فال‌اوت از صفر تا صد؛ آخرین جنگ بشریت

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۰ دقیقه
فال‌اوت

پیام اخلاقی تمثیل غار افلاطون (Plato’s Allegory of the Cave) ساده است: بازگشت به خانه ممکن نیست. اگر روزی محیط امن و ساکت خانه‌ی زیرزمینی‌تان را ترک کنید، در دنیای بیرون چیزهایی می‌بینید و کارهایی انجام می‌دهید که همه‌چیز را تغییر می‌دهند؛ بیشتر از هر چیزی خودتان را.

تصور کنید مجبورتان کنند از تنها خانه‌ای که در آن بوده‌اید بیرون بروید و زیر نور سرخ و سوزان خورشید، در دنیایی که بمب اتم آن را جزغاله کرده پرسه بزنید. در پناهگاه زیرزمینی هر طرف را که نگاه می‌کردید، تصویر شاد جامعه‌ای خوش‌بین و آینده‌دار شما را احاطه کرده بود. دیگر از این تصاویر خبری نیست. آخرین جنگ بشریت آنقدر سهمگین بود که از تمدن انسانی جز تلف‌زاری متشکل از چند پست نگهبانی دور افتاده، غارتگران خونخوار و موجودات جهش‌یافته‌ی هولناک چیزی باقی نگذاشته است. حالا خانه‌ی شما اینجاست. غریزه‌ی بقا حرف اول و آخر را می‌زند. غذا. آب. پناهگاه. اسلحه. باید راه خود را در این زمین دگرگون‌شده پیدا کنید و هر چیزی را که لازم به یادگیری‌ست، در طول مسیر یاد بگیرید تا شاید فرصتی پیش بیاید و بتوانید در این دنیای وانفسا کار خیری انجام دهید.

ولی جنگ؟ جنگ هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند.

پایان دنیایی که می‌شناختیم

برایان فارگو (Brian Fargo) طرفدار پر و پا قرص بازی‌های نقش‌آفرینی بود. او در سال ۱۹۸۴ شرکت اینترپلی (Interplay) را تاسیس کرد. در عرض یک سال، اینترپلی بازی حکایات ناشناخته، قسمت اول: حکایت نقال (Tales of the Unknown, Volume 1: The Bard’s Tale) را به بازار عرضه کرد، یک نقش‌آفرینی متاثر از سیاهچاله‌ها و اژدهایان که شرکت سه‌ساله‌ی الکترونیک آرتز ناشر آن بود. این بازی صنعت بازی را تکان داد و اینترپلی را به‌عنوان یکی از بازی‌سازان شاخص به صنعت معرفی کرد.

Brian Fargo 1982

برایان فارگو در سال ۱۹۸۲.

طی دو سال آینده، هیچ‌کدام از بازی‌هایی که اینترپلی تولید کرد، به اندازه‌ی نخستین پروژه‌یشان سر و صدا به پا نکردند. اما فارگو ایده‌ای برای ساخت یک نقش‌آفرینی پساآخرالزمانی داشت، بازی‌ای متاثر از فیلم طلوع سرخ (Red Dawn) که سناریوی حمله‌ی روسیه به آمریکا را به تصویر می‌کشید. خوشبختانه او برنامه‌نویسی را می‌شناخت که چند ترفند کدنویسی قابل‌توجه جدید طراحی کرده بود. الن پاولیش (Alan Pavlish) فقط دو آیتم در رزومه‌اش داشت:‌ یکی‌شان هم یک پورت ناقابل برای کامپیوتر VIC-20 از بازی گلکسین (Galaxian) بود. ولی آنچه پاولیش برای عرضه داشت، برای فارگو کافی بود. طولی نکشید که فارگو دو تن از خالقان معتبر و محبوب بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را به کار در پروژه دعوت کرد. مزدوران، جاسوسان و کارآگاهان خصوصی (Mercenaries, Spies and Private Eyes)، اثر مایکل استکپول (Michael Stackpole) عموماً به‌عنوان یک شاهکار ناشناخته در نظر گرفته می‌شد. تونل‌ها و ترول‌ها (Tunnels & Trolls)، اثر کن سنت آندره (Ken St. Andre) دومین نقش‌آفرینی مدرن، مکانیزم‌های قدیمی دی‌انددی را به روز رسانی کرد. سابقه‌ی این دو نفر آن‌ها را به عضوی بی‌نقص برای تیم طراحی بازی تبدیل کرده بود، چون فارگو قصد ساخت نقش‌آفرینی‌ای داشت که از قوانین سرپیچی کند. اولین قانونی هم که شکسته شد، زمینه‌ی غیرفانتزی بازی بود. عدم تجربه‌ی استکپول و سنت اندره در ساخت بازی‌های ویدئویی صرفاً‌ دست‌اندازی خفیف به نظر می‌رسید.

Interplay 1987

تیم بازی‌سازی Interplay در سال ۱۹۸۷.

اولین ایده‌ی سنت آندره این بود که طلوع سرخ زیادی کسل‌کننده است و منبع الهام‌گیری خوبی برای بازی نیست. پیشنهاد جایگزین او سناریوی «رنجرهای آریزونا در برابر ترمیناتور» بود. دلیل علاقه‌ی او به آریزونا، این بود که خودش در آنجا زندگی کرده و با جغرافی‌اش آشنا بود. سپس او و استکپول مشغول طراحی نقشه‌ی مراحل بازی شدند. آن‌ها طبق عادت پیشین‌شان نقشه‌ها را با مداد روی کاغذ رسم (Graph Paper) کشیدند. کریس کریستنسن (Chris Christensen) و بیل دوگان (Bill Dugan)، دو برنامه‌نویس، موظف بودند طراحی آن‌ها را به خروجی‌ای تبدیل کنند که کامپیوتر اپل ۲ بتواند آن را پردازش کند. کار آن‌ها هفته‌ها طول کشید. حقوق دوگان و کریستنسن بر پایه‌ی نقشه‌های خاتمه‌یافته حساب می‌شد، نه ساعت کار.

Wasteland 1987

حاصل دسترنج این دو برنامه‌نویس و اسکریپت‌های پاولیش – هم به زبان باینری و هم در قالب متن – در سال ۱۹۸۷ به بار نشست و تلف‌زار (Wasteland) در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. ناشر بازی EA، به‌عنوان یک حربه‌ی تبلیغاتی و شاید هم تا حدی متاثر از نگرانی‌های صادقانه، درجه‌بندی غیررسمی PG-13 را روی جلد بازی درج کرد.

در تلف‌زار، کنترل دسته‌ای از رنجرهای بیابان‌گرد به بازیکن واگذار می‌شود. کار این رنجرها پرسه زدن در بیابان‌های جنوب غربی آمریکا در قرن بیست‌و‌یکم، چند دهه پس از پایان جنگ بین شوروی و آمریکا است. سناریوی بازی و درگیری‌های منومحور (Menu-based) آن خاص نبودند، اما باقی جنبه‌های بازی چرا. تلف‌زار یکی از اولین محیط‌های تاثیرپذیر و غیرخطی بود. هر تغییری که در هر برخوردی صورت می‌گرفت –چه اجتماعی، چه خشونت‌آمیز– تاثیری ماندگار داشت و به محض بیرون رفتن رنجرها از یک مکان، محیط بازی به حالت اولیه برنمی‌گشت. در تلف‌زار، بازیکن می‌توانست تاثیری ملموس روی دنیایی که داخل آن بازی می‌کرد به جا بگذارد.

Wasteland 1987

بازیکن در زمینه‌ی تاثیرگذاری در دنیای بازی از حق انتخاب برخوردار بود. هر مشکل چند راه‌حل داشت. مثلاً اگر به دری قفل برخورد می‌کردید، می‌توانستید با قفل‌شکن آن را باز کنید یا با شلیک موشک آن را منفجر کنید. در بازی می‌شد شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) را به عضویت گروه درآورد و اگر دستوری بهشان می‌دادید که از آن خوششان نیاید، ممکن بود از اطاعت از آن سر باز بزنند. اگر عملکردتان به‌عنوان رهبر گروه رضایت‌بخش نبود، ممکن بود حتی گروه را ترک کنند. هر بار که بازی را ذخیره می‌کردید، محتوای فلاپی‌دیسک ۵-۱/۴ بازی از نو نوشته می‌شود،‌ بنابراین طبق توصیه‌ی سازندگان بازی بهتر بود یک کپی از فلاپی اصلی نگه دارید. برای جلوگیری از گسترش کپی‌های غیرقانونی بازی، کتابچه‌ای همراه با بازی منتشر شد که پر بود از سرنخ و فقط باید موقعی که بهتان توصیه می‌شد، آن را بخوانید. کسانی که کتاب را جلوتر از حد تعیین‌شده می‌خواندند، با یک عالمه جزئیات گمراه‌کننده مواجه می‌شدند.

Wasteland 1987 pc

سنت آندره و استکپول با الهام‌گیری از آثار پیشین‌شان سیستم کلاس‌بندی استاندارد بازی‌های نقش‌آفرینی را کنار گذاشتند و آن را با سیستمی مبنی بر ارتقای تراز مهارت‌ها جایگزین کردند. به بازی معما اضافه شد. پیچش‌های داستانی تاریک گاهی زیادی تاریک می‌شدند و چون پتکی روی سر مخاطب فرود می‌آمدند.

در بازی حیوانات جهش‌یافته پس از کشته شدن شبیه سس کچاپ پخش می‌شدند و اراذل نیز مانند سوسیس خونی می‌ترکیدند. رنجرهای باهوش پس از مدتی یاد می‌گرفتند رمز موفقیتشان در توجه به عقربه‌های دستگاه تشعشع‌سنج‌شان نهفته است. داستان پرپیچ‌وخم بازی به لاس‌وگاس غرق در رادیواکتیو نیز کشیده شد. در آنجا رنجرها مجبور شدند پیش از آن‌که ربات عقرب‌شکل کل اعضای تیم را نفله کند، او را با لیزر منهدم کنند. تلف‌زار یک نقش‌آفرینی ۲۰ ساعته‌ی دلچسب بود که در یک جهنم پساآخرالزمانی اتفاق می‌افتاد و طولی نکشید که جایگاه خود را به‌عنوان یکی از شاهکارهای نقش‌آفرینی تثبیت کرد. تلف‌زار هم پول پارو کرد، هم یک عالمه جایزه برد و هنوز پس از گذر چند ده سال از انتشارش نامش در فهرست بهترین‌ها به چشم می‌خورد.

همه خواستار دنباله‌ای برای بازی بودند. دو دنباله برای بازی در نظر گرفته شد، اما هیچ‌کدام ساخته نشدند.

Fountain of Dreams 1990

پس از همکاری با بیشتر ناشران بزرگ، فارگو به این نتیجه رسید که اینترپلی باید ناشر بازی‌های خودش باشد. دنباله‌های تلف‌زار نیز قرار بود اولین بازی‌های اینترپلی به‌عنوان یک ناشر باشند. متاسفانه، امتیاز تلف‌زار از آن EA بود و EA نیز برای توسعه دادن فرنچایز نقشه کشیده بود. دنباله‌ای که EA برای بازی ساخت، حوض رویاها (Fountain of Dreams) بود. اعضای تیم سازنده‌ی تلف‌زار در ساخت بازی نقشی نداشتند و از کدهای ساخت بازی نیز استفاده نشده بود. این بازی در فلوریدایی که با بمب‌های نوترونی منهدم شده اتفاق می‌افتاد. در بازی فلوریدا از تلف‌زار اصلی جداست و لشکر جهش‌یافته‌ها آن را تسخیر کرده‌اند. در بازی بازیکن وظیفه دارد منبع آب تصفیه‌شده را پیدا کند، اما این کار چندان لذت‌بخش از آب درنیامده است. در این بین، فارگو و اینترپلی مشغول ساخت مین‌تایم (Meantime) شدند. مین‌تایم یک بازی مبنی بر ایده‌ی سفر در زمان بود که تحت عنوان دنباله‌ی معنوی تلف‌زار به بازیکنان معرفی شد، اما زمینه‌ی بازی در تلف‌زار واقع نشده بود… چون آلبرت اینشتین یکی از شخصیت‌های قابل‌بازی بود و تلف‌زار نیز حضور او را برنمی‌تابید. آلن پاولیش طراح ارشد بازی بود و بازی را تا مرز کامل شدن پیش برد،‌ اما اپل ۲، پلتفرمی که قرار بود بازی روی آن منتشر شود، جایگاهش را در بازار از دست داد. دوگان در سال ۱۹۹۲ برای مدتی کوتاه سعی کرد آن را احیا کند، اما تلاشش موفقیت‌آمیز نبود. ساخت مین‌تایم برای همیشه لغو شد و از کدهای آن هیچ اثری باقی نمانده است.

در هر صورت، اعضای تیم ساخت تلف‌زار به قصد فراهم کردن خوراک تبلیغاتی، لباس مد مکس (Mad Max) را به تن کردند، چندتا عکس انداختند و بعد هرکس رفت پی کار خودش. استکپول روی حکایت نقال ۲ کار کرد و بعد سرگرم کتاب نوشتن شد (ابتدا کارش را روی بتل‌تک FASA شروع کرد و سپس تمرکزش را روی جنگ ستارگان معطوف کرد). دوگان در جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، سیرا اینترتینمنت (Sierra Entertainment)‌ و سپس تری‌آرک (Treyarch) مشغول‌به‌کار شد و کریستنسن هم در ناتی‌داگ. آلن پارویش یکی از تهیه‌کننده‌های اجرایی ولفنشتاین ۳بعدی (Wolfenstein 3D)، هبوط (Decent)، کارماگدون (Carmageddon) و چند عنوان دیگر بود. کن سنت آندره به کتابخانه‌ی عمومی فینکس برگشت و در آنجا شغل اصلی‌اش را، که از سال ۱۹۷۵ به آن مشغول بود، از سر گرفت. او وقت کافی پیدا کرد تا چند بازی نقش‌آفرینی و رمان دیگر هم بنویسد.

فارگو و اینترپلی درگیر کارهای دیگر شدند. تلف‌زار تجربه‌ی خوبی بود، ولی طبق شواهد و قرائن، از آن تجربه‌ها بود که فقط یک بار در طول عمر هر شخص تکرار می‌شود.

سرتو بدزد… و سنگر بگیر!

در سال ۱۹۹۴، استیو جکسون (Steve Jackson)، یکی از چهره‌های کلیدی بازی‌های نقش‌آفرینی و یکی از کاربران اولیه‌ی اینترنت روی تابلوی اعلاناتی نوشت که اینترپلی دوباره می‌خواهد به مبحث آخرالزمان بپردازد، این بار با استفاده از سیستم انقلابی GURPS (Generic Universal Role-Playing System). برایان فارگو، همان‌طور که از او انتظار می‌رفت، یکی از اولین کسانی بود که GURPS را با آغوش باز پذیرفت. در آن سال‌ها اینترپلی مجموعه‌ای را تحت عنوان Interplay’s 10 Year Anthology CD منتشر کرد و نام تلف‌زار نیز به‌لطف این مجموعه دوباره سر زبان‌ها افتاده بود. همزمان با محبوبیت دوباره‌ی تلف‌زار، پروژه‌ی ساخت Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game به طور جدی‌تر دنبال شد.

Vault 13

«V13» که داخل اینترپلی عنوانی فرعی شناخته می‌شد، به یکی از زیرشاخه‌های شرکت که تحت ریاست فِرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart) قرار داشت سپرده شد. طولی نکشید که تیم کین (Time Cain)، تهیه‌کننده/برنامه‌نویس، لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky)، طراح هنری و کریس تیلور (Christ Taylor)، طراح ارشد بازی پی بردند که پروژه‌ی فرعی پساآخرالزمانی‌ای که مشغول ساخت آن هستند بسیار به تلف‌زار شبیه است. اورکهارت منابع شرکت را به این اثر منتقل کرد و تیم هشت‌نفره‌ی آن را بیش از دو برابر افزایش داد. اینترپلی این اجازه را به او داد، و بعد کلاً V13 را فراموش کرد. اورکهارت وقتی دید که از جانب شرکت مادر هیچ نظارتی صورت نمی‌گیرد، مقیاس پروژه را به‌طور تصاعدی گسترش داد. او و تیلور هردو به‌عنوان تست‌کننده‌‌های نیمه‌وقت در اینترپلی استخدام شده بودند. اکنون داشتند تمام‌وقت تلاش می‌کردند که میراثی قدیمی را احیا کنند.

Tim Cain Fallout

تیم کین به هنگام ساخت فال‌اوت.

اولین کاری که باید انجام می‌دادند این بود که انعطاف‌پذیری کامل شخصیت‌سازی بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی را اجرا کنند. این یعنی طراحی یک سری قابلیت برای شخصیت‌ها که همه‌یشان در طول بازی تاثیری چشم‌گیر روی گیم‌پلی داشتند. در کنار این قابلیت‌ها، ویژگی‌های دیگری چون مهارت‌ها، امتیازهای ویژه (Perk)، عوامل ارتقادهنده‌ی بازدهی و ویژگی‌های ذاتی شخصیت‌ها که روی قابلیت‌هایشان تاثیر می‌گذاشتند نیز به سیستم نقش‌آفرینی بازی اضافه شدند. بازیکنان آزادی عمل بالایی داشتند تا انتخاب کنند چه شخصیتی باشند:

  • شخصی هیکلی که تخصصش مشت زدن است
  • دکتری که از قضا بلد است چطور با تیربار شلیک کند
  • نینجایی مخفی‌کار
  • اسنایپری که تخصصش هک کامپیوتر است
  • جیب‌بری چرب‌زبان که نارنجک‌اندازی خوب بلد است

هر چیزی – ولی نه همه‌چیز – ممکن بود. کارهای خوب یا بدی که انجام می‌دادید، روی عواملی چون کارما (Karma) و اعتبار (Reputation) و فرصت‌هایی که داخل بازی نصیب‌تان می‌شد و رابطه‌ی شما با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی تاثیر می‌گذاشتند و به‌تناسب با آن‌ها پاداش دریافت می‌کردید یا مجازات می‌شدید. بازیکنان حتی می‌توانستند کودکان را بکشند، ولی در این صورت تحت تعقیب گروهک‌هایی قرار می‌گرفتند که مصرانه سعی می‌کردند شخصیت‌های کودک‌کش را بکشند.

این گیم‌پلی در بستر معادل آینده‌گرانه‌ای از زمین پیاده شده بود که به‌نوعی بازتابی از خوش‌بینی سرخوشانه و پارانویای زیرپوستی دهه‌ی ۵۰ با اشانتیون اسلحه‌های قرن ۲۱ بود. والت‌بوی (Vault Boy) بی‌خیال هم به نماد و هم به راهنمای حس طنز سرخوشانه و هر از گاهی زننده‌ی بازی تبدیل شد.

وقتی پروژه به پایان نزدیک شد، اینترپلی توجهش را به آن معطوف کرد و بازیگرانی چون تونی شالهوب (Tony Shalhoub)،‌ برد گرت (Brad Garrett)، سی‌سی‌اچ پاوندر (CCH Pounder)،‌ دیوید وارنر (David Warner) و ریچارد دین اندرسون (Richard Dean Anderson) را استخدام کرد تا ۲۱ شخصیت غیرقابل‌بازی بازی را صداپیشگی کنند. همچنین آن‌ها ران پرلمن (Ron Perlman)، معروف‌ترین بازیگر فهرست را استخدام کردند تا نقش راوی بازی را ایفا کند. اینترپلی تلاش کرد لیسانس استفاده از ترانه‌ی محبوب دهه‌ی ۴۰ I Don’t Want to Set the World On Fire را بخرد تا از آن به‌عنوان تم اصلی بازی استفاده کند، ولی هزینه‌ی آن بیش از حد زیاد بود. آن‌ها به خریدن لیسانس ترانه‌ی Maybe بسنده کردند. همچنین اعضای تیم به این نتیجه رسیدند که Vault 13 عنوان مناسبی برای بازی نیست. آرماگدون (Armageddon) پیشنهادی محبوب برای جایگزینی بود، ولی اینترپلی عنوانی با همین اسم در دست کار داشت. بنابراین گزینه‌ی دوم – فال‌اوت – به‌طور طبیعی برنده شد. در ادامه پروژه‌ی آرماگدون لغو شد، ولی دیگر دیرتر از آن شده بود که اسم بازی را عوض کرد.

Fallout 1 Poster

مشکل دیگری که پیش آمد این بود که استیو جکسون گیمز – سازنده‌ی سیستم GURPS – به شدت خشونت در بازی اعتراض کرد، خصوصاً وقتی پای امتیاز فجاحت خونین (Bloody Mess) وسط می‌آمد. در این بازی خشونت دیگر به توصیفات متنی مضحک محدود نمی‌شد؛ در این بازی اراذل واقعاً مثل سوسیس می‌ترکیدند. پس از این یک سری مشاجره‌ی دیگر سر قرارداد پیش آمد و در نهایت استیو جکسون گیمز و اینترپلی تصمیم به لغو همکاری گرفتند. سیستم GURPS در دقیقه‌ی نود با سیستم S.P.E.C.I.A.L. جایگزین شد که مخفف زور (Strength)، قوه‌ی ادراک (Perception)، مقاومت (Endurance)، جذبه (Charisma)، هوش (Intelligence)، چابکی (Agility) و شانس (Luck) بود. سیستم قابلیت‌های بازی – که تقریباً همه‌ی عناصر دیگر بر پایه‌ی آن بنا شده بودند – در عرض دو هفته به‌طور کامل از نو برنامه‌نویسی شد. پس از آن، اورک‌هارت یک روز دیگر گولد شدن بازی را به تاخیر انداخت تا چندتا از باگ‌هایی را که آزارش می‌دادند رفع کند.

فال‌اوت در ۳۰ سپتامبر ۱۹۹۷ برای کامپیوتر منتشر شد. اگر کسی ذره‌ای تردید داشت که اعضای تیم اورک‌هارت ایده‌های خود را از کجا الهام گرفته‌اند،‌ این تردید با جمله‌ای که روی قسمتی از جعبه‌ی حاوی سی‌دی بازی درج شده بود از بین رفت: «تلف‌زار را یادتان می‌آید؟» (Remember Wasteland?)

Fallout 1997 PC

شخصیت اصلی بازی، به جای گروهی از رنجرهای تعلیم‌دیده، شخصی به نام ساکن پناهگاه (Vault Dweller) بود. ساکن پناهگاه شخصی ساده بود که در پناهگاه اتمی والت-تک (Vault-Tec) – محیطی بسیار پاستوریزه – به دور از وحشت دنیای بیرون زندگی می‌کرد. دستگاه فیلتر آب پناهگاه او دچار نقص فنی می‌شود و این مسئله او را مجبور می‌کند از فضای امن پناهگاه ۱۳ خارج شود تا جایگزینی برای آن پیدا کند… جایی در دنیای خطرناک و ناآشنایی که پس‌مانده‌ی فجایع جنگ جهانی سوم است.

ولی پرت شدن حواس‌تان از ماموریت اصلی اتفاقی بسیار محتمل بود. در بیابان اتمی کالیفرنیای جنوبی، غافلگیری‌ها و ماموریت‌های فرعی بسیاری انتظارتان را می‌کشیدند. در تلف‌زار، پایگاه‌هایی برای کشف کردن و افرادی برای ملاقات و گپ زدن وجود داشتند. این افراد از بازماندگانی ساده تا گول‌ها (Ghoul)، انسان‌هایی زشت (و رویین‌تن) که به‌طور نصفه‌ونیمه از تشعشعات رادیواکتیو جان سالم به در برده بودند، متغیر بودند. امکانش وجود داشت که یک سری شخصیت غیرقابل‌بازی را در گروه‌تان عضو کنید تا هرجا می‌روید همراه‌تان بیایند. برخی از آن‌ها به‌دردبخورتر از بقیه بودند. این شخصیت‌ها از سگ باوفا داگ‌میت (Dogmeat) تا ایان (Ian) نامرد متغیر بودند. در بازی جزییات مخفی زیادی گنجانده شده بود، مثل:

Fallout 1997

  • تاردیس (TARDIS)، کیوسک تلفنی معروف دکتر هو ( Who)‌ در حال تجزیه شدن
  • پیدا کردن یک بشقاب‌پرنده‌ی سقوط‌کرده یا تفنگ لیزری مخصوص بیگانگان
  • پیدا کردن ردپای گودزیلا

اینترپلی با کمال میل و به‌شکلی زیرکانه سعی کرد قوانین کپی‌رایت EA را دور بزند، ولی فال‌اوت حاوی تعداد زیادی ارجاع به Wasteland هم بود، مثل:

  • ظهور دوباره‌ی Red Ryder BB Gun
  • اشاره‌ی تایکو (Tycho)، یکی از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی به این‌که قبلاً «رنجر بیابان‌گرد» بوده است
  • دوگان (Dugan) معتاد به نوکا-کولا (Nuka-Cola)

گرافیک ایزومتریک بازی عالی به نظر می‌رسید، سیستم مبارزه‌ی بازی به‌شکلی بی‌نقص کار می‌کرد و به شما اجازه می‌داد با استفاده از امتیازات اجرای عمل (Action Points)،‌ اجزای مختلف بدن دشمنان را هدف بگیرید. روی دستگاهی به نام PIPBoy 2000 که روی مچ دستتان وصل می‌شد، تمام نقشه‌ها، ماموریت‌ها و جزییات نقش‌آفرینی بازی ذخیره شده بودند.

Fallout 1997

بازیکنان ۱۵۰ روز وقت داشتند دستگاه فیلتر آب جدیدی پیدا کنند و به پناهگاه‌شان برگردانند. پس از آن، آن‌ها ۳۵۰ روز وقت داشتند کلک فرزندان کلیسا (Children of the Cathedral) و ارتشی متشکل از ابرجهش‌یافته‌های هیولاشکل و تا بن‌دندان مسلح را بکنند، وگرنه آن‌ها پناهگاه ۱۳ را پیدا می‌کردند و ساکنین‌شان را قتل‌عام می‌کردند. این‌که بازیکنان چگونه این کارها را انجام دهند کاملاً به خودشان بستگی داشت. شما می‌توانستید یک زره‌ی قدرت (Power Armor) به تن کنید و خفن‌ترین اسلحه‌های ممکن را از فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel) بگیرید. شما می‌توانستید محض خنده و کسب سود موقعیت مکانی پناهگاه خودتان را به ارتش جهش‌یافتگان لو دهید. اگر جذبه‌یتان به قدر کافی بالا بود، حتی می‌توانستید بدون مبارزه غول‌آخر بازی یعنی استاد (The Master) را شکست دهید؛ با انتخاب دیالوگ‌های صحیح، می‌توانستید او را متقاعد کنید که ویروس تکامل اجباری (FEV) را برای جهش‌یافته کردن باقی انسان‌ها به کار نبرد.

فال‌اوت کار غیرممکن را انجام داد: این بازی از همه لحاظ از Wasteland پیشی گرفت؛ حتی بی‌رحم‌ترین منتقدان بازی نیز به آن امتیاز بالا دادند و تحسینش کردند. دنباله‌ی معنوی تلف‌زار به یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی تمام دوران تبدیل شده بود.

ولی این مسئله نتوانست کارزار تبلیغاتی دیرهنگام بازی و فروش ناکافی آن را جبران کند.

روز بعد از پایان

فال‌اوت ضرر مالی به بار نیاورد، ولی اصلاً در حد انتظاراتی که از آن می‌رفت ظاهر نشد و در مقایسه با دیگر بازی‌های اینترپلی نیز فروش کمتر از حد انتظاری داشت. از یک طرف، بازی طرفدار داشت. طرفدارانی متعصب. اگر عوامل مختلف را کنار هم قرار می‌دادیم – عواملی چون آمار فروش، طرفداران متعصب، جوایز و ستایش‌های زیادی که به بازی ارزانی شده بود و البته این‌که کار سخت نوشتن کد بازی قبلاً انجام شده بود – می‌شد انتظار یک دنباله را داشت. تیم تحت‌نظارت اورک‌هارت به بلک‌آیل استودیوز (Black Isle Studios) تغییر نام داد (بلک‌آیل اشاره به منزلگاه او در اسکاتلند داشت) و اعضای تیم بلافاصله کرانچ (کار طولانی و سنگین) روی دنباله‌ی فال‌اوت را شروع کردند. اورک‌هارت به این نتیجه رسید که بازی جدید باید دو برابر اندازه‌ی بازی اول باشد و سرشار از شخصیت‌های پرروح و پردیالوگ باشد. ضرب‌الاجل برای انتشار فال‌اوت ۲ فقط پانزده ماه پس از انتشار بازی اول بود.

Fallout 2 1998

محدودیت زمانی فال‌اوت ۱ در یکی از پچ‌های منتشرشده پس از انتشار بازی حذف شده بود. در فال‌اوت ۲ از ابتدا قرار نبود محدودیت زمانی‌ای در کار باشد. ایراد حیاتی دیگری که باید رفع می‌شد، مربوط به شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و هوش‌مصنوعی مشکل‌دارشان مربوط می‌شد. در فال‌اوت ۲ چهارده شخصیت همراه برای بازیکن طراحی شده بود. این شخصیت‌ها تنوع زیادی داشتند: از سگ سایبرنتیکی به نام K-9  (ارجاعی دیگر به دکتر هو) گرفته تا دث‌کلایی (Deathclaw) وحشتناک و در عین حال باهوش. ابرجهش‌یافته‌ها، گول‌ها، زنی که به تهدید پدر شاتگان به دستش با شما ازدواج کرده و البته داگ‌میت – که پس از هشتاد سال گشتن در تلف‌زار به‌شکل توضیح‌ناپذیری همچنان سالم است – جزو همراهان دیگر بودند. در فال‌اوت ۲ می‌شد به همراهان فرمان صادر کرد یا با آن‌ها تجهیزات تعویض کرد. همچنین آن‌ها پابه‌پای با شما تراز می‌گرفتند. به جز چند ارتقای گرافیکی انگشت‌شمار، موتور بازی بدون تغییر باقی ماند؛ و همچنان کارهای زیادی برای انجام دادن در دنیای بازی وجود داشت.

سال‌ها بعد اورک‌هارت اعتراف کرد که زیادی به اعضای تیمش سخت گرفت. در طول فرآیند ساخت بازی، هفته‌های کاری صد ساعته رایج بود. خیلی‌ها استعفا دادند. شاید بزرگ‌ترین ضربه موقعی وارد شد که تیم کین، لئونارد بویارسکی و جیسون اندرسون (Jason Anderson)، طراح بازی، استودیو را ترک کردند تا تروییکا گیمز (Troika Games) را تاسیس کنند.

Fallout 2 1998

به‌لطف استعفای اعضای تیم و پروژه‌های دیگری که بلک‌آیل مشغول کار روی آن‌ها بود، عملاً هیچ‌کدام از اعضای اصلی فال‌اوت مشغول کار روی دنباله باقی نماندند. ساخت بازی بین چند تیم تقسیم شد و هر تیم مسئولیت ساخت بخش متفاوتی از دنیای بازی را بر عهده گرفت و عملاً هیچ‌کدام از تیم‌ها اطلاعاتی از کاری که اعضای دیگر مشغول انجامش بودند نداشتند. کمتر از دو هفته مانده به ارسال فایل اصلی بازی برای کپی شدن روی دیسک، تازه برای اولین بار اجزای متفاوت کنار هم چیده شد. به‌شکلی معجزه‌آسا، وقتی این اجزا کنار هم چیده شدند، تناسب داشتند. البته عمدتاً.

در این بازی بازیکنان نقش برگزیده (The Chosen One) را ایفا می‌کردند. برگزیده یکی از نوادگان ساکن پناهگاه بود که مجبور می‌شود دهکده‌ای به نام آرویو (Arroyo) را که ساکن پناهگاه هشتاد سال پیش بنا نهاده بود، ترک کند. به‌خاطر شرایط اقلیمی ناخوشایند، دهکده در خطر خشکسالی قرار گرفته و برای همین برگزیده در جستجوی آیتمی به نام گک (G.E.C.K. یا Garden of Eden Creation Kit) راهی تلف‌زار می‌شود تا دهکده‌‌اش را نجات دهد. پس از یک ماموریت آموزشی بسیار سخت برای به دست آوردن یونیفورم مقدس پناهگاه ۱۳ و PIPboy، برگزیده راهی ماجراجویی افسانه‌ای دیگری می‌شود… ماجراجویی‌ای که تمرکز بالایی روی شوخی‌های درون‌سازمانی و کنایه دارد.

Fallout 2 1998

در این بازی،‌ سربازهای ملبس به زره‌ی قدرت که در حال پرسه زدن در شمال کالیفرنیا بودند، اعضای خوش‌قلب فرقه‌ی برادری پولاد نبودند. آن‌ها متعلق به اینکلیو (Enclave) بودند؛ اینکلیو گروه شیطان‌صفتی از اراذل مجهز به تکنولوژی سطح‌بالاست که ادعا می‌کنند بقایای حکومت ایالات متحده هستند. «رییس‌جمهور» ریچاردسون هم مثل شخصیت «استاد» در بازی قبلی FEV خاص خود را دارد، ویروسی که دستکاری شده تا هر انسان جهش‌یافته‌ای را بکشد. برای ثابت کردن نیت خوب خود، او اهالی آرویو را گروگان گرفت تا به‌عنوان موش آزمایشگاهی ازشان استفاده کند. برای نقش‌برآب کردن نقشه‌های اینکلیو، بازیکن باید راهی به دکل نفتی دریایی آن‌ها پیدا می‌کرد و در آنجا مامور مخفی اینکلیو به نام فرانک هوریگان (Frank Horrigan) را می‌کشت که تا حدی شبیه به غول‌آخری بود که دقیقه‌ی نود به بازی اضافه شده بود.

ماموریت‌های فرعی به قوت خود باقی بودند، بهتر شده بودند و مثل همیشه به‌طور شگفت‌انگیزی عجیب‌غریب بودند. برگزیده در طی این ماموریت‌های فرعی کارهای زیادی انجام می‌داد، مثل:

  • بیل زدن پِهِن گاو جهش‌یافته
  • خریدن مدارک شهروندی جعلی برای شهر «یوتوپیایی» والت سیتی (Vault City)
  • شطرنج بازی کردن با یک عقرب آلوده به رادیواکتیو (که بازنده‌ای بس بی‌جنبه است)

برگزیده می‌توانست برای برده‌داران و مافیایی که کارش دلالی مواد مخدر بود کار کند، ولی کمک کردن به یک سری افراد باعث می‌شد که شانسش برای همکاری با افراد دیگر پایین بیاید. فاحشه‌خانه‌ها رابطه‌ی جنسی ارزان و بی‌معنی (بهترین نوعش) عرضه می‌‌کردند و قطع سر دشمنان با شلیک گلوله (بهترین نوعش) نیز به رویارویی‌های نه‌چندان دوستانه پایان می‌بخشیدند. ویرانه‌های سان‌فرانسیسکو را می‌شد روی نقشه‌ی بازی دید. جمهوری کالیفرنیای جدید (New California Republic)، نظامی تمامیت‌خواه که رهبرش تاندی (Tandi)، یکی از شخصیت‌های فرعی فال‌اوت ۱ بود، جزو بخش‌های بزرگ بازی بود. در طول جریانات بازی حتی گذر برگزیده به پناهگاه ۱۳ متروکه نیز می‌افتاد.

Fallout 2 1998

نقشه‌ی بازی آنقدر بزرگ بود که برای جابجایی در آن به خودرویی با سوخت اتمی نیاز پیدا می‌کردید. این خودرو برای زیر گرفتن گول‌های پرسه‌زن نیز کارآمد بود.

سازندگان فال‌اوت ۲ موفق شدند بازی را به ضرب‌الاجل طاقت‌فرسای آن برای دسامبر ۱۹۹۸ برسانند، ولی طولی نکشید که استودیوی بلک‌آیل از این کار پشیمان شد. سرهم‌بندی دقیقه‌نودی بازی و عدم برگزاری جلسات کنترل کیفیت به مقدار کافی باعث شده بود بازی باگ داشته باشد. یک عالمه باگ. باگ‌هایی که باعث می‌شدند خودروی اتمی‌تان ناپدید شود؛ باگ‌هایی که باعث می‌شدند اگر از کسی جزییات ماموریت‌ها را بپرسید، بازی فریز کند؛ باگ‌هایی که باعث می‌شدند سی ثانیه پس از پیوستن شخصیتی به نام کسیدی (Cassidy) به تیم، شخصیت اصلی بترکد. از آن بدتر، فروش بازی از فال‌اوت ۱ بیشتر نبود. منتقدان به فال‌اوت ۲ امتیازهای بالایی دادند. برخی بابت این‌که بازی «همان محتوای قدیمی، ولی به مقدار بیشتر» را فراهم می‌کرد، آن را تحسین کردند، چون آن «محتوای قدیمی» خیلی عالی بود، ولی برخی دیگر به‌خاطر عدم وجود نوآوری در بازی از آن انتقاد کردند.

Fallout 2 1998

طرفداران فال‌اوت بازی را با وجود تمام باگ‌هایش درسته قورت دادند. اورک‌هارت و اعضای تیمش نمی‌دانستند که طرفداران فال‌اوت چه حس قوی‌ای به این مجموعه داشتند تا این‌که در مهمانی هواداری فال‌اوت ۲ پس از انتشار بازی در میدان مثلث (Triangle Square) در اورنج کاونتی شرکت کردند. از برنامه‌نویسان بازی درخواست شد که عکس امضا کنند، بازیکنانی که کازپلی شخصیت‌های بازی را به تن کرده بودند درخواست کردند با طراحان بازی عکس بیندازند. کل رنجی که سازندگان در سال ۱۹۹۸ کشیدند دود شد و رفت هوا. برای لحظه‌ای کوتاه و درخشان، آن‌ها راک‌استار بودند.

کوچه‌ی نفرین

بازماندگان بلک‌آیل دوباره برگشتند سر کار، ولی این بار کار ساختن یک فال‌اوت جدید نبود. به‌جایش به آن‌ها دو بازی با محوریت سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان سپرده شد که پشت‌سر هم منتشر شدند و بازخورد بسیار خوبی دریافت کردند: پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) و آیس‌ویند دیل (Icewind Dale). به هر حال آن‌ها کارشان همین بود.

پس از این‌که دو بازی فال‌اوت برای مدتی در بازار ماندند و جایگاه خود را پیدا کردند و پس از این‌که چند بار بازانتشار پیدا کردند، فال‌اوت به مجموعه‌ای شناخته‌شده تبدیل شد. ولی به نظر می‌رسید اینترپلی دیگر علاقه‌ای به این مجموعه نداشت. به جای این‌که بگذارند این مجموعه دست کسانی بماند که بیشترین آشنایی را با آن داشتند، آن را به یک استودیوی نسبتاً ناشناخته‌ی استرالیایی به نام مایکرو فورته (Micro Forte) سپردند (چند سال بعد، آن‌ها بازی شوتر چندنفره‌ی کواری (Kwari) را ساختند که در آن باید با پول واقعی مهمات می‌خریدید). مایکرو فورته این مجموعه را به سمت‌وسویی کاملاً ناشناخته برد. بازی‌ای که آن‌ها ساختند فال‌اوت تاکتیکس: فرقه‌ی برادری پولاد (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) بود که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و هم از ژانر مجموعه و هم از پیوستگی داستانی آن جدا بود.

Fallout Tactics

تاکتیکس دقیقاً همان چیزی بود که در اسمش نهفته است: یک بازی تاکتیکی مبارزه‌محور. در این بازی کنترل جوخه‌ای از سربازان فرقه‌ی برادری پولاد را بر عهده داشتید که باید با ارتش‌های روبوتیک و گروهک‌های درگیر نزاع داخل خود فرقه‌ی برادری می‌جنگیدند و همچنین برای ورود به پناهگاه ۱ – پناهگاه دولت آمریکا به هنگام جنگ – رقابت کنند. از لحاظ سبک گرافیکی، بازی تفاوت خاصی با فال‌اوت‌های قبلی نداشت، ولی از لحاظ گیم‌پلی شباهتی به آن‌ها نداشت. بازی خطی بود؛ در آن نمی‌شد تلف‌زار را اکتشاف کرد،‌ در آن شهری نبود که بشود در آن با ساکنینش حرف زد. در کل از گفتگو و ماموریت‌های فرعی عجیب‌غریب و روایت ران پرلمن خبری نبود. تاکتیکس بیشتر گزینه‌های نقش‌آفرینی بازی را در راستای تمرکز بیشتر روی مبارزه حذف کرد. این بازی بابت چیزی که بود نقدهای مثبت دریافت کرد، ولی بابت چیزی که نبود مورد نفرت واقع شد. آن چیزی که بازی نبود – طبق گفته‌ی طرفداران پر و پا قرص – یک فال‌اوت واقعی بود. با این حال، داخل جعبه‌ی بازی فال‌اوت: جنگاوری (Fallout: Warfare) قرار داشت، یک بازی رومیزی مینیاتوری جنگاوری… این بازی شاید وفادارانه‌ترین اثر به ریشه‌های نقش‌آفرینی کاغذی فال‌اوت بود.

فال‌اوت تغییر کرده بود. یک سال بعد، همه‌چیز تغییر کرد.

اینترپلی در سال ۱۹۹۸ سهام خود را به‌صورت عام مورد دسترس قرار داده بود و سال به سال داشت بیشتر ضرر می‌دید. در سال ۲۰۰۱، تایتوس (Titus)، ناشر فرانسوی – که عمده‌ی شهرتش به‌خاطر انتشار بازی منفور سوپرمن ۶۴ (Superman 64) بود – بیشتر سهام شرکت را خرید و عملاً کنترل اینترپلی را به دست گرفت. هروه کان (Herve Caen)، مدیرعامل تایتوس، روز به روز دستور اعمال تغییرات ناخوشایندتری را صادر می‌کرد، تا این‌که برایان فارگو در سال ۲۰۰۲ تصمیم به ترک شرکتی گرفت که تاسیس کرده بود. ارزش سهام اینترپلی هرچه بیشتر سقوط کرد تا این‌که سهام اینترپلی به‌کل از فهرست NASDAQ خارج شد. بعد شرایط بدتر شد.

از سال ۲۰۰۰، اعضای تیم کوچک و صمیمی بلک‌آیل سرگرم ساختن آیس‌ویند دیل ۱ و ۲ و بسته‌الحاقی‌هایشان بودند. آن‌ها از مرکز توجه خارج بودند و در سکوت مشغول کار خود بودند، تا این‌که فرصتی پیدا کردند تا روی عنوان بعدی بزرگ‌ترین مجموعه‌ی اینترپلی کار کنند: دروازه‌ی بالدور ۳. آن‌ها یک موتور سه‌بعدی جدید را از ابتدا ساختند و کل انرژی خود را روی پروژه گذاشتند. این پروژه به‌طور ناگهانی در سال ۲۰۰۳ لغو شد.

Fallout Van Buren

همه‌ی اعضای تیم شوکه شدند. شاید به‌خاطر اثر بعد از شوک، آن‌ها بلافاصله مشغول ساخت پروژه‌ی دیگری با اسم رمز «ون بورن» (Van Buren) شدند که مثل همه‌ی پروژه‌های بلک‌آیل، اسم آن از یکی رییس‌جمهورهای آمریکا برگرفته شده بود. «ون بورن» عملاً همان فال‌اوت ۳ بود. فرزند دلبند بلک‌آیل به خودشان برگشته بود و برنامه‌نویس‌های استودیو موتوری را که برای دروازه‌ی بالدور ساخته بودند تغییر دادند تا  با نیازهای تلف‌زار منطبق شود. آن‌ها اهداف بلندپروازانه‌ای در سر داشتند.

همه عاشق داستان بازی شده بودند. داستان بازی با بیدار شدن یک زندانی در سلولش آغاز می‌شد. این سلول با آن سلولی که در آن به خواب رفته بود فرق داشت. زندان مورد حمله قرار گرفته بود و او قصد داشت فرار کند. این زندانی – که تحت تعقیب مهاجمی ناشناس و ربات‌های نگهبان زندان قرار داشت – قرار بود در جستجوی پیدا کردن جواب در بخش‌هایی از ایالت یوتا و کولورادو پرسه بزند و در طول این مسیر فرقه‌ی برادری پولاد ضعیف‌شده را یا به‌طور کامل از بین ببرد، یا به احیای آن کمک کند. برای جابجایی سریع (Quick Travel) بازیکن باید یک سری خطوط راه‌آهن را پیدا و تعمیر می‌کرد و در این راه انتخاب‌های دشوار بسیاری وجود داشتند. در نهایت، قرار بود توطئه‌ای مبنی بر به راه انداختن یک هولوکاست اتمی دیگر از طریق پرتاب یک بمب اتم دیگر از یکی از سکوهای ماهواره‌ای پیش از جنگ برملا شود. به سبک یک فال‌اوت واقعی، قرار نبود بازیکن موفق شود جلوی پرتاب آن را بگیرد. به‌جایش، بازیکن چند لحظه فرصت داشت تا تصمیم بگیرد بمب کجا سقوط خواهد کرد… این‌که چه‌کسی زنده می‌ماند، چه‌کسی می‌مرد و آینده‌ی تلف‌زار چگونه پیش می‌رفت، به انتخاب بازیکن بستگی داشت.

Fallout Van Buren

اشتیاق حول انتشار بازی در حد بسیار بالایی قرار داشت. همه‌ی کسانی که روی فال‌اوت ۳ کار می‌کردند حس می‌کردند همه‌ی اجزا به‌شکلی بی‌نقص در حال قرار گرفتن کنار یکدیگر بودند. این قرار بود بازی‌ای باشد که به آن افتخار کنند.

ولی سر توانایی تایتوس در مدیریت و لغو شدن ناگهانی دروازه‌ی بالدور ۳ همچنان شک و تردید وجود داشت. توضیحی که از سمت دفاتر شرکت داده شده بود این بود که تی‌اس‌آر (TSR) – مالکان اصلی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان – حقوق ساخت بازی بر اساس دروازه‌ی بالدور را لغو کرده بودند. با این‌که این توضیح احتمالاً درست بود، ولی موقعیت اقتصادی متزلزل تایتوس اینتراکتیو مورد اشاره قرار نگرفته بود. این عوامل، در کنار درآمد پایین اینترپلی در سال‌های اخیر و بدهی ۵۹ میلیون دلاری آن‌ها، باعث شد بسیاری از کارکنان اینترپلی به این نتیجه برسند که کار بازی تمام است. توسعه دادن و سپس رها کردن یک پروژه‌ی رویایی برای دومین بار به‌شکلی افسرده‌کننده اجتناب‌ناپذیر می‌رسید و برخی تصمیم گرفتند این مسیر را تا انتها طی نکنند. اورک‌هارت استعفای خود را اعلام کرد و چهار نفر از اعضای ارشد تیم را همراه با خود برد تا استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) را تاسیس کند. حال‌وهوای حاکم بر استودیوی بلک‌آیل به‌سرعت تغییر کرد. آن‌ها می‌دانستند سوار بر کشتی‌ای در حال غرق شدن هستند.

ساخت بازی به‌مدت چند ماه ادامه پیدا کرد. در این بین اعضای تیم به‌طور مرتب بلک‌آیل را ترک و به آبسیدین ملحق می‌شدند. همان‌طور که انتظار می‌رفت، فال‌اوت ۳ – با وجود این‌که بیشتر کارش انجام شده بود – لغو شد.

تصمیم‌گیران تایتوس بر این باور بودند که بازار بازی‌های کامپیوتر مرده است و آینده‌ی بازی‌ها به کنسول‌ها تعلق دارد. طبق این تصمیم، آن‌ها نیازی به وجود شعبه‌ی ساخت بازی‌های ویندوز/میکنتاش نمی‌دیدند که برایشان نقش‌آفرینی‌های نوبتی کُند و خسته‌کننده تولید کند. بلک‌آیل منحل شد، عذر اعضای انگشت‌شمار باقی‌مانده‌ی آن خواسته شد و فال‌اوت از نو تعریف شد. در سال ۲۰۰۴ عنوانی به نام فال‌اوت: فرقه‌ی برادری پولاد (Fallout: Brotherhood of Steel) منتشر شد که خود اعضای اینترپلی آن را ساخته بودند. این بازی برای پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس ساخته شده بود و در آن برای بار دیگر بازیکن در نقش یکی از اعضای تازه‌وارد فرقه‌ی برادری پولاد فرو می‌رفت (در ابتدا سه شخصیت قابل‌انتخاب وجود داشت، ولی سه شخصیت دیگر هم قابل باز شدن بودند) که سعی داشت با پالادین‌های گمشده‌ی فرقه‌ی برادری ارتباط تازه برقرار کند.

Fallout Brotherhood of Steel PS2

پس از انتشار این بازی، فال‌اوت تاکتیکس دیگر بد به نظر نمی‌رسید.

این بازی تحت عنوان یک بازی اکشن نقش‌آفرینی عرضه شده بود، ولی عناصر نقش‌آفرینی آن بسیار کمرنگ بودند. شما می‌توانستید با تجربه‌ی خود امتیازها و قابلیت‌های ویژه بخرید، ولی دیگر از ویژگی‌های ذاتی (Trait)، مهارت‌ها (Skill) و قابلیت‌های رقم‌محور (Stat) خبری نبود. به وجودشان نیازی هم نبود، چون گیم‌پلی خطی بازی در شلیک کردن و جرواجر کردن یک سری دشمن، سکوبازی بی‌مایه و هر از گاهی هم حل پازل خلاصه می‌شد. به جای استفاده از ترانه‌های لوس، ولی دلچسب دهه‌ی ۴۰، از موسیقی گروه‌هایی چون اسلیپ‌نات (Slipknot) و کیل‌سوییچ (Killswitch) در بازی استفاده شده بود. دیگر از نوکا-کولا خبری نبود؛ به جایش تبلیغاتی از نوشیدنی کافئینی واقعی بالز گاورانا (Bawls Gaurana) در بازی گنجانده شده بود. ساکن پناهگاه در بخشی از داستان بازی حضور داشت و در نهایت به شخصیتی قابل‌بازی تبدیل شد، ولی صرفاً شبیه به تملقی بی‌مایه از مجموعه‌ای محبوب به نظر می‌رسید که دیگر چیزی از هویت آن باقی نمانده بود. فرقه‌ی برادری فقط اسم فال‌اوت را یدک می‌کشید.

مدتی پس از انتشار فرقه‌ی برادری و سپرده شدن آن به دست فراموشی، تایتوس اینتراکتیو به‌کل از هم فرو پاشید، چون مقدار زیادی پول به طلبکارها و کارمندها بدهکار بود. طولی نکشید که صاحب ملک اینترپلی نیز حکم تخلیه‌ی شرکت را صادر کرد، چون آن‌ها نیز به‌خاطر مشکلات مالی موفق نشده بودند اجاره‌ی خود را پرداخت کنند.

سال بعد، در سال ۲۰۰۵، اورک‌هارت و اعضای سابق بلک‌آیل که اکنون به آبسیدین پناهنده شده بودند، شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲: اربابان سیث (Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) را منتشر کردند. این بازی ۳۵ جایزه‌ی بهترین بازی سال را برنده شد.

اینک آخرالزمان

شاید شایعه‌های نابودی اینترپلی بزرگ‌نمایانه بودند، ولی نه خیلی. همه واقف بودند که در یک دفتر دور از دید در ناکجاآبادی، اینترپلی همچنان وجود دارد، ولی هیچ پروژه‌ی داخلی یا خارجی‌ای به اسم شرکت در دست تولید نبود. با این حال، در کمال شگفتی، آن‌ها در نوامبر ۲۰۰۶ درخواستی نزد کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا مبنی بر ساخت یک بازی آنلاین کلان با محوریت فال‌اوت مطرح کردند. در آگهی جمع‌آوری سرمایه برای بازی مبلغ ۷۵ میلیون دلار ذکر شده بود، ولی هیچ توضیحی مبنی بر این‌که اینترپلی چطور قرار است چنین سرمایه‌ای را جمع کند یا ۱۱ میلیون بدهی‌اش را صاف کند ذکر نشده بود.

اما بتسدا سافتورکس (Bethesda Softworks) وارد میدان شد و با کمال میل بیش از نیمی از بدهی آن‌ها را پرداخت کرد.

Morrowind

از سال ۱۹۹۴، عمده‌ی تمرکز بتسدا روی مجموعه‌ی طومار کهن بود. ماروویند (Morrowind)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۲، جایگاه آن‌ها را به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین سازندگان نقش‌آفرینی در بازار تثبیت کرد. داخل شرکت یک سری بحث در جریان بود و موضوع بحث هم این بود که بتسدا جز ساختن طومارهای کهن و بازی‌های مسابقه‌ای چه کار دیگری می‌تواند انجام دهد. هر بار، یک اسم مطرح می‌شد. جای تعجب نداشت که نقش‌آفرینی‌سازان ارشد بتسدا طرفداران فال‌اوت بودند. آن‌ها حقوق قانونی استفاده از نام فال‌اوت را با مبلغی شش‌رقمی خریدند و بلافاصله کار روی ایده‌پردازی‌های اولیه‌ی بازی را شروع کردند. پس از اتمام کار روی طومارهای کهن ۴: آبلیویون (Oblivion) در سال ۲۰۰۶ روند کار سرعت گرفت.

پس از سه سال کار روی بازی، بتسدا آی‌پی فال‌اوت را با پرداخت ۵.۷۵ میلیون دلار دیگر در آپریل ۲۰۰۷ به‌طور کامل خرید. آن‌ها به یک شرط اجازه دادند لیسانس ساختن نقش‌آفرینی کلان با محوریت فال‌اوت نزد اینترپلی باقی بماند: این‌که در عرض ۲ سال به پیشرفتی قابل‌توجه در ساخت بازی دست پیدا کنند.

یک ماه بعد، دموی قابل‌بازی‌ای از فال‌اوت ۳ای که بلک‌آیل مشغول ساختش بود، در اینترنت منتشر شد. بتسدا با این موضوع مشکلی نداشت. آن‌ها قصد نداشتند ون بورن را احیا کنند… آن‌ها داشتند تلف‌زاری را که می‌شناختند و دوست داشتند از نو می‌ساختند. الگویی که در پیش گرفته بودند، همان الگویی بود که فال‌اوت ۱ و ۲ بنا نهاده بودند: یک بازی جهان‌باز گسترده با آزادی‌عمل و عمق نقش‌آفرینی بالا، با یک داستان اصلی قوی و داستان‌های فرعی زیاد و جالب و البته حس طنزی به سیاهی شب. عامل انگیزه‌بخش دیگر این بود که اشلی چنگ (Ashley Cheng)، تهیه‌کننده‌ی بازی، در طول ساخت بازی در پست وبلاگی نفرت خود را از فال‌اوت: فرقه‌ی برادری پولاد اعلام کرد؛ نشان به این نشان که قرار نیست اشتباهات گذشته را تکرار کنند.

Fallout 3

اشتباهات گذشته هم واقعاً تکرار نشدند. فال‌اوتی که بتسدا داشت می‌ساخت، اولین فال‌اوت غیرایزومتریک، کاملاً سه‌بعدی، با مبارزه‌ی همزمان و اشانتیون شوتر اول‌شخص بود، ولی برای بسیاری از طرفداران قدیمی به قدر کافی آشنا به نظر می‌رسید. ایستوان پلی (Istvan Pely) طراحی‌های ارزنده‌ی کریس تیلور را به موتور گیم‌بریو (Gamebryo) آبلیویون منتقل کرد و بعد مناظری برای بازی طراحی کرد که پر از جزییات جالب‌توجه بودند. امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)،‌ طراح ارشد، نیز وظایف داستان‌نویسی بازی را بر عهده گرفت و به عناصر کلاسیکی چون پناهگاه‌ها، گک (G.E.C.K.)، فرقه‌ی برادری پولاد، اینکلیو، PIPboy، والت‌بوی، شخصیت‌های همراه و البته داگ‌میتی که طرفداران دلشان برایش تنگ شده بود رجوع کرد.

سیستم S.P.E.C.I.A.L. برگشت، مهارت‌ها برگشتند، کارما برگشت، ماموریت‌های فرعی دیوانه‌وار برگشتند، امتیازها (Perk) برگشتند (من‌جمله امتیاز موردعلاقه‌ی طرفداران: فجاحت خونین یا Bloody Mess)، ران پرلمن به‌عنوان راوی برگشت، هدف‌گیری اعضای بدن در قالب سیستم V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) برگشت (سیستمی که تجلیل خاطری از مبارزات نوبتی بازی اصلی بود که مبتنی بر امتیازات اجرای عمل، به شما اجازه می‌داد یک تیراندازی اساسی راه بیندازید و با هدف‌گیری دقیق اندام بدن دشمنان را بترکانید). به‌عنوان حال‌دهی نهایی، بتسدا کاری را که اینترپلی نتوانست انجام دهد انجام داد: خریدن لیسانس ترانه‌ی I Don’t Want to Set the World On Fire به‌عنوان تم اصلی بازی. ترانه‌های خواننده‌های کلاسیکی چون الا فیتزجرالد (Ella Fitzgerald)،‌ کول پورتر (Cole Porter) و بیلی هالیدی (Billy Holiday) پلی‌لیست بازی را پر کرده بودند.

Fallout 3

فال‌اوت ۳ بازی بعدی بتسدا پس از بازی فوق‌العاده موفق‌شان آبلیویون و همچنین تلاشی برای احیا کردن یک مجموعه‌ی قدیمی و محبوب بود، برای همین انتظارات از آن فوق‌العاده بالا بودند. بتسدا عملاً به‌مدت چهار سالی که ساخت بازی طول کشید، هیچ حرفی درباره‌ی بازی نزد، تا این‌که در E3 سال ۲۰۰۸، تاد هاوارد (Todd Howard) دموی بازی را به کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت برد و کنفرانس را با آن شروع کرد.

جغرافیای بازی بار دیگر تغییر کرده بود؛ این بار زمینه‌ی بازی ویرانه‌های واشنگتن دی‌سی بودند. بازی ۳۶ سال پس از فال‌اوت ۲ اتفاق می‌افتاد. در این بازی شخصیت اصلی، یک ساکن پناهگاه دیگر است که از زندگی ایزوله‌ی خود در پناهگاه ۱۰۱ بیرون می‌آید تا پدرش جیمز (با صداپیشگی لیام نیسون (Liam Neeson)) را پیدا کند. جیمز دانشمندی است که ناپدید شدن ناگهانی‌اش بازیکن را راهی جستجویی طولانی برای پیدا کردن او در تلف‌زار پایتخت می‌کند. اگر خرس‌های جهش‌یافته، عقرب‌های غول‌پیکر آلوده به رادیواکتیو، مزدورهای تعلیم‌دیده و غارت‌گرهای پانک کافی نبودند، دو جناح قدرتمند و درگیر نزاع نیز به لیست مشکلات اضافه شده بودند: فرقه‌ی برادری پولاد در جنوب و اینکلیو در شمال. سوژه‌ی اصلی داستان بازی پروژه‌ی پاکی (Project Purity) بود؛ تلاش جیمز برای تصفیه کردن آب‌های آلوده به رادیواکتیو دریاچه‌ی تایدال بیسین (Tidal Basin) با استفاده از گک و البته تغییر دادن آینده‌ی تلف‌زار پایتخت.

Fallout 3

شخصیت اصلی بازی، پرسه‌زن تنها (The Lone Wanderer)، در طول پرسه‌زنی‌هایش به پایگاه‌های باقی‌مانده در جامعه سر زد، به آدم‌هایی که با آن‌ها ملاقات کرد کمک کرد (یا آن‌ها را کشت) و در کل هر کاری را که مهارت‌هایش به او اجازه می‌دادند انجام داد. بازیکنان می‌توانستند به هر لوکیشنی که از قبل کشف کرده بودند بلادرنگ سفر کنند، ولی در این صورت بهترین سورپریزهای بازی را از دست می‌دادند؛ همه‌جا هم پر از سورپریز بود. مثلاً در طول پرسه‌زنی‌هایتان ممکن بود به یک بشقاب‌پرنده و تفنگ لیزری آشنا برخورد کنید، به جمهوری دیو (Republic of Dave) برخورد کنید (و دیو را از جمهوری خودش خلع کنید)، شهر کوچکی را که از دث‌کلا پر شده، دث‌کلازدایی کنید، به یک کارخانه‌ی نوکا-کولاسازی را غارت کنید و در ناو هواپیمابری که به یک شهر تبدیل شده، داد و ستد کنید.

فال‌اوت ۳ پس از ده سال انتظار برای انتشار یک دنباله‌ی واقعی برای فال‌اوت در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی در همان حد که از اسمش انتظار می‌رفت بلندپرواز بود. از لحاظ گرافیکی بازی برای سخت‌افزار نسل هفتم بهینه‌سازی شده بودند و کسانی پشت ساخت آن بودند که هم بازی‌های نقش‌آفرینی و هم فال‌اوت را عمقی درک کرده بودند. انیمیشن شخصیت‌ها و باگ‌های اجتناب‌ناپذیر بازی (به‌خاطر ساختار دنیاباز آن) به‌درستی مورد انتقاد قرار گرفتند؛ طرفداران قدیمی فال‌اوت هم از سیستم‌های نقش‌آفرینی جدید و اقتباس شل‌وول بازی از دنیاسازی فال‌اوت دل خوشی نداشتند. با تمام این تفاسیر، بازی نقدهای درخشانی دریافت کرد و فروش آن از تمام بازی‌های پیشین فال‌اوت – به‌علاوه‌ی اسپین‌آف‌ها – روی هم بیشتر بود.

Fallout 3

فال‌اوت ۳ به چند شکل مختلف ادامه پیدا کرد. پنج دی‌ال‌سی برای آن منتشر شدند:

  • عملیات لنگرگاه (Operation Anchorage): در این دی‌ال‌سی، بازیکن از راه واقعیت مجازی در حمله‌ی تاریخی چین به آلاسکا شرکت می‌کند
  • پیت (The Pitt): پیت سفری به پیتزبورگ پساآخرالزمانی است
  • فلز شکسته (Broken Steel): در این دی‌ال‌سی بازیکن به فرقه‌ی برادری پولاد می‌پیوندد تا تلف‌زار پایتخت را یک بار برای همیشه از وجود اعضای باقی‌مانده‌ی اینکلیو خلاص کند
  • پوینت لوک‌اوت (Point Lookout): پوینت لوک‌اوت یک ناحیه‌ی جدید را در بازی باز می‌کند که حالتی مرداب‌گونه دارد
  • سفینه‌ی مادر زیتا (Mothership Zeta): یک دی‌ال‌سی اکشن‌محور که در سفینه‌ی بیگانگان واقع شده است

از بین این دی‌ال‌سی‌ها، فلز شکسته مهم‌ترین‌شان بود. در این دی‌ال‌سی سقف ترازگیری افزایش پیدا کرد؛ همچنین این دی‌ال‌سی این امکان را فراهم می‌کرد پس از پایان بازی به بازی ادامه دهید (عدم امکان این کار یکی از بزرگ‌ترین انتقادهای واردشده به بازی اصلی بود) و در آن داستان فرقه‌ی برادری پولاد و اینکلیو – دو رقیب دیرینه‌ی دنیای فال‌اوت – ادامه پیدا کرد. دی‌ال‌سی‌های فال‌اوت ۳ به‌اندازه‌ی بازی اصلی بازخورد خوب دریافت نکردند. بهترین جنبه‌ی فال‌اوت ۳ اکتشاف جهانی بزرگ بود؛ محیط‌های کوچک و بسته‌ی دی‌ال‌سی‌ها – خصوصاً عملیات لنگرگاه و سفینه‌ی مادر زیتا – ضدحال بودند.

برای بازیکنان کامپیوتر، فال‌اوت ۳ یک جنبه‌ی دلپذیر داشت و آن هم جامعه‌ی مادینگ فعال بازی بود. فال‌اوت ۳ هم مثل بازی‌های قبلی بتسدا – آبلیویون و ماروویند – طوری ساخته شده بود که به‌راحتی پذیرای مادهایی باشد که طرفداران ساخته بودند. با یک نگاه به سایتی چون Nexus Mod Manager می‌توان محتوای هواداری بسیاری برای بازی پیدا کرد:

  • پچ‌هایی که طرفداران برای رفع باگ‌هایی ساخته بودند که سازندگان هیچ‌گاه رفع نکردند
  • بهبود گرافیک بازی
  • اعمال افکت‌های آب‌وهوایی
  • موازنه‌سازی بهتر اسلحه‌ها
  • اضافه کردن حالت بقای (Survival) هاردکور
  • اضافه کردن ترانه‌های جدید به رادیوی بازی

اگر فال‌اوت ۳ را روی کامپیوتر بازی کنید و مادهای درست‌حسابی روی آن نصب کنید، انگار با یک بازی جدید طرفید.

اگر یادتان باشد، این وسط اینترپلی هم قرار بود مشغول ساخت یک نقش‌آفرینی کلان آنلاین باشد، ولی در این زمینه وضعیت اصلاً خوب پیش نمی‌رفت. در گزارشی مطبوعاتی در آپریل ۲۰۰۸ – یعنی یک سال پس از توافق با بتسدا – اعلام شد که مراحل ساعت Fallout MMO شروع شده است. همچنان که ضرب‌الاجل تعیین‌شده به تاخیر افتاد، رابطه‌ی بین بتسدا/اینترپلی هرچه بیشتر شکرآب شد و در نهایت به پرونده‌ی قضایی‌ای ختم شد که در آن بتسدا اینترپلی را متهم به زیرپا گذاشتن مفاد توافق‌شان پیرامون لیسانس فال‌اوت کرد. ولی بتسدا موفق نشد حکم قضایی لازم را دریافت کند و ساخت Fallout MMO ادامه پیدا کرد. در E3 سال ۲۰۱۰، اینترپلی یک سایت تیزر جدید را معرفی کرد که در آن بازیکنان می‌توانستند برای شرکت در بتای آنلاین فال‌اوت ثبت‌نام کنند، ولی ساخت بازی از این مرحله فراتر نرفت. در سال ۲۰۱۲، بتسدا و اینترپلی خارج از دادگاه به توافق رسیدند و بتسدا ۲ میلیون دلار اضافه پرداخت کرد تا به حقوق ساختن یک نقش‌آفرینی کلان آنلاین بر اساس فال‌اوت نیز دست پیدا کند. بازی‌ای که اینترپلی داشت می‌ساخت نیز عملاً لغو شد. با این حال توسعه‌ی بازی بدون استفاده از نام فال‌اوت و با اسم رمز Project V13 ادامه پیدا کرد.

Fallout New Vegas

مدتی کوتاه (شاید بیش‌ازحد کوتاه) پس از انتشار فال‌اوت ۳، آبسیدین عنوان بعدی مجموعه را منتشر کرد: فال‌اوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas). روی کاغذ، تیم ساخت این بازی رویایی به نظر می‌رسید: آبسیدین را کارکنان سابق بلک‌آیل تاسیس کرده بودند، بنابراین بازیسازانی که روی فال‌اوت ۲ کار کرده بودند –  مثل جاش سایر (Josh Sawyer) و کریس آولون (Chris Avellone) – بخشی از پروژه بودند. قرار بود ایده‌ها و شخصیت‌های متعلق به فال‌اوت ۲ و پروژه‌ی لغوشده‌ی ون بورن در نیو وگاس به کار گرفته شوند و داستان ایالات متحده‌ی غربی و ظهور و گسترش جمهوری کالیفرنیای جدید ادامه پیدا کند. نیو وگاس – که قرار بود با موتور فال‌اوت ۳ ساخته شود – پیوندی بی‌نقص از فال‌اوت‌های قدیمی و فال‌اوت ۳ به نظر می‌رسید.

متاسفانه نیو وگاس زودتر از موعد موردنظر منتشر شد و برای مدتی، گفتمانی که حول بازی شکل گرفته بود عمدتاً درباره‌ی باگ‌های آن بود. این بازی هنوز برای انتشار آماده نبود و نقدهای به‌مراتب ضعیف‌تری در مقایسه با فال‌اوت ۳ دریافت کرد. خود این مسئله هم به جنجال تبدیل شد، چون بعداً معلوم شد که بتسدا قول داده بود اگر میانگین امتیازات بازی در متاکریتیک ۸۵ شود، به سازندگان بازی پاداشی قابل‌توجه خواهد داد، ولی میانگین امتیازات بازی ۸۴ شد و آن‌ها به‌خاطر یک امتیاز ناقابل پاداش را از دست دادند. نیو وگاس در زمان عرضه به‌شکل اعصاب‌خردکنی ناتمام بود، ولی بعد از انتشار تعداد زیادی پچ، بسته‌الحاقی و ماد، نیو وگاس به یک تجربه‌ی فال‌اوت عالی تبدیل شد؛ تجربه‌ای هم‌سطح با (و به اعتقاد عده‌ای بهتر از) همه‌ی فال‌اوت‌های قبلی.

Fallout New Vegas

نیو وگاس با این صحنه آغاز می‌شود: بازیکن در نقش یک پیغام‌رسان داخل قبری به هوش می‌آید، چون گروهی از اراذل وگاس تیری در مغز او شلیک کردند و او را به حال خود رها کردند تا بمیرد. این صحنه‌ی آغازین بلافاصله حال‌وهوای کنایه‌آمیز و خشونت‌بار دنیای فال‌اوت را تثبیت می‌کند. پیغام‌رسان، با حافظه‌ای پاک‌شده و در جستجوی انتقام، خود را در قلب کشمکی بزرگ بین جمهوری کالیفرنیای جدید (که به حکومتی دموکراتیک و بیش‌ازحد بزرگ تبدیل شده) و لژیون سزار، گروهی خشن و فاشیستی پیدا می‌کند. این دو گروه سر کنترل نیو وگاس و سد هوور (Hoover’s Dam) با هم رقابت دارند. داستان بازی پیچیده‌تر و سیاسی‌تر از بازی‌های قبلی مجموعه است، ولی همچنان با هویت فال‌اوت همسوست.

نیو وگاس از لحاظ عجیب‌غریب بودن هیچ کم‌وکاستی ندارد. در بازی اسنایپری که روی مجسمه‌ی یک دایناسور لانه کرده می‌تواند به گروه شما ملحق شود. یک سری کودک در حال تعقیب کردن یک موش غول‌پیکر هستند و اگر موش را برای آن‌ها بکشید، جلوی چشم‌هایتان آن را می‌خورند. شخصیت شما می‌تواند با روباتی به نام میستر فیستر (Mister Fister) رابطه‌ی جنسی داشته باشد.

اضافات متعاقب به نیو وگاس بازی را بهبود بخشیدند. نیو وگاس ساختاری داستان‌محورتر داشت، برای همین هر از گاهی توازن بین پیرنگ و اکتشاف بیش‌ازحد قابل‌پیش‌بینی به نظر می‌رسید. دی‌ال‌سی‌های بازی – که کریس آولون، نویسنده و یکی از دست‌اندرکاران پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) طراحی‌شان کرده بود – تنوع خوبی داشتند، چون هرکدام به بخش جداگانه‌ای از جهان‌سازی فال‌اوت می‌پرداخت. این دی‌ال‌سی‌ها این بخش‌ها را به‌شکلی هوشمندانه طرح‌ریزی کرده بودند تا با پیشرفت شخصیت اصلی نیز سازگار باشد، بدین صورت که در ابتدای کار شخصیت تراز پایین داشت و تهدیدهای کم‌خطری در انتظارش بود، اما به‌مرور سطح پرداختن به جهان‌سازی فال‌اوت از همه لحاظ افزایش پیدا می‌کرد و هماهنگ با آن تراز و سطح خطر نیز افزایش پیدا می‌کرد.

Fallout New Vegas

دی‌ال‌سی‌های بازی به شرح زیر بودند:

  • دل‌های صاف (Honest Hearts):‌ اولین دی‌ال‌سی بازی در پارکی ملی واقع شده بود و در آن به چگونگی زنده ماندن افراد و جوامع پس از وقوع آخرالزمان پرداخته شده بود
  • دلتنگی برای دنیای قدیم (Old World Blues): این دی‌ال‌سی ماجراجویی سبک‌سرانه و خنده‌داری در بستر فیلم‌های درجه‌ی دو نیمه‌ی قرن ۲۰ بود
  • پول مرده (Dead Money): پول مرده یک ماموریت بقامحور وحشت در یک شهر کازینویی متروکه و سمی بود
  • جاده‌ی تنهایی (Lonesome Road):‌ این دی‌ال‌سی تلاشی برای پرداختن به مفهوم «قهرمان» در جهان وانفسای فال‌اوت بود

همه‌ی بازی‌ها از لحاظ داستانی تنوع بالا داشتند و ابعاد جدید به نیو وگاس اضافه کردند. پنجمین آپدیت قابل‌توجهی که برای بازی عرضه شد، نه یک دی‌ال‌سی داستانی، بلکه به‌روزرسانی گیم‌پلی بازی بود. جاش سایر، طراح بازی، ماد موازنه‌سازی‌ای برای بازی منتشر کرد که مطابق با آن، ترازگیری زمان بیشتری طول می‌کشید و تاثیر بیشتری روی بازی داشت. همچنین برای نسخه‌ی کامپیوتر نیو وگاس به‌اندازه‌ی فال‌اوت ۳ یا شاید بیشتر از آن ماد ساخته شد و این مادها سیستم آب‌وهوا، گرافیک، موسیقی و موازنه‌سازی را به‌شکلی قابل‌توجه بهبود دادند.

ولی اگر بتوان یک حقیقت درباره‌ی تلف‌زار بیان کرد، آن این است که فرصت‌هایی که در آنجا پیدا می‌شوند بسیار گسترده‌اند. در سال ۲۰۰۳، ناگهان EA نظر خود را ۱۸۰ درجه تغییر داد و ادعا کرد که حوض رویاها (Fountain of Dreams) دنباله‌ای برای تلف‌زار نبود. این ادعا باعث شد که برگرداندن حقوق Wasteland به برایان فارگو و شرکت جدیدش اینکسایل اینترتینمنت (InXile Entertainment) کار راحت‌تری شود. اینکسایل اینترتینمت تاکنون به موفقیت بزرگی دست پیدا نکرده بود. آن‌ها در سال ۲۰۰۴ سعی کردند مجموعه‌ی حکایت نقال (The Bard’s Tale) را با یک ریبوت سه‌بعدی احیا کنند، ولی شکست خوردند و پس از آن یک سری بازی فراموش‌شدنی دیگر منتشر کردند. ولی در فوریه‌ی ۲۰۱۲، مسیری جدید به روی فارگو و اینکسایل باز شد که با طی کردن آن‌، دیگر نیازی نبود به ناشران و پول آن‌ها وابسته باشند. در آن سال شرکت دابل‌فاین (Double Fine)، کارزار سرمایه‌گذاری جمعی‌ای برای بازی ماجراجویی جدید شرکت راه انداخت که بعداً با نام عصر شکسته (Broken Age) منتشر شد. این کارزار تمام رکوردهای سرمایه‌گذاری جمعی را شکست. اینکسایل نیز بلافاصله کارزار سرمایه‌گذاری جمعی تلف‌زار ۲ (Wasteland II) را در مارس ۲۰۱۲ راه انداخت.

Wasteland 2 Kickstarter

این کارزار نیز موفقیتی چشم‌گیر بود. هدف اولیه‌ی کارزار ۹۰۰،۰۰۰ دلار بود، ولی در عرض کمتر از دو روز این رقم را رد کرد. این کارزار دائماً در حال رد کردن آستانه‌های تعیین‌شده بود: پس از رد شدن از یکی از آستانه‌ها، کریس آولون از آبسیدین اینترتینمنت (که روی فال‌اوت ۲ و فال‌اوت نیو وگاس کار کرده بود) استخدام شد. این کارزار با جمع کردن حدوداً ۳ میلیون دلار در ماه آپریل به کار خود پایان داد. تلف‌زار ۲ ثابت کرد که در صنعتی که گویا نقش‌آفرینی‌های ساخته‌شده با بودجه‌ی سنگین و با استیل بازی‌های بایوویر و بتسدا بازار را قبضه کرده بودند، همچنان ذوق و اشتیاق برای بازی‌های نقش‌آفرینی با سبک بازی‌های دهه‌ی ۹۰ وجود داشت.

پس از یک سری تاخیر، تلف‌زار ۲ در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد و بلافاصله مورد تحسین واقع شد. این بازی به‌لطف زاویه‌ی دید ایزومتریک و سبک بصری پساآخرالزمانی‌اش، حس ترکیبی از تلف‌زار ۱ و فال‌اوت ۱ و ۲ را داشت. داستان بازی کلاً حال‌وهوای تلف‌زار را داشت، ولی فال‌اوت ۱ و ۲ آنقدر ارجاعات زیادی به تلف‌زار ۱ داشتند (مثل تایکو، یکی از شخصیت‌های همراه فال‌اوت ۱ که یک رنجر بیابانی، یعنی شغل قهرمان‌های تلف‌زار ۱، بود) که می‌شد به آن به چشم یک داستان جانبی برای مجموعه‌ی فال‌اوت نگاه کرد.

Wasteland 2

بازخورد تلف‌زار ۲ – چه از لحاظ امتیاز منتقدان و چه از لحاظ آمار فروش – آنقدر خوب بود که اینکسایل بازی را به‌روزرسانی کرد و آن را تحت عنوان Wasteland 2 Director’s Cut برای پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان منتشر کرد. همچنین این بازی نماینده‌ی بسیار خوبی از نوع دیگری از نقش‌آفرینی پساآخرالزمانی بود و نشان می‌داد که اگر صنعت بازی در دهه‌ی ۲۰۰۰ مسیر متفاوتی را طی می‌کرد، فال‌اوت چگونه به نظر می‌رسید.

فال‌اوت: فرنچایز پستی‌ها و بلندی‌ها

با وجود موفقیت تلف‌زار، انتظار برای انتشار عنوان بعدی در سری اصلی فال‌اوت برای طرفداران بزرگ مجموعه طاقت‌فرسا شده بود. بتسدا پس از کسب موفقیت با فال‌اوت ۳، با انتشار اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) در سال ۲۰۱۱ به موفقیتی بزرگ‌تر دست پیدا کرد و تمام جوایز بهترین بازی سال را درو کرد. پس از این موفقیت، بازگشت به فال‌اوت اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید و این حقیقت که بتسدا داشت روی فال‌اوت ۴ کار می‌کرد، یکی از فاش‌سازی‌شده‌ترین رازهای صنعت گیم بود. با این حال به جز یک سری شایعه (من‌جمله این شایعه‌ی دقیق که بازی در بوستون واقع شده)، اطلاعات بسیار کمی از بازی موجود بود.

پس از این‌که بتسدا اعلام کرد در E3 سال ۲۰۱۵ قرار است کنفرانس مطبوعاتی خود را داشته باشد، انتظارات از نمایش فال‌اوت ۴ شدت گرفت. یک هفته قبل از E3، بتسدا شمارش معکوسی در سایت رسمی فال‌اوت قرار داده بود. فال‌اوت ۴ تقریباً با شکل و شمایلی کامل در E3 سال ۲۰۱۵ رونمایی شد و تاریخ انتشار آن ۱۰ نوامبر همان سال -یعنی پنج ماه بعد – تعیین شد.

Fallout 4 Announce E3

پس از پایان نمایش، بتسدا گیم‌پلی فال‌اوت ۴ را نمایش داد و درباره‌ی بهبود دیزاین بازی نسبت به نسخه‌های قبلی صحبت کرد. جالب‌توجه‌ترین نکته‌ای که بیان شد این بود که فال‌اوت ۴ – برای اولین بار در مجموعه – قرار است سیستم ساخت‌وساز قدرتمندی داشته باشد. در بازی بازیکنان می‌توانستند خانه و تجهیزات دفاعی بسازند، سکونت‌گاه‌های باثبات تشکیل دهند و بخش‌هایی از تلف‌زار را رام کنند. همچنین قرار بود برای اولین بار در مجموعه، شخصیت اصلی – بازمانده‌ی تنها (Sole Survivor) – به‌طور کامل صداگذاری شده باشد. بتسدا وعده داده بود که نسخه‌ی ایکس‌باکس وان مجموعه نیز از ماد پشتیبانی خواهد کرد و اعلام امیدواری کرد که این سیستم به پلی‌استیشن ۴ نیز منتقل خواهد شد.

همچنین آن‌ها یک اسپین‌آف جدید برای فال‌اوت را به نام فال‌اوت شلتر (Fallout Shelter) برای iOS و اندروید معرفی کردند که قرار بود بلافاصله منتشر شود. فال‌اوت شلتر یک بازی استراتژی ساده به سبک تاینی تاور (Tiny Tower) بود که در آن بازیکنان نقش ناظر یک پناهگاه جدید را بر عهده می‌گرفتند. آن‌ها در نقش ناظر باید اتاق‌های پناهگاه را گسترش می‌دادند، جمعیت را افزایش می‌دادند و در برابر رادیواکتیو و حملاتی از جانب غارت‌گران مقاومت می‌کردند. فال‌اوت شلتر بلافاصله پس از انتشار به موفقیتی چشمگیر رسید و به صدر جدول فروش اپل استور راه پیدا کرد. با این حال، موفقیت بازی عمر طولانی نداشت. فال‌اوت شلتر عمق بسیار کمی داشت و وقتی پناهگاه‌ها از حدی بزرگ‌تر می‌شدند، لگ شدید پیدا می‌کرد. ولی این بازی تبلیغ بسیار عالی‌ای برای مجموعه‌ی فال‌اوت بود، خصوصاً در تابستانی که هایپ مجموعه روز به روز افزایش پیدا می‌کرد. همچنین این بازی نشان داد که بتسدا تمایل دارد فال‌اوت را از مجموعه‌ای که در هر دهه فقط دو بازی بزرگ در بستر آن منتشر می‌شود فراتر ببرد.

Fallout 4

هرچه تاریخ انتشار فال‌اوت ۴ نزدیک‌تر می‌شد، هایپ حول آن شدت می‌گرفت. بتسدا هم در این مدت بیکار ننشست و محتوای تبلیغاتی زیادی برای بازی منتشر کرد: یک تریلر لایو اکشن، چند ویدئوی گیم‌پلی‌محور و همچنین نمایشی حاکی از تغییرات بنیادین سیستم نقش‌آفرینی S.P.E.C.I.A.L.. با جود تمام اطلاعاتی که در اختیار طرفداران قرار داده شده بود، همچنان یک سوال بی‌جواب باقی مانده بود: بازی کردن فال‌اوت ۴ چه حسی خواهد داشت؟ قرار بود ۹ نوامبر جواب این سوال مشخص شود.

فال‌اوت ۴ پس از انتشار بازخورد بسیار خوبی از منتقدان دریافت کرد؛ چپ و راست امتیاز ۹ از ۱۰ بود که از سمت رسانه‌های معتبر حواله‌ی بازی می‌شد. همچنین بازی در عرض ۲۴ ساعت ۱.۲ میلیون نسخه در استیم فروخت.

فال‌اوت ۴ همان عملکردی را داشت که از آن انتظار می‌رفت. تقریباً تمام جنبه‌های تکنیکی بازی – مثل گرافیک و صدا – مورد تحسین قرار گرفتند. ولی باز هم طرفداران پروپاقرص فال‌اوت نسبت به ساده‌سازی بیش‌از حد بازی ایراد گرفتند، خصوصاً سیستم دیالوگ و البته عناصر نقش‌آفرینی آن که عمق سابق را نداشتند.

Fallout 4

برای فال‌اوت ۴ هم تعدادی دی‌ال‌سی منتشر شد که هرکدام به‌نوبه‌ی خود بازی را گسترش دادند، مثل:

  • اتومیترون (Automatron): این دی‌ال‌سی درباره‌ی شروری به نام ماشینیست (The Machinist) است که لشکری از ربات‌ها را در ناحیه‌ی کامن‌ولث (Commonwealth) رها کرده و بازیکن وظیفه دارد جلوی آن‌ها را بگیرد
  • کارگاه تلف‌زار (Wasteland Workshop): کارگاه تلف‌زار به بازیکنان اجازه‌ی ساختن و مدیریت ناحیه‌ای را داد که در آن می‌توانند جانوران تلف‌زار را رام کنند
  • بندر دور (Far Harbor): این دی‌ال‌سی بازیکن را به جزیره‌ای جدید در نزدیکی ساحل مین (Maine) می‌فرستد تا در آنجا شخصی گم‌شده را پیدا کند و با گروهی جدید دست‌وپنجه نرم کند
  • کارگاه اختراع (Contraptions Workshop): این دی‌ال‌سی ابزار بیشتری برای شخصی‌سازی اقامت‌گاه‌ها در اختیار بازیکن قرار می‌دهد
  • کارگاه والت‌-تک (Vault-Tec Workshop): به بازیکنان اجازه می‌دهد پناهگاه خود را بسازند و روی ساکنین آن آزمایش انجام دهند
  • نوکا ورلد (Nuka-World): در این دی‌ال‌سی بازیکن به رییس جدید نوکا-ورلد تبدیل می‌شود. نوکا-ورلد یک شهربازی متعلق به قبل از جنگ است که اکنون غارتگران آن را احاطه کرده‌اند

فال‌اوت ۴، با تمام اشکالات و کمبودهایش، عنوانی موفق برای بتسدا بود. بتسدا اولین شکست واقعی خود را با مجموعه‌ی فال‌اوت در سال ۲۰۱۸ تجربه کرد: با انتشار فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76).

فال‌اوت ۷۶ اولین بازی آنلاین و چندنفره در دنیای فال‌اوت بود؛ در واقع می‌توان فال‌اوت ۷۶ را جایگزین بازی MMOای دید که اینترپلی سال‌ها می‌خواست بر اساس فال‌اوت بسازد و آخر سر هم موفق نشد.

فال‌اوت ۷۶ پیش‌درآمدی برای تمام بازی‌های فال‌اوت قبلی است. این بازی در سال ۲۱۰۲ واقع شده، یعنی ۲۵ سال پس از جنگ اتمی‌ای که زمین را نابود کرد. شخصیت اصلی بازی یکی از ساکنین پناهگاه ۷۶ است، پناهگاهی واقع در ویرجینیای غربی که منزلگاه نوابغ آمریکا است.

Fallout 76

متاسفانه فال‌اوت ۷۶ با این پیش‌زمینه‌ی داستانی کار خاصی انجام نداد. در واقع داستان بازی جزو بزرگ‌ترین نقاط ضعف آن بود. یکی از بزرگ‌ترین دلایل این بود که در بازی هیچ شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای برای تعامل وجود نداشت. این مسئله باعث شد بازیکنان احساس تنهایی، پوچی و دوری از دنیای بازی کنند. همچنین بازی مشکلات فنی زیادی داشت، مشکلاتی از قبیل کرش بازی، ناپدید شدن آیتم‌ها و…

اساساً مشکل فال‌اوت ۷۶ این بود که یک بازی چندنفره بود و خیلی هم روی این جنبه از هویتش تاکید داشت، ولی واقعاً چندنفره بودن بازی به درد کسی نمی‌خورد. تجربه‌ی اولیه‌ی فال‌اوت ۷۶ بدین صورت بود که تعداد اندکی بازیکن در نقشه‌ی بزرگ بازی پراکنده شده بودند، طوری‌که شانس برخوردشان به یکدیگر کم بود؛ ولی حتی اگر این برخورد صورت می‌گرفت، احتمال شکل‌گیری تعاملی معنادار بسیار پایین بود. در نهایت چیزی که طرفداران از فال‌اوت انتظار داشتند، یک تجربه‌ی تک‌نفره‌ی غوطه‌ورکننده بود و فال‌اوت ۷۶ چنین تجربه‌ای را فراهم نمی‌کرد.

پس از انتشار بازی و دریافت بازخوردی ضعیف، بتسدا یک سری پچ و به‌روزرسانی برای بازی منتشر کرد تا مشکلات آن را رفع کند. از بزرگ‌ترین به‌روزرسانی‌های بازی می‌توان به دی‌ال‌سی آپالاشیای وحشی (Wild Appalachia) اشاره کرد که کوئست‌ها، عناصر ساخت‌وساز و آیتم به بازی اضافه کرد. شاید بزرگ‌ترین به‌روزرسانی بازی محتوای قابل‌دانلود «اهالی تلف‌زار» (Wastelanders) در سال ۲۰۲۰ بود که در آن شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و گزینه‌های دیالوگ به بازی اضافه شدند.

Fallout 76

فال‌اوت ۷۶ واقعاً لانچ مفتضحانه‌ای داشت و شاید خیلی‌ها انتظار داشتند بتسدا سرورهای بازی را یکی دو سال پس از انتشار خاموش کند، ولی بتسدا مصرانه و سخت‌کوشانه به پشتیبانی از بازی ادامه داد و واقعاً تمام تلاش خود را کرد تا بازی را رستگار کند. این اتفاق در نهایت نیفتاد و فال‌اوت ۷۶ همچنان عنوانی بدنام و تفرقه‌برانگیز نزد طرفداران فال‌اوت باقی مانده است، ولی حداقل اکنون، به‌لطف به‌روزرسانی‌های بتسدا، کسانی هستند که از جنبه‌های چندنفره‌ی منحصربفرد بازی و عناصر دنیاسازی آن لذت ببرند.

می‌توان گفت فال‌اوت ۷۶ در نهایت از تبدیل شدن به بدترین عنوان مجموعه‌ی فال‌اوت نجات پیدا کرد. البته در این زمینه باید از Fallout: Brotherhood of Steel هم تشکر کند که استاندارد بالایی در این زمینه تعیین کرده است.

در رابطه با آینده‌ی مجموعه‌ی فال‌اوت، اکنون ما می‌دانیم که فال‌اوت ۵ در حال ساخته شدن است، ولی سال‌ها تا انتشار آن فاصله داریم. بتسدا سخت مشغول ساختن استارفیلد (Starfield) است و بعد از استارفیلد هم نوبت طومارهای کهن ۶ است؛ بازی دیگری که با انتشار آن نیز سال‌ها فاصله داریم. در واقع، در این لحظه، فاصله‌یمان با انتشار فال‌اوت ۵ آنقدر زیاد است که این بازی چیزی بیشتر از یک مفهوم انتزاعی در ذهن‌ما نیست.

Fallout 76

حال که در این مقطع زمانی می‌دانیم که فال‌اوت آینده‌ی مبهمی در پیش دارد، بد نیست به‌عنوان اختتامیه این سوال را از خود بپرسیم: بزرگ‌ترین عنصر هویت‌ساز مجموعه‌ی فال‌اوت چیست؟ اگر قرار باشد در آینده فال‌اوتی ساخته شود، باید از چه اصلی پیروی کند تا به ایده‌آل افلاطونی «فال‌اوت» بودن نزدیک شود؟ در نظر ما، این عنصر هویت‌ساز این است که در این مجموعه هر نقشی را که دلتان بخواهد می‌توانید بازی کنید. فال‌اوت ۱ و ۲ بر پایه‌ی همین اصل ساخته شده بودند. مثلاً در این بازی‌ها اگر شخصیتی می‌ساختید که هوش‌اش از رقم ۴ کمتر بود، شخصیت‌تان به‌طور رسمی «عقب‌مانده» به حساب می‌آمد و عملاً نمی‌توانست با عباراتی فراتر از یک سری اصوات ساده مثل «ها؟» و «چی؟» و «آهان» تعامل برقرار کند. سازندگان بازی عملاً یک سری دیالوگ ویژه (و عموماً طنزآمیز) برای شخصیت‌هایی که هوش زیر ۴ داشتند نوشته بودند و با چنین شخصیتی تجربه‌ی بازی به‌طور قابل‌توجهی تغییر می‌کرد. در واقع ریزبینی آن‌ها در این زمینه آنقدر شدید بود که در فال‌اوت ۲ برای شخصیتی با هوش زیر ۴ و جذبه‌ی بالای ۸ یک تعامل ویژه و آزاردهنده با شخصیت مایرون (Myron) در نظر گرفته شده بود، تعاملی که برای آن صدا هم ضبط شده بود. تعداد کسانی که امکان داشت در سال ۱۹۹۸ بر حسب اتفاق این تعامل را ببینند، بسیار کم بود، ولی سازندگان این تعامل را در بازی گنجاندند، چون فال‌اوت یعنی همین.

برای ساختن یک فال‌اوت عالی، باید به بازیکن اجازه داد هر نقشی که دلش می‌خواهد بازی کند. باید به او اجازه داد تصمیماتی بگیرد که اثری واقعی روی دنیای بازی بگذارند. اگر بازیکن ارقام خاصی برای قابلیت‌هایش تعیین می‌کند، این ارقام باید روی گفتگوهای بازی تاثیر بگذارند. اگر بازیکن در یک ناحیه برای خود دوست پیدا می‌کند، باید خواه ناخواه در ناحیه‌ای دیگر برای خود دشمن بتراشد. در فال‌اوت، مرگ همیشه پایان راه است. اگر فال‌اوت یک درس عبرت داشته باشد، آن هم این است: شما به انتخاب‌هایتان تبدیل می‌شوید، چه تصمیم بگیرید به غریبه ای در حال مرگ آب بدهید، چه با تصمیم‌گیری درباره‌ی مکان وقوع یک انفجار اتمی، نقشه‌ی تلف‌زار را از نو تعریف کنید.

جنگ هیچ‌گاه تغییر نمی‌کند، ولی متاسفانه یا خوشبختانه، انسان‌ها چرا. وقتی برای اولین بار وارد تلف‌زار شوید، شما چگونه فردی خواهید بود؟

منبع: IGN / نویسنده: راس مک‌لفین (Rus McLaughlin) و رووان کایزر (Rowan Kaiser)



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

۲ دیدگاه
  1. TERMINATOOR

    فربد جان دمت گرم بابت بیوگرافی داستان گونه ای که از مجموعه «فال اوت» نوشتید 🌹
    اونقدری برام جذاب و خواندنی بود که در حین ساعات کاریم نشستم نوشته را خواندم 👌
    باز هم از این مقالات جذاب ترجمه کنید که دمتون آتیشی گرم باشه. من خودم شخصا هر چند وقت یک بار این بخش سایتتون رو چک میکنم 🔥

  2. Shayan

    ۵۰ دقیقه؟ آقا بیشتر از این مقاله ها بذارید. توی تعطیلات بهترین موقع است.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X