فاینال فانتزی ۱۴ و راه ساده‌ی مقابله با جامعه‌ی مسموم گیمرها

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
final fantasy 14

در مقایسه با جامعه نه‌چندان دوستانه دنیای وارکرفت (World of Warcraft)، فانتزی فانتزی ۱۴ (Final Fantasy XIV) به موفقیت بزرگی دست یافته و نشان می‌دهد با تحمیل قوانین صحیح و به‌جا، می‌توان جامعه‌ای سالم از بازیکنان داشت.

همان‌طور که احتمالا شما هم در جریان هستید، از چند ماه پیش وضعیت اکتیویژن بلیزارد به وخامت کشیده شده است. نخستین بار وزارت مشاغل و مسکن منصفانه‌ی کالیفرنیا با شکایت از این شرکت بزرگ اتهامات متعددی به آن وارد کرد؛ اتهاماتی که خیلی از کارمندان پایه فعلی و سابق اکتیویژن بلیزارد فکر می‌کنند به اندازه کافی بزرگ نیست و باید سخت‌گیرانه‌تر باشد. حال در سوی دیگر میدان، یک طوفان دیگر از مدت‌ها پیش شکل گرفته و روزبه‌روز بزرگ‌تر شده است؛ شرکتی که فرهنگ فضای کاری مسموم و نامطلوبی داشته، صاحب یک بازی بزرگ با جامعه بازیکنان مسموم هم محسوب می‌شود.

اینکه جامعه‌ی بازیکنان «دنیای وارکرفت» مسموم و نامطلوب است، خبر جدیدی نیست. مخاطبان از سال‌ها پیش درباره این جامعه صحبت می‌کنند، با این حال احتمالا شاهد کاهش تمرکز صنعت بازی‌های ویدیویی روی آن بوده‌ایم چراکه طی سال‌های اخیر تعداد بازیکنان آن آرام‌آرام کاهش یافته و مشکلات جوامع برخی بازی‌های دیگر از جمله لیگ آو لجندز ساخته‌ی رایت گیمر (Riot Games)، توجه عموم را جلب کرد. با تمام این اوصاف، طی چند ماه گذشته رابطه میان بازیکنان، استریمرها و شرکت سازنده‌ی دنیای وارکرفت تا حد زیادی تضعیف شده است. در قلب همه این ماجراها هم یک سؤال مهم مطرح می‌شود: جامعه‌ی مسموم بازی از کجا و کی به‌وجود آمده و مسؤول اصلی آن چه کسی است؟

جزئیات این مسائل در یک داستان بسیار عجیب و پرهرج و مرج یافته می‌شود و احتمالا مقاله‌ی اخیر ایتن گاخ از سایت کوتاکو بهتر از هر چیز آن را توصیف کند. اما به‌طور خلاصه باید گفت چندی پیش یکی از استریمرهای مشهور دنیای وارکرفت (که سابقه نسبتا بدی در رواج رفتارهای مناسب در بازی داشته) تصمیم گرفت به بازی فاینال فانتزی ۱۴ کوچ کند. او بلافاصله پس از این‌کار با یک جامعه مثبت، سالم و هیجان‌انگیز در بازی شرکت اسکوئر انیکس مواجه شد و سپس صحبت‌هایی فوق‌العاده منفی درباره‌ی دنیای وارکرفت و جامعه‌ی مسموم بازیکنان آن انجام داد.

مدتی بعد، یکی از توسعه‌دهندگان در بلیزارد توییتی را لایک کرد که می‌گفت همین استریمر خودش در شکل‌گیری جامعه‌ی مسموم و خشونت‌آمیز دنیای وارکرفت دست داشته است. استریمر مذکور در پاسخ به توسعه‌دهنده صحبت‌های تند دیگری انجام داد تا نشان دهد آن توییت در واقع مطلب درستی را به مخاطبان منتقل کرده بود. همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، اوضاع از آنجا وخیم و وخیم‌تر شد. ما شاهد ایجاد یک زمین بازی بسیار خشن با رفتارهای ناپسند بودیم که نمی‌توان هیچ‌یک از طرف‌های مبارزه در آن را «خوب» یا به حق نامید. از استریمر و توسعه‌دهنده‌ی بلیزارد گرفته تا کاربران دیگر توییتر که با فحاشی و لو دادن هویت افراد، یک جنون اینترنتی به راه انداختند.

دنیای وارکرفت بدون شک یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ از لحاظ تجاری محسوب می‌شود و کمتر عنوانی می‌تواند رکورد درآمدزایی آن از طریق اشتراک را بشکند. گرچه، بازی اکنون برای نگه داشتن مخاطبان نزد خود حسابی در تقلا است. بحث استریم امروزه یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازاریابی برای یک بازی آنلاین است و زمانی که یک استریمر مشهور برای اثبات نامطلوب بودن جامعه‌ی بازیکنان یک بازی با توسعه‌دهندگان و مخاطبان دیگر وارد جدل می‌شود، تأثیرات عمیق و گسترده‌ای به‌وجود خواهد آورد. آنگاه دیگر همه چیز به این ختم نمی‌شود که «مردم در اینترنت زیادی عصبانی و متعصب هستند». این اتفاقات می‌تواند روی تعداد بازیکنان و درآمد و نهایتا عمر مفید World of Warcraft به‌عنوان یک بازی سرویس‌محور تأثیر بگذارد.

بازی دنیای وارکرفت

زیربنای این مبحث یک حقیقت آشکار و تکذیب‌ناپذیر است که در نوع خود جالب به‌نظر می‌رسد. دنیای وارکرفت نزدیک به دو دهه در بازار حضور داشته اما در کمال تعجب نتوانسته مشکلات داخل بازی مثل سوء‌استفاده، توهین و مجموعا رفتارهای ضداجتماعی را که از سال‌ها پیش گریبان‌گیر جامعه بازیکنان بوده برطرف کند. تازه این مشکلات در طول زمان مدام بدتر و بدتر شده و در عمیق‌ترین لایه‌های هویت بازی نفوذ کرده است.

این سؤال که شکل‌گیری جامعه مسموم دنیای وارکرفت تقصیر خالقان آن، استریمرها یا خود بازیکنان بوده (احتمالا بدانید که پاسخ سؤال توسعه‌دهندگان است، اما اگر شما هم یک بازیکن یا استریمر خشن و بی‌ادب بوده‌اید، کمک زیادی به بهبود وضعیت نکرده‌اید)، نسبت به واقعیت اساسی مسأله اهمیت چندانی ندارد. باید توجه داشت که یکی از محبوب‌ترین بازی‌های صنعت ویدیو گیم چنان تحت تأثیر جامعه مسموم، غیردوستانه و نامطلوب قرار گرفته که احتمال رشد تجاری خود را کاهش داده و در عوض شاهد کم شدن میزان محبوبیت و تعداد بازیکنان آن هستیم.

همه این‌ها زمانی زشت‌تر جلوه می‌کند که می‌بینیم یک بازی دیگر توانسته عملکردی بی‌نظیر در این زمینه داشته باشد و دروغ‌های مدیران بلیزارد (و تمام مسؤولان کنترل جامعه‌ی دنیای وارکرفت) را برملا کند. گهگاه از توسعه‌دهندگان بلیزارد می‌شنویم که سیاست‌گذاری و مدیریت چنین جامعه‌ی گسترده‌ای عملا غیرممکن است. حال در مقابل می‌توانیم درباره بازی آنلاین و بزرگ فاینال فانتزی ۱۴ (Final Fantasy XIV) صحبت کنیم که به چند دلیل عالی است. بدیهی‌ترین چیز کیفیت فوق‌العاده خود بازی محسوب می‌شود. اما قطعا شگفت‌انگیزترین مسأله در رابطه با این بازی آن است که پس از ورود به جامعه بازیکنان آن، متوجه یک اتمسفر بی‌نهایت مثبت و دلنشین می‌شوید که به‌خاطر کمک‌ها، رفتارهای مناسب و دوستانه اعضایش تحسین می‌شود. این فضای مثبت بعضا تا جایی پیش می‌رود که افراد نسبت به اشتباهات بازیکنان تازه‌کار شکیبایی و بخشایش بسیاری به خرج می‌دهند، حتی اگر پای بزرگ‌ترین و مهم‌ترین حملات (Raids) آخر بازی در میان باشد.

استریمری که اشاره کردم وارد یک دعوای بزرگ با بلیزارد شده، تنها بخشی از روند گسترده کوچ بازیکنان به فاینال فانتزی ۱۴ است. جالب‌تر اینکه تمام بازیکنان پس از ورود به جامعه‌ی فاینال فانتزی بی‌نهایت از فرهنگ غالب بر آن متعجب هستند. در نتیجه می‌توان گفت داشتن یک جامعه نجیب نه‌تنها به خودی خود خوب است، بلکه سیاست مهمی برای جذب بازیکن از سوی اسکوئر انیکس محسوب می‌شود.

حال این سؤال به‌وجود می‌آید که آن‌ها چگونه چنین کار دشواری را عملی کرده‌اند؟ اسکوئر انیکس از چه جادویی برای ساخت یک بازی MMO محبوب با جامعه‌ای دوستانه، محترم و مشتاق برای کمک به دیگران استفاده کرده است؟ در اینجا اصلا قصد ندارم جامعه فاینال فانتزی ۱۴ را بیش از حد پاک و بی‌حاشیه جلوه دهم. مشخصا در هر نقطه از دنیا انسان‌هایی ضد اجتماعی با رفتارهای نامتناسب پیدا می‌شوند؛ با این حال، طی تجربه آنلاین فاینال فانتزی ۱۴ به‌ندرت با صحبت‌های جنسیت‌زده، نژادپرستانه یا متعصبانه طرف می‌شوید و به ازای هر بازیکن خشن که سر تازه‌کارها فریاد می‌کشد، ۱۰ نفر دیگر وجود دارند که به همان تازه‌کار بگویند بیخیال بی‌ادبی‌های آن احمق شود و از تجربه‌اش لذت ببرد. اما سؤال من اینجاست؛ چگونه بیشتر توسعه‌دهندگان بازی‌های آنلاین مدعی هستند که ساخت چنین جامعه‌ای از بازیکنان غیرممکن است؟

بازی فاینال فانتزی ۱۴

صادقانه بگویم، درک این موضوع که اسکوئر انیکس برای رسیدن به وضعیت فعلی چه کاری انجام داده تا حد زیادی مایوس‌کننده است؛ زیرا آن‌ها واقعا سیاست خاص و عجیبی در پیش نگرفته‌اند. آن‌ها سیاست‌هایی در پیش گرفته‌اند که هر توسعه‌دهنده‌ای می‌تواند و باید در پیش گیرد، اما متأسفانه کمتر شرکتی این کار را انجام داده است. اسکوئر انیکس به کارکنان ناظر بر جامعه فاینال فانتزی و افراد مرتبط گفته که به‌شدت با رفتارهای توهین‌آمیز، آزار و اذیت، نژادپرستی و امثال آن مقابله کنند و هر کاربری که از این سیاست پیروی نمی‌کند را از تجربه بازی و حضور در جامعه منع کنند. سیاست شرکت در اصطلاح «شیشه‌ی شکسته» نام دارد؛ آن‌ها به‌خوبی متوجه شدند اگر اجازه دهند یک بازیکن پر سر و صدا که رفتارهای نامناسبی از خود نشان می‌دهد در بازی بماند، علامتی به دیگران ارسال می‌کند که چنین رفتارهایی توسط ناظران کنترل نمی‌شود و در نتیجه آن‌ها هم به دلخواه خود رفتار می‌کنند.

نمی‌خواهم بگویم «همین و تمام»، گویی گرفتن این تصمیمات و پیاده‌سازی چنین سیاست‌هایی هیچ پیچیدگی خاصی ندارد. اما کلیت قضیه آن‌قدرها که برخی شرکت‌ها ادعا می‌کنند دشوار نیست. قرار نیست یک فرمول جادویی برای کنترل جوامع وجود داشته باشد، بلکه توسعه‌دهندگان باید یک سری قوانین منطقی و مشخص ایجاد نمایند و سپس مایل باشند آن‌ها را با دقت و حوصله اجرا کنند. بله، این کار می‌تواند درصدی از سود شرکت‌ها را کاهش دهد اما قطعا در دراز مدت به نفع خودشان خواهد بود. کنار زدن مسموم‌ترین کاربران علاوه بر اینکه به خودی خود امری مثبت به شمار می‌رود، همچنین یک پیام قدرتمند به دیگران صادر می‌کند و نشان می‌دهد در یک بازی خاص، ناظران جامعه رفتارهای نامناسب را به هیچ وجه تحمل نمی‌کنند.

با این کار بسیاری از رفتارهای منفی گروهی هم از بین می‌رود. در خیلی از جوامع تا زمانی که یک نفر خطایی مرتکب نشده، همه رفتار شایسته‌ای از خود نشان می‌دهند. اما به‌محض اینکه یک نفر پایش را کج بگذارد و با هیچ عواقبی روبه‌رو نشود، افراد دیگر هم کم‌کم رفتارهای نامناسبی از خود نشان می‌دهند. حال در یک سناریوی برعکس، اگر فضای جامعه کاملا مثبت باشد خیلی از بازیکنان خودشان نقش ناظر و پلیس را ایفا می‌کنند و در صورت مشاهده خطا، به‌سرعت به آن واکنش نشان می‌دهند. اینگونه نه‌تنها میزان رفتارهای ضداجتماعی و ناصحیح به حداقل می‌رسد، بلکه بازیکنان جدید هم با فضای جامعه آشنا می‌شوند و می‌دانند رفتارهای مسموم در چنین اتمسفری عواقب خوبی ندارد.

احتمالا اینکه بگوییم جامعه مسموم دنیای وارکرفت که در آن بازیکنان خیلی زود یاد می‌گیرند تلخی و بی‌ادبی بهتر از رویکردهای دیگر نتیجه می‌دهد، انعکاسی از فرهنگ مسموم داخلی بلیزارد است، کمی زیاده‌روی باشد. اما همچنین نمی‌توان آن را به کل نادیده گرفت. واقعیت این است که یک شرکت با فرهنگ درونی غلط اغلب نمی‌تواند جامعه بازیکنان خود را به‌درستی کنترل کند. شما چگونه می‌توانید در مقابل نژادپرستی، تبعیض جنسی، رفتارهای ضداجتماعی و آزار و اذیت در بازی‌تان بایستید، در حالی که همه این‌ها را در محل کار خود کنترل نکرده‌اید؟ حتی بعید نیست برخی از افرادی که مسؤول نظارت بر جامعه دنیای وارکرفت هستند در ترویج فرهنگ مسموم داخل شرکت دست داشته یا در بهترین حالت به آن بی‌توجهی کرده باشند. بنابراین، بدون شک وضعیت نابه‌سامان بلیزارد کم یا زیاد در ایجاد جامعه پرخشونت، نامطلوب و مسموم دنیای وارکرفت نقش داشته است. گرچه این موضوع هم نهایتا به ضرر شرکت تمام می‌شود و همان‌طور که امروز می‌بینیم، روی موفقیت تجاری آن آثار منفی برجای گذاشته است.

دعوایی که بین استریمرها و توسعه‌دهندگان بازی ایجاد شد دو پیام مهم برای همگان دارد. اول، با وجود برخی ادعای دروغین مبنی بر غیرممکن بودن ساخت یک جامعه سالم در بازی‌های سرویس محور، انجام چنین کاری واقعا ممکن است؛ به شرط آنکه سازندگان حقیقتا خواستار چنین تغییراتی باشند و جهت اعمال قوانین منطقی خود تلاش کنند. دوم، جلوگیری از ایجاد یک جامعه مسموم مزیت بزرگی برای موفقیت تجاری بازی محسوب می‌شود، زیرا افراد زیادی آن بیرون هستند که با دیدن فرهنگ دوستانه، سالم و صمیمی یک بازی به سراغ آن بروند.

منبع: Gamesindustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X