برداشت داغ: شاهزادهی پارسی شنهای زمان بهترین داستان عاشقانهی بازیها را دارد
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در این روزهای سال که خانوادهها بهخاطر رودربایستی، سردی هوا و گشادی ناشی از پرخوری دور هم جمع میشوند، فکر من سمت و سوی موضوع آرامشبخش و دلپذیر عشق و عاشقی میرود، خصوصاً عشق و عاشقی در جهان گیم. راستش پاشنهی آشیل من داستان عاشقانهی خوب است. اگر مطالب من را دنبال میکنید، شاید این برایتان غافلگیرکننده باشد، چون همیشه در حال صحبت کردن دربارهی دو چیز هستم: مکانیزمهای پایهی گیمپلی و اندام تناسلی انسان و حیوان، ولی دلیل نپرداختن به این موضوع این است که داستان عاشقانه – حداقل داستان عاشقانهی خوب – در بازیهای ویدئویی بسیار نادر است.
اصولاً پیرنگ فرعی عاشقانه در بازیها همان چیزی است که عمدتاً در فیلمهای اکشن میبینیم: قهرمان عضلانی گندهبک دنیا را نجات میدهد و بعد دهانش را روی دهان تنها شخصیت مونث داخل داستان قرار میدهد. حتی در دورانی که بازیسازی روشنفکرمابانهتر بود، اگر مسئلهی عشق مطرح میشد، زنی که شخصیت اصلی عاشقش بود یک وایفوی بینقص و ایدهآل بود که یا وسط پیرنگ یا در آخر آن کشته میشد تا یک عامل انگیزهبخش برای قهرمان درماندهی داستان باشد. جالب اینجاست که این کلیشه هم به سایلنت هیل ۲ قابلتعمیم است، هم به فاینال فانتزی ۷.
این اواخر به نظر میرسد که بسیاری از بازیها حتی از اینکه عشق و عاشقی را به رسمیت بشناسند بیزارند. فکر میکنم بسیاری از بازیهای تراز اول (AAA) در عصر مدرن زیادی خود را جدی میگیرند و تصورشان این است که اضافه کردن عشق و عاشقی باعث پایین آوردن سطح بازی میشود. اگر داستان عاشقانه مزخرف باشد، واقعاً چنین کاری انجام میدهد، ولی این بیانیه دربارهی هر نوع محتوایی صادق است. به نظرم یکی از دلایل این اتفاق رواج پیدا کردن تیپ شخصیتی قهرمان بیاحساس (Stoic Hero) است که حاضر نیست حتی یک لحظه به چیزی جز هدفش فکر کند یا برای یک لحظه ضعف انسانی نشان دهد. قبلاً هم به این موضوع اشاره کردهام: وقتی نمیتوانید تصور کنید ایلوی (Aloy) از مجموعهی هورایزن (Horizon) شب جمعه سوار قایق شود و برای خوشحالی خودش هم که شده، دل به دریا بزند، این یعنی این وسط یک جای کار میلنگد.
بعضی بازیها مثل اثر جرمی (Mass Effect)، پرسونا (Persona) و درهی استاردو (Stardew Valley) هم عنصر عشق و عاشقی حرمسرا گونه دارند و این عشق و عاشقی هیچگاه باورپذیر به نظر نمیرسد، چون اساساً بر پایهی این پیشفرض بنا شده که همهی شخصیتهای داخل بازی یک دل نه صد دل عاشق شخصیتی توخالی میشوند که بازیکن کنترل میکند. در بازیای که سیستم عشق و عاشقی این مدلی دارد، عملاً با هرکسی که به قدر کافی مخش را بخورید میتوانید بخوابید، در حالیکه یک معشوقهی باورپذیر باید سلیقه و ترجیحات خاص خود را داشته باشد.
بگذارید معیارهای خودم را برای داستان عاشقانهی «خوب» شرح دهم:
اول از همه، هردو شخصیت باید ویژگیهایی مشخص داشته باشند و دارای سابقه، اخلاق، عیبها و انگیزههای خاص خود باشند. هیچکس نباید این وسط یک برش مقوایی از کهنالگوی «معشوقه» یا وایفوی ایدهآل و بینقص باشد.
دوماً باید بین دو شخصیت دینامیکی قوی برقرار باشد که در تعاملهایشان مشخص باشد. دیالوگ آنها در طول بازی باید خطی باشد که دو نقطهی «بیتفاوتی اولیه از جانب دو طرف» و «رابطهی عاطفی آخر داستان» را به هم وصل میکند. در رابطهی عاشقانهی خوب، نباید یک آقا و خانم را داشته باشیم که بدون هیچ دلیل موجهی جز اینکه برای مدت طولانی کنار هم ایستادهاند، در حال بوسیدن یکدیگر باشند.
سوماً داستان عاشقانه باید بخشی جداییناپذیر از داستان اصلی باشد. بالا و پایین شدنهای رابطهی عاشقانه باید جزو عوامل انگیزهبخش اصلی برای قوس شخصیتها و حوادث باشد. این رابطه نباید یک اتفاق جزئی یا پاداشی باشد که یکی از شخصیتها بابت رسیدن به یک سری اهداف نامربوط دیگر دریافت میکند.
در آخر رابطهی عاشقانه باید با چالش همراه باشد؛ این رابطه نباید داستان دو نفر باشد که یکهو متوجه عشق هم به یکدیگر میشوند و بعد شروع میکنند به بوسیدن و آواز خواندن و داستان هم به خوبی و خوشی تمام میشود. اگر یک سری پیچیدگی و چالش در کار نباشد، این داستان جالب نخواهد بود.
شاید ادعای گزافی به نظر برسد، ولی من یک بازی ویدئویی را میشناسم که همهی این موارد را رعایت کرده و مدت زیادی است که آن را بهعنوان داستان عاشقانهی موردعلاقهام در صنعت قصهگویی حساب میکنم. این داستان عاشقانه متعلق به بازی شاهزادهی پارسی: شنهای زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) است که بین شخصیت شاهزاده و شخصیت غیرقابلبازی کمکی بازی یعنی فرح (Farah) اتفاق میافتد، شاهدختی که متعلق به سرزمینی است که پدر شاهزاده فتح کرده است. این بازی فارغ از داستانش عالی است، ولی عاملی که باعث میشود برای من یکی از بهترین بازیهای تمام دوران باشد، همین رابطهی عاشقانه است. این بازی صحنهای را دارد که در نظر من اروتیکترین صحنهی عاشقانه در کل بازیهای ویدئویی است. البته در این زمینه رقیب خاصی هم ندارد. چون رقیبش چه صحنهای میتواند باشد؟ آن قسمت از بازی فارنهایت (Farenheit AKA Indigo Prophecy) که در آن، در حالیکه یک باسن متحرک در حال درخشیدن زیر نور ماه است، باید با آنالوگ استیک ور بروید؟
من میخواهم وارد جزییات شوم، پس جا دارد دربارهی لو رفتن داستان هشدار دهم. اگر میتوانید بازی را بازی کنید، حتماً این کار را انجام دهید، ولی اگر نتوانستید صداگذاری بیکیفیت دورهی پلیاستیشن ۲ بازی و سیستم مبارزهی مزخرف آن را تحمل کنید، شما را بابت تجربه نکردنش میبخشم.
همانطور که اشاره کردم، هردو طرف رابطه باید شخصیت و رفتاری قوی از خود بروز دهند. این بیانیه هم برای فرح و هم برای شاهزاده صادق است. فرح زن اشرافزادهای باهوش و باوقار است که بهخاطر بزرگ شدن لای پر قو یک سری مهارت کاربردی بلد نیست و کمی سادهلوح به نظر میرسد. از طرف دیگر، شاهزاده جنگجویی افسانهای است که مهارتهای کاربردی از سر و رویش میبارند، ولی مشکلش اینجاست که او یک جوان مغرور و حقبهجانب است. وقتی شاهزاده بهخاطر تحریک شدن ایگویش شنهای زمان را در سرزمینش آزاد میکند و همه غیر از خودش و فرح را به هیولاهای بیمغز تبدیل میکند، این دو مجبور میشوند با همکاری هم در سطح شهر بچرخند و چند مکگافین جادویی را پیدا و به هم متصل کنند.
از همان اول رابطهی جالبی بین این دو برقرار میشود، چون فرح شاهدخت سرزمین فتحشدهای است که مجبور میشود با مردی که در فتح شدن سرزمینش نقشی محوری داشته، اتحاد برقرار کند. (جا دارد در ستایش از او گفت که وقتی میبیند پای خطری بزرگتر در میان است، خیلی سریع این مسئله را برای خودش حل میکند). تنش بین این دو از آنجا ناشی میشود که فرح به مهارتهای شاهزاده وابسته است، در حالیکه مشخصاً زیرکتر و عاقلتر از شاهزاده است و شاهزاده هم از اینکه یک بانو در حال دستور دادن به اوست، احساس معذب بودن میکند. هر از گاهی فرح به او تیکه میاندازد و شاهزادهی حاضرجواب هم سریع تلافی میکند. وقتی شاهزاده تنهاست، زیر لب دربارهی این غر میزند که چرا فرح جایگاه خود را بهعنوان یک زن نمیشناسد و تمام مدت هم شبیه مردی به نظر میرسد که نسبت به حس مردانگیاش حس تزلزل دارد. از این نظر هم بامزه است، هم بهطور همذاتپندارانهای رقتانگیز. وقتی از قوس شخصیتی حرف میزنم، منظورم همین است. شخصیتها باید به عیبهای خود غلبه کنند. شاهزاده هم سرشار از عیب و ایراد است. از وجنات و سکنات شاهزاده میتوانید تشخیص دهید او دقیقاً همان نوع گولاخی است که تا به حال در زندگیاش «نه» نشنیده، چون اگر میخواست، میتوانست با معلق زدن در هوا جلوی یارو ظاهر شود و با شمشیرش او را از وسط نصف کند.
در رابطه با وجود چالش در رابطهی عاشقانه، بخش موردعلاقهی من همین است. وقتی آنها میفهمند که عاشق یکدیگر هستند، اصلاً نزدیک پایان بازی نیست. شاهزاده این موضوع را وسط بازی متوجه میشود: موقعی که او از خواب بیدار میشود و میبیند که فرح دارد عشقش به او را اعتراف میکند، چون فکر میکرده او بیهوش است. در بسیاری از آثار داستانی، وقتی شخصیتی در حالتی نشان داده میشود که به کسی عشق میورزد یا کسی به او عشق میورزد، هدف این است که بهنوعی او را رستگار کرد. ولی نکتهی جالب در این مورد این است که عشق فرح به شاهزاده اصلاً او را رستگار نمیکند. طی چند مونولوگ بعدی که در خلوت خودش ادا میکند، او پیش خودش تصمیم میگیرد که میخواهد با او ازدواج کند و اصلاً برایش مهم نیست خواستهی خود فرح چیست. خیال او این است که این دقیقاً همان چیزی است که سرکشی فرح را از بین خواهد برد.
البته این وسط فرح هم بیتقصیر نیست. در قسمتی از بازی، همچنان که شاهزاده سعی دارد با کلهمعلق زدن راه خود را در یک کتابخانه پیدا کند، فرح برای او اشعار عاشقانهای را که پیدا کرده میخواند تا دلش را ببرد. این کار او این تصور را در ذهن من ایجاد میکند که او هم تصورات سادهلوحانه و غیرواقعی خاص خود را دربارهی عشق و عاشقی دارد. این عامل دیگری است که باعث میشود این رابطهی عاشقانه فوقالعاده باشد. آنها در جایگاهی یکسان قرار دارند و هردویشان از عیب و ایرادهایی رنج میبرند که در موقعیتهای متفاوت بروز میکنند. در بیشتر داستانهای عاشقانهای که در بازیهای ویدئویی تعریف میشوند، معشوقهی شخصیت اصلی هیچ عیب و ایرادی ندارد و شخصیت اصلی صرفاً باید ثابت کند ارزش به دست آوردن او را دارد.
ولی وقتی شاهزاده تصمیم میگیرد تا دفعهی بعد که با هم صحبت کردند به او پیشنهاد ازدواج بدهد، یک چالش بزرگ برای او پیش میآید: شنهای زمان تصویری از آینده به او نشان میدهند که در آن به نظر میرسد فرح به او خیانت میکند. این پیشگویی کل قضیهی خواستگاری را کنسل میکند. شاهزادهای که احتمال خیانت در پیش رو گیج و منگش کرده، در لحظهای حیاتی تصمیمی اشتباه بر اثر پیشفرضاش میگیرد، تصمیمی که در نهایت به تراژدی ختم میشود. در اینجاست که کل غرور و حس تزلزل مزخرف شاهزاده در مقابل آنچه که واقعاً اهمیت داشت رنگ میبازد.
در انتهای بازی، پس از وصل کردن همهی آن مکگافینها به هم، شاهزاده زمان را به عقب برمیگرداند و به لحظهای برمیگردد که در آن قلمروی پادشاهی فرح هنوز مورد حمله قرار نگرفته بود. این اتفاق به او فرصت میدهد تا با عجله به قصر فرح برود و وزیر بدجنسی را که در به راه افتادن فاجعه نقش داشت بیآبرو کند. وقتی شاهزاده تلاش میکند تا آتش عشقی را که با فرح داشت روشن کند، فرح او را پس میزند. دلیلش هم واضح است: حالا او یک غریبه است که از رشد شخصیتیای که در خط زمانی پیشین پشتسر گذاشت بیبهره است. بدین ترتیب با پایانی بسیار تلخ و شیرین طرفیم. همه زنده و سالماند، ولی شاهزاده – که اکنون پختهتر و عاقلتر شده – باید با خاطرات عذابآور عشق از دسترفتهای که هیچکس جز خودش به یاد ندارد زندگی کند، عشقی که بهخاطر از دست دادنش تا آخر عمر خودخوری خواهد کرد.
البته تراژدی واقعی موقعی پیش آمد که برای بازی دنباله ساختند. همیشه وقتی اثری داریم که پایانی بینقص دارد، ساختن دنباله برای آن کار بسیار سختی است. البته شاهزادهی ایرانی: جنگجوی درون (Prince of Persia: Warrior Within) و شاهزادهی ایرانی: دو سریر پادشاهی (Prince of Persia: Two Thrones) هردو بازیهای خوبی هستند. این دو بازی موفق شدند سیستم مبارزهی مزخرف بازی اول را اصلاح کنند و به نظرم اگر بشود تمام خوبیهای سه بازی را یکجا جمع کرد، نزدیکترین چیز به کمال را در این دنیای سرد و بیرحم به دست خواهیم آورد.
ولی دنبالهها نمیتوانند با داستان بازی اول رقابت کنند، خصوصاً در زمینهی پیرنگ عاشقانه. فرح در بازی سوم برمیگردد و کاملاً مشخص است که سازندگان سعی دارند دینامیک جذاب بین شاهزاده و فرح را دوباره زنده کنند، ولی دیگر از قدرت نویسندگی پیشین خود برخوردار نیستند و فرح را به یک دختر اکشن کلیشهای و بیروح تبدیل میکنند که هیچ عیب و ایرادی ندارد، ولی با این حال سر غولآخر بازی شاهزاده باید او را نجات دهد. دربارهی جنگجوی درون هم حرف خاصی برای گفتن وجود ندارد. سر ساختن این بازی تصمیمی گرفته شد تا جو قصههای هزار و یک شبی بازی اول به جوی تاریک و متال که یادآور گروههای موسیقی گوث اوایل دههی ۲۰۰۰ است تبدیل شود. این انتخاب باعث شد علامت سوال بزرگی روی سر خیلیها سبز شود، ولی در کل عشق و عاشقی خاصی در آن جریان نداشت.
منبع: Extra Punctuation
فربد مقالات متنوع همینجوری عالی درباره موارد جالب بازی ها دیالوگ ها داستان پیچش جهان اتمسفر
ای عزیز مهربون