فاینال فانتزی ۷ ریبرث تلفیقی عالی از اکشن و نقشآفرینی است
من حقیقتاً نمیخواهم در جایگاه کنونی Final Fantasy 7 Rebirth قرار بگیرم. عنوان میانی در یک سهگانه بودن همیشه موقعیت خطرناکی بهحساب میآید. ازیکطرف، پیش درآمدی ندارد که شخصیتها را به بازیکنان معرفی کند و آنها را برای تجربهٔ داستان برای اولینبار هیجانزده کند. از طرف دیگر عناوین میانی معمولاً نمیتوانند اوج داستان را نشان دهند. علاوه بر این در نظر بگیرید که این بازی ریمیک یکی از محبوبترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ بازیهای ویدئویی است و شما به بازی ای نیاز پیدا میکنید که از همه لحاظ آمادهٔ تحتتأثیر قراردادن مخاطبان خود باشد. Final Fantasy 7 Remake به ما کلاد و دوستانش را در کیفیت چشمنواز HD نشان داد، آیا Rebirth میتواند تأثیرگذاری بلندمدتی بر روی بازیکنان بگذارد یا خیر؟ برای رسیدن به پاسخ این پرسش، من در رویدادی به میزبانی اسکوئر انیکس حاضر شدم تا بخشی از Final Fantasy 7 Rebirth تجربه کنم. این دمو به من دو بخش متمایز از بازی را نشان داد که نشاندهندهٔ لحظات داستانمحور و جهان نیمهباز Rebirth بود. بهطورکلی میتوانم تجربهام را به «باز هم فاینال فانتزی ۷ ریمیک بیشتر» خلاصه کنم. از طرف دیگر، من بیشتر در مورد چیزهایی که در بازی ندیدم کنجکاوم.
ماجراجویی با سفیروث
اولین بخش دمو مرا در کنترل کلاد و سفیروث بر روی کوهستانی که به راکتور نیبل منتهی میشد قرار داد. این البته بخشی از سکانس فلش بک بازی اورجینال در توضیح رویداد نیالایم است. من مطمئن نیستم که بازی از اینجا شروع میشود اما برای شروع به شکل غافل گیرکننده ای خوب عمل میکند. مکانیکهای ساده بازی در طول حرکت در کوهستان و غارها به شما نشان داده میشود اما این توضیحات وقت زیادی نمیبرند. مهمترین بخش این سکانس البته بازی کردن در نقش سفیروث است و صادقانه بگویم بخش مورد علاقهٔ من در تجربهٔ Rebirth. در بازی اورجینال فاینال فانتزی ۷، بازی قدرت سفیروث را تا جای ممکن به رخ بازیکن میکشد و او را به شکل خنده داری قدرتمندتر از کلاد نشان میدهد بااینحال تجربهٔ این بخش در دمو برایم هیجان انگیز بود. Rebirth سفیروث و کلاد را در سطحی به نسبت متعادلتر با یکدیگر قرار میدهد و هر دو قادرند هیولاهایی که بر سر راهتان ظاهر میشوند را از پای دربیاورند.
در عوض نشاندادن قدرتمند بودن سفیروث با استفاده از اعداد و ارقام بازی در عوض به بازیکن این مهم را با سبک بازی او به نمایش میگذارد و این سبک بازی چنین است: من مکانیکهای پیچیدهای ندارم، فقط دشمنان را باقدرت هرچهتمامتر نابود میکنم. او تنها یک مرد نیرومند با شمشیری دراز است که میتواند از تواناییهایش استفاده کند تا آسیب خیرهکننده به دشمنان وارد کند. من از این رویکرد خوشم آمد چراکه بهخوبی نشان میدهد چقدر سفیروث قدرتمند است فارغ از آنکه با چه دشمنی روبهرو است. پرتوان بودن سفیروث نیازی به مقایسهٔ مهارت و قدرت او با سایر دشمنان و شخصیتهای بازی ندارد.
قابلیتهای همافزایی
این بخش همچنین به من سیستم جدید Synergy Abilities بازی را نشان داد. برای آن دسته از کسانی که اخبار بازی را دنبال نکردهاند، قابلیتهای همافزایی چیزی شبیه Double Techs بازی کرونو تریگر هستند. هر وقت شما از نوار ATB یک شخصیت استفاده میکنید یک نوار دوم پر میشود. وقتی دو شخصیت به حد مشخصی از نوار خود میرسند آنها میتواند با یکدیگر قابلیت همافزایی را اجرا کنند. با اینکه این قابلیتها میتوانند آسیب جدی وارد کنند، تا جایی که من مشاهده کردم بیشتر برای stat buff استفاده میشوند. بهعنوانمثال، تعدادی از قابلیتهای همافزایی به بازیکن اجازه میدهند وردها را بدون مصرف MP برای مدت مشخصی استفاده کند. ازاینرو بهسرعت برایم مشخص شد که نادیدهگرفتن این سیستم بههیچعنوان کار منطقی نیست پس چرخیدن بین شخصیتها و پر کردن نوارهای ATBشان در این بازی ضرورت دارد. سیستم همافزایی همچنین به من اجازه تا فقط از سفیروث در نبردها استفاده نکنم که به نظرم تصمیم درستی از جانب سازندگان بود.
من از تنوعی که قابلیتهای همافزایی به گیمپلی اضافه کرده بودند لذت بردم و تنها نگرانیام این است که به مهمترین بخش نبرد تبدیل شوند. بهعبارتدیگر من دوست دارم دستم برای مبارزه باز باشد اما اگر تمامی راهها به پر کردن نوار مهارتهای همافزایی منتهی شود زیرا آنها مهم و نیرومند هستند در این حالت دیگر حس گزینههایی جدید بودن را ندارند و بیشتر به چیزی تبدیل میشوند که باید از آن استفاده کنم. با نگاهکردن به منوهای Final Fantasy 7 Rebirth متوجه شدم که جایگاههای متریای بسیار زیادی در بازی وجود دارند. حتی در این مرحله ابتدایی بازی شخصیتها میتوانستند هر یک به بیش از ده متریا مجهز شوند. علاوه بر این شما میتوانید ماریاهایی را پیدا کنید که دو نوع ورد مختلف از ریمیک را با هم ترکیب کردهاند. مثل متریایی که هم ورد آتش و هم ورد صاعقه را اجرا میکند. به نظر میرسد پتانسیل فوقالعادهای در محوریت قراردادن قابلیتهای همافزایی وجود دارد که من بیصبرانه منتظر امتحانکردن آنها هستم. متأسفانه این بخشهای بیشتر نقشآفرینی طور بازی در دمو قفل بود.
جهان باز بازی
بخش اول دمو به شکل رضایتبخشی به پایان رسید و رفرنسهای زیادی در آن وجود داشت که هواداران دوآتشهٔ فاینال فانتزی ۷ بی شک متوجهشان خواهند شد. در بخش دوم دمو کلاد و دوستانش را در ناحیه ای خارج از جونون میبینیم. بازی در اینجا عناصر الهام گرفته از جهان باز خود را به نمایش میگذارد. از همان آغاز کار Final Fantasy 7 Rebirth مکانیکهایی را به بازیکن نشان میدهد که با فکر کردن به «جهان باز» به ذهن خطور میکند. من میتوانستم سوار چوکوبو شوم، از روی زمین آیتمها را بردارم و در نبردهای اختیاری شرکت کنم. در دمو، این منابع را میشد فقط در ساخت آیتمهای قابل مصرف به کار گرفت. یکی از جالبترین این آیتمها کوسن است که کلاد برای استراحت بر روی نیمکتهای فکسنی به آن نیاز دارد. در کل مشاهده باز شدن دنیای بازی در Rebirth بسیار جالب و هیجان انگیز بود خصوصاً در مقایسه با ریمیک که داستان و جهانی خطی داشت.
نبردهای اختیاری
مبارزات Combat Assignment در بازی کمی نگرانکننده بودند. این نبردهای اختیاری تیم شما را در برابر گروهی از هیولاها قرار میدهند اما هر یک از این نبردها سه گزینه اختیاری برای تکمیل دارند. شما میتوانید این نبردها را بدون انجامدادن تمامی اهداف به پایان برسانید اما بازی شما را به انجام آن تشویق نمیکند.اکثر این اهداف ساده و سرراست بودند. چیزهایی مانند «دشمنان را در زیر سه دقیقه شکست دهید» نیاز به توضیح ندارند ولی از طرف دیگر برخی از اهداف واقعاً کلافهکننده بودند. بهعنوانمثال یکی از اهداف حاوی اجتناب از یک حمله بهخصوص دشمن بود. هرچند من نمیدانستم «اجتناب» در اینجا به چه معناست. آسیب ندیدن در برابر حمله حساب نیامد و تلاشهای من در Perfect Dodge در آخرین لحظه نیز فایدهای نداشت. شاید بازی کامل این خواسته را بهتر توضیح دهد. به طور مشابه، یکی دیگر از اهدافی که با آن روبهرو شدم قطعکردن عمل یک دشمن وقتی او شروع به انجام حملهای بهخصوص میکند بود. با استفاده از مهارت Assess شما میتوانید این عمل را در پروسهٔ احضار حمله با آسیب رساندن کافی به دشمن قطع کنید اما مشکل اینجاست که دشمن دائماً افراد گروه را در این بازه آسیبپذیری به عقب میراند. من چند بار سعی کردم این مأموریت را به انجام برسانم اما نتوانستم بهاندازه کافی صدمه وارد کنم. من همچنین سعی کردم حملاتم را زمانبندی کنم تا بتوانم دشمن را در حین احضار حملهاش وارد وضعیت stagger کنم یا او در جا بکشم اما هیچ یک از این اعمال در تکمیل مأموریت به من کمک نکردند. در نهایت از خیر انجام این مأموریتهای انتخابی گذشتم زیرا برایم خیلی سرگرمکننده نبودند و علاوه بر این کارهای دیگری را میخواستم در این دمو انجام دهم.
اکشن در مقابل نقشآفرینی
چیز عجیب درباره تجربهام از دمو این است که من بازی ای را دیدم که واقعاً میخواستم بازی کنم اما فرصتش را نداشتم. حتی در طول نبردی که در بالا به آن اشاره کردم متوجه شدم دشمنانی که تیم را به عقب میرانند نقطهضعفشان صاعقه بود. از همین رو بهسرعت با خودم فکر کردم اگر میتوانستم به اریث متریای صاعقه را بدهم این مأموریت بهراحتی قابلانجام خواهد بود ولی متأسفانه اریث هیچ جادوی صاعقهای نداشت و من نمیتوانستم از منو چیزی را تغییر دهم.
نبرد باس در پایان این بخش حس مشابهی را در من ایجاد کرد. تجربهٔ Rebirth بهصورت یک بازی کاملاً اکشن حس و حال ولرم داشت. حملاتی وجود داشتند که باید از گارد برای دفعشان استفاده میکردم، فازهایی وجود داشتند که باید از حرکات مخصوصی استفاده میکردم و مکانیکهایی که باید شخصیتهای به خصوصی را برای آنها به استفاده میکردم. همه چیز بهگونهای تعبیه شده بود که انگار قصد محدودکردن من را داشت در عوض اینکه به من آزادی عمل آن را بدهد که بازی را هر طور که میخواهم انجام دهم. بااینحال من مدام به آن جایگاههای متریایی که شخصیتهایم داشتند و نمیتوانستم کاری با آنها بکنم فکر میکردم. به اینکه اکنون ماریاهایی وجود دارند که وردها را با هم ترکیب کرده و به شما اجازه نوآوری بیشتری را میدهند. پس از انجام دمو من با یکی از نمایندگان بازی دربارهٔ تاکتیکهایی که بازی کامل در خود خواهد داشت صحبت کردم. بهعنوانمثال من احتمالاً میتواند کلاد را به یک تانک دفاعی تبدیل کنم تا در عوض یکی دیگر از اعضای تیم آزادی آن را داشته باشد که دشمنان حمله کند بدون اینکه نگران جاخالیدادن یا بلاک کردن حملات او باشد. این از نظر من فوقالعاده است اما متأسفانه خارج از چهارچوب کارهایی بود که میتوانستم در دمو انجام دهم. وجودداشتن این قابلیت بهخودیخود میتواند کلید غنیسازی مبارزات Rebirth باشد.
تولد دوبارهٔ فاینال فانتزی ۷
در پایان من احساسات مختلف متضادی دربارهٔ Final Fantasy 7 Rebirth داشتم. بازی تغییرات محسوسی در مقایسه با فاینال فانتزی ۷ ریمیک پیدا کرده است. بهعنوانمثال، اریث گزینههای تهاجمی قویتر و تدافعی بهتری در این بازی دارد اما به طور کل حس میکنم این بازی فاینال فانتزی ۷ ریمیک با امکانات جدیدی است که بود و نبودنشان خیلی برای من تفاوتی ندارد. به نظر من انجام دوباره ریمیک پیش از عرضهٔ Rebirth را توصیه نمیکنم چون ممکن است شباهت دو بازی شما را از تجربهٔ Rebirth زده کند. بااینحال تمامی آن عناصر نقشآفرینی که در حاشیه تجربهام وجود داشتند بیشتر از بقیه به چشم آمدند. بازی با سفیروث چه کار میکند و چطور خطوط داستانی که هواداران قدیمی بازی با آنها آشنایی دارند را روایت میکند؟ چه احتمالات تازه ای با متریاهای جدید در بازی به وجود خواهند آمد؟ تصور آزمایش کردن تمامی این احتمالات مرا برای تجربه بازی فوقالعاده هیجان زده میکند.
پس در کل میتوان گفت من مشتاقانه منتظر Final Fantasy 7 Rebirth خواهم ماند. اما اگر آن چیزهایی که به چشم دیدم و ندیدم به شکلی رضایتبخش در کنار هم قرار بگیرند ممکن است Rebirth را به تجربهای کاملاً خاص تبدیل کنند. از سوی دیگر در بدترین حالت با فاینال فانتزی ۷ ریمیک با محتویات و سیستمهای بیشتر طرف هستیم که نتیجهٔ خیلی بدی نیست.
بازی Final Fantasy 7 Rebirth در تاریخ ۲۹ فوریه بر روی پلی استیشن ۵ عرضه میشود.
منبع: Destructoid – نویسنده: Timothy Monbleau