تاریخچهی شگفتانگیز سری بازیهای فالاوت
فالاوت یکی از بزرگترین فرانچایزهای نقشآفرینی اکشن در جهان محسوب میشود اما همیشه اینگونه نبوده است. در حالی که نخستین تجربه اکثر بازیکنان به بازی فالاوت ۳ در اواسط دهه ۲۰۰۰ میلادی بازمیگردد، فالاوت در واقع کار خود را از سال ۱۹۹۷ آغاز کرده بود و تاریخچهی غیررسمی آن حتی به چند سال قبلتر میرسد. در ادامه، باهم نگاهی به تاریخچه شگفتانگیز سری فالاوت از ابتدا تا امروز خواهیم داشت.
Wasteland (سال ۱۹۸۸)
وقتی کمپانی Boone که یک توسعهدهنده بازی در ایالت کالیفرنیا است تعطیل شد، چهار تن از کارکنان آن برای تأسیس یک استودیو جدید باهم متحد شدند. با کمک یک سرمایهگذار به نام کریس ولس، اعضای سابق Boone یعنی برایان فارگو، تروی وارل، جی پتل و ربکا هاینمن، Interplay Entertainment را در سال ۱۹۸۳ تشکیل دادند. این استودیو در روزهای نخست خود با برخی از بزرگترین شرکتهای ساخت و نشر بازی مثل اکتیویژن و الکترونیک آرتز همکاری کرد و برای آنها بازی توسعه داد.
اواسط دهه ۸۰ میلادی، Interplay متوجه شد مهارت زیادی در ساخت بازیهای نقشآفرینی (RPG) دارد و سه قسمت از The Bard’s Tale (منتشر شده توسط الکترونیک آرتز) را ساخت. موفقیت این عناوین Interplay را به سوی تجارب جدیدی کشاند؛ بهجای یک بازی نقشآفرینی فانتزی و سنتی، آنها تصمیم گرفتند یک نقشآفرینی پسا آخرالزمانی با الهام از Mad Max به نام Wasteland بسازند.
Wasteland با فروش ۲۵۰ هزار نسخهای یک موفقیت بزرگ در زمان خود محسوب میشد. Interplay قصد داشت روی دنباله آن کار کند اما الکترونیک آرتز ایدههای دیگری در سر داشت. وقتی برایان فارگو نتوانست حقوق معنوی Wasteland را بهدست آورد، Interplay یک بخش جدا درون کمپانی تشکیل داد که Black Isle Studios نام داشت. با مدیریت فیرگوس اورکوهارت، Black Isle روی توسعه بازیهای نقشآفرینی تمرکز کرد و نخستین ساخته آن یک دنباله معنوی بر Wasteland محسوب میشد که به موفقیتهای باور نکردنی دست یافت؛ یک بازی نقشآفرینی پسا آخرالزمانی با مضمون جنگ هستهای با نام Fallout.
فالاوت، یک ماجراجویی در دنیایی جنگزده (سال ۱۹۹۷)
به جرأت میتوان گفت بیشتر طرفداران امروزی Fallout اصلا بازیهای نخست این سری را تجربه نکردهاند. بازی فالاوت ۱ که تفاوتهای چشمگیری با نسخههای امروزی فرانچایز دارد، یک عنوان دوبعدی و ایزومتریک بود. تیم سازنده حقوق یک سیستم خاص به نام GURPS یعنی سیستم نقشآفرینی جهانی و عمومی را از Steve Jackson Games خریداری نمود. این شرکت مختصص ساخت بازیهای نقشآفرینی رومیزی بود.
فالاوت ۱ شما را از پناهگاه اتمی بیرون میفرستاد تا یک «تراشه آب» را پیدا کنید، چراکه منابع آبی پناهگاه در حال اتمام بود. این یک بازی بسیار دشوار در زمان خود محسوب میشد و شما تنها مدت مشخصی برای پیدا کردن آب داشتید، در غیر اینصورت، اصلا نمیتوانستید داستان را به پایان برسانید. شاید این یک رویکرد ظالمانه و عجیب باشد اما دلیل نمیشود حتی تا امروز Fallout را یک بازی تحسینبرانگیز نخوانیم.
Fallout همچنین در صحنههای ابتدایی خود یک نمایش بهیاد ماندنی دارد، جایی که تیری به سر یک زندانی شلیک میشود و بعد هم فرد شلیککننده به سمت دوربین دست تکان میدهد. زمانی که استیون جکسون خودش این صحنه را دید، قرارداد لایسنس GURPS با Interplay را کنسل کرد. تیم سازنده حالا به یک سیستم جدید احتیاج داشت و کریس تیلر، طراح فالاوت، مثل یک فرشته نجات از راه رسید و سیستمهای سنتی نقشآفرینی را با ایدههای تازه خود ترکیب کرد. تیلر در سال ۲۰۱۹ در مصاحبهای با پیسی گیمر گفت:
من سیستم نقشآفرینی خودم را پشت کارتهای بازی، دفترچهها و هرچیزی که پیدا میکردم نوشتم.
این سیستم شباهت زیادی به سیستم بازیهای نقشآفرینی رومیزی داشت و فالاوت از اکشن پوینتها (Action Points) در نبردها استفاده میکرد. هریک از اعضای تیم شما ۸ اکشن پوینت داشت که راههای مختلفی برای افزایش آن وجود داشت و از آنها برای انجام کارهای معتددی در طول بازی استفاده میشد. برخی حرکات کوچک تنها به یک اکشن پوینت احتیاج داشتند و شلیک با اسلحه هم به ۶ اکشن پوینت. اگر میخواستید مهارتهایی بهدست آورید، باید بابتشان اکشن پوینت هزینه میکردید و در نتیجه باید برای هر عمل و تصمیم خود برنامهریزی انجام میدادید؛ بهخصوص حین مقابله با دشمنان دشوارتر.
تیم سازنده بازی با تیم کین (Tim Cain) تکمیل شد که نقش تهیهکننده و برنامهنویس را برعهده گرفت. معمولا حین صحبت درباره نخستین بازیهای فالاوت افراد نام تیم کین را به یاد میآورند و حتی برخی وی را خالق سری میدانند. مشخصا، با توجه به نقش مهم کین در توسعه بازیهای اول فالاوت، میتوان او را خالق یا حداقل یکی از خالقان فرانچایز نامید.
فالاوت ۲ (سال ۱۹۹۸)
فالاوت ۱ با استقبال فوقالعاده منتقدان و مخاطبان مواجه شد و حتی پیش از آنکه وارد فروشگاهها شود، تیم سازنده مشغول ساخت دنباله آن بود. تیم کین اوایل سال ۱۹۹۷ فالاوت ۲ را معرفی کرد و پس از نوشتن بیشتر داستان آن، اوایل ۱۹۹۸ از Interplay جدا شد و Troika Games را تأسیس نمود. با توجه به برخی مشکلات مالی در Interplay، توسعهدهندگان تحت فشار زیادی بودند و تنها ۹ ماه برای عرضه بازی دوم سری فرصت داشتند.
اینبار فیرگوس اورکوهارت و مت نورتون رهبری تیم را بر عهده گرفتند و اورکوهارت علاوه بر نقش طراح، تهیهکننده پروژه هم بود. فالاوت ۲ رویکرد نسبتا متفاوتی در پیش گرفت و اینبار بهجای یک بازی کاملا جدی و آخرالزمانی، با عنوانی سرگرمکننده و اغراقآمیز طرف بودیم. همچنین، سازندگان از شر سیستم «محدودیت زمان» در فالاوت ۱ هم خلاص شدند تا از دشواری بیدلیل بازی کاسته شود.
پس بهطور خلاصه میتوان گفت فالاوت ۲ نسبت به بازی اول «سرگرمکنندهتر و عامپسندتر» بود. بله، داستان همچنان در دنیایی جنگزده، تاریک و خطرناک روایت میشد اما عناصری به آن اضافه گردید که حتی در نسخههای امروزی سری رد پایشان را مشاهده میکنیم. در این بازی مخاطبان به صورت کاملا تصادفی با چیزهایی مثل شاتل سقوطکرده استار ترک (Star Trek)، تاردیس از دکتر هو (Doctor Who) و شخصیتهایی از مانتی پایتان و جام مقدس روبهرو میشدند.
یکی از جالبترین و عجیبترین مواجههها در بازی Café of Broken Dreams بود؛ مکانی تصادفی در نقشه که برخلاف دیگر مکانهای تصادفی، بازی به شما اجازه میداد دوباره به آن بازگردید. این کافه شامل محتوای مختلفی از بازی در کنار چندین شخصیت از فالاوت ۱ میشد و شما حتی میتوانستید Dogmeat را بهعنوان همراه خود انتخاب کنید.
با تمام این اوصاف، فالاوت ۲ هیچگاه با وجود سرگرمکنندگی و بخشهای عجیبش به یک بازی مضحک تبدیل نمیشد. طی داستان اصلی شما بهعنوان یکی از نوادگان شخصیت فالاوت ۱ باید به دنبال G.E.C.K (کیت خلق باغ عدن) میگشتید و امیدوار بودید بهوسیله آن سرزمینهای بایر و مخروب را به بهشتی زیبا و قابل سکونت تبدیل کنید. فالاوت ۲ همچنین یک گروه شیطانی به نام The Enclave را معرفی کرد که تا امروز یکی از عناصر کلیدی دنیای فالاوت محسوب میشود. در نهایت، قسمت دوم تنها یک سال پس از عرضه فالاوت ۱ راهی بازار شد و موفقیت تجاری قابلتوجهی کسب کرد.
فالاوت تکتیکس: برادری فولاد (سال ۲۰۰۱)
بگذارید از ابتدا یک چیز را مشخص کنیم؛ فالاوت تکتیکس (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) یک بازی اصلی از سری فالاوت نیست و در واقع اسپینآفی بر آن محسوب میشود اما شباهت بسیاری به قسمت اول دارد. مهمتر از همه، Fallout Tactics واقعا بازی خوبی است و باید حسابی آن را تحسین کرد.
فالاوت تکتیکس در دنیای سری فالاوت جریان دارد اما بهجای تمرکز روی المانهای نقشآفرینی، اکتشاف و صحبت با شخصیتها، تماما روی مبارزات تاکتیکی متمرکز شده. گیمپلی و مبارزات نوبتی یکی از نقاط قوت دو بازی نخست فالاوت بود و به همین دلیل سازندگان تصمیم گرفتند آن را به هسته اصلی Fallout Tactics: Brotherhood of Steel تبدیل کنند. این بازی همچنین شگفتانهها و بخشهای غیرمنتظرهای داشت که گزینه بازی کردن به شکل «غیرنوبتی» و گیمپلی چندنفره (مولتیپلیر) از جمله آنها بود.
فالاوت تکتیکس یک اسپینآف عالی از سری است اما طبیعتا همه طرفداران فالاوت، بهعنوان یک فرانچایز نقشآفرینی و جهانباز، مایل به تجربه یک عنوان مبارزهای و تاکتیکی نبودهاند. هماکنون مدیران بتسدا Fallout Tactics را یک عنوان نهچندان مهم در نظر میگیرند که ارزش آنچنانی برای ادامه ندارد. با این حال، استودیو آبسیدین در بازی Fallout: New Vegas اشارهای که مهمترین گروههای فالاوت تکتیکس داشت که نشان میدهد برخی از سازندگان هنوز به آن عنوان متفاوت علاقه دارند.
Fallout Tactics به اندازه دو قسمت اول فالاوت با استقبال منتقدان مواجه نشد اما همچنان مورد تحسین بود و تا پایان ۲۰۰۸ بیش از ۳۰۰ هزار نسخه از آن فروش رفت.
فالاوت: برادری فولاد (سال ۲۰۰۴)
تا سال ۲۰۰۴، همچنان که کنسولهای پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس اورجینال روزبهروز محبوبتر میشدند، بازی با کامپیوتر رو به ضعف رفته و استیم هم همچنان در میان مخاطبان جا نیافتاده بود. در نتیجه، اکثر توسعهدهندگان و ناشران بازی هم بیشتر توجهشان را متوجه کنسولها کردند.
نخستین تلاش برای تبدیل کردن فالاوت به یک بازی کنسولی، اسپینآف دوم سری بود: «فالاوت: برادری فولاد» (Fallout: Brotherhood of Steel). با توجه به اینکه فالاوت تکتیکس تنها چند سال پیش راهی بازار شده بود، Fallout: Brotherhood of Steel عنوان عجیبی بهنظر میرسید که مضامین و اتمسفر تمام عناوین قبلی را رها کرد و بهجای همکاری با امثال لویی آرمسترانگ و اینک اسپاتس، سازندگان با اسلپنات و کیلسوئیچ اینگیج همکاری کردند.
میتوان از جهاتی گفت این بازی الهامات بسیاری از Baldur’s Gate: Dark Alliance گرفته بود. همچنین باید اعتراف کرد که Brotherhood of Steel یکی از قسمتهای فراموششده سری فالاوت محسوب میشود و چنین چیزی اصلا تعجببرانگیز نیست. گیمپلی از حالت سنتی نقشآفرینی تاکتیکی به یک نقشآفرینی هک اند اسلش تبدیل شده بود و با اینکه آمار رسمی فروش آن منتشر نشد، میدانیم تا سال ۲۰۲۱ هیچگاه در میان طرفدار محبوب نبود.
ون بیورن (پروژهی لغو شده)
در سال ۲۰۰۱، توسعهدهنده Superman 64 یعنی Titus Interactive قسمت اعظمی از سهام Interplay را خرید و به نوعی کنترل شرکت را به دست گرفت. تغییراتی که در ادامه ایجاد شد اصلا به مذاق کارمندان باسابقه Interpaly خوش نیامد؛ تغییراتی که شامل کنسل شدن کامل و بازسازی Baldur’s Gate 3 بود. این اتفاقات آنقدر ناخوشایند بودند که برایان فارگو تصمیم گرفت استودیو را رها کند و دست به تأسیس inXile Entertainment بزند.
تیم سازندهی Baldur’s Gate 3 تصمیم گرفتند دنباله فالاوت ۲ را با نام رمزی Van Buren بسازند. متأسفانه، این پروژه هیچگاه به سرانجام نرسید. در سال ۲۰۰۳، Titus استودیو Black Isle را تعطیل کرد و توسعه فالاوت ۳ کنسل شد. چندین عضو Black Isle پس از مدتی استودیو آبسیدین را تشکیل دادند و حاضر نبودند به این راحتیها بیخیال سری محبوبشان یعنی فالاوت شوند.
تصمیمات فاجعهبار Titus موجب کنسل شدن چندین پروژه دیگر از جمله Fallout Tactics 2، Brotherhood of Steel 2، فالاوت برای پلیاستیشن و Fallout Extreme شد. توسعهدهنده بازی Vampire The Masquerade: Bloodlines یعنی ترویکا گیمز برنامه ساخت یک دنباله معنوی برای فالاوت را داشت و حتی ویدیویی از آن در سال ۲۰۰۴ پخش کرد؛ اما این استودیو هم نهایتا در سال ۲۰۰۵ تعطیل شد تا پروژه هیچگاه تکمیل نشود.
فالاوت ۳ (سال ۲۰۰۸)
در پی شکست ایکسباکس با Brotherhood of Steel، اتفاقات زیادی برای سری فالاوت افتاد. بتسدا در سال ۲۰۰۴ حقوق مرتبط با این فرانچایز را خریداری کرد و در ۲۰۰۵ پس از ورشکستگی Titus، برخی از حقوق آن دوباره به Interplay رسید. در نهایت این استودیو باسابقه توانست حقوق تهیه یک بازی آنلاین از فالاوت را حفظ کند.
فالاوت ۳ یک تغییر بزرگ و اساسی در سری بهوجود آورد و با استفاده از موتور بازیسازی بتسدا یعنی Creation Engine، همزمان حالت سهبعدی و اول شخص به خود گرفت؛ درست مثل بازیهای پیشین بتسدا از جمله Morrowind و Oblivion.
در پی انتشار رسمی بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion، سرعت توسعه فالاوت ۳ به شکل چشمگیری افزایش یافت و تاد هاوارد اعلام کرد این بازی برای ویندوز، پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ عرضه خواهد شد. در ابتدا برنامه این بود که تمام واشنگتن دیسی بازسازی شود اما با توجه به زمان بسیار زیادی که برای این کار احتیاج بود، توسعهدهندگان نهایتا به نیمی از آن راضی شدند. گرچه، این همچنان کار بزرگ و جاهطلبانهای محسوب میشد و هیچکس تا آن زمان سفر در سرزمینهای آلوده به رادیواکتیو در حال اول شخص و سوم شخص را تجربه نکرده بود.
در حالی که فالاوت ۳ شبیه آن آثاری نبود که طرفداران همیشگی سری دوست داشتند، اما ساختار بازی و مکانیزمهای جدیدی که به آن اضافه شده بودند کاملا منطقی و جذاب بهنظر میرسید. بتسدا حتی سیستم هدفگیری والت (V.A.T.S) را خلق کرد که هواداران را یاد سیستم مبارزات فالاوت ۱ میانداخت و شما میتوانستید به کمک آن بازی را نگه دارید و به سمت قسمتهای خاصی از بدن دشمن نشانهگیری کنید.
فالاوت ۳ در نهایت یک موفقیت عظیم از نظر فنی و تجاری بود و از مجموع تمام قسمتهای قبلی فرانچایز بیشتر فروخت. آمار دقیق فروش این بازی تاکنون منتشر نشده اما تخمینها حاکی از فروش ۱۲٫۴ میلیون نسخهای آن در سرتاسر جهان است. فالاوت ۳ نمرات فوقالعادهای کسب نمود، نسخهی PC در متاکریتیک نمره ۹۱ از ۱۰۰ را در اختیار دارد و جوایز متعددی از جمله جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد.
فالاوت: نیو وگاس (سال ۲۰۱۰)
با موفقیت باورنکردنی و شگفتانگیز فالاوت ۳، قابلدرک بود که بتسدا بخواهد تا تنور داغ است و در کمترین زمان ممکن، دنباله آن را راهی بازار کند. با این حال، استودیو در آن زمان حسابی مشغول توسعه اسکایریم بود و تصمیم گرفت ساخت قسمت بعدی فالاوت را به یک استودیو دیگر بسپارد. استودیو منتخب بتسدا هم آبسیدین بود: یک انتخاب مشخص و هوشمندانه، با توجه به اینکه بسیاری از اعضای سابق Black Isle در آن مشغول فعالیت بودند و اکثرشان روی سری فالاوت کار کرده بودند.
برخی از عناصر پروژه اولیه فالاوت ۳ (یا همان Van Buren) در نیو وگاس بهکار گرفته شدند. لوکیشن لاس وگاس به همراه لیژن سزار (Caesar’s Legion) هردو قرار بود در Van Buren حضور داشته باشند. آبسیدین همچنین برخی از گروههای دو بازی اول سری را دوباره به هواداران معرفی کرد؛ از جمله جمهوری کالیفرنیای جدید (New California Republic). چیز دیگری که با نیو وگاس بازگشت حس شوخطبعی استودیو Black Isle بود؛ نیو وگاس در واقع یک تصویرسازی فوقالعاده و غیر واقعگرایانه از دنیای فالاوت است.
آبسیدین با نیو وگاس خیلی چیزها را تغییر داد. تا امروز، تکتک بازیهای نقشآفرینی این سری شما را در جایگاه یک ساکن والت (پناهگاه) قرار دادهاند. در عوض، نیو وگاس نقش یک پیک مبتلا به فراموشی را به شما میدهد که در سرزمینهای خطرناک رها شده و قصد دارد از مسببان شرایط خود انتقام بگیرد.
میتوان گفت نیو وگاس هنوز هم محبوبترین قسمت Fallout محسوب میشود که در نوع خود جالب توجه است؛ چراکه نمره متای آن کمتر از فالاوت ۳ و ۴ بوده و دلیل اصلی آن هم باگهای بسیار و بهینهسازی بد بوده است. گرچه، با وجود این نمره پایینتر، نیو وگاس همیشه مورد احترام اهالی صنعت بازی بوده و طرفداران بیشتر از هر زمانی خواستار ساخت دنبالهای برای آن هستند. نیو وگاس طبق آخرین آمار رسمی، بیش از ۵ میلیون نسخه فروش داشت.
فالاوت ۴ (سال ۲۰۱۵)
بسیاری از افراد اعتقاد دارند فالاوت ۴ همان جایی است که فالاوت از دوران اوج خود فاصله گرفت. با این حال، بازی مذکور نمرات بسیار خوبی دریافت کرد. فالاوت ۴ در واقع بهتر از همیشه بهنظر میرسید، اما طرفداران میگفتند بتسدا بهجای توجه به عناصر ویژه و محبوب نیو وگاس، برای ساخت قسمت چهارم بیشتر مسیر فالاوت ۳ را در پیش گرفت. جنبه طنز و غیرجدی فالاوت عملا در قسمت چهارم نادیده گرفته شده و جهان آن نسبت به نیو وگاس کمی حوصلهسربر است؛ همچنین، بسیاری از المانهای نقشآفرینی در این بازی تضعیف شده.
با اینکه گفته میشود فالاوت ۴ نسبت به برخی از دیگر عناوین فرانچایز در جایگاه پایینتری قرار میگیرد، باید صادقانه گفت که مجموعا با یک بازی بسیار خوب طرف هستیم. هستهی گیمپلی به طور کلی مثل گذشته است؛ اکتشاف در سرزمینهای جنگزده و تکمیل ماموریتها. و فالاوت ۴ کارش را بهخوبی انجام داده. حتی با وجود افت کیفیت و خاطرهانگیز نبودن مأموریتها، ما همچنان به آنها علاقهمند هستیم. گرچه سیستم جدید گفتوگو تا حد زیادی ناامیدکننده بود و انتخاب بازیکن تأثیر خاصی روی پاسخ شخصیتها نداشت.
جنبه دیگری که اصلا به مذاق هواداران خوش نیامد، بخش ساخت پایگاه بود. فالاوت ۴ به بازیکنان اجازه میداد در سرتاسر نقشه پایگاههایی بسازند و آنها را با بازماندگان، متحدان و منابع مختلف پر کنند. مکانیکهای این بخش شبیه یک بازی در سبک بقا بود که بودجه زیادی صرف آن نشده و همچنین ساکنان هر پایگاه مدام از بازیکن طلب کمک، مهمات و غذا میکردند.
فالاوت شلتر (سال ۲۰۱۹)
فالاوت مدتی پس از قسمت چهارم وارد فضایی متفاوت شد و بتسدا اسپینآفی به نام Fallout Shelter را به صورت دوبعدی روی گوشیهای هوشمند عرضه کرد. در این بازی شما نقش یک سرپرست (overseer) را برعهده میگیرید که باید پناهگاه خود را مدیریت کند. این احتمالا تنها بازی از سری فالاوت باشد که روی تمامی پلتفرمهای موجود عرضه شده؛ همانطور که گفتیم ابتدا روی گوشیهای هوشمند (اندروید و iOS) و سپس روی PC و کنسولها و حتی خودروهای تسلا. فالاوت شلتر ایده منحصربهفردی بود که به شکل خاصی دنیای فالاوت را گسترش داد و زمان انتشار در سال ۲۰۱۵، خیلی از طرفداران را شگفتزده کرد.
با این حال، بازی با نظرات ضد و نقیضی مواجه شد، چراکه بسیاری از منتقدان اعتقاد داشتند بیش از حد به بازیهای موبایلی دیگر شباهت داشت و اگر میخواستید به شکل دلخواهتان آن را پیش ببرید، باید کلی در آن هزینه صرف میکردید. این مورد در کنار نداشتن عمق کافی موجب شد تا Fallout Shelter تنها بهعنوان یک بازی جالب و متفاوت دیده شود و نه عنوانی که هواداران از یک استودیو بزرگ و پرسابقه مثل بتسدا انتظار دارند.
فالاوت ۷۶ (سال ۲۰۱۹)
اگر فالاوت ۴ نخستین بازی از سری بود که کمی ضعف از خود نشان داد، فالاوت ۷۶ مثل یک شکست تمامعیار بود. با این حال، چنین چیزی تنها در زمان عرضه بازی صدق میکرد، چرا که در طول زمان بتسدا با آپدیتهای منظم آن را بهتر و بهتر کرده است. با تمام این اوصاف، نمیتوان آن را یک «فالاوت عالی» نامید و باید در بهترین حالت به یک عنوان «خوب» بسنده کرد.
زمانی که بتسدا حقوق فالاوت را بهوسیله Titus از Interplay خریداری کرد، قرارداد آنها یک شرط خاص داشت؛ اینکه Interplay حقوق ساخت یک بازی آنلاین بر اساس فالاوت را حفظ کند. با حضور بازیهای بزرگ نقشآفرینی و آنلاین در بازار (مثل World of Warcraft)، قابلدرک است که Interplay تصمیم گرفته چنین حقوقی را برای خودش نگه دارد. این شرکت نهایتا پس از سالها تلاش و دعوای حقوقی، در سال ۲۰۱۲ از حقوق خود برای ساخت بازی آنلاین فالاوت گذشت و همین مسأله راه را برای ساخت فالاوت ۷۶ هموار کرد.
با این حال، فالاوت ۷۶ مشکلات بسیاری داشت و مهمترین آنها، بیعلاقگی طرفداران به تجربه آنلاین و سرویسمحور فالاوت بود. بتسدا این بازی را با استفاده از نسخه بهبودیافته Creation Engine ساخته بود اما این موتور همیشه باگها و مشکلات فنی مختلفی داشت و نسخه بهبودیافته هم تغییرات اساسی به خود ندیده بود.
همچنین، فالاوت ۷۶ جذابیت و عناصر موفقیت عناوین تکنفره فالاوت را نداشت. اعتراف به این مسأله سخت است، اما فالاوت ۷۶ یکی از بدترین قسمتهای سری محسوب میشود و کمتر هواداری برای آن احترام قائل است. این بازی تا پایان ۲۰۱۸ تنها ۲ میلیون نسخه فروش داشت.
آیندهی فالاوت
فالاوت ۷۶ احتمالا تا چند سال دیگر آپدیت دریافت کند یا حداقل تا زمانی که بازیکنان قابل توجهی به تجربه آن ادامه دهند. از سوی دیگر، فاصله بسیار زیادی تا عرضه فالاوت ۵ باقی مانده چراکه بتسدا اکنون مشغول توسعه استارفیلد است و پس از آن تمام تمرکز خود را روی الدر اسکرولز ۶ (Elder Scrolls 6) خواهد گذاشت. با این حال، برخی دنبالههای معنوی برای فالاوت عرضه شده که هواداران میتوانند از آنها لذت ببرند.
مهمترین نمونه، بازی The Outer Worlds از سازندگان نیو وگاس است؛ آبسیدین. با اینکه The Outer Worlds تفاوتهای بسیاری با فالاوت دارد اما توانسته برخی جذابیتهای اساسی آن را حفظ کند. حال اگر به دنبال چیزی سنتیتر هستید، میتوانید سراغ Wasteland 2 و Wasteland 3 از استودیو inXile بروید که موفق شده بهترین عناصر دو بازی نخست فالاوت را با Fallout Tactics تلفیق کند. اگر اکتشاف تنها در دنیاهای جنگزده را دوست دارید، بازی آخرالزمانی و مستقل ATOM RPG هم میتواند گزینه بسیار خوبی برای شما باشد. این بازی هواداران را به یاد دو قسمت نخست فالاوت میاندازد و نقدهای مثبت فراوانی دارد.
گرچه، اگر تنها دلتان یک فالاوت تکنفره جدید میخواهد، باید دعا کنید پیش از پایان دنیا بتسدا فالاوت ۵ را ساخته و روانه بازار کند. و یک چیز را فراموش نکنید: «جنگ هیچگاه عوض نمیشود».
منبع: Cultured Vultures