برداشت داغ: حتی اگر نقشآفرینی ژاپنی دوست ندارید، با پرسونا حال میکنید
![persona 5 royal](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2022/01/Persona_5_royal.jpg)
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
من به سری بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) پرسونا (Persona) علاقهی خاصی دارم. اگر مطالب من را دنبال کنید میدانید که دوست دارم دم به دقیقه… اِهِم… هر از گاهی دربارهیشان صحبت کنم.
در گذشته فکر میکردم که به بازیهای نقشآفرینی ژاپنی علاقه ندارم. این ژانر را در کنار استراتژی همزمان و شبیهساز پرواز بهعنوان ژانرهایی شناسایی کرده بودم که به درد من نمیخورند، چون اصول پایهی گیمدیزاینشان مطابق سلیقهی من نیست.
بهطور کلی من از سیستم مبارزهی این بازیها، دیالوگهای طولانی، یا پیرنگهای شبیهبههم خوشم نمیآید. همچنین در نظرم شخصیتهای اصلی این بازیها همیشه نسخهی کپیپیستشدهای از کهنالگوهای کمعمق هستند و شخصیتهای زن این بازیها برای ارضای فتیشهای مختلفی طراحی شدهاند که باعث میشوند احساس معذب بودن بکنم. آیا احساس میکنید دارم شبیه از دماغ فیل افتادهها حرف میزنم؟ از این بابت عذر میخواهم. من به انتخاب شخصی شخصیتهای ژاپنی برای پوشیدن لباس تنگ و لباس توری پیشخدمتهای زن و رفتن به حمامهای عمومی احترام میگذارم.
با این حال، وقتی پرسونا ۵ منتشر شد، خیلی از آن خوشم آمد. البته در ابتدا فقط در حدی بازیاش کردم تا بتوانم نقدش کنم. میدانم که در دنیایی ایدهآل باید قبل از نقد کردن یک بازی آن را تمام کنید، ولی جا دادن یک بازی نقشآفرینی صد ساعته در یک برنامهی کاری یک هفتهای کار هرکسی نیست، مگر نه؟
با توجه به علاقهام به پرسونا ۵، وقتی پرسونا ۴ گلدن (Persona 4 Golden) روی استیم منتشر شد، آن را هم بازی کردم و در اوقاتفراغتم تمامش کردم. برای همین تصمیم گرفتم در وقت آزادی که در انتهای هر روز کاری برایم میماند، پرسونا ۵ را با حوصله از اول بازی کنم. این پروسه خیلی طول نکشید: صرفاً شش هفت ماه ناقابل.
فقط آخرش دچار بحران هویتی شدم. برایم سوال شد که آیا من واقعاً از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی خوشم میآید و خودم نمیدانستم؟ البته در گذشته بازیهایی در این سبک بودند که از آنها لذت برده باشم. شاید مشکل این است که تمام کردن این بازیها همیشه صد و خوردهای ساعت طول میکشد و برای همین درستحسابی نقد کردنشان کار حضرت فیل است. شاید اگر من هم زمان کافی پیدا میکردم تا یک نقشآفرینی ژاپنی را تا آخر بازی کنم، بهاندازهی مجنونترین ویبو (Weaboo) شیفتهیشان میشدم. البته امیدوارم ویبو هیچگاه به واژهای توهینآمیز تبدیل نشود. بهشخصه در گذشته زیاد از واژهی «عقبافتاده» استفاده میکردم و الان سایهی سنگین این اشتباه را بدجوری روی خودم حس میکنم.
خلاصه بهقصد آزمایش چندتا نقشآفرینی ژاپنی دیگر امتحان کردم: مثل بریولی دیفالت ۲ (Bravely Default 2) و حکایات آرایز (Tales of Arise). در بریولی دیفالت ۲ قسمتی بود که در آن شاهزادهخانمی و قهرمان مرموزی موظف میشوند که به چهار معبد سر بزنند که هر کدام نمایندهی یکی از چهار عنصر اصلی هستند. در این قسمت بود که به خودم گفتم: «آه، خدا را شکر؛ الانست که از شدت کسالت قالب تهی کنم» و بدین ترتیب اشتباه بودن نظریه ثابت شد. میدانید، تنها نقشآفرینیهای ژاپنیای که غیر از پرسونا ۴ و ۵ تمام کردهام، ارثباوند (Earthbound) و ماریو کاغذی ۲ (Paper Mario 2) هستند. بهنظرم این دو بازی هم هیچکدام نمایندههای دقیقی از سبک «نقشآفرینی ژاپنی» نیستند. این مشکل را با انیمه هم دارم. من هیچگاه نتوانستم طرفدار انیمه باشم، چون تنها انیمههایی که ازشان لذت بردم، مواردی بودند که شباهتی به انیمههای رایج نداشتند و بهاصطلاح «انیمهی غیرانیمهای» بودند.
با این حال، پرسونا ۴ و ۵ بهمراتب به تجربهی استاندارد نقشآفرینی ژاپنی نزدیکتر هستند. حتی بخش ویژهای مخصوص «شکار وایفو» (Waifu) در آنها تدارک دیده شده است. سوال اینجاست که چه عاملی باعث شده برخلاف بقیهی بازیهای این سبک از آنها خوشم بیاید؟ خب، اول بگذارید بگویم چه عاملی باعث نشده خوشم بیاید: بخش نقشآفرینی بازی، یا بهطور دقیقتر سیستم مبارزه و سیاهچالهها و عناصری که مستقیماً به گیمپلی مربوط میشوند. من کاملاً از این قضیه مطمئنم، چون سعی کردم شین میگامی تنسی ۵ (Shin Megami Tensei V) را بازی کنم. همانطور که احتمالاً میدانید، سری پرسونا اسپینآفی از شین میگامی تنسی است و طبق گفتهها و شنیدهها تمرکز شین مگامی تنسی روی عناصر گیمپلیمحور است تا شکار وایفو. من اصلاً از این بازی خوشم نیامد. از این تجربه فهمیدم که پرسونا ۵ من را به سیستم مبارزهی نقشآفرینی ژاپنی علاقهمند نکرد؛ بلکه من با وجود به کار رفتن چنین سبک مبارزهای از آن خوشم آمد. انرژی بصری شگفتانگیز بازی و ساندترک عالی آن من را درگیر نگه داشتند و درجهسختی کاهشیافتهی بخش مبارزه مانع از مختل شدن جریان بازی شد. اگر شغلتان ثبت داده است و در اتاق کارتان کنسرت راک در جریان است، بهزحمت از کارتان خسته خواهید شد.
بنابراین نظریهی جدید این است که من از پرسونا ۵ خوشم آمد، چون بهطور مستقل بازی خوبی است. انرژی بصری و صوتی فوقالعادهی بازی که حتی در کماهمیتترین منوهای رابط کاربری در جریان است، تقریباً آدم را هیپنوتیزم میکند. داستان بازی هم خوب است و بهخوبی تعریف میشود. حداقل اول بازی اینطور است، ولی همین ابتدای بازی است که داستان شما را درگیر میکند، برای همین وقتی که در ادامه کیفیت داستان کمی پایین میآید، خیلی اذیت نمیشوید. مطمئنم افراد زیادی هستند که به پرسونا جذب خواهند شد؛ فقط شرطش این است که آنها را متقاعد کنید اولین سیاهچالهی پرسونا ۵ را پشتسر بگذارند (نیک، ادیتور این سری مطالب از همین راه متقاعد شد). در این قسمت شخصیتهای اصلی طوری از طرف شرور اصلی – که فوقالعاده نفرتانگیز است – تحت فشارند که وقتی در انتهای پردهی اول تلافی کارهای شرور را سرش درمیآورند، شما هم دلتان خنک میشود و درگیر داستانشان میشوید.
بسیار خب، تا اینجا دلایل علاقهام به پرسونا ۵ را بیان کردم، ولی این دلایل توضیح نمیدهند که چرا از پرسونا ۴ هم خوشم آمد. موسیقی این بازی بهاندازهی پرسونا ۵ خوب نیست و از لحاظ خوشاستیل بودن هم به پای این بازی نمیرسد. در این بازی گزینههای مبارزه را از یک فهرست عمودی کوفتی انتخاب میکنید، نه یک آذرخش دایرهشکل انفجاری خفن. همچنین داستان را زیاد دوست نداشتم. داستان بازی بهجای اینکه دربارهی یاغیگری جوانان علیه دنیای بیتفاوت بزرگسالان باشد (داستانی بسیار قابلهمذاتپنداری)، باز هم به پیرنگ کلیشهای نقشآفرینیهای ژاپنی تنزل پیدا میکند: استفاده از قدرت دوستی برای کشتن خدا. پرسونا ۴ یک داستان معمایی بر مبنای قتل است که در شهری کوچک واقع شده و نهایتاً به همان پیرنگ «استفاده از قدرت دوستی برای کشتن خدا» تنزل پیدا میکند و با اینکه نوعی جذابیت اسکوبیدو (Scooby Doo) گونه دارد، چیزی نیست که بگویم فوقالعاده بود.
بسیار خب، با استفاده از روش حذف گزینه میبینیم که اگر دلیل جذابیت بازیهای پرسونا داستان یا سیاهچالهپیمایی به سبک نقشآفرینیهای ژاپنی نباشد، تنها گزینهای که باقی میماند نیمهی دیگر گیمپلی است، نه؟ جنبهی شبیهساز زندگی بازی که در آن در ژاپن معاصر چرخ میزنید و شیفتهای کاریتان را بهصورت تصادفی انجام میدهید و تراز رابطهیتان را با دوستانتان افزایش میدهید. پس شاید دلیلش همین… نه، نه، نه، دلیلش حتی نمیتواند این باشد، چون حتی فکر کردن به تجربهی بازیای که بهکل از چنین مکانیزمهایی تشکیل شده باشد، حوصلهام را سر میبرد. داستانهای طولانی دربارهی رابطهی شخصیتها به هر شخصیت عمق قابلتوجهی فراتر از کهنالگوهای انیمهای (مثل دختر خجالتی با بدن جذاب) میبخشد و من ارزش این مکانیزم را درک میکنم، ولی فکر میکنم اگر من از این چیزها بهتنهایی خوشم میآمد، جزو طرفداران پر و پاقرص ویژوال ناول (Visual Novel) میشدم. من هم فقط از ویژوال ناولهایی خوشم میآید که در آنها شخصیتهای اصلی لباسشان را در بیاورند یا خودشان را دار بزنند (توضیح مترجم: اشاره به بازی Doki Doki Literature Club).
حقیقت این است که من هیچکدام از جنبههای مختلف بازیهای پرسونا را بهتنهایی دوست ندارم. اگر این جنبهها از هم جدا بودند، داستان برایم بیش از حد پیشپاافتاده، جنبههای نقشآفرینی/فانتزی بیش از حد فرسایشی و جنبههای شبیهساز زندگی بیش از حد انیمهای به نظر میرسید. بنابراین بهعنوان نتیجهگیری باید بگویم دلیل علاقهام به این بازیها ترکیب درست این عناصر مختلف با یکدیگر است. من همیشه به قرارگیری عناصر ۱. عجیبغریب و ۲. روزمره در کنار هم (بهعنوان یک درونمایه) علاقهمند بودم. عاملی که باعث میشود شبیهساز زندگی انیمهای را از اول تا آخر بازی کنم این است که میدانم پس از تمام شدن شیفتم در خواربارفروشی باید به جهانی فانتزی که بر پایهی روان انسان خلق شده سفر کنم و با همجنسگرایی غولپیکر و کمدیک بجنگم، وگرنه دنیا به پایان میرسد. عاملی که باعث میشود سیاهچالهپیمایی فانتزی و فرسایشی بازی را تحمل کنم این است که میدانم یک پسر ژاپنی معمولی با قدرت وایفو جذبکن فراتر از حد معمول هستم. اینکه یک پایم در این دنیاست و یک پایم در دنیایی دیگر، من را درگیر نگه میدارد. اگر در بازی سیمز (The Sims) هم خانهام روی درگاهی به سمت جهنم ساخته شده بود و هر از گاهی باید چند دست دوم (DOOM 2016) بازی میکردم تا بتوانم خرج خریدن دستگاه قهوهساز را دربیاورم، بهمراتب بیشتر از آن لذت میبردم.
بهطور خلاصه، دلیل علاقهام به پرسونا همین است. گیمپلی این بازیها به دو نیمه تقسیم شده و هر نیمه بهتنهایی برایم کسلکننده میشد. برای همین از هر نیمه برای خستگی در کردن پس از تجربهی نیمهی دیگر استفاده میکنم. پرسونا جزو مثالهای نادری است که تنها به این دلیل خوب از آب درآمده که همهی مواد اولیهاش در کنار هم جواب دادهاند. مثل این میماند که به جای نوشیدن یک لیوان کالوا (Kalhua) و خوردن یک کاسه خامه، یک کوکتل روسی سفید (White Russian) بخورید که ترکیبی از هردو است و بهمراتب بیشتر به دل مینشیند. بسیار خب، اگر طرفدار پرسونا باشید، احتمالاً الان دارید میگویید که خب یاتزی این همه حرف زدی، ولی آخرش نگفتی وایفوی موردعلاقهات کیست؟
اه، بس کنید. این حرفها سطح گفتمان فرهنگی را پایین میآورند. من اینجا نشستهام و دارم بهشکلی آکادمیک بازی را واکاوی میکنم و سعی میکنم درک کنم که دلیل جذابیتش در سطحی تماتیک و مفهومی چیست، آنوقت یک سری افراد اینجا هستند و کل فکر و ذکرشان این است که کدام شخصیت است که شخصیت ما دوست دارد بیشتر از هر شخصیت دیگری بوسش کند… آن شخصیت چیئِی (Chie) است!
منبع: Escapist Magazine