مبارزات فاینال فانتزی ۱۲ شاهکاری در طراحی بازی است
فاینال فانتزی ۱۲ یک بازی نقشآفرینی از اسکوئر انیکس (Square Enix) است که در سال ۲۰۰۶ برای پلیاستیشن ۲ منتشر شد و اکنون روی پلتفرمهای فعلی در قالب یک بازسازی عالی به نام The Zodiac Age در دسترس است. این بازی در دنیای جنگزدهی ایوالیس (Ivalice) اتفاق میافتد. پادشاهی کوچک دالماسکا (Dalmasca) توسط امپراتوری آرکادیان (Archadian) فتح شده است و ملتی را که زمانی برای خود غرور داشتند، ویران کرده است. بازیکنان در نقش وان (Vaan)، مرد جوانی که به دنبال انتقام برای نابودی وطن خود است، قرار گرفته و درگیر یک مبارزهی عظیم برای آزادی میشود.
این بازی دارای یک سیستم گمبیت (Gambit) منحصر به فرد است که در آن بازیکنان اقداماتی را برای شخصیتهای خود برنامهریزی میکنند تا به صورت خودکار در نبرد انجام شوند. این یکی از بهترین سیستمهای مبارزهای که تاکنون در بازیهای ویدیویی ابداع شده است اما علیرغم جذابیت بالایی که دارد، تاثیر زیادی روی بازیهای دیگر نگذاشته و توسعهدهندگان ایدههای آن را زیاد قرض نگرفتهاند.
فاینال فانتزی ۱۲ جایگاه عجیبی در تاریخ این مجموعهی محبوب نقشآفرینی به خود اختصاص داده است. در آغاز دههی ۲۰۰۰ میلادی، فاینال فانتزی ۱۰ این سری را روی پلیاستیشن ۲ به سبک سنتی آورد و موفقیت بزرگی کسب کرد. بلافاصله بعد از آن فاینال فانتزی ۱۱، یک نقشآفرینی MMO پس از EverQuest و قبل از World of Warcraft عرضه شد که با موفقیت سری مشهور اسکوئر انیکس را وارد عرصهی آنلاین کرد، دنبال شد. حتی برای مجموعهای که دائما خود را تغییر میدهد، فاینال فانتزی ۱۱ یک تغییر جسورانه بود زیرا بازی در دنیایی جریان داشت که در آن رویدادها و البته نبردها به صورت ریل تایم اتفاق میافتادند.
اسکوئر که در سال ۲۰۰۳ با انیکس ادغام شد، میخواست بخشی از این جادو را برای بازیهای آفلاین فاینال فانتزی استفاده کند و از دو تن از با استعدادترین طراحان خود یعنی هیرویوکی ایتو (Hiroyuki Ito)، کارگردان فاینال فانتزی ۹ و یاسومی ماتسونو (Yasumi Matsuno)، خالق Tactics Ogre ،Final Fantasy Tactics و Vagrant Story استفاده کرد. ایتو طراح اصلی سیستم معروف Active Time Battle سری بود. از طرفی ماتسونو استعداد زیادی برای نوشتن دسیسههای سیاسی در داستان و طراحی مکانیکهای عمیق بازی داشت. متاسفانه ماتسونو برای استرس تولید اثری در این مقیاس آماده نبود و با مشکلات سلامتی قبل از انتشار بازی مواجه شد. با این حال، او و ایتو با هم برای اولین بار بیش از آن چه فکرش را بکنید برای یک فاینال فانتزی فراتر از نبردهای نوبتی آماده بودند. با این حال، فاینال فانتزی ۱۲ یک اثر اکشن نقشآفرینی نیست. این بازی به یک اثر استراتژی ریل تایم نزدیکتر است که با توجه به خویشاوندی آن با نقشآفرینیهای MMO اولیه با مبارزات آهستهی آنها که بر انتخاب مهارتهای تاکتیکی تاکید دارد، منطقی است.
شما میتوانید در هر لحظه نبردها را متوقف کنید تا مهارتها یا آیتمها را انتخاب کنید. در این میان شکوفایی بصری مشخص فاینال فانتزی ۱۲ شبکهای از خطوط نئونی است که بین شخصیتها در میدان نبرد دیده میشود و حملات یا جادوهای مورد نظر و اهداف آنها را نشان میدهد که ایدهای جالب است که به نوعی یادآور مسیرهای موشکهای هستهای است که روی صفحههای فرمان در فیلمهای جنگ سرد یا بازیهای جنگی است. این نمایش تاکتیکی نشان میدهد که ایتو و ماتسونو چگونه در مورد اکشن در فاینال فانتزی ۱۲ و جایگاه بازیکن در آن فکر میکردند. اگرچه بازیکنان مستقیما رهبر گروه را کنترل میکنند، اما در واقع آنها رهبران گروه هستند و منطق بیرحمانهی میدان جنگ را بررسی میکنند و دستورات را صادر میکنند. بیان نهایی این دیدگاه، سیستم گمبیت است.
گمبیت که اساسا یک زبان برنامهنویسی برای هوش مصنوعی گروه است، به بازیکن اجازه میدهد تا شرایط را برای هر عضو گروه تنظیم و اولویتبندی کند. به عنوان مثال، میتوانید به شخصیتی دستور دهید که درمان (Cure) را روی هر متحدی که سلامتی زیر ۳۰ درصد دارد، اعمال کند یا به او دستور دهید که به دشمنی که رهبر گروه با آن درگیر است حمله کند. برای شروع، فقط چند گمبیت ساده در دسترس است و هر شخصیت فقط دو اسلات گمبیت دارد اما شرایط مفید گمبیت را میتوان از فروشندگان خریداری کرد و ظرفیت شخصیتها را میتوان به ۱۲ اسلات گمبیت افزایش داد که همه به ترتیب اولویت رتبهبندی شدهاند.
فاینال فانتزی ۱۲ شما را به آرامی وارد این سیستم میکند، اما هر چه بیشتر وارد بازی شوید، ابزار گمبیت گیجکنندهتر میشود و تقریبا همهی احتمالات تاکتیکی پوشش داده میشود. یک برنامهریزی خوب، گروه شما را از میان دشمنان سیاهچالهها و جهان به طور کلی خارج میکند و این در حالی میتواند رقم بخورد که بازیکن هیچ مداخلهای نداشته باشد. هنگامی که با یک باس روبرو میشوید، میتوانید انتخاب کنید که گمبیتهایی برای این رویارویی طراحی کنید یا بیشتر به صورت دستی بازی کنید. به طور کلی، گمبیتها یک راه عالی برای کنار آمدن با سرعت نبرد در بازی که سریعتر از آن چیزی است که به نظر میرسد و با هرج و مرج چندین دشمن است، اما زمانی که میخواهید با یک فرمان خاص مداخله کنید، میتواند ناامیدکننده باشد.
با این حال، چرا میخواهید فرآیند انجام یک بازی ویدیویی را خودکار کنید؟ این یک سوال منطقی است و جذابیت بازی فاینال فانتزی ۱۲ از طریق گمبیت به این راحتی قابل بیان نیست. با این حال رضایت از یک برنامهریزی کارآمد و سازگار گمبیت و تماشای اجرای بیعیب آن توسط گروه شما جذابیت خاص خود را دارد و احساس آن مشابهی آثاری ماند فوتبال منیجر است. همچنین بسیاری از استرس و مشغلههای ناشی از عناصر مختلف گروه را از بین میبرد، در حالی که به بازیکن اجازه میدهد دیدگاه تاکتیکی سطح بالایی از نبرد داشته باشد و به او زمان میدهد تا با استراتژی بیشتری فکر کند. گفتنی است از گمبیت میتوان سوء استفاده نیز کرد. به عنوان مثال میتوان کاری کرد که شخصیتها به طور خودکار در منطقهای در طول زمانی مشخص مبارزه کنند و افزایش سطح پیدا کنند.
در هر صورت، سیستم نبرد فاینال فانتزی ۱۲ یک سیستم خاص بود که متمایز از روندی در بازیهای نقشآفرینی بود که در آن زمان به نبردی با طعم اکشن توجه میکردند که بر اجرای مستقیم و بلافاصلهی دستورات شخصیتها متمرکز بود. سری فاینال فانتزی به تدریج از این مسیر پیروی کرد و در فاینال فانتزی ۱۶ با استفاده از یک طراح از سری دویل می کرای، ریوتا سوزوکی (Ryota Suzuki)، به اوج رسید و نبردهای سریع و ترکیبی مختلفی را ارائه کرد.
بازخورد فوری مانند بسیاری از ژانرهای دیگر بازیهای ویدیویی، تبدیل به چیزی شد که سبک نقشآفرینی به آن متمایل شد. با این حال فانتزی فانتزی ۱۲ چیزی متفاوت در سر داشت. این بازی بازیکن را در قالب یک مغز متفکر تاکتیکی قرار داد و اکشن را به عنوان یک شبکهای بیعیب و نقص از علت و معلول نشان میدهد. این یک دیدگاه متمایز و جذاب است که اکنون ارزش بررسی دارد زیرا هرگز به توجهی که نیاز داشت، دست پیدا نکرد.
فاینال فانتزی ۱۲ برای کنسولهای نسل هشتم و نهمی پلیاستیشن، ایکسباکس، نینتندو سوییچ و رایانههای شخصی در دسترس است.
منبع: Polygon