برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اگر در پروسهی ویرایش این مطلب دخالتی صورت نگرفته باشد، تیتر عوضیمابانه و کلیکخور آن باید این باشد: سری سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ (Where Saints Row Went Wrong). طبق رسم تمام مطالب عوضیمابانه و کلیکخور، پیش از اینکه من جواب سوال مطرحشده در تیتر را بدهم، پنج دقیقه دربارهی تمام حواشی مربوط به آن وراجی خواهم کرد. چون قبل از هر چیزی میخواهم توضیح دهم که سینتز رو کجای راه را درست رفت. سینتز رو واقعاً داشت خوب پیش میرفت. شاید بتوان گفت برای مدتی طولانیتر از مجموعههای دیگر داشت خوب پیش میرفت. فقط سینتز رو جدید است که گند بالا آورده و نقدهای منفی دریافت کرده است. بنابراین اجازه دهید بهشکل فهرستوار تمام کارهای درستی که این مجموعه در حال انجامشان بود توضیح دهم.
شمارهی ۱: سینتز رو در جهت مخالف با جیتیای شنا کرد
بحثهای زیادی دربارهی اینکه چهکسی مفهوم گیمپلی سندباکس را ابداع کرد وجود دارد. از همان روزهای اول تاریخ گیم، بازیهایی چون الیت (Elite) و آلتیما (Ultima) به بازیکن اجازه دادند هر کاری دلش میخواهد انجام دهد. ولی بهنظرم جیتیای (GTA) اولین بازی سندباکس «متحولکننده» بود. تمرکز این بازی این بود که یک شهر واقعگرایانهی قشنگ ایجاد کند که پر از سیستمهای مرتبط به یکدیگر و شخصیتهای غیرقابلبازی فعال بود و به شما اجازه دهد در این شهر شلوغبازی اساسی راه بیندازید و ردی از جسد و انفجار را پشتسرتان به جا بگذارید. همچنین جو و زمینهی داستانی بازی نیز اغراقآمیز و بازیگوشانه بود و تناسب درستی با محتوای آن داشت. این روند تا نخستین موج بازیهای سهبعدی جیتیای – یعنی جیتیای ۳، شهر فساد (Vice City) و سانآندریاس (San Andreas) – ادامه پیدا کرد، ولی پس از جیتیای ۴ مجموعه دستخوش تغییر شد.
از همان سانآندریاس و داستانش که دربارهی درونمایههایی چون نارضایتی جوانان رنگینپوست از وضعیت آمریکا بود، مشخص بود که این مجموعه دارد به سمت جدیتر شدن پیش میرود، ولی جیتیای ۴ محصول کاملی از واقعگرایی افسردهکنندهی زمانهی خود بود. البته این بازی هم جنبههای بازیگوشانه داشت، مثل اسم مغازهها و فروشگاههایی که همه جناسی احمقانه و مبتذلانه بودند، ولی داستان بازی سرشار از درونمایههای سنگین و شخصیتهای احساسی بود و موتور فیزیکی واقعگرایانهی جدید داشت. دیگر مشخص بود که تمرکز تجربهای که بازی میخواست فراهم کند این نبود که سوار بر ماشین ملت را زیر بگیرید و حال کنید.
سینتز رو در زمان انتشارش در کنار بازیهایی چون جنایت واقعی: خیابانهای لسآنجلس (True Crime: Streets of LA) و راه فرار (The Getaway) جزو کلونهای جیتیای به حساب میآمد، ولی سازندگان آن در حدی باهوش بودند که پی ببرند گرایش مجموعه به واقعگرایی پس از جیتیای ۴ خلائی به جا گذاشت. این خلاء هم متعلق به بازیهای سندباکس سبکسرانهی جنایی بود که قرار نبود خود را زیاد جدی بگیرند. سینتز رو ۲ دقیقاً چنین بازیای بود. بازی کردن در نقش رهبر مضحک گروه خلافکاری که یک شهر را تصاحب میکرد و به خانهی مردم مدفوع مایع پرتاب میکرد اصلاً واقعگرایانه نبود، ولی این کارها در مقایسه با بردن پسرعموی چاقتان به بولینگ بسیار مفرحتر بودند.
توجه داشته باشید که من در حال نقد کردن از جیتیای ۴ نیستم. من این بازی را دوست دارم. در واقع به نظرم جا دارد بیشتر به آن بها داده شود. این بازی بسیار غوطهورکننده است و کیفیت نویسندگی بالایی دارد و نیکو بلیک هم یکی از شخصیتهای اصلی موردعلاقهی من در دنیای گیم است، ولی در کنار اینکه بعضیوقتها دلمان میخواهد دست زیر چانه بزنیم و دربارهی درونمایههای سنگین تفکر و تعمق کنیم، بعضیوقتها هم دلمان میخواهد مدفوع به خانهی یک بندهخدایی بپاشیم. لازم است هردو نیاز برطرف شوند و سینتز رو داشت بهخوبی نیاز دوم را برطرف میکرد.
شمارهی ۲: سیستم شخصیتسازی بسیار خوب
سیستم شخصیتسازی بسیاری از بازیها به شما اجازه میدهد حتی زاویهی پُل بینی و فضای خالی زیر ابروی شخصیتی را که دارید میسازید تعیین کنید، ولی در سینتز رو این سیستم صفای دیگری دارد. هر بار که یکی از بازیهای سینتز رو را بازی میکنم، شخصیتی یکسان را بازتولید میکنم. او جوانکی رنگپریده و لاغر است که موی حنایی و چشمهای جنونآمیز خیره دارد و هر بار که گزینههای موردنظر در مغازههای لباسفروشی را باز میکنم، همیشه مثل ریدلر (Riddler)، شرور بتمن، به او لباس میپوشانم: یعنی یک کتوشلوار رنگارنگ و کلاه شاپوی همرنگ. لازم به ذکر است که او با لهجهی کاکنی صحبت میکند. در ذهن من اسم او اسپایدر است. اخیراً داشتم سینز رو ۴ را از اول بازی میکردم و همسرم – که او هم سینتز رو دوست دارد – برای مدتی اسپایدر را در حال غوغا به پا کردن در شهر تماشا کرد و بعد خاطرنشان کرد که مشاهدهی شخصیت اصلی اشتباهی در این بازیها چقدر عجیب است.
چون او هم همین کار را انجام میدهد. او هم شخصیت اصلی مخصوص به خود را دارد و در بازیهای سینتز رو همیشه در نقش او بازی میکند. بیشتر کسانی که باهاشان دربارهی بازی صحبت کردهام نیز شخصیتی یکسان دارند. سینتز رو کاری انجام میدهد که باعث میشود در مقایسه با بازیهای دیگر وابستگی بیشتری به آواتارمان در بازی پیدا کنیم. در مقام مقایسه سری بازیهای دارک سولز را در نظر بگیرید: در این بازیها به محض اینکه شخصیتمان کلاهخود سرش میگذارد، یادمان میرود چه شکلی بود.
نظریهی شخصی من این است که با اینکه شخصیت اصلی سینتز رو قابلیت شخصیسازی بسیار بالایی دارد، ولی برخلاف شخصیتهای ساختهشده در بازیهای دیگر یک قالب توخالی نیست. شخصیت اصلی شما از خود شخصیت دارد و بخشی از این شخصیت در قالب ظاهر و صداپیشگیاش منتقل میشود که تحت کنترل ما قرار دارد و بخش دیگر از راه دیالوگها و کارهایش در میانپردههای بازی منتقل میشود که تحت کنترل ما قرار ندارد. این قضیه من را یاد حرفی که دربارهی قصهگویی تعاملی زدم میاندازد: بهترین نتیجه موقعی حاصل میشود که انگار بازیکن و مولف در حال همکاری با یکدیگر هستند. بنابراین وقتی رییس سینتها یک کار بسیار باحال انجام میدهد – مثل بیرون پریدن از یک هواپیمای در حال سقوط و دوباره پریدن به داخل آن یا گول زدن مایکل دورن (Michael Dorn) – صداپیشهی بازی – برای کشتن دوستدختر خود – مغز ما به ما میگوید: «ما در وقوع این اتفاق سهیم بودیم. شخصیتی که ما ساختیم دارد این کارها را داخل بازی را انجام میدهد.» در این حالت حس پدر یا مادری را پیدا میکنید که دارد اجرای عالی بچهاش در تئاتر مدرسه را تماشا میکند.
شمارهی ۳: همیشه در حال دیوانهوارتر شدن
اگر شما خودتان یا محصولتان را بهعنوان پدیدهای مضحک و بزرگنمایانه عرضه کنید، یکجورهایی خود را در مخمصه انداختهاید، چون باید این سطح از انرژی را تا آخر خط نگه دارید. باید بهتدریج مضحکتر و بزرگنمایانهتر شوید. چون هر بزرگنمایی جدید یک سطح انتظار جدید تعیین میکند که نمیتوان از آن پایینتر رفت. اگر این ضربآهنگ دچار رکود شود، مثل این میماند که در مراسم اجرای استندآپ مردم دیگر به جوکهای کمدین نخندند. ناگهان محیط ساکت و معذبکننده میشود و برای همه سوال پیش میآید که چرا کسی میکروفن را از این یارویی که روی سن است نمیگیرد.
مثلاً این یکی از مشکلات مجموعهی سرزمینهای مرزی (Borderlands) است. این مجموعه هم دنبال ایجاد جو مضحک و دیوانهوار است، ولی کلیت گیمپلی بر پایهی این بنا شده که تیراندازیهای شبیهبههم را پشتسر بگذارید و پس از پایان هرکدام توقف کنید تا جسد دشمنان را برای کسب تجهیزات بهتر غارت کنید. در این میان هم یک شخصیت اعصابخردکن دائماً در گوشتان دیالوگهایی بیان میکند که بهسبک آثار جاس ودون (Joss Whdon)، حاکی از سوءتفاهمی از مفهوم ذکاوت هستند.
ولی سینتز رو موفق شد سطح انرژی را بالا نگه دارد. سینتز رو بهعنوان مجموعهای معروف شده که همیشه بلد است چطور سناریوهایی دیوانهوارتر ایجاد کند. با منتشر شدن هر دنباله، دیوانگی وارد سطح جدیدی شد. در سینتز رو ۳ اعضای سینتز از رهبران گروههای خلافکاری، به سلبریتیهای بینالمللیای تبدیل میشوند که کارشان مبارزه با ابرشرورها و زامبیهاست. در سینتز رو ۴ شما رییسجمهور هستید و باید با بیگانگان فضایی مبارزه کنید. این دیگر تنها سطح از دیوانگی بود که مجموعه میتوانست به سمت آن حرکت کند. این مجموعه نیز مثل سوپر ماریو، از زمین، به دنیا و بعد به کهکشان تغییر مقیاس داد.
مشکل اینجاست که دیگر در این سطح از دیوانگی باید به پایان میرسید. همانطور که سازندگان سری فیلمهای ترسناک جمعهی سیزدهم (Friday the 13th) یاد گرفتند، دیگر سناریویی خفنتر از رفتن به فضا نداریم. اگر سازندگان سینتز رو ۵ را میساختند که دربارهی ماجراجوییهای فضایی بیشتر بود، این بازی حوصلهسربر از آب درمیآمد، چون دیوانگی مجموعه وارد سطح جدیدی نمیشد. به قول معروف، فضا جبههی آخر است (اشاره به شعار معروف سریال پیشتازان فضا (Star Trek)). درست است که فضا به زمینهی داستانیتان پتانسیلی بیانتها برای قصهگویی اضافه میکند، ولی مشکل اینجاست که بهشکلی کنایهآمیز، از آنجا به بعد دیگر فضایی برای رشد ندارید. بعد از سینتز رو ۴ امکان نداشت بازیای ساخت که شبیه به یک قدم رو به عقب یا نمادی از کاهش انرژی مجموعه به نظر نرسد. برای یک مجموعه که تا به آنجای کار هویتش را بر پایهی هرچه دیوانهوارتر شدن تثبیت کرده بود، این مسئله نهتنها مخاطب را ناامید میکرد، بلکه بهنوعی حاکی از نابودی هویت مجموعه بود.
یک مسئلهی دیگر این بود که سینتز رو ۴ عملاً داشت خودش و بازیهای قبلی مجموعه را مسخره میکرد. این امتیازی است که فقط عنوان آخر یک مجموعه از آن برخوردار است. مثل موقعیتی میماند که در آخرین روز مدرسه به شما اجازه میدادند با خود بازی بیاورید. برای همین ساختن دنباله برای سینز رو ۴ بسیار سخت بود. شما نمیتوانید کلاه خود را بردارید تا به همه نشان دهید یک همستر در حال دویدن روی یک چرخ دارد انرژی مغزتان را تعیین میکند و بعد کلاهتان را سر بگذارید و وانمود کنید که هیچ همستری وجود ندارد.
آه خدا، دارم چه میگویم.
بسیار خب، حال میرسیم به برداشت داغی که عنوان کلیکخور مطلب وعدهاش را داده بود: سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ مشکل اصلی سینتز رو جدید این است که وجود دارد. ولی غیر از این، شخصیتهای ناخوشایند، داستان گسسته، روایت بیمایه و عدم وجود هرگونه نوآوری در گیمپلی همه میخی روی تابوت بازی بودند، ولی حتی اگر این مشکلات وجود نداشتند، بازی همچنان در جایگاه ناجوری قرار داشت. اولاً به خاطر وجود داشتن، دوماً بهخاطر عدم وجود گزینهی انگلیسی صحبت کردن شخصیت اصلی با لهجهی کاکنی. روحت شاد اسپایدر. ما فرصت پیدا نکردیم تو را خوب بشناسیم. به امید اینکه در آن دنیا در حال پاشیدن مدفوع مایع به صورت شیطان باشی.
منبع: Extra Punctuation