مبارزات فاینال فانتزی ۱۶ چگونه خواهند بود؟ سیستم مبارزهی اکشن یا نوبتی؟
بعد از رونمایی از جدیدترین و آخرین عنوان فرنچایز فاینال فانتزی اخبار و اطلاعات جالبی پیرامون این بازی منتشر شد. هواداران درباره کارگردانان و تیم سازنده بازی فاینال فانتزی ۱۶ اطلاعات بیشتری کسب کردند.
یکی از اعضای قابلتوجه تیم ریوتا سوزوکی است که در گذشته بر روی سیستمهای نبرد بازیهای Devil May Cry 5 و Dragon’s Dogma کار کرده است. تأثیر حضور سوزوکی در تریلر فاینال فانتزی ۱۶ قابلمشاهده است که در آن سیستم جدید اکشن محوری را میبینیم که جذابیتهای خاص خودش را دارد.
بازیهای فاینال فانتزی ۷ ریمیک و فاینال فانتزی ۱۵ هر یک نسخه متفاوتی از سیستم نبرد اکشن نقشآفرینی را در خود دارند. سیستم نبرد فاینال فانتزی ۱۵ کارآمد بود و به سنگ بنای مهمی در فرنچایز تبدیل شد اما عناصر چالشی و عمیقی که از یک بازی فاینال فانتزی انتظار میرفت را در خود نداشت. فاینال فانتزی ۷ ریمیک سیستم نبرد بهینهسازیشدهتر و قدرتمندتری از فاینال فانتزی ۱۵ ارائه کرد اما این سیستم هم عاری از عیبونقص نیست. باتوجه به اینکه اکنون میدانیم چه کسی بر روی سیستم مبارزه بازی فاینال فانتزی ۱۶ کار میکند این بازی میتواند توازن کاملی میان دو بازی پیش از خود باشد.
اولین تلاش فاینال فانتزی ۱۵ در استفاده از سیستم نبرد کاملا اکشن
بر کسی پوشیده نیست که بازی فاینال فانتزی ۱۵ مدتزمان طولانی را در برزخ پروسه ساخت سپری کرد. اما هیچ اطلاعاتی مبنی بر اینکه سیستم نبرد دچار تغییرات بسیار شده باشد وجود ندارد اما در مقایسه محصول نهایی با ویدیوهای منتشر شده از فاینال فانتزی ورسوس ۱۳ تفاوتهای بارزی رویت میشود.
سیستم مبارزه فاینال فانتزی ۱۵ بر روی حمله و واکنش سوار است و استفاده از عناصر جادویی برای بازیکنان ممکن است اما اجباری نیست. احضارها بیشتر بهصورت مکانیک کامبک قابلاستفاده بودند یا بر اساس سختی نبرد نوار احضار پر شده تا در زمان مناسب به انتخاب بازیکن به کار گرفته شوند. در مقایسه با عناوین پیش از خود مسیری که گیم پلی بازی پیش گرفت از زمین تا آسمان با پیشینیان خود فرق داشت. از جنبه عملی سیستم مبارزه فاینال فانتزی ۱۵ عمق و لایه چندانی نداشت که بتواند نبردها را جذابیت ببخشد.
از آنجایی که اکثر بخشهای جهان باز بازی بر روی شکار هیولاها و گشتوگذار تمرکز دارد نبردها به «حمله، بلاک، ضد حمله و حمله» تقلیل یافتهاند. سیستم مانای ناکتیس صرف جابهجا شدن و جاخالی دادن او میشود و بازیکنان با نگهداشتن دکمه بلاک/جاخالی میتوانستند بهصورت اتوماتیک حملات را جاخالی دهند. هرگاه حملهای قوی به سمت ناکتیس انجام میشد نشان بزرگی با واژهی «بلاک» بر روی صفحه پدیدار میشد تا بازیکنان بتوانند دفاع کرده و ضد حمله بزنند. زمانبندی این مکانیک هم کار چندان دشواری نبود. در جایگاه اولین نسخه تعبیه شده در بازی با سیستمی کارآمد و پایا روبهرو هستیم اما بازیکنان بهندرت توسط نبردهای فاینال فانتزی ۱۵ به چالش کشیده شدند.
تحول مدبرانه فاینال فانتزی ۷ ریمیک
وضعیت با سر رسیدن زمان عرضه آخرین عنوان فرنچایز، فاینال فانتزی ۷ ریمیک، تغییر کرد. سیستم مبارزه فاینال فانتزی ۷ ریمیک اکشن محور است که در تضاد کامل با نسخه اورجینال و سیستم نوبتی (Turn-Based) آن میباشد. اما این سیستم نبرد تحولی مدبرانه نسبت فاینال فانتزی ۱۵ بود.
تمامی عناصری که هواداران از بازی اصلی با آن آشنایی داشتند مانند انتخاب متریا برای جادو و پرکردن نوار Limit Break در سیستم نبرد تعبیه شدند. بازیکنان در حین حمله، جاخالی دادن و استفاده از مهارتها/جادو آزادی عملی بیشتری دارند که هر کدام به نحوی مناسب بر روی جریان نبرد تأثیر میگذارد. فاینال فانتزی ۷ ریمیک به مصاف انتقاداتی که به نبردها در فاینال فانتزی ۱۵ شده بود رفت و از آنها با موفقیت گذر کرد بدون آنکه ماهیت و هویت شخصیتهای بازی اصلی و سیستم نبرد را فدا کند.
علاوه بر این، تصمیمات جالب دیگری هم در این میان اتخاذ شد؛ بهعنوان مثال جاخالی دادن بازیکن را ضدضربه نمیکند در نتیجه اغلب اوقات بلاک کردن حملات گزینهی بهتری در نبردهاست. گاهی اوقات هوش مصنوعی اعضای تیم چندان فعال به نظر نمیرسد و اغلب اهمیت و تأکید بیش از حدی بر روی بازیکن میشود. هرچند اگر فاینال فانتزی ۱۶ بخواهد از عناوین گذشته الهام بگیرد، ریمیک بیشترین شانس را دارد.
تلفیق هر دو سیستم برای فاینال فانتزی ۱۶
از آنچه در تریلر فاینال فانتزی ۱۶ دیدهایم، عناصر مشابه سبک اکشن بازی Devil May Cry آمیخته با عناصر فاینال فانتزی بهخوبی رویت میشود.
دو پروتاگونیست بازی به هنگام نبرد نوعی از مواضع جنگی تقویت شده را به نمایش میگذارند که به طور واضح از مکانیکهای نبرد اکشن نقشآفرینی کپکام تأثیر پذیرفته است. هرچند، حملات عناصری جادویی مانند آتش و باد به نظر میآید نقش کلیدی در نبرد دارند. یکی از شوالیهها ورد آتشی را به همراه حملات وارپ مانند استفاده میکند (مانند ناکتیس در فاینال فانتزی ۱۵) تا به یک مالبورو حمله کند. چندین شخصیت را میتوان دید که از حملات عنصری در ترکیب با حملات فیزیکی استفاده میکنند تا آسیب زنجیرهای به دشمنان وارد کنند که صادقانه باید گفت تلفیقی از بهترین جنبههای سیستم نبرد بازیهای ریمیک و فاینال فانتزی ۱۵ است.
باتوجه به اینکه به نظر میرسد مجموعه بهسوی اکشن نقشآفرینی گام برمیدارد این تصمیم را میتوان باز هم یکی دیگر از تحولات هوشمندانه مکانیکهای نبرد فاینال فانتزی تلقی کرد. علاوه بر این، با حملات ترکیبی و روانی نبرد که یادآور بازیهای Devil May Cr است فاینال فانتزی ۱۶ میتواند عمیقترین سیستم نبرد اکشن نقشآفرینی را به هواداران تقدیم کند.
بازی فاینال فانتزی ۱۶ بهعنوان یکی از عناوین انحصاری پلیاستیشن ۵ درحالتوسعه است.
منبع: gamerant