزادی افراطی بازی اضافه میکنند مغایرت دارد و کلید درک این ابعاد جدید مکاشفهای است که تنها در حالت سخت بازی وجود دارد و درباره شخصیت جانبی گوشه گیر بازی، چادلی «انترن» شنیرا است.
در ابتدا چادلی خودش را به عنوان انترنی دون پایه معرفی میکند که میخواهد از کلاود برای تحقیق میدانی و خلق متریای جدید علیه شینرا استفاده کند. در انتها او به کلاود و دوستانش اجازه دسترسی به یک شبیه ساز نبرد را میدهد که در آن میتوانند به مصاف سربازان، ماشینها و موجودات افسانهای (شیوا، عفریت و بهموت) بروند.
در داستان کمینه فاینال فانتزی ۷ ریمیک، آنچه که درباره محتویات انتخابی بازی در مقاله به آن اشاره کردم شامل مأموریت های چادلی میشود: کلاود میتواند در تحقیقاتش به او کمک کند و در نتیجه آن متریاهای قدرتمندتری به دست بیاورد اما این تحقیقات ماهیت و جوهر داستان را تغییر نمیدهد. در حالت دشوار اما اگر بازیکن چالشهای جدید شبیه ساز نبرد را انجام دهد و از آنها پیروز بیرون بیاید چادلی هویت واقعی خود را برملا کرده و در نتیجه آن راهی بهتر برای درک موضوعات اصلی بازی ارائه میکند.
مشخص میشود که چادلی انسان نیست بلکه یک «سایبورگ است که با هدف دستیاری برای هوجو خلق شده است» و دانش فرا انسانی دارد اما هیچ عاملیتی فراتر از اراده هوجو ندارد. چادلی توانست از کلاود – که او را به «سوژهای با پتانسیل بیانتها» توصیف میکند- استفاده کند تا از اهداف تحقیقاتی او پیروی کند و در عین حال خود نیز از طریق اطلاعات نبرد کلاود یاد بگیرد چطور خودش را آپگرید کرده از هوجو استقلال پیدا کند.
این اتفاق آشنا به نظر میرسد: چادلی، شخصیتی که وابسته اراده دیگری است، قادر بود تحت پروسهای با دقت برنامه ریزی شده برود تا خودش را از آن غل و زنجیر رها کند. مانند آزادیای که من معتقدم کلاود، سفیروث و سایرین از طریق بخش پایانی به خوبی برنامه ریزی شده داستان به آن دست مییابند. پس در ابتدا شخصیت او شبیه ریزبوم جالبی از تمرکز اولیه داستان بر روی آزادی افراطی بازی به نظر میآید. به نظر من ارزش روایی حقیقی چادلی بیشتر از این حرف هاست: در افشاگری که تنها در قالب حالت دشوار بازی در دسترس است او لایه دیگری از موضوع آزادی افراطی بازی را ترسیم میکند و به بازیکنان نشان میدهد چطور انجام دوباره بازی غنای منحصر به فردی به داستان کلی آن میافزاید.
چادلی پیروزی نهایی کلاود، که محرکه آزادی خود چادلی است، را به کلاود که «موفق شده کاملاً به پتانسیل قفل شده درونش دست یابد» توصیف میکند پتانسیلی که او «بیانتها» قلمداد کرده بود. این رویداد تداعی کننده بن مایه پایدار قابلیت شکست حد (Limit Break) فاینال فانتزی ۷ است: توانایی که به شخصیتها اجازه میدهد ورای مرز منطقی قابلیتهایشان رفته تا بتوانند اعمالی استثنایی انجام دهند (اعمالی همچون شکست سفیروث با شکست حد اُمنی اسلش در فاینال فانتزی ۷). البته که نیت و مقصود رهایی یافتن شخصیتها از داستان خودشان با مقصود شکستن محدودیتهای فرد همخوانی دارد ولی سخنان چادلی از این جهت بسیار ارزشمندند که نشان دهنده شباهتهای میان ماجراجویی کلاود در شبیه ساز نبرد و ماجراجویی بازیکن در حالت دشوار و بخش انتخاب فصول بازی هستند.
بازیکنی که تصمیم میگیرد بازی را دوباره از طریق حالت دشوار و انتخاب فصول انجام دهد قابلیت آن را پیدا میکند که از محدودیتهای داستان از چندین بعد گذر کند:
- او میتواند با ترتیبی دلخواه فصلهای بازی را انجام دهد، آیتمهای مختلف را گردآوری کند و پیشروی کند علی رغم اینکه بازی را به «ترتیب مقرر شده» منطق داستان انجام نمیدهد.
- مثل کسی که شبیه ساز نبرد را دستکاری کرده باشد او میتواند سطح سختی رویارویی های کلاود و دوستانش را بالا ببرد تا به آنها امکان دریافت exp بیشتر دهد. تجربهای که از بالاترین سطحی که داستان میتواند به آنها بدهد فراتر میرود.
- او میتواند نسخههای مختلف ممکن داستان را تجربه کند و لباسهای متنوع را برای داستان جانبی وال مارکت به دست بیاورد. او میتواند هر سه سکانس پایانی فصل چهارده را میان کلاود و دیگر اعضای تیم ببیند و موارد دیگر.
تمامی این اتفاقات در راه تکمیل همه چیز در فاینال فانتزی ۷ ریمیک و دست یابی به تروفی پلاتینیوم «ارباب سرنوشت» برای بازیکن رخ میدهد: تروفی که من پیش از این گفتم نه تنها نمایان گر قابلیت بازیکن در تغییر سرانجام مورد انتظار داستان بازی بلکه نشان دهنده ناتوانی بازیکن در تغییر زوایای حیاتی و رابطه شخصیتها در داستان است. با به دست آوردن تمامی داشتههای بازی او نوعی «پایان مخفی» را آزاد نمیکند یا به رویدادهای جدید ورای پایان داستان کمینه بازی دست پیدا نمیکند: در عوض او شخصیتها را تحریک میکند تا به پتانسیل کامل خود برسند، ورای محدودیتهایی که برای آنها در هر نقطه از داستان بازی وجود دارد. این امر راه جدیدی را برای برداشت از موضوع اصلی فاینال فانتزی ۷ ریمیک درباره آزادی ایجاد میکند ولی همچنین نشان میدهد که چطور این موضوع با پیشروی بازیکن و شکستن محدودیتِ تنها یک دور انجام بازی دگرگون میشود.
برداشت چادلی: یک دور انجام بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک ارائه دهنده درک مخاطب از محدودیتهای شخصیتهای گرفتار شده درون یک داستان و آزاد کردن آنها از آن داستان است. انجام کامل بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک شامل حالت دشوار به این موضوع درک مخاطب از ارزش ذاتی شخصیتهای زندانی شده درون یک داستان و استفاده از موقعیت ممتاز مخاطب برای رسیدن به آنسوی محدودیتهای داستان و برانگیختن شخصیتها برای تبدیل شدن به چیزی بیشتر درون داستان و آنچه که خود داستان به آنها اجازه میدهد را اضافه میکند.
این درک بازیکن از ظرفیت شخصیتها در دستیابی به آزادی و هویت است که به بازیکن قدرت میبخشد تا از عاملیت «پس از بازی» تقویت شده خود استفاده کند و آنها را بیش از پیش با روابطی مستحکمتر که در داستان اولیه بازی امکانش وجود دارد نیرومند کند. این مسئله مقصود آزادی شخصیتها را با مضمون ارزش ذاتی پیوند میدهد که درباره آن در مقاله قبلیام صحبت کردم و اینکه چطور ارزش ذاتی برای بدنه کلی فاینال فانتزی ۷ کلیدی است.
با نگاهی دقیقتر میتوانیم ببینیم برداشت چادلی به ما چیزی غافل گیرکننده درباره داستان سرایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک میگوید که میشود آن را به داستان سرایی در بازیهای نقش آفرینی ژاپنی تعمیم داد: دینامیک پس از اتمام بازی و یا اعمال در دسترس برای بازیکن پس از تکمیل داستان کمینه میتواند موضوعات اصلی داستان را با افزودن لایههای بیشتر برداشتی از این موضوعات پربارتر کند بدون اینکه باعث شود داستان کمینه بازی داستانی بیارزش یا ناتمام به نظر بیاید.
این اتفاق بزرگی است زیرا به بازیهای نقش آفرینی ژاپنی اجازه میدهد تا موضوعات داستانی فوق العاده پیچیدهای داشته باشند بدون اینکه مجبور شوند داستانی بزرگ به منظور دسترسی به این موضوعات خلق کنند. اگر شما فردی بزرگسال با زمانی محدود هستید و پس از مشاهده تیتراژ پایانی فاینال فانتزی ۷ ریمیک از آن دست کشیدهاید داستانی عالی با موضوعاتی جذاب را تجربه کردهاید و نیازی نیست هشتاد ساعت از زندگیتان را به انجام بازی اختصاص دهید اما گر میخواهید چیزهایی بیشتر از داستان دستگیرتان شود میتوانید داستان را با توانایی های جدید دوباره انجام دهید، حقیقت هویت چادلی را یاد بگیرید و در این پروسه اطلاعاتی جدیدتر و معنادارتر درباره رویدادهایی که پیش از این انجامشان دادهاید به دست بیاورید.
از فاینال فانتزی ۷ ریمیک تا ریمیک داستان سرایی در بازیهای نقش آفرینی ژاپنی
ساخت و تنظیم مدت زمان روایت داستان، موضوع بندی آگاهانه و لایه گذاری مضمونی از طریق دینامیکهای تکرار دوباره بازی در فاینال فانتزی ۷ ریمیک سبک متفاوتی از داستان سرایی در بازیهای نقش آفرینی ژاپنی را ارائه میدهد که از پس آنچه که من آن را مهمترین سد برقراری ارتباط و تداوم آن برای بزرگسالان در این مدیوم تلقی میکنم بر میآید. البته منطقی است اگر این سؤال پیش بیاید که این سبک از داستان سرایی تا چه حد کلیت دارد. داستان کمینه فاینال فانتزی ۷ ریمیک نسبتاً مختصر است ولی همچنین به آشنایی بازیکن و انجام بازی نقش آفرینی ژاپنی دیگری بستگی دارد: فاینال فانتزی ۷. موضوعات این بازی معناها و مفاهیم تأمّل برانگیزی را از دینامیکهای به خصوص آن بیرون میآورد اما آیا ایده آزادی شخصیتها از داستانشان موضوعی کمیاب نیست و تکرار آن در دیگر داستانها چالش برانگیز؟
این پرسشها چالشهایی بر سر راه جای گیری فرمت داستان سرایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک به عنوان مدل آینده بازیهای نقش آفرینی هستند اما به نظر من چیرگی ناپذیر نیستند. در سطح انتزاعی، وابستگی موضوعی کلیدی ریمیک به فاینال فانتزی ۷ صرفاً به پدیده نقش بازیکن در انجام بازی بر میگردد که در نتیجه آن برای داستان ریمیک و اینکه که باید مسیری مشخص را دنبال کند اهمیت خاصی قائل میشود. بسیاری از داستانها با بازگویی مجدد افسانهها، روایتها و یا اسطورههایی آغاز میشوند که در پی آن به چالش کشیده میشوند. پس چندان سخت نیست که طیفی از داستانهای نقش آفرینی ژاپنی را تصور کنیم که به همین شکل با نوعی پیش گویی تعاملی آغاز میشوند، در ادامه بازیکن را به آن پیش گویی وابسته میکنند تا براندازی نهایی آن به شورشی حقیقی تبدیل شود و از هم فروپاشننده انتظارات، خواستهها و عاملیت روایی او.
مشابها با اینکه در گذشته بر این باور بودم که شخصیتهایی که علیه داستان خودشان میشورند در واقع آنقدرها هم کم پیدا نیستند یا برقراری ارتباط با آنها دشوار نیست، هیچ چیزی در مدل کم و بیش انتزاعی فاینال فانتزی ۷ ریمیک برای کاکرد مؤثر بر روی این موضوع به خصوص تکیه ندارد. به یاد داشته باشید که نقش کلیدی این موضوع در مقاله این است که راهی برای دریافت مفهوم روایی از یک داستان کوتاه و مختصر شده پیدا کنیم. بسیاری از موضوعات میتوانند این نقش را اشغال کنند: یک بازی نقش آفرینی ژاپنی را تصور کنید که دارد داستانی درباره جهانهای زودگذر خواب و رؤیا میگوید و به صورت بیحساب و کتابی پایان مییابد تا این موضوع را نشان دهد که هر معنایی که به تجربیاتمان ربط میدهیم گذرا است و یا یک بازی نقش آفرینی ژاپنی دیگر را تصور کنید که در سرانجام سفر قهرمان داستانی که کوتاه شده مانع به تخت نشستن شاه میشود تا رام نشدنی و سرکش بودن ذهنیتهای قهرمانانه را نشان دهد. اینها صرفاً مثال هستند ولی با این حال با اشاره به آنها میبینید که چقدر سریع میشود ابعاد داستانهایی که در مدل فاینال فانتزی ۷ ریمیک جای میگیرند را توسعه داد.
این مدل نیازی نیست به مدل استاندارد برای داستان سرایی بازیهای نقش آفرینی ژاپنی تبدیل شود و هم چنین لزوماً نباید به اندازه مدل سنتی کنونی ترویج پیدا کند. به عنوان یک بازیکن بزرگسال من اکنون سعی دارم وقت بیشتری را صرف تحقیق درباره ارزش یک بازی نقش آفرینی ژاپنی کنم پیش از آنکه کورکورانه آن را خریداری کرده و بازی کنم. بنابراین باید معترف شوم چشم انداز مدلی جایگزین که به من اجازه میدهد داستانهایی را تجربه کنم که مرا مجبور به اختصاص زمانی چشمگیر برای انجام آنها نمیکنند واقعاً برایم هیجان انگیز است و به عنوان یکی از علاقه مندان به فاینال فانتزی این مسئله بیش از پیش من را به جعبه معمای رادیکالی که فاینال فانتزی ۷ ریمیک است مجذوب میکند.
امیدوارم که سازندگان بازی به تعبیه این سبک از ابتکارات روایی در بازیهای بعدی فرنچایز و محتویات دیگر آن از جمله بستههای الحاقی ادامه دهند.
منبع: With A Terrible Fate