تحلیل روایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک؛ در ستایش یک داستان ناتمام
این مقاله آنالیزی انتقادی با تمرکز ویژه بر روی میراث فاینال فانتزی ۷ ریمیک است. بررسی انتقادی مجموعهای است که ما در آن با دیدگاهی تحلیلگرانه نوشتههای خود و سایر منتقدان را زیر ذرهبین قرار میدهیم. این مهم با هدف پیشبرد درک کلی از داستانسرایی در بازیهای ویدئویی صورت میگیرد. میراث فاینال فانتزی ۷ ریمیک مجموعهای است که در آن چگونگی و چرایی تاثیر گذاری نوآورانهی بازسازی فاینال فانتزی ۷، هم در فرنچایز فاینال فانتزی و هم از نظر داستانسرایی، در بازیهای ویدئویی مورد بررسی قرار میگیرد.
درحالیکه سایر بازیهای ناتمام چپ و راست لغو میشدند، فاینال فانتزی ۷ ریمیک کلاس تخصصی و حرفهای برای تمام حضار برگزار کرد، آنهم با موضوع «چطور داستانی را روایت کنیم که برجستگی و عالی بودنش دقیقاً بهخاطر ناتمام بودن آن است.»
(در ادامه خطر لوث شدن بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک، فاینال فانتزی ۷ و نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده وجود دارد.)
بهعنوان یکی از قدردانان داستان بازیهای ویدئویی مدرن، ما حق داریم دربارهی بازیهایی که ناگهان در انتها بیسرانجام به پایان میرسند نگران باشیم؛ خصوصاً وقتی متوجه میشویم که این پایان به «ادامه خواهد داشت» تغییر ماهیت داده و باید چشمانتظار دنباله بعدی یا بسته الحاقی بمانیم. بدگمانان حاضر در جمع ما، شواهد بیشماری دربارهی مجموعه بازیای در اختیار دارند که به نظر میرسد از این متد ناکامل بودن استفاده کرده تا بازیکنان را مجبور به خرید دو محصول در عوض یکی کند تا بتوانند داستان کامل را تجربه کنند. داستان کاملی که به آنها قول داده شده بود پس از خرید محصول اول در اختیارشان قرار خواهد گرفت.
با این وجود، همانطور که سری دارک سولز و بازی بلادبورن این بدبینان را با خلق داستانهایی جذاب، که تنها از طریق بسته الحاقی قابل روایت بود به چالش کشیدند، فاینال فانتزی ۷ ریمیک از سویی دیگر به آنها نشان داد چطور یک بازی با خط داستانی ناتمام، اگر ساختاری صحیح داشته باشد، میتواند بیانگر مضامین منسجم و رضایتبخشی باشد که در هر حالت دیگر از چنین کیفیتی برخوردار نخواهد بود.
من میخواهم شما را قانع کنم که نحوهای که بخش پایانی فاینال فانتزی ۷ ریمیک داستانش را تمام نشده باقی میگذارد، محققکنندهی مضمونی است که اریث از آن بهصورت «آزادی بیانتها و ترسناک» یاد میکند: این ناتمامی، شخصیتهای بازی را نهتنها از انتظارات بازیکن از داستانی که در آن شراکت دارند رها میکند، بلکه از معنای تعلق داشتن به یک داستان آنها را آزاد میکند. با اینکه این موضوع شاید در ابتدا شبیه دستاوردی بسیار غامضانه در داستانسرایی به نظر بیاید، ما خواهیم دید که این مضمون نهتنها یکی از موضوعاتی است که داستانسرایان دیگر سعی در دستیابی به آن داشتهاند، بلکه موضوعی است که به طور خلاصه یکی از ایدههای مرکزی حاضر در فاینال فانتزی ۷ را در بر میگیرد.
من آنالیز خود را با مرور دلایلی که در ابتدا مرا نگران کرده بودند امکان بازسازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک در قالب چند بازی غیرممکن بود شروع میکنم؛ شیوهای که فاینال فانتزی ۷ ریمیک باز تعریف شده از فاینال فانتزی ۷ از خود همین دلایل استفاده میکند تا داستانش را بهگونهای منحصربهفرد انعطافپذیر کند، عنصر غافلگیرکنندهی موجود در این معادله است.
با در نظر داشتن این نکته، من قصد دارم به شما نشان دهم که بخش پایانی نبرد در برابر زمزمهها (Whisper)، نبرد علیه سفیروث و رویارویی کلاود با سفیروث در لبه آفرینش (Edge of Creation) نهتنها خط داستانی فاینال فانتزی ۷ را ساقط میکند، بلکه تمامی اطلاعات و مقولههایی را که بازیکن میتوانست با بهکارگیری آنها شخصیتهای بازی را در جغرافیای داستان جای دهد، از بین میبرد.
در انتها، من قصد دارم به شما نشان دهم که چطور این پیچش غیر معمولی در داستانسرایی اپیزودیک، توضیحاتی غیر منتظره برای طیف وسیعی از عناصر موجود در نسخهی ریمیک ارائه میکند از معنای پشت رویارویی نهایی با سفیروث گرفته تا رابطه میان سیاره و لایف استریم/جریان زندگی (Lifestream).
فاینال فانتزی ۷ ریمیک چطور باعث ازهمگسیختگی داستان فاینال فانتزی ۷ میشود
فاینال فانتزی ۷ ریمیک با بهرهگیری از یکی از محدودیتهای داستانسرایی، که من در ابتدا نگران بودم کاملاً به این بازی صدمه بزند، خود را از سایر همتایانش جدا میکند.
زمانی که اسکوئر انیکس برای اولینبار اعلام کرد نسخهی بازسازی شدهی آنها از فاینال فانتزی ۷ بهجای عرضه بهصورت یک بازی کامل، فرمت اپیزودیک خواهد داشت، من مقالهای در پاسخ به این بیانیه نوشتم. در این مقاله ترس و گمانهای خود را شرح دادم؛ اینکه ماهیت سادهی داستانسرایی بازی ویدئویی در ترکیب با ماهیت داستان آخرالزمانی فاینال فانتزی ۷ بدین معنا بود که بازسازی چند قسمتی فاینال فانتزی ۷ منطقی نیست؛ علیرغم اینکه نسخه اورجینال عرضه شده بر روی پلیاستیشن بازی شامل سه دیسک مجزا میشد.
استدلال بنیانی من بهاختصار چنین بود: داستانهای بازیهای ویدئویی اساساً فعل و انفعالی هستند؛ به این لحاظ که رویدادهای رخ دهنده در داستان آنها، به حضور بازیکن وابسته است. اگر یک داستان کامل در میان چند بازی تقسیم شود، یک: تمامیت انتخابها و عواقب این انتخابهای بازیکن در سرتاسر این بازیها حفظ میشود، که در این صورت دیگر بازیهای مجزا نیستند؛ بلکه یک بازی کاملاند که به چند دیسک تجزیه شدهاند (مانند فاینال فانتزی ۷ اورجینال)، یا دو: بازیهای بعدی منتشر شده در سری، دستکم تعدادی از انتخابهای بازیکن در بازیهای قبلی را نادیده میگیرد که در این حالت دیگر تنها یک داستان پخش شده در طول چند بازی نیست، بلکه مجموعهای از داستانهای متفاوت، اما مرتبط به یکدیگر است.
در مقالهام به این نکته اشاره کردم که چالش تبدیل یک بازی به چندین بازی بالاخص در بازیهایی حادتر است که حاوی شاخصهای هستند که من آن را «فرجام گرایی روایی آخرالزمانی» نام نهادهام: داستانهایی که در آنها اعمال بازیکن همگی جهان بازی را بهسوی سرانجامی سوق میدهد که به طرز رادیکالی ماهیت کلی جهان بازی را متحول میکند و «پایاندهنده» دنیایی است که بازی در آن آغاز شد و در عوض منجر به خلق دنیایی کاملاً جدید میشود.
در آن مقاله خاطرنشان شدم که این نوع داستانسرایی شاخصهای حیاتی در داستانسرایی بازیهای ویدئویی نیست؛ بلکه سبکی پرطرفدار از داستانسرایی در بازی ویدئویی، خصوصاً در دنیای بازیهای نقشآفرینی ژاپنی است و مهمتر از آن، فاینال فانتزی ۷ نمونهای از این نوع داستانهاست؛ زیرا بازیکن در مقابل سفیروث تقلا میکند و به همراه سقوط شهابسنگ (Meteorfall) بهصورت رادیکال و غیرقابلبازگشت ساختار سیاره را تغییر میدهد.
ائتلاف این خصیصههای روایی در فاینال فانتزی ۷ به نظر من به این معنا بود که امکان ندارد بتوان خودمختاری بازیکن را در طول چند بازی مختلف بهگونهای تجزیه کرد که با موفقیت، داستان آخرالزمانی فاینال فانتزی ۷ را به نمایش بگذارد:
تصور آنکه تأثیر سببی یک بازیکن در سرتاسر چندین بازی بسطپذیر است نامحتمل میباشد؛ آن هم بهگونهای که دقیقاً همان اعمال صورتگرفته توسط یک بازیکن در یک بازی، مستقیماً دنیای بازی دیگری را تحتتأثیر قرار دهد. بهعبارتدیگر، طراحی بازیای که هم بهخودیخود مستقل باشد و هم ضمیمهای مستقیم برای بازیای متفاوت، در تضاد با یکدیگر است.
اگر تمامیت جهان یک بازی، تاحدیکه بازیکن بتواند سببا آن را تحتتأثیر قرار دهد، برای داستان یک بازی حیاتی باشد، پس بازیهای ویدئویی در جهت معنا بخشیدن به جهانهای خود حرکت خواهند کرد. برای آنکه یک بازی بتواند این امر را تحقق ببخشد و درعینحال انسجام روایی خود را حفظ کند، داستان بازی باید تمامیت جهان خود را تحت شرایط و قوانین خودساخته توضیح دهد. به عبارت سادهتر، داستان بازی نباید از جهان خود فراتر رود. در غیر این صورت، بازیای ساخته میشود که داستان آن در عوض تمرکز بر روی خود بازی بر روی جهانی دیگر تمرکز دارد و مشخص نیست چرا و چگونه یک خط داستانی میتواند چیزی به جز دنیای خودش را در مرکز توجه قرار دهد.
البته من همچنین در بخش نتیجهگیری آن مقاله یادآور شدم که «اگر نسخهی بازسازی در نهایت تنها نوعی بازگویی و بازنگری سری فاینال فانتزی ۷ باشد چنین داستان جدیدی میتواند جالب باشد». اکنون با نگاهی به گذشته، میدانم این توصیف خردنماییای بیش نیست.
آنچه که بهخصوص دربارهی پایانبندی فاینال فانتزی ۷ ریمیک «هیجان برانگیز» است، آن است که بازنگری بازی از داستان اصلی تنها چالشهای پیشرو برای قطعهقطعه کردن یک داستان را در چند بازی دور نمیزند: این پایان همچنین از تمامی جنبههای داستانسرایی مرتبط، که پیشتر در مقاله به آنها اشاره کردم استفاده میکند تا تعلیق سکانس پایانی را به طرز منحصربهفردی معنادار جلوه دهد.
برخلاف ترسهای اولیهام، فاینال فانتزی ۷ ریمیک بازیای با خط داستانی «تمام نشده» است که دقیقاً بهخاطر داشتن همین ویژگی، به اثر هنریای تبدیل شده که سوای آنچه که در فاینال فانتزی ۷ ریمیک ۲ و بازیهای بعدی آن رخ خواهد داد، به شخصیتهایش سطحی دیده نشده از آزادی اهدا کرده است. برآمد دینامیکهای داستانسرایی در بازیهای ویدئویی که در بالا به آن اشاره کردم در این جمله خلاصه میشود: میزان تأثیر مستقیم بازیکن بر روی داستان یک بازی به رویدادهایی که در درون مرزهای بازی واقع شدهاند محدود میشود.
در موارد معمولی که یک داستان کامل در یک بازی روایت میشود، نیازی به اشاره به بدیهیات دراینرابطه وجود ندارد، واضح است که ما انتظار نداریم بهعنوانمثال، بازیکن Ocarina of Time پس از شکست گانوندورف به تأثیرگذاری بر روی زندگی لینک ادامه دهد. هرچند این نگرش زمانی جالبتر میشود که داستان در پایان بازی نیمهکاره باقی میماند.
در انتهای بازیهایی که در گروه کمتر عادی قرار میگیرند، بازیکنان خودشان را در موقعیت ناروالی مییابند که در آن منجر به رخدادن تمامی رویدادهای خط داستانی بازی شدهاند، اما به دلایل ذکر شده در مقاله، میدانند رویدادهایی که در بازی بعدی ادامهدهندهی داستاناند به تأثیر بازیکن بر روی بازی اول بیاعتنا خواهند بود.
اغلب اوقات، این خصیصه تنها به تلقین حس آزاردهندهی ناپیوستگی در بازیها منتهی میشود که سعی دارد تمامی آنچه را که باید یک داستان بههمپیوسته میبود، در بین چند بازی تقسیم کند. با این حال، در فاینال فانتزی ۷ ریمیک، این انحلال عاملیت بازیکن در پایان بازی منجر به خلق وضعیتی میشود که تجسم تحتاللفظی هشدار اریث به کلاود و دوستانش است، که با شکست سفیروث و زمزمهها سرنوشت را دچار تغییر میکنند؛ پیروزی در آن در نبردها به شخصیتها قدرت کافی میدهد تا در عوض کنترل و هدایت شدن توسط بازیکن، خودشان متحول شوند؛ آن هم به لطف قدم گذاشتن در بخشی از داستان که در جایی فراتر از مرزهای بازی قرار گرفته و در نتیجه خارج از محدودهی تأثیرگذاری بازیکن است.
اما از بین بردن خودمختاری بازیکن در لحظهای تعلیقی در داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک تنها یکی از زوایایی است که این «آزادی بیمرز و ترسناک» را محقق میکند. برای درک بهتر آنکه پایان غیرمعمولی این بازی تا چه حد شخصیتهایش را آزاد میکند، ما باید این انهدام عاملیت را در مضامین گستردهتر زمزمهها، سفیروث و مهمتر از هر چیزی ارزش روایی میان پردهها جای دهیم.
سهگانه آزادی روایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک
برای درک بهتر اینکه فاینال فانتزی ۷ ریمیک چطور شخصیتهایش را به طرز ترسناکی در طول بازی رهایی میبخشد ابتدا باید پاسخ به دو پرسش مهم را پیدا کنیم.
برای یک شخصیت، آزادی چه معنایی دارد؟
برای روایت داستانی که در آن یک شخصیت به آزادی دست مییابد به چه چیزهایی نیاز است؟
این دو سؤال شاید از نظر سطحی شبیه پرسشهای بیهودهای باشد که تنها منتقدان آثار ادبی به آن اهمیت میدهند؛ اما باید توجه داشت که این سؤالها موضوعاتی را مورد هدف قرار داده که تعداد قابلتوجهی از آثار ادبی مدرن و تجربی به آن پرداختهاند. از سوی دیگر وقتی به اصل این سؤالات توجه میکنیم به نظرم بهسرعت متوجه خواهیم شد که عمیقتر از آنچه که در ظاهر به نظر میآیند هستند.
یکی از آثار مورد علاقهی من از این سبک ادبی خارج از بازیهای ویدئویی، نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده اثر لوئیجی پیراندلوست. این نمایش نامه دربارهی یک گروه تئاتر است که یکی از جلسات تمرینیشان توسط شش شخصیت که نویسندهشان آنها را کنار گذاشته بر هم میخورد. این شخصیتها به تعدادی بازیگر و یک کارگردان نیاز مبرم دارند تا داستانشان را بازگو کنند. با پیشروی نمایش و بازیگران که داستان زندگی شخصیتها را به نمایش میکشند، مرزهای بین واقعیت و خیال محو میشود و زمانی که شخصیتها جنبههایی از روابطشان و گذشته را کشف میکنند، که شاید حتی بخشی از داستان اورجینال و مقدر شده نباشد – بهخصوص در رابطه با مرگ یکی از شخصیتها به نام پسر که پایاندهنده نمایش است دیگر مرزی میان واقعیت و داستان حس نمیشود. نمایش در هالهای از ابهام تعلق داشتن به داستان یک شخصیت و چیزی ناگهانی و «واقعی» که در طی اجرای آن داستان رخ میدهد، به اتمام میرسد.
حرفهای بیشتری درباره شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده برای گفتن دارم، اما هدف اشاره به این نمایش نامه در این مقاله در دو مورد مهم است: یک، تا مشخص کنم این سؤالهای مبهم و گنگ از تجربهی زیستهی شخصیتها در داستانهایی پیش از فاینال فانتزی و بازیهای ویدئویی به آنها پرداخته شده و دو، نشان دهم مطالعات درباره ماهیت شخصیتها میتواند بیش از آنچه انتظار میرود آموزنده باشد.
این حقیقت که شخصیتها طراحی شدهاند و ملزماند داستانهای طراحی شده توسط دیگران (نویسندگان) را اجرا کنند، تسهیلکنندهی مراقبههای جالبی دربارهی موضوع اختیار میشود و سؤالهایی چون نداشتن کنترل و اختیار بر روی زندگی خود یا «داستان» زندگی خود چه حسی دارد را پیش میآورد (ناگفته نماند که در مورد فاینال فانتزی ۷ ریمیک، میبینیم که این سبک مطالعه شخصیتها ما را به موضوعات بسیار محوریتر و کمتر مبهم در بازی میرساند.)
با در نظر داشتن گفتههای فوق، آزاد بودن یک شخصیت چه معنایی دارد؟ اساساً، یک شخصیت تجسم یک فرد است (چیزی که میک بال آن را یک «واحد معنایی پیچیده» خطاب میکند.) که توسط یک نویسنده در خلق یک داستان به کار گرفته میشود تا مضامین، آموزهها، تجربیات احساسی و هرچه که هدف نویسنده است را بیان کند. در این چهارچوب خیالی تجسمی، یک شخصیت میتواند انگیزههای مختلف داشته باشد و با تکیه بر علل گوناگون عمل کند – اما تمامی این شاخصهها توسط نویسنده در جهت هدف نهایی ترسیم اهداف داستان بهصورت کلی تعیین میشود. پس، با هدفی که ما برای این مقاله در سر داریم، در جواب به سؤال «برای یک شخصیت آزادی چه معنایی دارد» میگوییم آزادی برای یک شخصیت زمانی محقق میشود که بتواند با انگیزههایی مستقل از داستانی که در آن تعبیه شده است عمل کند.
در اینجا به سؤال دوم میرسیم: چه چیزهایی برای روایت داستانی لازم است که در آن یک شخصیت به آزادی دست مییابد؟ نمایش نامه شش شخصیت در جستجوی یک نویسنده برای جواب دادن به این پرسش تا حدی به ما کمک میکند.
همانطور که پیراندلو آزادی شخصیتهایش را با گیج کردن مخاطب انجام میدهد و آنها را با سؤال اینکه «آیا شش شخصیت نمایش نامه دارند داستان زندگی خود را به نمایش میگذارند یا داستانی جدید و از پیش نوشته نشده رقم میزنند؟» به حال خود رها میکند. این سبک روایی نیازمند آن است که شخصیتها و اعمال آنان از نیروهای وارده توسط نویسنده که این شخصیتها را به وجود آورده تا حد ممکن فاصله بگیرند. برای به دست آوردن چنین نتیجهای، یک داستان باید شخصیتها را از سه مضمون دور کند:
- شخصیتها باید از قصد و غرضهای تألیفی فاصله بگیرند. اگر داستانی که یک شخصیت در آن جای گرفته، همچنان ماهیت داستانی را که توسط یک وجودیت مؤلف طراحی شده تا روایتگر اهداف خاصی باشد، حفظ کند، در نتیجه شخصیتهای داستان نیز، بهعنوان عناصر اساسی خط داستانی این ماهیت کنترلکننده را دارا خواهند بود و حس کنترل شدن توسط یک وجودیت تألیفی با اهداف مشابه را به نمایش میگذارند.
- شخصیتها باید از انتظارات بینندگان فاصله بگیرند. حتی اگر مشخص نباشد این ذات تألیفی چه مضامینی را از طریق داستان خود میخواهد بیان کند، بینندگانی که باور دارند میدانند خط داستانی قرار است چطور پیش برود در صورتی که پیشبینیشان درست از آب در بیاید، به این نتیجه میرسند که شخصیتها در خدمت داستاناند و ارادهای از خود ندارند. اقتباسهای صورتگرفته از داستانهای مشهور نمونههایی برجسته در این مورد هستند: اگر من دارم محصولی از West Side Story را تماشا میکنم و میدانم که اقتباسی از رومئو و ژولیت شکسپیر است میتوانم این حس را داشته باشم که شخصیتها در اسارت و خدمت خط داستانی کلی رومئو و ژولیت قرار دارند؛ بدون آنکه بدانم واحد تألیفی پشت West Side Story قصد دارد چه چیزی را از طریق این اقتباس بیان کند.
- شخصیتها باید از داشتن ظرفیت روایی در روابطشان با یکدیگر حذر کنند. در اشاره به ظرفیت روایی، منظور من تمایلات و نگرشهایی است که بهصورت تقلیلناپذیر وابسته به داستانی است که توسط نویسنده برای بینندگان روایت میشود. بهعنوانمثال، در داستانی با حضور یک شاه و یک غاصب، و غاصب که پروتاگونیست داستان است این دو شخصیت در رابطهای با ظرفیت روایی قرار گرفتهاند: بهموجب پروتاگونیست بودن غاصب و آنتاگونیست بودن شاه نسبت به غاصب، مخاطبان داستان میتوانند یک، از مقاصد روایی مؤلف داستان بیخبر باشند و دو، انتظاراتی نسبت به نحوهی پیشروی خط داستانی بهصورت دقیق نداشته باشند؛ اما همچنان بر این باور باشند که جهانی از خطوط داستانی محتمل توسط این رابطه پروتاگونیست – آنتاگونیستی میان شاه و غاصب شکل خواهد گرفت؛ معهذا اعمال آنها توسط پارامترهای رابطه ظرفیتی که دارند هدایت میشود و نه انگیزههای درونی این دو شخصیت.
سطح بالای دشواری این سه نیازمندی – چیزی که من به طور جامع آنها را سهگانه آزادی روایی مینامم – شاید آزادی حقیقی شخصیتها از تار و پود داستانهایی را که در آن خلق شدهاند غیرممکن جلوه دهد؛ اما دقیقاً به همین علت است که فاینال فانتزی ۷ ریمیک یک مورد استثنایی است. این بازی به شکلی هنرمندانه و استثنائی عناصر ناهمخوان بخش پایانی را بهگونهای کنار هم قرار میدهد تا تمامی نیازمندیهای این سهگانه برآورده شود و به شخصیتهای بازی، همانطور که اریث پیشبینی میکند، «آزادی بیانتها و ترسناک» داده شود.
این رویداد در سفری متشکل از سه قدم رخ میدهد که شخصیتها در چپتر نهایی بازی آن را به انجام میرسانند: ۱- نبرد با زمزمهها ۲- نبرد با سفیروث و ۳- میان پردهی میان سفیروث و کلاود در لبه آفرینش.
نبرد با زمزمهها
زمزمههای بخش نهایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک زیرکانه بازیکن را به مسیری هدایت میکنند که توقعات بازیکن از نحوهی پیشروی داستان بازی برآورده نمیشوند.
در مقالهام دربارهی آن که چطور زمزمهها به بازیکنان فاینال فانتزی ۷ ریمیک اجاره میدهند سرنوشت را به شیوهای دیده نشده اما قابلدرک به چالش بکشند، نوشتم بازی قیاسی محکم میان بازیکن فاینال فانتزی ۷ و زمزمه پیشگام (Whisper Harbinger) برقرار میکند که بهموجب آن بازیکن ریمیک را مجبور میکند انتظارات خود را از نحوهی پیشروی داستان شکست دهد و دنیایی را خلق کند که در آن شخصیتها بتوانند داستانی متفاوت را تجربه کنند:
مانند زمزمه پیشگام، بازیکن یک بازی ویدئویی بر روی جهان آن بازی نظارت داشته (در اکثر موارد و قطعاً در مورد فاینال فانتزی ۷) و در عین حال، خارج از دسترس و فراتر از دیدرس و ادراک ساکنین آن قرار دارد. مانند زمزمه پیشگام، بازیکن یک بازی ویدئویی مسیری که جهان بازی در آن قرار میگیرد را از راه دور هدایت میکند. مانند زمزمه پیشگام، بازیکن یک بازی ویدئویی تنها در نبردها دخالت دارد و تنها میتواند این کار را بهواسطه یک آواتار یا یکی از اعضای گروه، که به نظر میرسد به شیوهای نامشخص در کنترل او قرار دارد، به انجام برساند.
و درست مانند زمزمه پیشگام، بازیکن فاینال فانتزی ۷ از قرار گرفتن داستان کلاود و میدگار در مسیری خاص نفع میبرد: بهعبارتدیگر، ما انتظار داریم داستان ریمیک از خط داستانی فاینال فانتزی ۷ تبعیت کند؛ چرا که ما آن بازی را انجام دادهایم، پایانش را رقم زدهایم و مشاهده کردیم که در جهان آن بازی، راه پایان دیگری وجود نداشت. (یعنی چندین پایان در دسترس بازیکن قرار نگرفت تا از طریق آن سرنوشت جهان را تغییر دهد.)
پس در نقطهی اوج حماسی داستانی که ما فکر میکردیم بهخوبی از آن آگاهی داریم، و زمزمههایی که زمانی تصور میکردیم تجسمهای تأملبرانگیز «نردههای نامرئی» یک بازی هستند، ناگهان میفهمیم اینطور نیست و این موجودات استعارههایی عالی از انتظارات بازیکن و اهمیت پیشروی داستان بهسوی تکرار داستان بازی اورجینال هستند: پیش از تقابل با زمزمه پیشگام، بیآنکه آگاهانه به این موضوع فکر کنیم، آن نسخه از ما که فاینال فانتزی ۷ را بازی کرده و داستانش را میداند سعی داشت ما را در مسیر مورد انتظار داستان بازی هدایت کند. سپس با رسیدن به این مصاف پایانی، بازی ما را به چالش میکشد که بهصورت متافیزیکی این انتظارات را در هم بشکنیم و دنیای فاینال فانتزی هفتی را خلق کنیم که در آن همه چیز میتواند برخلاف تمامی آن چیزهایی باشد که در بازی اصلی مقدر شده بود.
با شکست دادن زمزمهها که طبق آنالیز متریای Assess موجوداتیاند که متصل و مدافعان «تمامی رشتههای زمان و فضایی هستند که سرنوشت سیاره را شکل میدهند»، بازیکن شخصیتهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک را از انتظاراتی دور میکند که در آنها داستان بر طبق پیشامدهای فاینال فانتزی ۷ به وقوع میپیوندند. در اینجا میتوانیم با آسودگی خاطر این رویارویی را که تحققبخش یکسوم سهگانه آزادی روایی است پشت سر بگذاریم.
نبرد با سفیروث
شکست دادن سفیروث در چهارراه سرنوشت (Destiny’s Crossroads) به معنای زیر سؤال بردن باور بزهکاری اوست.
وقتی اولینبار فاینال فانتزی ۷ ریمیک را بازی کردم نبرد پایانی در برابر سفیروث به یکی از چالشبرانگیزترین پازلهایی برایم تبدیل شد که بهسرعت نیازمند توضیح بود. مشخص نیست چرا سفیروث – کمی بیشتر از حضوری ملکوتی که کلاود را در طول اکثر بخشهای ریمیک هدایت میکند – دو بازهای که در آنها کلاود و دوستانش از ساختمان اصلی شینرا فرار میکنند و پس از شکست زمزمه پیشگام را برای رودررویی با آنها انتخاب میکند.
مشخص نیست او چه تهدیدی به همراه دارد: در طول نبرد او ظاهراً شهابسنگ (Meteor) را احضار میکند؛ با اینکه هیچ مدرکی دال بر در اختیار داشتن متریای سیاه (Black Materia) توسط او وجود ندارد. در نتیجه واضح نیست که آیا سفیروث واقعاً دارد سیاره را تهدید میکند یا تنها دارد در جایگاه تهدیدی استعاری در فضایی متافیزیکی که نبرد در آن رخ میدهد عمل میکند، و بدتر از هر چیز اصلاً مشخص نیست جایزهی شکست دادن سفیروث چیست.
در فاینال فانتزی ۷ توضیحی پیچیده اما واضح درباره رابطهی کلاود با سفیروث وجود دارد. کلاود به دلیل داشتن سلولهای جنوا (Jenova) به طور ناخواسته طبق نقشه سفیروث عمل میکند؛ اما در نهایت او را پیدا میکند و شکست میدهد. ازاینرو شاید کمی وسوسه برانگیز باشد که سعی کنیم این توضیح را به تقابل با سفیروث در فاینال فانتزی ۷ ریمیک تعمیم دهیم، اما به نظر من چنین کاری اشتباه محض است.
با اینکه واضح است کلاود در طول بازی ریمیک با تأثیر سفیروث دست و پنجه نرم میکند، بهترین توضیح موجود در داخل بازی از زمزمهها (از طریق متریا و اریث) آنها را بهعنوان مأموران محافظ سرنوشت سیاره توصیف میکند که ظاهراً به موجب ارتباطشان با لایف استریم به این جایگاه دستیافتهاند (رشتههای زمان و فضایی که سرنوشت سیاره را شکل میدهند)؛ در حالی که در توضیح جنوا، او به ارگانیسمی بیگانه و متهاجم بر روی سیاره توصیف شده است.
از آن جایی که حضور سفیروث در رویارویی پایانی، نه تنها در آنسوی یک پورتال متافیزیکی رخ میدهد، که تحتتأثیر انباشتگی زمزمههاست؛ بلکه همچنین به نظر میرسد او و زمزمهها متقابلاً به یکدیگر متصلاند. تلاش در تعمیم نقش جنوا در فاینال فانتزی ۷، به عنوان توضیحی برای چگونگی سر درآوردن کلاود و دوستانش در برابر این سفیروث، و معنای این رویارویی با تمامی اطلاعاتی که تنها از بازی ریمیک در اختیار داریم کمی مغرضانه به نظر میرسد.
آنچه که درباره قصد و غرض پشت نبرد پایانی بین سفیروث و بازیکن در فاینال فانتزی ۷ ریمیک روشن است این است که زمزمهها یک، داستان فاینال فانتزی ۷ را گوشزد میکنند و دو از سفیروث، آنتاگونیست اصلی بازی و باس آخر آن دفاع میکنند؛ دقیقاً همان وجودیتی که بهعنوان «باس نهایی» در مقابل بازیکن در دفاع از این خط داستانی قرار میدهند.
ریمیک همانطور که در مقالهای درباره آخرالزمان گرایی در خط داستانی بازی به آن اشاره شده، «کاملاً در کادر حضور سفیروث قرار دارد»؛ اما شخصیتهای دیگر به جز کلاود به سختی دانشی از او دارند. (به جز اریث که با اطمینان خطر رابطه او با سیاره را متوجه میشود) سفیروث عمدتاً توسط کلاود شناخته میشود، آن هم به لطف خاطرههای درهمریختهاش و دیگر حافظههای او از زمانی که با یکدیگر سپری کردهاند. بازیکن نیز مشابه کلاود، تجربهها و اطلاعات از قبل کسب کردهی خود درباره سفیروث را به این شخصیت در ریمیک انتقال میدهد؛ بدون آنکه بداند آیا اطلاعات مشابهی در ریمیک به او داده میشود یا خیر.
وقتی ما به گفتههای سفیروث در طول ریمیک نگاه میکنیم، مهمترین هدف او التیام بخشیدن به سیارهای در حال مرگ است: این موضوع تمرکز اصلی اولین رویارویی او با کلاود است و آخرین گفتگوی آنها در بازی را معنایی دیگر میبخشد (که بهزودی به آن میپردازیم).
از طرف دیگر، بههیچوجه مشخص نیست چرا سفیروث میخواهد به تقابل با کلاود و تیمش در چهارراه سرنوشت برود؛ تنها حرفی که او پیش از قدم گذاشتن در پورتال متافیزیکی ایجاد شده از خیل عظیم زمزمهها میزند این است که او «منتظر است».
آن چه که ما در قالب بازیکنان میدانیم این است که در آخرین تقابل فاینال فانتزی ۷ ریمیک، در اعماق لانهی موجودات ماورای طبیعی، که تنها قصد دارند داستان بازی فاینال فانتزی ۷ را باری دیگر محقق کنند، این دشمنان جبار روایی نبردی برخلاف نبرد پایانی بازی اورجینال را رقم میزنند.
این عمل دو پیامد دارد:
۱- کلاود و بازیکن را برای شناختن سفیروث بهعنوان آنتاگونیست اصلی ریمیک آماده میکند؛ آن هم زمانی که سایر اعضای تیم با توجه به نحوهی پیشروی داستان بازی ریمیک دلیل چندانی برای رسیدن به نتیجهی مشابه ندارند.
۲- فرصتی را برای تیم ایجاد میکند که سفیروث را در میانهی خط داستانیای شکست دهند که تصور بر آن است شامل ریمیک و بازیهای بعدی آن میشود. در نتیجهی این عمل، توانایی سفیروث برای قرارگیری و ایفای نقش در جایگاه آنتاگونیست اصلی سری فاینال فانتزی ۷ ریمیک متزلزل میشود.
زمزمهها – که از قرار معلوم در تلاش هستند سرانجام داستان بازی اصلی را محقق کنند پس از آنکه کلاود زمزمه پیشگام را شکست میدهد – به گونهای مؤثر به پایان داستان جهش میکنند تا از طریق آن بتوانند نتیجهی بازی اصلی را محقق کنند (سقوط شهابسنگ).
هرچند این بدین معناست که وقتی کلاود و دوستانش سفیروث را شکست میدهند آنها هم به جلو پریده و چیزی را شکست میدهند که بازیکن بهعنوان آنتاگونیست اصلی داستان میشناسد؛ آن هم در بازیای که تنها نمایندهی بخش اول داستان فاینال فانتزی ۷ است. این رویداد بازیکن را دچار سرگشتگی جالبی میکند: اکنون که سفیروث به این زودی در بازی شکست خورده، آن هم به شکلی که بسیار شبیه پایان او در بازی اصلی است، به نظر میرسد دیگر نمیتواند در قالب آنتاگونیست اصلی سری، همان طور که آنها تصور میکردند فعالیت کند. علاوه بر این، در سکانسهایی که سفیروث پیش از این رویارویی در آن حضور داشت و سکانسی که پس از رویارویی نهایی شاهد آن هستیم، او را به آنتاگونیست داستان بودن محکوم نمیکند.
اکنون بازیکن سفیروث را مغلوب کرده و ناخواسته او را از ظرفیت روایی رابطهای که با سایر شخصیتها داشت دور کرده است. پس از شکست خوردن سفیروث در چهارراه سرنوشت، چیستی نقش او که کاملاً زنده است در باقیماندهی داستان به طرز چشمگیری مبهم میشود و شاید ترسناکتر از هر چیز خود سفیروث است. این نسخه از سفیروث که ما در لبه آفرینش میبینیم، به نظر میرسد از اینکه توسط کلاود و بازیکن از شر ظرفیت روایی سنتی که توسط زمزمهها برعهدهاش گذاشته رها شده، به آسودگی خاطر رسیده و این سؤال را پیش میآورد که حال که او دیگر دربند این نقش اسیر نیست در ادامهی داستان چه خواهد کرد.
با برآورده شدن دو نیازمندی از سه نیازمندی آزادی روایی، حال بازیکن با کلاود و سفیروث به لبه آفرینش میرود.
میان پردهی میان سفیروث و کلاود در لبه آفرینش
سکانس غیر قابل تعامل میان سفیروث و کلاود در ورطهی کهکشانی که سفیروث آن را «لبه آفرینش» خطاب میکند کمتر از سه دقیقه طول میکشد؛ اما همین دقایق کوتاه آخرین قدم کلاود و دوستانش است بهسوی مسیر «آزادی بیانتها و ترسناک است» که حرفهای فراوانی برای گفتن دارد.
من به این سکانس در مقالهام دربارهی زمزمهها در رابطه با «آنچه که پیش روست هنوز وجود ندارد» گفتهی سفیروث اشاره کردم؛ دیالوگی که از اهمیتی دوچندان برخوردار است. نظر به آنکه باعث: یک، خنثی شدن داستان فاینال فانتزی ۷ با شکست زمزمهها به دست اعضای گروه میشود و دو، این حقیقت که به موجب پایان بخشیدن به بازی با این سکانس، دنبالهی بعدی خط داستانی به معنای واقعی کلمه در جهان فاینال فانتزی ۷ ریمیک وجود ندارد.
هرچند در رابطه با آزاد کردن شخصیتهای بازی، این سکانس دو ویژگی کلیدی دیگر دارد که بازیکنان را کاملاً معلق در هوا و شخصیتها را در مسیر دستیابی به خودمختاری واقعی قرار میدهد: انگیزههای جدید سفیروث و پایان یافتن عاملیت بازیکن.
نخست، به نظر میرسد که سفیروث در سایهی شکست در چهارراه سرنوشت، خود نیز منتظر بوده از نقش اولیه و اصلیاش رها شود. او کلاود را دعوت میکند در پشت پا زدن و ایستادگی در برابر سرنوشت به او ملحق شود. این سردرگمی خصوصاً برای بازیکنی که بازی اصلی فاینال فانتزی ۷ را انجام داده و انتظار داشته سفیروث در جایگاه قدیمی خود بهعنوان باس آخر بازی قرار بگیرد، اما در عوض شاهد متوسل شدن او به کلاود است، بیشک بینهایت گیجکننده و ترسناک خواهد بود.
همکاری واضح میان زمزمهها و سفیروث در بخش پیش پایانی همه چیز را روشن کرد. علیرغم نبود شواهد کافی در ریمیک، سفیروث قصد داشت همان خط داستانی را که در بازی اصلی اجرا کرده در این بازی نیز رقم بزند؛ اما اکنون که شکست خورده، او حال و هوای یک شخصیت شرور مغلوب شدهای را ندارد که با استیصال به دنبال خط داستانی دیگری میگردد؛ او اکنون با اطمینان به آنکه تمامی احتمالات غیر از داستان اورجینال از نظر متافیزیکی محتمل هستند، مشتاق است سرنوشت را به همراه کلاود متحول کند. با «سفیروث باس نهایی» زیر سؤال رفته با شکستی زودهنگام، تمایل او در کمک به سیارهی رو به مرگ را که در آغاز ریمیک به آن اشاره کرد به انگیزهی جدیدش در لبه آفرینش معنایی دیگر میبخشد.
درست است که سفیروث میتواند در انتها نقشهی آخرالزمانی دیگری در آستین داشته باشد، اما این نکته مهم نیست. نکتهی مهم این است که تنها با نظر داشتن داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک، با چهارچوب از پیش شکلگرفته از سفیروث بهعنوان آنتاگونیستی که با شکست زمزمهها و خود سفیروث زیر سؤال رفته ما بازیکنان نمیتوانیم حدس بزنیم قصد و غرض او در داستان از اینجا به بعد چیست. زمینهای که ما سفیروث را از طریق آن در قالب یک شخصیت تفسیر میکردیم از ما ربوده شده و همین مسئله به او و نقش او در داستان آزادیای میبخشد که فراتر از کنترل ما در جایگاه بازیکنان ریمیک است.
و ویژگی دوم کلیدی این رویارویی این است که اگر ما در اینجا حتی اگر درک بهتری از هویت جدید سفیروث داشتیم، در پاسخ کاری نمیتوانستیم علیه او انجام دهیم. ما بهجایی رسیدهایم که پایان یافتن ناگهانی هوشمندانهی داستان بازی و انحلال کنترل بازیکن بر روی آن، تنها پاپیونی زیبا بر روی هدیهی آزادی بیانتها و ترسناک شخصیتهاست: در آغاز این رویارویی، سفیروث دست کلاود را هنگامی که او میخواهد دست به شمشیر شود میگیرد، گویی که قصد دارد حقیقت رسمی میان پرده بودن این بخش را پررنگتر کند؛ محتوایی غیرقابل تعامل از بازی ویدئویی که در آن بازیکن مجبور است به تماشای رویدادها بنشیند و شخصیتها را دنبال کند که بدون هیچ دادهای از جانب بازیکن وارد عمل میشوند.
اینجا زمانی است که خوب یا بد، آزادی راستین محقق میشود: اعمال کلاود خارج از دست بازیکن است؛ پررنگ کنندهی حقیقتی بنیادیتر. از آن جایی که این سکانس پایاندهندهی بازی است، رویدادهای متعاقب داستان و اعمال شخصیتها در آن به دلایلی که تا به اینجای کار آنها را مدنظر قرار دادیم، همگی ورای عاملیت بازیکنان فاینال فانتزی ۷ ریمیک هستند.
شباهتهای یکبهیک در تقابل میان کلاود و سفیروث در لبه آفرینش در ریمیک و دهانه شمالی (Northern Crater) در فاینال فانتزی ۷ بهخصوص در اینجا از اهمیت زیادی برخوردار است.
فاینال فانتزی ۷ با دو نبرد در برابر سفیروث به پایان میرسد:
اولین برخورد با کلاود و اعضای تیم او صورت میگیرد و دومین برخورد شامل نبردی تن به تن است که در آن بازیکن کلاود را به استفاده از حرکت حالت Limit Break به نام Omnislash هدایت میکند تا سفیروث را شکست دهد. دومین نبرد برای این مقاله به دو دلیل مهم است:
- قراردادن شکست نهایی سفیروث در دستان بازیکن که به جای کلاود تصمیم میگیرد از Omnislash استفاده کند نشاندهندهی خودمختاری جدید کلاود است، و این مهم که در عوض عملکردن در نقش عامل سفیروث، کلاود اکنون در مقابل او ایستادگی میکند و هویتش را به رخ میکشد.
- بازیکن میتواند، و از او خواسته میشود، که کلاود را وادار به استفاده از Omnislash برای شکست سفیروث کند؛ حتی اگر بازیکن این حرکت را در بازی به دست نیاورده باشد بیش از پیش نشان میدهد که در سرانجام بازی، بازیکن دارد از عاملیت خود استفاده میکند تا داستانی خاص و اجتنابناپذیر را به اجرا دربیاورد: تنها سرانجام ممکن در فاینال فانتزی ۷ این است که کلاود سفیروث را با Omnislash شکست میدهد و تمامی اینها بر عهدهی بازیکن است تا به عنوان عامل رخ دهندهی داستان و تصمیمگیرنده برای کلاود پایان بازی را محقق کند.
از سوی دیگر با اینکه فاینال فانتزی ریمیک نیز با دو تقابل با سفیروث به پایان میرسد، تقابل دوم که رویارویی تنبهتن میان کلاود و سفیروث است از کنترل بازیکن کاملاً خارج است: هیچ پایان یگانهای وجود ندارد، هیچ Limit Break پروتاگونیستیای برای اجرا در دسترس نیست و هیچ سرانجام روایی، مشابه آنچه که در دهانهی شمالی بازیکن آن را تجربه میکند دیده نمیشود. در عوض ما دو شخصیت را میبینیم که با یکدیگر شانه به شانه میجنگند؛ بدون آنکه انگیزههایشان توسط بازیکن یا مؤلف داستان تعیین شود. انگیزههایشان بهقدری گنگ است که پیشبینی آنکه عزم تألیفی رابطهی این دو را در ادامه در چه مسیری قرار خواهد داد غیرممکن است. ازاینرو، سهگانه آزادی روایی تکمیل میشود.
در لبه آفرینش، سفیروث و کلاود با یکدیگر میجنگند؛ اما دلایل آن برای بازیکن مشخص نیست؛ آنها این کار را طبق خواستهی خود انجام میدهند و نه طبق خواستهی داستان. وقتی سفیروث کلاود را خلع سلاح میکند و دربارهی اینکه کلاود با «هفت ثانیه تا پایان» چه خواهد کرد تأمل میکند، احساسات او در بازیکن منعکس میشود.
به لطف ساختار غیرمعمول چپتر نهایی فاینال فانتزی ۷ ریمیک ما خودمان را در موقعیتی مییابیم که اعمالمان شخصیتهای بازی را از تأثیر مستقیم ما آزاد کرده است و به آنها آزادی بخشیده که حتی شخصیتهای داستانهایی چون پیراندلو نیز از آن برخوردار نبودند – آزادیای چنان واقعی که آواتار پیشین ما، مردد ایستاده در برابر سخنان سفیروث، به نظر میرسد هنوز آمادهی تصمیمگیری و عمل بر روی این سخنان نیست.
حال باید در نظر داشت که بازیای پس از فاینال فانتزی ۷ ریمیک منتشر میشود که در آن بازیکن دوباره بر روی شخصیتها و داستان تأثیر میگذارد. آیا این رویداد، آزادی اعطا شده به شخصیتها در انتهای نسخهی اول سری ریمیک را بیارزش یا خنثی میکند؟ خیر. تأثیر صریح به پایان رسیدن این بازی در وسط خط داستانی، پس از زنجیرهی اتفاقاتی که در چپتر نهایی به وقوع پیوست، خاتمه یافتن عاملیت بازیکن بر روی اعمال شخصیتهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک بود.
همانطور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، بر هم خوردن داستان در انتهای این بازی بدین معناست که اعمال و تصمیمات بازیکن به موجب ساختار روایی بازی، قادر نیست روند پیشروی رویدادهایی را که در بازیهای بعدی رخ میدهند تحتتأثیر قرار دهد؛ حتی اگر همان بازیکن در نسخههای بعدی بازی دوباره نقش بازیکن را اجرا کند.
با اینکه فکر میکنم این نوع آزادی شخصیتی، نخستین بازی ریمیک را به مراقبهای اعجاب برانگیز دربارهی آزادی تبدیل میکند؛ اما متقابلاً ما را نیز دعوت میکند که با سر رسیدن زمان عرضهی فاینال فانتزی ۷ ریمیک ۲، وقتی باری دیگر در جایگاه بازیکن قدم گذاشته و از خودمختاری خود برای کنترل گروهی استفاده میکنیم که به سبب رویدادهای بازی اول، به نوعی از اختیار روایی دست پیدا کردهاند که کمتر شخصیتی پیش از آنها تجربهاش را داشته است، با شوق و انگیزهی بالا به معنای عاملیت خود بر روی بازی و آزادی روایی شخصیتها در این نسخه جدید فکر کنیم.
بهسوی ارزش ذاتی
نحوهای که بخش پایانی فاینال فانتزی ۷ ریمیک چهارچوبهای سنتی معنایی پیرامون شخصیتهایش را در هم میشکند به آنها درجهای از آزادی میبخشد که اریث در چهارراه سرنوشت آن را پیشبینی میکند. این آزادی بیانتها به این معناست که شخصیتها، پس از رویدادهای آخرین تقابل با سفیروث، اکنون میتوانند خارج از ساختار داستان عمل کنند.
این آزادی ترسناک است؛ چرا که این شخصیتها را – شخصیتهایی متعلق به یکی از فرجامگراترین و سرنوشتمحورترین جهانهای مدرن داستانسرایی – در موقعیتی قرار میدهد که طبق خواستهی خود تصمیم بگیرند و عمل کنند. قابلیتی که فینفسه، انگیزهها و غرضهای آنها را در قلمرویی والاتر قرار میدهد که بازیکن ریمیک با به پایان رساندن بازی امکان درک کامل آن را ندارد.
وقتی اختلافهای جزئی در داستان نشان میدهد که شخصیتهایی مانند زک فیر که در داستان فاینال فانتزی ۷ زنده نیست، ممکن است به نحوی نامشخص در دنیای فاینال فانتزی ۷ ریمیک پس از شکست زمزمهها زنده باشند، سریعاً استنباط کردن آنکه در جهان بازی چندین خط زمانی وجود دارند و تصور آنکه بازیکنان ناگهان به دنیایی موازی یا «دنبالهای» متفاوت وارد شدهاند ما را از اصل ماجرا دور میکند.
پیامد روایی چالشبرانگیز و انقلابی تقابل با زمزمهها و سفیروث این است که ریمیک در جایی به پایان میرسد که طبق اذعان خود بازی، داستان ادامه خواهد یافت، اما میتواند به هر جهتی برود. این مهم با نشاندادن احتمال زندهبودن زک، شخصیتی که مرگش را میتوان کاتالیست رویدادهای فاینال فانتزی ۷ دانست، پررنگ میشود. بازی با این عمل نشان میدهد آینده چقدر میتواند غیرقابلپیشبینی و ناشناخته باشد. بازیکنان و نویسندگان در کنار هم در این لحظهی انقلابی در فرنچایز، هیچ زمینه و اطلاعات کافی برای پیشبینی اعمال بعدی شخصیتها در دست ندارند.
ما باید روایت بازی را، وقتی با جملهای چون «سفر ناشناخته ادامه خواهد یافت» به پایان میرسد بپذیریم؛ اما این تنها بدین معنا نیست که سری ریمیک سفری متفاوت از سفر فاینال فانتزی ۷ به نمایش میگذارد؛ این جمله به این معناست که به موجب آزاد شدن شخصیت بازی از مضمون داستان و خود داستان توسط بازیکن، بازیکن فاینال فانتزی ۷ نمیتواند بداند این سفر به چه راهی منتهی خواهد شد. آنها میان دوراهی «داستان باید ادامه پیدا کند» و درک این مسئله که طبق گفتهی اریث، شکست خوردن زمزمهها توسط تیم، اکنون به آنها این امکان را داده که «خودشان سرنوشت خود را رقم بزنند»، قرار گرفتهاند.
فاینال فانتزی ۷ ریمیک دو میتواند در هر مسیر ممکنی قرار بگیرد و در انتها هر مسیری که مقدر شود نمیتواند جهان گستردهی داستانهای احتمالی و اعمال شخصیتها را که با پایان بازی اول ممکن شد را تغییر دهد. با اینکه آزادی بخشیدن به شخصیتهای یک بازی ذاتاً عملی جالب و چشمگیر است، اما همچنین ما را دعوت میکند که یکی از موضوعات مرکزی سری فاینال فانتزی ۷، یعنی «ارزش ذاتی»، را از زاویهی رادیکالی جدیدی بررسی کنیم.
اینکه آیا ما هویت کلاود را تحتتأثیر سفیروث یا ماهیت سیاره، قلمداد کنیم یا خیر، در هر حالت، سری فاینال فانتزی ۷ دائماً ما را به چالش میکشد تا ارزش ذاتی هر چیز را در برابر نحوهی استفاده از آن یا آنکه چطور توسط افراد و موجودات دیگر ارزشیابی میشود در نظر بگیریم.
کلاود به دنبال آسیب شدید شخصی و روانی وارد شده به او، با استفاده از تکههای شخصیت زک، خودش و سفیروث تصویری از خود میسازد؛ در بازی اورجینال فاینال فانتزی ۷، تیفا باید بهصورت متافیزیکی تکههای ذهن از هم فروپاشیدهی او را در کنار هم قرار دهد تا به او کمک کند به خود واقعیاش دست یاید. سفیروث دربارهی هویت والدینش دچار سردرگمی میشود و خودش را در شبکهای از کلونها پخش میکند که همگی در اختیار کامل ارادهی او قرار دارند؛ اما شاخصههایی از خودانگارهی او را نیز در خود دارند. سیاره علیرغم آنکه موجودی زنده و یکتا است، از رشتههای زندگی قابل دستکاری تشکیل شده که انرژی و خط سیر خاصی را دنبال میکنند – انرژیای که همه از سترا تا شینرا و سفیروث در خدمت اهداف خیر و شر خود آن را دستکاری میکنند.
در انتها، تمامی این شخصیتها و موجودات معنا و ارزشی دارند که به سایرین وابسته نیست؛ یکی از چالشهای اصلی موضوعی فاینال فانتزی ۷ تلاش برای درک بهتر این معنا و ارزش مستقل و در عین حال، درک رابطههایی است که در آنها این موجودات در برابر دیگران ایستادگی میکنند. در دنیایی که تمامی زوایای یک داستان محکم به یکدیگر متصل است و در خدمت داستان کلی است، درک ارزش ذاتی پشت داستان بازی میتواند عملاً غیرممکن باشد؛ اما در بازسازی این جهان ما راه دیگری جز قبول آن نداریم.
با پذیرفتن آزادی راستین کلاود، دوستانش و حتی سفیروث، ما بهعنوان بازیکنان، ظرفیت خود را برای درک یا حتی پیشبینی کردن آنچه که این جهان و ساکنانش در ادامه خواهند کرد کنار گذاشتهایم. مهم نیست چه اتفاقی در دنبالهی اجتنابناپذیر این بازی رخ میدهد، فاینال فانتزی ۷ ریمیک خود با شخصیتهایی به پایان میرسد که راه را برای هر ادامهای باز میگذارد.
در قالب بازیکنان، تنها کاری که ما میتوانیم انجام دهیم آن است که از جهانی که از مفهوم کلی داستان تعالی پیدا کرده لذت ببریم و حیرتزده به ثمرهی اعمال خود بنگریم که دنیایی را خلق کرده که بهواقع، از مرزهای داستان و افسانهی خلقکنندهی خود فراتر رفته است.