آیا توسعهی بازی فیبل به مشکل خورده است؟ تهیهکنندهی بازی پاسخ میدهد
مدت زیادی است که خبر تازهای از بازنگری (ریبوت) سری بازی فِیبل (Fable) استودیو پلیگراند نشنیدهایم. مایکروسافت مدتی است که دربارهی آن سکوت کرده و همین موضوع در کنار عطش طرفداران باعث میشود که شایعات دربارهی بازی بیشتر شود.
این بازی نزدیک به دو سال پیش بهصورت رسمی معرفی شد. در آن زمان، یک تریلر سادهی کاملاً سینمایی را از آن دیدیم که چیزی را هم از بازی به ما نشان نمیداد. با توجه به بیخبری از بازی فیبل، به نظر میرسد که کار توسعهی این اثر بهکندی پیش میرود.
تهیهکنندهی بازی در توییتر به شایعات پاسخ داده، اما آنها را تکذیب هم نکرده است.
خوان فرناندز، طراح بازی، در سالهای گذشته در استودیوهای مختلفی از جمله استودیو Tequila Works (سازندهی بازی Rime)، استودیو نینجا تئوری (سازندهی بازی هلبلید) و همچنین برای مدتی در استودیو پلیگراند گیمز و روی بازی فیبل کار کرده است. شاید تعجبآور نباشد که چند ماه پیش در مصاحبهای با سایت Vandal فرناندز بیان کرده که پلیگراند در انطباق با ساخت یک بازی جهانباز که در آن قرار نیست بازیکنان با اتومبیلهای خود با سرعت ۲۰۰ مایل در ساعت رانندگی کنند، با مشکلاتی مواجه شده است.
او گفت: «پلیگراند استودیویی بسیار سازمانیافته و تولید محور است. هر دو سال یک بار سری بازی فورتزا هورایزن را منتشر میکنند که با یک کیفیت باورنکردنی عرضه و میانگین امتیاز آن در متاکریتیک بالای ۹۰ میشود. آنها به سراغ بازیهای مسابقهای رانندگی رفتند و در چند سال اخیر بر آنها تسلط داشتهاند. آنها بسیار باهوش هستند و میدانند که چه کاری انجام میدهند. میخواستند با چیزهای متفاوتی کار کنند و فکر میکردند کاری که بهخوبی انجام میدهند، بازیهای مسابقهای جهانباز است اما در استودیو افرادی را نداشتند که تجربهی پیادهسازی گیمپلی بازیهای جهانباز بزرگ را داشته باشند. در یک بازی جهانباز نحوهی کنترل یک شخصیت و اقدامات بسیار متفاوت است از آنچه در یک بازی مسابقهای رانندگی دارید. تکنولوژی، انیمیشن، داستان، سیستم مأموریت و بسیاری از چیزهای دیگر وجود دارد که در این بازیها کاملاً متفاوت است. حرکت در یک ماشین با سرعت ۳۰۰ کیلومتر در ساعت شرایط بسیار متفاوتی با پیادهروی در حومهی یک شهر دارد.»
طبق این گفتهها، اعضای استودیو پلیگراند ذهنیت حداکثر کار و استفاده از یک پدیده را دنبال میکنند. این رویکرد در بازیهایی همانند فورتزا هورایزن بهصورتی عالی جواب میدهد اما در خصوص پروژههای جاهطلبانهتر و بزرگتری مثل بازی فیبل ممکن است باعث شود که روند توسعهی اثر کندتر شود چرا که کار روی بازیهای اکشن نقشآفرینی بسیار پیچیده و زمانبر است.
با این حال، موضوع عجیبتر شایعهی جدید دیگری است که از طریق یک پادکست که در حوزهی ایکسباکس کار میکند، منتشر شده است. این شایعه ادعا کرده که سازندگان مجبور شدهاند که مقیاس بازی فیبل جدید را کوچکتر کنند زیرا آنها با موتور بازیسازی «فورتزاتک» (Forzatech) برای توسعهی یک بازی نقشآفرینی جهانباز بسیار بزرگ و تعبیهی مکانیکهای گیمپلی در آن به مشکلاتی خورده بودند. البته این شایعهی جدید اعلام میکند که آنها هنوز از موتور فورتزاتک استفاده میکنند و با کوچک کردن مقیاس بازی توانستهاند مشکلات را بهبود ببخشند. این شایعه هم همانند صحبتهای خوان فرناندز میگوید که بسیاری از اعضا تجربهی کافی را برای پیادهسازی مکانیکهای یک اثر نقشآفرینی جهانباز را نداشتند و مجبور شدهاند که نیروهای جدیدی را استخدام کنند. در آخر، در این پادکست بیان شده که چیزی برای نگرانی دربارهی توسعهی بازی وجود ندارد اما احتمالاً عرضهی بازی بسیار دورتر از چیزی است که طرفداران انتظار داشتند.
سیاری از اعضای تیم بازیسازی تجربهی کافی را برای پیادهسازی مکانیکهای یک اثر نقشآفرینی جهانباز را نداشتند.
این شایعهی جدید منبع چندان معتبری ندارد اما با توجه به شایعههای قبلی و همچنین واکنش تهیهکنندهی بازی فیبل به این شایعه شاید بتوانیم نیمنگاهی به آن داشته باشیم. تهیهکنندهی بازی در توییتر به این شایعه پاسخ داد اما به جای اینکه آن را بهصراحت رد کند، بیان کرد که تغییر و تحول محدوده و مقیاس یک بازی در جریان توسعهی آن فرایندی بسیار طبیعی است. البته، حرف او بهصورت کلی اشتباه نیست اما این توضیحات اضافی و عدم رد کردن کامل آن ممکن است ما را بیشتر به تردید بیندازد.
در پاسخ به این ادعاها، تهیهکننده ارشد بازی فیبل توضیح داده: «تغییرات در رابطه با مقیاس بازیهای ویدئویی فرایندی کاملاً طبیعی، مفید و ضروری است که در طول توسعهی بازی اتفاق میافتد. من میتوانم به شما تضمین بدهم که تمامی بازیهای تراز اولی که تجربه کردهاید، در طول توسعه با چنین مواردی دربارهی مقیاس پروژه روبهرو شدهاند. هدف از این کار این است که مطمئن شویم اعضای تیم بر یک چشمانداز روشن متمرکز هستند و میتوانند آن را در زمانی که در اختیار دارند، توسعه بدون اینکه خود را نابود کنند، آن را توسعه دهند. بازیهایی که بهدرستی مقیاس آنها تعیین نشده، اغلب دارای تأخیر و کرانچ میشوند که همیشه در طول توسعهی اثر باید از آنها جلوگیری کنیم.»
مشخص است که این اطلاعات رسمی نیستند و ممکن است واقعیت نداشته باشند. با این حال، این اولین باری نیست که چنین اخباری را از سوی استودیوهای مایکروسافت میشنویم. همین چند وقت پیش بود که یادداشتی با مضمون ضعف مدیریتی در استودیوهای مایکروسافت کار کردیم. اگر شایعههای پیرامون بازی فیبل واقعیت داشته باشد – که امیدواریم اینچنین نباشد – یک پروندهی دیگر هم به فهرست طویل بازیهای مایکروسافت که در این چند سال اخیر مشکلات جدی را در توسعهی خود تجربه کردهاند، اضافه خواهد شد.
فیبل قرار است برای کامپیوترهای شخصی و ایکسباکس سری ایکس/ اس عرضه شود. هیچ جزئیاتی از تاریخ عرضهی بازی اعلام نشده است. امیدواریم در مراسمی که ایکسباکس در روزهای آینده تدارک دیده، اخبار بیشتری از بازی فیبل بشنویم.