امروز، سالگرد سیزده سالگی عرضهی فاینال فانتزی ۱۳ است. سیزدهمین شماره از بزرگترین مجموعهی نقشآفرینی تاریخ بازیهای ویدیویی، یکی از بهترین بازیهای نسل خود است، اما تاثیر دیگر شمارههای این سری را ندارد. فاینال فانتزی ۱۳ میآید و مثل همیشه بالاترین سطح از داستانگویی، شخصیتها، گرافیک، موسیقی و حتی گیمپلی را در بین بازیهای همسبک و همنسل خود ارایه میدهد، اما مثل گذشته از آن استقبال نمیشود. مجموعهای از عوامل، چه داخلی و چه خارجی، از آغاز مراحل توسعهی فاینال فانتزی ۱۳ تا زمان عرضهاش، روی این پروژهی بزرگ تاثیر گذاشتند و این مقاله، قصهای مختصر از آن اتفاقات و بررسی کوتاهی از همهی آنهاست.
صنعت بازی در حد و اندازهی دیگر سرگرمیها و رسانههای امروزی قدمت ندارد، اما در همین چهار دههای که از معرفی بازیهای ویدیویی به عنوان نوع جدیدی از سرگرمی و رسانههای روایی میگذرد، توانسته از دیگر سرگرمیها جلو بزند؛ آن هم با فاصلهای که دیگر رسانهها قرار نیست فعلا به گرد پایش هم برسند. صنعت و تجارتی به بزرگی بازیهای ویدیویی، با چند مجموعه شکل گرفت و پیشرفت کرد؛ ماریو و زلدا از پایهگذاران صنعت بازی هستند و در کنار آنها، یک مجموعهی ژاپنی دیگر به همان بزرگی و قدمت هم وجود دارد. نام «فاینال فانتزی» با صنعت بازی گره خورده است؛ مجموعهای که از همان ابتدای پیداش کنسولها به خانهی افراد راه پیدا کرد و نسل به نسل، پیشرفتهای مختلفی را به این صنعت آورد. در نتیجه دور از ذهن نیست که هر شمارهی جدید فاینال فانتزی، به بخش مهمی از تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شود. فاینال فانتزی ۱۳ هم از این قضیه مستثنی نیست.
عادت کردهایم تا با هر شمارهی جدید فاینال فانتزی، پیشرفتهای تازهای که نسل جدید بازیها و کنسولها با خود به همراه آوردهاند را ببینیم. اولین شمارههای فاینال فانتزی، روی کنسول هشت بیتی نینتندو و در دههی هشتاد میلادی، دنیایی بزرگ و جهانی باز و قصهگویی حماسی را به صنعت بازی آوردند. یک نسل کنسولی بیشتر طول نکشید تا فاینال فانتزی قصهی حماسی خود و دنیاسازی در بازیهای ویدیویی را به کمال برساند و با ورود به نسل پلیاستیشن و معرفی گرافیک سهبعدی و موسیقی ارکسترال، همهی اینها را برای اولین بار به جمعیت بزرگی از گیمرها معرفی کند.
روند پیشرفت نسل به نسل فاینال فانتزی با هر شماره ادامه داشت؛ حتی روی کنسولهای یکسان با جهشهایی عجیب و غریب در شمارههای تازهی فاینال فانتزی روبرو میشدیم. گرافیک سهبعدی فاینال فانتزی ۷ روی پلیاستیشن وان، در شمارهی بعدیاش روی همان کنسول، سطوح کیفی تازهای را به گیمرها نشان داد. زمانی که بازیها بهندرت صداگذاری داشتند، فاینال فانتزی ۱۰ به عنوان یکی از اولین بازیهای پلیاستیشن ۲، صداگذاری و میانپردههای بزرگ و سینمایی را به گسترهای بزرگ از مخاطب خود نشان داد. در نتیجه شکی وجود نداشت که با معرفی نسل کنسولی جدید، دوباره همان سطح از انتظارات از فاینال فانتزی شکل بگیرد.
فاینال فانتزی ۱۳ قرار بود اولین فاینال فانتزی بزرگ روی پلیاستیشن ۳ باشد؛ کنسولی که یکی از بزرگترین و مهمترین جهشهای نسلی در بازیهای ویدیویی را رقم زد. با این حال، اسکوئر انیکس نمیدانست چگونه روی این کنسولهای جدید بازی بسازد. اسکوئر انیکس برای گرافیک اچدی، دنیاهای بزرگتر و طراحی و ساخت سیستمهای پیچیدهتر آماده نبود. قصهی ساخت فاینال فانتزی ۱۳ هم از اینجا آغاز میشود.
اسکوئر انیکس و ترس از تغییر
پیش از اینکه به توسعهی فاینال فانتزی نگاهی بیاندازیم، باید یکی دو شماره عقب برگردیم و موفقیت بزرگ قسمتهای قبلی مجموعه را بررسی کنیم. پس از موفقیت فاینال فانتزیهای دورهی پلیاستیشن وان، اسکوئر انیکس با ورود به نسل جدید کنسولی، رویهی متفاوتی را برای توسعهی فاینال فانتزی ۱۰ پیشه کرد. فاینال فانتزی ۱۰ عناصری آشنا از سری را در خود داشت، اما در عین حال یک بازی خطی بود؛ طوری که دیگر خبری از نقشهای بزرگ و شهرهای مختلف و گشت و گذار در آنها نبود. بدون شک این موضوع از هزینههای بالاتر ساخت هم نشات میگرفت. حالا که قرار بود بازی پر از صداگذاری و میانپردههای سینمایی باشد، دیگر پر کردن شهرها از شخصیتهای مختلف و تعریف قصهای به بزرگی آنچه در چند بازی قبل شنیده بودیم، به شکل گذشته امکانپذیر نبود.
فاینال فانتزی ۱۰ توسط چند کارگردان مختلف ساخته شد؛ یکی ساخت میانپردهها و کارگردانی سینمایی و روایی را برعهده گرفت و کارگردانهای دیگر روی سیستمهای گیمپلی تمرکز کردند. فاینال فانتزی ۱۰ که مجموعهای از پیشرفتهای مختلف را نهتنها به این مجموعه و بلکه به صنعت بازی آورده بود، به یکی از بزرگترین و پرفروشترین بازیهای زمان خود تبدیل شد. این موفقیت، به اسکوئر انیکس اجازه داد تا در ساخت قسمت بعدی فاینال فانتزی ریسک کند و همه چیز را بهم بریزد. فاینال فانتزی ۱۲ رویهای متفاوت را پیش گرفت. فاینال فانتزی ۱۲ از نظر روایی، هنری، دنیاسازی و گیمپلی آنقدر با دیگر شمارههای فاینال فانتزی فرق داشت، که جمعیت زیادی از طرفداران فاینال فانتزی آن را تحویل نگرفتند؛ حتی با اینکه فاینال فانتزی ۱۲ بهخودیخود شگفتانگیز بود و یکی از تاثیرگذارترین نقشآفرینیهای تاریخ محسوب میشود.
فاینال فانتزی ۱۲ پروژهی چالشبرانگیزی برای اسکوئر انیکس بود؛ آنها مجموعهای از سیستمها و مکانیکهای کاملا تازه برای این مجموعه خلق کردند، دنیایی متفاوت و بسیار بزرگ ساختند و همهی آنها را با بالاترین سطح کیفیت ارایه دادند، اما نتیجهای خلاف انتظار گرفتند. امروزه از فاینال فانتزی ۱۲ بهعنوان یکی از مهمترین و بهترین نقشآفرینیها یاد میکنیم، اما بد نیست یادمان باشد که هنگام عرضه، مخصوصا که در آن زمان فرومهای اینترنتی و شبکههای اجتماعی حسابی محبوب شده بودند و گیمرها شب و روز در اینترنت با یکدیگر و سر همه چیز دعوا میکردند، بازخورد مثبتی دریافت نکرد. همیشه شاهد این روند بودهایم، اما عرضهی فاینال فانتزی ۱۲ این موضوع را گوشزد کرد که ملت چندان از تغییر خوششان نمیآید، حتی اگر این تغییر برایشان خوب باشد.
فاینال فانتزی ۱۲ را تیم متفاوتی در اسکوئر ساخت؛ تیمی که پیش از این توسعهی یکی از بهترین شمارههای این سری یعنی فاینال فانتزی ۶ و همچنین بازی شگفتانگیز فاینال فانتزی تاکتیکس را برعهده داشت. با نزدیک شدن به پایان توسعهی فاینال فانتزی ۱۲، تیم دیگری، متشکل از اعضای اصلی سازندهی فاینال فانتزی ۱۰، مراحل پیشتولید فاینال فانتزی ۱۳ را شروع کرده بودند. قرار بود کارگردان سینمایی فاینال فانتزی ۱۰، «موتومو توریاما»، کارگردانی فاینال فانتزی ۱۳ را بهدست بگیرد و ساخت بازی را برای همان پلیاستیشن ۲ آغاز کند. با این حال، معرفی و عرضهی پلیاستیشن ۳ برنامههای اسکوئر انیکس را تغییر داد. توریاما و تیمش توسعهی بازی را به پلیاستیشن ۳ انتقال دادند و در اولین برخورد متوجه شدند که نمیتوانند روی این کنسول، مثل گذشته بازی بسازند.
در حالی که فیلمنامهی فاینال فانتزی ۱۳ نوشته و شخصیتها طراحی میشدند، تیم سازندهی بازی به این نتیجه رسید که برای ساخت بازی روی پلیاستیشن ۳ باید ابزارهایی کاملا جدید بسازند. این ابزارها شامل یک موتور پایه هم میشد؛ موتوری که با در نظر گرفتن معماری پلیاستیشن ۳ ساخته شده باشد و همه چیز را بزرگتر و بهتر کند. شاید همین زمان بیشتری که صرف توسعهی ابزارها و موتورپایهی جدید شده بود، به تیم فاینال فانتزی ۱۳ اجازه داد تا دنیاسازی شگفتانگیزی برای بازی انجام دهند. در حالی که تیم تکنولوژی مشغول سر و کله زدن با پلیاستیشن ۳ بود (که به داشتن یکی از پیچیدهترین معماریهای تاریخ معروف است)، نویسندگان فاینال فانتزی ۱۳ دنیای بزرگی به نام Fabula Nova Crystallis شامل خدایان و سرزمینهای مختلف خلق کردند؛ دنیایی که اسکوئر آنقدر از آن خوشش آمده بود که همان ابتدای کار گفت میخواهد برایش سه بازی بسازد، که یکی از آنها فاینال فانتزی ۱۳ است. (ان دو بازی فرعی که در ابتدا نام فاینال فانتزی ۱۳ را هم به دوش میکشیدند، بعدها به «فاینال فانتزی تایپ زیرو» و قسمت اصلی بعدی این سری یعنی «فاینال فانتزی ۱۵» تبدیل شدند.)
هزینههای ساخت فاینال فانتزی ۱۳ روزبهروز بیشتر میشد و اسکوئر انیکس، حتی با اینکه حالا یک موتور پایهی نسل جدید به نام «کریستال تولز» (Crystal Tools) را برای ساخت این بازی توسعه داده بود، هنوز هم نمیتوانست بازی را با کیفیتی که مد نظر داشتند، تولید کند. سطح انتظارات طرفداران به کنار، فشار بسیار زیادی از سمت مدیران اسکوئر انیکس به تیم سازندهی بازی وارد میشد. مدیران اسکوئر، که بسیاری از آنها تهیهکنندههای خود سری فاینال فانتزی بودند، همیشه این موضوع را تکرار میکردند که یک فاینال فانتزی باید بالاترین سطح گرافیک و کارگردانی هنری را بین تمام بازیها داشته باشد.
در این میان، توریاما، کارگردان فاینال فانتزی ۱۳ هم برنامه داشت تا این سطح بالای کیفیت را در بخش بخش بازی حفظ کند؛ طوری که ارایهی سینمایی و باکیفیت بازی، لحظهای متوقف نشود و فاینال فانتزی ۱۳ از ثانیهی نخست تا پایان بازی، در ارایهی کیفیت خود ثبات داشته باشد.
فاینال فانتزی ۱۳ به عنوان یک بازی نسل جدید، نیازمند مدلهای سهبعدی، بافتها و نورپردازی و اساسا از همه لحاظ، گرافیکی بسیار باکیفیتتر بود. هزینهای که برای ساخت این منابع باکیفیتتر باید پرداخت میشد، بارها بیشتر از بازیهای دورهی پلیاستیشن ۲ بود. اسکوئر انیکس بیش از هر چیز نتوانست مراحل توسعهی این همه منابع باکیفیتتر را که برای ساخت فاینال فانتزی ۱۳ لازم داشتند، مدیریت کند و توسعهی بازی روزبهروز بیشتر طول میکشید و از برنامههای اسکوئر عقب میافتاد.
این چالشها نهایتا منجر به تغییراتی اساسی در برنامههای اسکوئر برای فاینال فانتزی ۱۳ شدند. فاینال فانتزی ۱۳ زمانی که عرضه شد، شهرها و روستاهای بزرگی برای گشت و گذار نداشت. فاینال فانتزی ۱۳ نقشهای بزرگ در مقابل بازیکننده نمیگذاشت تا آنطور که میخواهد در آن به اکتشاف بخشهای مختلف بازی بپردازد. در واقع فاینال فانتزی ۱۳ مثل بییشتر نقشآفرینیها، شهرها و محیطهایی پر از شخصیتهای غیر قابل بازی نداشت که با تک تکشان صحبت کنید و از ان ها مرحله و کوئست مختلف بگیرید. با نزدیک شدن به زمان عرضهی بازی، اسکوئر هم مثل دیگر شرکتهای بازیسازی، جمعی از گیمرها را با هدف گرفتن بازخورد دعوت میکند و متوجه میشود که شاید همهی تصمیماتی که در ساخت بازی گرفتند هم قرار نیست به مذاق طرفداران خوش بیاید. با این حال، برای تغییر اساسی بازی بسیار دیر شده بود.
به همین دلیل هم تصور میکنیم که تصمیمات اسکوئر در طراحی بازی و ساختار آن، از همان ابتدای کار و با هدف حفظ یک دیدگاه واحد اتخاذ شده بود. آنها این تصمیم را گرفته بودند که یک بازی نزدیکتر به فاینال فانتزی ۱۰ بسازند، یک دیدگاه خاص داشتند و آن را به بهترین شکل ممکن و بالاترین سطح از کیفیت اجرا کردند. در واقع بازی نهایی حتی محیطهایی بزرگ پر از شخصیتهای غیر قابل بازی دارد که در آن مشغول رفت و آمد هستند. ظاهرا با تمام چالشها و مشکلاتی که در توسعهی فنی پیش آمده بود، تیم سازندهی فاینال فانتزی ۱۳ بالاخره از مشکلات عبور کرده بودند. نسخهی نهایی فاینال فانتزی ۱۳ از نظر روند، بیشباهت به یکی از پرفروشترین و محبوبترین بازیهای سری نبود. فاینال فانتزی ۱۰ هم یک بازی کاملا خطی، بدون جهان باز و شهرهای بزرگ است، اما طرفداران چپ و راست آن را میپرستند.
اسکوئر با استناد به بازخوردهایی که از فاینال فانتزی ۱۰ گرفته بود، میدانست که یک بازی عالی در دست دارد. با این حال، این اتفاق برای فاینال فانتزی ۱۳ تکرار نشد؛ حداقل نه در خارج از ژاپن.
پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰؛ نسل بازیهای جهانباز
فاینال فانتزی ۱۳ ابتدا در دسامبر ۲۰۰۹ در ژاپن عرضه و بهسرعت به یکی از پرفروشترین و موفقترین بازیهای تاریخ ژاپن تبدیل شد. فاینال فانتزی ۱۳ به عنوان یک بازی انحصاری روی یک کنسول، توانست پنج روزه یک میلیون نسخه فقط در ژاپن بفروشد و رکورد فروش جدیدی برای سری فاینال فانتزی ثبت کند. منتقدین بازی را تحسین کردند و بزرگترین نشریهی بازی دنیا یعنی هفتهنامهی فامیتسو، نمرهی ۳۹ از ۴۰ را از چهار منتقد مختلف به بازی اعطا کرد. سه منتقد به بازی نمرهی ۱۰ از ۱۰ را داده بودند و منتقد چهارم که احتمالا استاد دانشگاه بوده است، نمرهی ۹ از ۱۰ را برای بازی در نظر گرفت، چون میگفت عددهای روی رابط کاربری بازی بزرگ است، وگرنه نتوانسته بود ایراد دیگری بر بازی بگیرد. طرفداران ژاپنی فاینال فانتزی از سیزدهمین قسمت این سری به عنوان یکی از بهترین بازیهای مجموعه یاد میکنند. «لایتنینگ»، نقش اصلی فاینال فانتزی ۱۳، هم معمولا در لیست محبوبترین شخصیتهای فاینال فانتزی در ژاپن، رتبهی بالایی دارد.
اسکوئر که موفقیت بزرگ خود با فاینال فانتزی ۱۳ را در ژاپن کسب کرده بود، منتظر عرضهی جهانی بازی و موفقیتی دوباره نشست؛ غافل از اینکه غرب چند سالی است نه علاقهای به نقشآفرینی دارد، چه ژاپنیاش و چه غربیاش، نه در تاثیر از گیرز آو وار چیزی از رنگ و کارگردانی هنری میفهمد و شاید مهمتر از همه، نه دیگر میتواند مفهوم بازیهای خطی را هضم کند. بازیها در نسل پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ چند مشخصهی مهم داشتند: بیرنگ و لعاب، خاکستری و خشن بودند و واقعگرایی به شکلی ناپخته بین آنها مد شده بود، نقشآفرینی و سیستمهای مختلف جایی در بازیها نداشتند و و بالاتر از همه ساختار جهانباز به خفنترین چیز بین بازیها تبدیل شده بود. فاینال فانتزی ۱۳ هیچکدام از آنها را نداشت. الکترونیک آرتز حتی عصر اژدهای خود را با خشونت و برهنگی تبلیغ میکرد، نه با اتکا به داستان و سیستمهای نقشآفرینی عالیاش. گیمرهای آن زمان به دنیاهای فانتزی اعتنایی هم نمیکردند.
نسخهی جهانی فاینال فانتزی ۱۳ در مارس ۲۰۱۰ روی پلیاستیشن ۳ و همچنین ایکسباکس ۳۶۰ (که فقط در بیرون از ژاپن و با پول مایکروسافت محقق شده بود) عرضه شد. مثل همیشه، منتقدین پیش از عرضهی بازی به آن دسترسی داشتند تا همزمان با عرضه، نقدها هم منتشر شوند. فاینال فانتزی ۱۳ بازی شگفتانگیزی بود و منتقدان هم بهخوبی از آن تعریف کردند؛ از سیستم مبارزهی به شدت لذت بخشش گرفته تا داستان و گرافیکش. بازی نمرات بالایی گرفت و میانگین نمرات بسیار خوبی مشخصا برای نسخهی پلیاستیشن ۳ دارد.
با این حال، بازیکنندهها چندان کاری به گیمپلی لذتبخش و شخصیتهای عالی فاینال فانتزی ۱۳ نداشتند. گیمرهای آن نسل به دنبال بازیهای اکشن جهانباز بودند و علاقهای به بازیهای نقشآفرینی نشان نمیدادند. اما طرفداران خود فاینال فانتزی که دو دهه است مشغول بازی کردن بازیهای مختلف این سری هستند، کجا بودند؟ فاینال فانتزی هنوز هم مجموعهی بزرگ و پرطرفداری بود، در نتیجه میتوانست حداقل بین طرفداران خود، موفقیتش را پیدا کند. اما این اتفاق هم نیافتاد.
طرفداران فاینال فانتزی بازی را با شمارههای قدیمی مقایسه کردند و گفتند که بازی خطی است و هیچ آزادی عملی ندارد. انگار همهیشان فراموش کرده بودند که چند سال قبل، آزادی عمل فاینال فانتزی ۱۲ و نقشهی بسیار بزرگ و تغییرات متعددش را در سر همان بازی کوباندند و فاینال فانتزی ۱۰ که کاملا خطی بود را بازی بهتری خواندند. صد البته که این رویه همه جا تکرار میشود و ناشی از ذات فراموشکارانه انسان است؛ هر چیز جدیدی که میآید، ناگهان نسخهی قبلی، که در آن زمان بدترین چیز دنیا تلقی میشد، حالا بهترین و پر از خاطرات خوب است.
فاینال فانتزی ۱۳ بازی بزرگی بود و چه طرفداران سری و چه جمعیتی بزرگ از بازیکنندهها سالها در انتظار عرضهی آن نشسته بودند. همراستا با عرضهی بازی کمپین تبلیغاتی بزرگی در حد و اندازهی نام فاینال فانتزی هم بازی را همه جا در بوق میکرد. چه طرفداران و چه گیمرهایی که علاقهای به این سری نداشتند، در حال صحبت از فاینال فانتزی بودند. طولی نکشید که کوبیدن فاینال فانتزی ۱۳ در فرومهای اینترنتی و شبکههای اجتماعی شروع شد. فاینال فانتزی ۱۳ و بهطور کلی این مجموعه، بهتدریج در حال از دست دادن اعتبار خود بودند. یک دههی پیش در دنیایس متفاوتی نسبت به امروز زندگی میکردیم و بازیکنندهها حتی به این موضوع که نقش اصلی بازی یک زن است، اتفاقی که فقط یک بار دیگر، آن هم دههها پیش در تاریخ سری فاینال فانتزی رخ داده، ایراد وارد میکردند. نکتهی مسخره این جاست که محبوبترین شخصیت اصلی تاریخ فاینال فانتزی در همه جا «کلاود» است و «لایتنینگ» از همه لحاظ، شبیه نسخهی زن کلاود میماند. صد البته که هنوز هم از این معضل گذر نکردهایم.
همراستا با فاینال فانتزی ۱۳، انگار کمپین دیگری هم علیه نقشآفرینیهای ژاپنی یا همان JRPGها شکل گرفته بود. اتفاقا همین حالا که مطلب را مینویسم، یکی دو هفتهای است که در توییتر گیمینگ، منظور جامعهی گیمرهای توییتر است، بحثهای متعددی حول بازخورد غربیها نسبت به بازیهای ژاپنی و مشخصا نقشآفرینیهای ژاپنی شکل گرفته و هنوز هم ادامه دارد. قضیه از آن جا شروع شد که تهیهکنندهی فاینال فانتزی ۱۶ گفت که بازی ما «نقشآفرینی ژاپنی» نیست و او هم از این لغت و دستهبندی نقشآفرینیها به «ژاپنی» و «غیر ژاپنی» خوشش نمیآید. در پی این بحث، چه ویدیوها و مقالاتی که از آرشیوها بیرون کشیده نشدهاند. نقشآفرینیهایی که از بهترین بازیهای کلاسیک دو دههی پیش هستند، در نقدها مستقیما به خاطر ژاپنی بودن به سخره گرفته میشدند. این موضوع مختص رسانههای غربی هم نیست و بهعنوان کسی که سالها پیش در نشریات داخل مملکت اساسا از بازیهای ژاپنی حرف میزده، اگر روزی پیدایم کردید، از برخوردهای عجیب و غریبی که جامعهی بازیکنندههای مملکت به بازیهای ژاپنی داشتند هم از من بپرسید.
فاینال فانتزی یک مجموعه و برند جهانی است و اسکوئر انیکس هم بیتفاوت از این عکسالعملها عبور نکرد؛ عکسالعملهایی که بهراحتی میگویم هیچ پایه و اساسی در بررسی از خود بازی نداشتهاند و مشخصا مربوط به زمان خود و موضوعهایی بیرونی هستند. فاینال فانتزی ۱۳ و موتورپایهاش هزینههای زیادی برای اسکوئر انیکس در پی داشت. اسکوئر انیکس هم در راستای پاسخ به این بازخوردها و هم برای اینکه از آن موتور پایه و آن همه منابعی که ساخته بودند یکی دوبار دیگر استفاده کند، دو دنباله برای فاینال فانتزی ۱۳ ساخت. فاینال فانتزی ۱۳-۲ احتمالا غیرخطیترین بازی تاریخ است و بازی بعدی آن یعنی «لایتنینگ بازمیگردد»، یک بازی کاملا جهانباز. هر دو بازی هم خوب هستند؛ مخصوصا ۱۳-۲ که سیستم مبارزهی عالی فاینال فانتزی ۱۳ را برمیدارد و بر پایهی آن، تعدادی کوئست اصلی و فرعی مختلف با داستانهای خوب مقابل مخاطب میگذارد. بازخوردهایی که به چه درست و چه نادرست به فاینال فانتزی ۱۳ وارد شد، حتی تاثیری بزرگ در توسعهی فاینال فانتزی اصلی بعدی داشت؛ طوری که اسکوئر انیکس فاینال فانتزی ۱۵ را پیش از هر چیز بهعنوان یک بازی جهانباز پر از کوئستها طراحی کرد، حتی با اینکه در این کار ذرهای تخصص نداشت.
اما فاینال فانتزی ۱۳ که چه ما و چه دیگر منتقدان از آن به عنوان یک بازی خوب یاد میکنیم، اساسا چگونه بود و آیا ایرادهایی که طرفداران به آن وارد کردند، به جا بودند؟
فاینال فانتزی ۱۳؛ یک نقشآفرینی سینمایی
در توصیف فاینال فانتزی ۱۳، شاید بهتر باشد تا بهجای اینکه به مقایسه با قسمتهای قبلی فاینال فانتزی مشغول شویم، در ابتدا آن را جداگانه و بهعنوان یک بازی نقشآفرینی تحت نظر قرار دهیم. بخش بخش فاینال فانتزی ۱۳ با هدفی واضح و مشخص طراحی شده: اینکه قصهای خوب، بزرگ و طولانی، مشخصا آنچه از یک بازی نقشآفرینی و فاینال فانتزی انتظار میرود را با مجموعهای از شخصیتهای عمیق و بیادماندنی تعریف کند و در این میان، از سیستمها و مکانیکهای مختلف گیمپلی استفاده تا مخاطب درگیر و سرگرم شود. فاینال فانتزی ۱۳ نهتنها همهی اینها را به بهترین شکل ممکن ارایه میدهد، بلکه ثباتی از کیفیت را در تمام بخشها حفظ میکند که در دیگر نقشآفرینیها تا به حال مثل آن را هم ندیدهایم.
فاینال فانتزی ۱۳ قصهای حماسی، بزرگ و بلند و بالا تعریف میکند و برای تعریف این قصه، شخصیتهایی را مقابلتان میگذارد که پس از مدتی از آنها به عنوان دوستان قدیمی و دوستداشتنی خود یاد میکنید. این قصهی درگیرکننده همچنین به سینماییترین شکل ممکن تعریف میشود و این تصمیم، منجر به شکلگیری روندی بسیار خطی شده است، چون لحظه به لحظهی بازی، حتی روند برخی مبارزات، بسیار دقیق و کارگردانی شده هستند.
این را خودمان میگوییم و نه طراحان بازی، اما به نظر میرسد که دلیل اصلی از بین بردن شهرها و محیطهای بزرگ که در آنها گشت و گذار میکنید، بیشتر به خاطر همین پافشاری بر کارگردانی دقیق و ارایهایی کیفیتی بالا در همه حال است. بازی حتی تعدادی محیط شهری دارد که شخصیتهای متعددی در آن رفت و آمد میکنند، اما خبری از صحبت با آنها و گرفتن کوئستهای فرعی نیست.
تعدادی بازی نقشآفرینی بزرگ و پرهزینه، حتی بازیهای مدرن و جدیدتر از فاینال فانتزی ۱۳ را بیاد بیاورید؛ اصلا بزرگترین و بهترین آنها مثل ویچر ۳ را در نظر بگیرید. این بازیها متشکل از تعدادی میانپردهی سینمایی هستند که به وضوح موشن کپچر و کارگردانی شدهاند، اما بخش بزرگی از روند بازی به صحبت با شخصیتهای داخل محیط سپری میشود و این لحظات، کیفیت آن میانپردههای بزرگ را ندارند. در چنین بخشهایی، همیشه تعدادی انیمیشن تکراری از سمت شخصیتها میبینید. فاینال فانتزی ۱۳ از این سبک میانپردهها دوری کرده است تا کیفیتی ثابت را در تمام لحظات حفظ کند. کارگردانی، نورپردازی و تصحیح رنگ صحنه به صحنهی بازی، چه کم اهمیت و چه میانپردهی پایانی بازی، با دقت پرداخت شده است تا بازی در همه حال، بهترین تصویر را ارایه دهد. انیمیشن شخصیتها، همگیشان، در هر صحنه با دقت بالایی طراحی و بهوضوح بارها بازنگری شده است تا بازی از ابتدا تا انتها، ارایهای بینقص داشته باشد.
انجام چنین کاری به هیچ وجه درست نیست، مخصوصا اگر این موضوع را در نظر بگیریم که بازیهای فاینال فانتزی چند برابر یک بازی معمول میانپرده دارند. میانپردهها در نقشآفرینیها معمولا در چند دسته اولویتبندی میشوند. مثلا در بازیهای یاکوزا در بالاترین اولویت میانپردهها سینمایی باکیفیت را داریم که موشن کپچر شده و کارگردانی و نورپردازی بینقص دارند، یک رده پایینتر میانپردههایی را داریم که نهایتا دوربین در آنها عوض میشود و در یک سطح پایینتر، میانپردههایی داریم که نه دوربین در آنها عوض میشود و نه صداگذاری دارند و انیمیشن کاراکترها در آنها نهایتا به تکان خوردن تکراری سر و دست محدود میشود. حتی خود اسکوئر انیکس هم در دیگر بازیهایش دست به انجام چنین کاری نزده و فاینال فانتزی ۱۵ به عنوان قسمت بزرگ بعدی، پر است از همان انیمیشنهای ویچر-طور و مس افکت-طور و اسکایریم-طور، اما این تصمیم که قید این سبک تعاملات را بزنیم و یک بازی خطی و سینمایی بسازیم، چه درست و چه غلط، برای فاینال فاتنزی ۱۳ اتخاد و اجرا شد.
فاینال فانتزی ۱۳ دنیاسازی عمیق و شگفتانگیزی دارد، اما تلاش نمیکند تا با دیالوگهای طولانی و شخصیتهایی که کارشان قصه گفتن است، حجم زیادی از اطلاعات را به خوردتان دهد. بلکه به جای این کار، روی تعریف قصهی اصلی خود و شخصیتهایش تمرکز میکند.
کیفیت گرافیکی بازی نیازی به صحبت ندارد، اما پیش از اینکه بحث گیمپلی را باز کنیم، به یکی دو نکته در مورد گرافیک بازی هم اشاره میکنیم. سیزده سال از عرضهی فاینال فانتزی ۱۳ گذشته است و بازی هنوز هم از نظر گرافیکی کیفیتی شگفتانگیز ارایه میدهد. منظورمان هم نه نسخهی کامپیوتر که با صدها دستکاری و وضوح تصویر بالاتر اجرا شده نیست. اتفاقا نسخهی پلیاستیشن ۳ و اصلی فاینال فانتزی ۱۳ هنوز هم بالاترین کیفیت بصری را دارد.
احتمالا از خاطرتان رفته است، ولی بد نیست سراغ دیگر بازیهای ده دوازده سال پیش را بگیرید تا بیشتر کیفیت گرافیکی فاینال فانتزی ۱۳ را درک کنید. کمی ساده بخواهیم بگوییم، بازیسازان آن زمان تازه یاد گرفته بودند جنس آیتمهای سهبعدی مختلف را طوری طراحی کنند که نسبت به نور و محیط اطراف عکسالعمل نشان دهند. با این حال، انگار یکی دو کارگردان هنری بین آن جماعت بازیساز پیدا نمیشد که هیچ، بازیسازان آن نسل حتی حاضر نبودند ثانیهای سر خود را از کامپیوتر بیرون بیاورند و به دور و اطراف خود نگاه کنند تا متوجه شوند همه چیز نباید به آن شکل خیس دیده شود. یکی دو بازی نسل ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ را اجرا کنید و ببینید چگونه از آسفالت روی زمین گرفته، تا چوب و پارچهی لباس و هر قطعه فلزی در محیط، در همه حال ظاهری خیس و اشتباه از خود نشان میدهند.
این کارگردانی هنری است که محدودیتهای سختافزاری را پشت سر میگذارد و کاری میکند تا یک بازی نسل پلیاستیشن وان و پلیاستیشن ۲، حتی با اینکه از نظر فنی پیچیدگی بازیهای امروزی را به خود ندیده است، ظاهری بهتر و یکپارچهتر داشته باشد. طراحی محیط، شخصیتها، جنس تک تک آیتمهای داخل محیط و نحوه تعاملشان با نور، نورپردازیای که با دقت و فقط برای آن زمان، آن صحنه و آن زاویه دوربین طراحی شده، همگی کنار هم میآیند تا در نهایت تصویری را به نمایش بگذارند که از هر لحاظ بینقص است.
قصه و کیفیت ارایهی بازی به کنار، فاینال فانتزی ۱۳ همچنین برای گیمپلی خود ذرهای کم نمیگذارد. به راحتی میتوانیم بگوییم که فاینال فانتزی ۱۳ بهترین سیستم مبارزه را بین تمام شمارههای سری فاینال فانتزی دارد. مبارزات بازی مبتنی بر سیستمی به نام «تغییر پارادایم» (Paradigm Shift) کار میکنند. برای هر کدام از شخصیتها، تعدادی کلاس در اختیار دارید؛ کلاسهای همیشگی مثل «جادوگر» که کارش هدف گردن نقطه ضعف دشمن است، کلاس «مبارزه» که کارش صدمه وارد کردن است، کلاس «تانک» که دشمن را به سمت خود میکشد و صدمات را جذب میکند، کلاس «پشتیبان» که خط سلامتی افراد تیم را پر میکند و قدرتهای مختلف به افراد میدهد و به همین منوال…
این کلاسها را در تعدادی «پارادایم» دستهبندی میشوند و حین مبارزه، بین این پارادایمها رفت و آمد میکنید. به اقتضای دشمنی که در حال مبارزه با آن هستید، تیم خود و مهارتهایی که نیاز دارید، پارادایمهای خود را عوض میکنید. این سیستم بهقدری سرگرمکننده و لذتبخش از آب درآمده که طراحی پاردایمهای مختلف و امتحان آنها در مبارزات بازی و دیدن نتایج مختلفی که میگیرید، از بهترین بخشهای بازی است. شخصیتها در ابتدای بازی چند کلاس مشخص دارند، اما پس از عبور از تراز مشخصی، میتوانند هر کلاسی داشته باشند. در واقع همانطور که گفتیم، بازی تلاش میکند تا بسیار دقیق همه چیز را کنترل کند، اما در عین حال هم به بازیکنندهای که زمان بیشتری صرف بازی کند پاداش میدهد و چیزهای تازهای در اختیارش میگذارد.
پیدا کردن استراتژیهای مختلف برای هر غولآخر، یکی از جذابترین بخشهای گیمپلی فاینال فانتزی ۱۳ است. برای اینکه در مبارزات پیروز شوید، نیاز به طراحی و استفادهی درست از پارادایمهای خود دارید. تراز گرفتن و آزاد کردن قدرتهای جدید، استفاده از آیتمهای مختلف، خرید تجهیزات و چیزهایی از این قبل که از عناصر همیشگی یک نقشآفرینی هستند هم طبق انتظار در فاینال فانتزی ۱۳ وجود دارند، اما نکتهی عجیب و غریبی در طراحی آنها وجود ندارد و کارشان را انجام میدهند؛ یعنی قرار نیست بخش بزرگی از بازی را مشغول مدیریت تجهیزات و بررسی اعداد و ارقام مختلف باشید.
فاینال فانتزی ۱۳ در زمان عرضه مورد حمله در چند بخش قرار گرفت. مبارزات و پایه و اساس گیمپلی، هیچ وقت مورد بحث نبودند. آنچه طرفداران هدف گرفتند و به آن حمله کردند، بیش از هر چیز ساختار خطی بازی و نبود شهرها برای گشت و گذار و نهایتا شخصیتپردازی برخی از کاراکترها بود، اما این ایرادات چهقدر بهجا بودند؟
شکی در این نیست که فاینال فانتزی ۱۳ یک بازی خطی است. تعدادی مرحله را پشت سر هم دنبال میکنید و با اینکه نقشهها و سیاهچالها، راههای فرعی متعددی دارند که منجر به مبارزات فرعی و رسیدن به آیتمهایی میشوند که در خط اصلی پیدا نمیکنید، اما بازی فرصت گشت و گذار را به شما نمیدهد و باید راهی مشخص را از ابتدا تا انتهای آن (به استثنای یک فصل که نقشهای باز دارد)، دنبال کنید.
این موضوع به خودی خود بد نیست. در واقع بیشتر بازیها خطی هستند و تعدادی مرحلهی از پیش مشخص شده را یکی پس از دیگری دنبال میکنند. با این حال، برای مجموعهای که از دههها پیش نقشهای بزرگ مقابل مخاطب خود میگذاشت، تغییری بزرگ محسوب میشود. در نتیجه با اینکه نمیتوان ایرادی به خود بازی گرفت، میتوان این موضوع را پذیرفت که طرفداران فاینال فانتزی با توجه به سابقهی بلند و بالای مجموعه و بازیهای مختلف آن، چیز دیگری در ذهن داشتند و نهایتا آنچه دریافت کردند، با تصور ذهنیشان مغایرت داشت. ایرادی بر خود بازی وارد نیست و چه بسا تغییر، مخصوصا تغییری که با دیدگاه واحد و دقیقی صورت گرفته، میتواند نکتهای مثبت در نظر گرفته شود. المانهای همیشگی فاینال فانتزی سر جای خود هستند و فاینال فانتزی ۱۳، از بیخ و بن یک فاینال فانتزی است و خطی بودن آن از نظر ساختاری، حتی به پایه و اساس مجموعه صدمهای وارد نکرده است.
ایراد دوم که به شخصیتپردازی برخی از کاراکترها گرفته میشود، حتی از سمت من به عنوان طرفدار دوآتشهی بازی هم وارد میشد. لایتنینگ به عنوان نقش اصلی بازی، یکی از بهترین شخصیتپردازیها در فاینال فانتزی ۱۳ را دارد. لایتنینگ بسیار باهوش است و عکسالعملهایی که نسبت به هر اتفاق نشان میدهد، دقیقا همان چیزی است که انتظار دارید. لایتنینگ دیدگاهی واقعگرایانه یا شاید بهتر است بگوییم منفی نسبت به بیشتر وقایع و افراد دارد، اما شخصیت او ثابت نمیماند. اتفاقات مختلف در طول داستان بازی روی لایتنینگ و جهانبینی او تاثیر میگذارند.
دیگر شخصیتهای اصلی مثل «سز» (Sazh) یا «فنگ» (Fang) هم بسیار محبوب هستند. با این حال، فاینال فانتزی ۱۳ یک شخصیت دخترک انیمه-طور هم دارد؛ منظور از آن سبک شخصیتهایی است که ظاهر و رفتاری «بانمک» یا همان «کاوایی» دارند. نوع شخصیتیای که مطمئنا میدانید چیست و پای ثابت بسیاری از تولیدات ژاپنی است. با این حال، اخیرا چند سالی است متوجه شدهام که این نوع شخصیتی، کاملا در جامعهی ژاپن هم وجود دارد و حتی زنان و نه فقط دخترکها، ممکن است برای جذابتر دیده شدن شخصیتی این چنین به خود بگیرند. اینکه آیا این نوع شخصیت ریشه در انیمه دارد یا در جامعهی ژاپن، نیاز به بررسی جامعهشناختی دارد و کار ما نیست، اما به نظر میرسد به سخره گرفتن آن هم تصمیم درستی نباشد.
اصلیترین ایرادهای وارد بر فاینال فانتزی ۱۳ به همین چند مورد خلاصه میشوند و اینکه صحبتها و بحثها درباره فاینال فانتزی ۱۳، با همین چند مثلا ایراد و مشکل، این قدر بزرگ شدهاند، شاید بیش از هر چیز به بزرگی مجموعهی فاینال فانتزی و توقعات و انتظارات مخاطب از آن اشاره داشته باشد.
اگر گیمپلی، داستان، گرافیک و بهطور کلی بازی شما پس از این همه سال قدیمی که نمیشود هیچ، بلکه طرفدار بیشتری پیدا میکند و روز به روز افراد بیشتری ارزشش را کشف میکنند، احتمالا با چیز خوبی طرف هستیم. اما جای ضربههایی که به اسکوئر انیکس وارد شد، هنوز هم باقی است.
فاینال فانتزی ۱۳ بازی کنیم یا نه؟
تمام بازیهای سری اصلی فاینال فانتزی، از فاینال فانتزی ۱ که عرضهاش به سال ۱۹۸۶ بازمیگردد گرفته تا آخرین شمارهی آن که فاینال فانتزی ۱۵ باشد، همگی روی کنسولهای مدرن عرضه شدهاند؛ برخی عرضهی دوبارهی همان نسخههای اصلی بودهاند و برخی در قالب نسخههای بازسازی شده کیفیتی بالاتر پیدا کردهاند. همهی شمارهها، منهای فاینال فانتزی ۱۳.
تاثیرات بازخوردهای مختلفی که فاینال فانتزی ۱۳ به هنگام عرضه دریافت کرد، هنوز هم بر اسکوئر انیکس دیده میشود. فاینال فانتزی ۱۳ یک سهگانهی بزرگ دارد، اما نه خبری از بستهی بازسازی شده است و نه عرضهی دوبارهی نسخههای اصلی. به عنوان یکی از پرفروشترین بازیهای مجموعه، که حتی به لطف گرافیک بالایش میتوان نتیجهی بهتری از عرضهی دوبارهی آن روی پلتفرمهای مدرن گرفت، اینکه اسکوئر انیکس سراغ فاینال فانتزی ۱۳ نمیرود احتمالا فقط یک دلیل دارد: اسکوئر انیکس حتی با صحبت از فاینال فانتزی ۱۳ در شبکههای اجتماعی خود، چه در سالگردها و چه در مناسبتهای دیگر، فحش میخورد؛ آن هم از معمولا از سمت کسانی که ندیده و نشناخته، روی موجهای مختلف سوار میشوند.
در حال حاضر برای بازی کردن فاینال فانتزی ۱۳ چند راه داریم، آن هم دقیقا به ترتیب کیفیت نسخهها:
- نسخهی اصلی روی پلیاستیشن ۳
- نسخهی اصلی روی ایکسباکس ۳۶۰
- نسخهی کامپیوتر که روی استیم عرضه شده
هنوز هم بهترین نسخه، که بهترین کیفیت را در انیمیشنهای از پیش رندر شده و کیفیت صدا و نهایتا خود بازی دارد، همان نسخهی اصلی پلیاستیشن ۳ است. با این حال، نسخهی کامپیوتر در دسترسترین راه برای تجربهی فاینال فانتزی ۱۳ است و متاسفانه این نسخه دهها مشکل دارد و برای اینکه به نقطهای قابل قبول برسد، باید با حجم زیادی «ماد» حسابی دستکاریاش کنید.
یک راه دیگر هم برای تجربهی فاینال فانتزی ۱۳ وجود دارد که از برخی جهات، از نسخهی اصلی پلیاستیشن ۳ هم پیشی میگیرد. کنسولهای ایکسباکس وان و ایکس باکس سری اس و ایکس، میتوانند بسیاری از بازیهای ایکسباکس ۳۶۰ را اجرا کنند و فاینال فانتزی ۱۳ به همراه دو دنبالهی مستقلش، به لطف آن نسخهی زوری ایکسباکس ۳۶۰ که با پول مایکروسافت محقق شده بود، روی این کنسولهای مدرن قابل اجرا هستند. مشخصا ایکسباکس وان ایکس و ایکسباکس سری ایکس فاینال فانتزی ۱۳ را بدون ذرهای افت فریم و با وضوح تصویر ۴K اجرا میکنند.
حتی اگر هم تا به حال فاینال فانتزی یا حتی نقشآفرینی ژاپنی بازی نکردهاید، فاینال فانتزی ۱۰ و ۱۳ از بهترین گزینهها برای ورود به این سبک بازیها هستند. این دو شماره پیچیدگی و بزرگی دیگر قسمتهای مجموعه را ندارند و به تدریج هم سیستمهایشان را یادتان میدهند. در مقابل ممکن است اگر مثلا سراغ پرسوناها بروید، حجم محتوایشان و مکانیکهای مختلفی که دارند، به سرعت فراریتان دهند.
نکتهی مهم دربارهی فاینال فانتزی ۱۳، قدیمی نشدن آن پس از گذشت این همه سال است. این حرف را دربارهی بازیهای زیادی نمیتوان زد و اکثر مجموعه بازیها، دنبالهای یا شمارهی جدیدتری دارند که همان کارهای بازی قبلی را کمی بهتر انجام میدهند. اینکه با هر شمارهی خود، کار تازه و متفاوتی انجام دهید، قصهای کاملا جدید بگویید و در عین حال هم عناصر یکسانی را حفظ کنید تا هویت مجموعهتان حفظ شود، فقط در دو سه مجموعهی تاریخ بازیها وجود دارند و فاینال فانتزی یکی از آنهاست. تریلری که همین بالاتر گذاشتهایم را ببینید و اگر با آن حال کردید، نگذارید نحسی سیزده شما را هم بگیرد و گریزی به فاینال فانتزی ۱۳ هم بزنید.