برداشت داغ: چرا از بازیهای مخفیکاری خبری نیست؟
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً هوس غذایی خاص کردهام. با وجود اینکه واقعاً برایم مایهی ضدحال است که در جایی زندگی میکنم که دیگر هیچ رستوران مکدونالدزی در فاصلهی پنج دقیقهای از من قرار ندارد، نوع خاصی از گیمپلی بود که زیاد از آن تغذیه کردهام و اکنون جای خالی آن در شکمم حس میشود. منظورم گیمپلی مخفیکاری است.
میدانم الان چه میگویید: «یاتزی، چطور ممکن است فکر کنی که صنعت بازی به قدر کافی گیمپلی مخفیکاری در اختیارت قرار نداده؟ آیا گیمپلی مخفیکاری یکی از بخشهای جدانشدنی بازیهای اکشن ماجرایی تراز اولی نیست که همیشه دربارهیشان غر میزنی؟ آیا گیمپلی مخفیکاری بخشی جدانشدنی از بازیهای اکشن مخفیکاری دنیابازی نیست که سیستم ساختوساز و آیتمهای قابل جمعآوری دارند؟ بازیهای زیادی بخش مخفیکاری دارند. یک نمونهاش سرودهای سنار (Chants of Sennar) که اخیراً زیاد دربارهاش حرف میزنی. یا مثلاً بخشهایی در مرد عنکبوتی مارول که در آنها باید در نقش مری جین پشت میزها دولا بشوی و قوطی حلبی این طرف و آن طرف بیندازی.»
در جواب به شما باید بگویم که مثالهای کمی از بخشهای مخفیکاری اجباری وسط بازیهای غیرمخفیکاری به ذهنم میرسد که حسوحال آب یخ خوردن در اوج گلودرد را نداشته باشند. در واقع دروغ گفتم. هیچ مثالی به ذهنم نمیرسد. مری جین، لطفاً از بازی ابرقهرمانی فانتزی من برو بیرون و جای دیگری بهخاطر آشغال ریختن در ملاءعام خطر جریمه شدن را به جان بخر.
نکتهی دیگری که باید به آن اشاره کنم این است که یکی از ایرادهای بازیهای اکشن ماجرایی که دائماً دربارهیشان غر میزنم این است که از تمرکز برخوردار نیستند. برای اینکه این بازیها برای گستردهترین قشر مخاطب جذاب باشند، تمام عناصر بیربط آنها باید جایگاهی یکسان در بازی داشته باشند. بنابراین مخفیکاری صرفاً کاری است که اگر حالش را داشته باشید میتوانید انجام بدهید. درست در آن لحظه که در مخفیکاری شکست بخورید، بازی به همان مکانیزم مبارزهی استاندارد برمیگردد. غیر از این، مخفیکاری در این بازیها همیشه کمی تا قسمتی کسلکننده است. دلیلش هم قضیهی فارکرای ۳ (Far Cry 3) است که در آن وقتی پایگاه دشمن را پیدا میکنید، میبینید که پنج یا شش یارو در آن در مسیرهای کوتاه در حال کشیک دادن هستند و شما هم باید بدون اینکه کسی متوجه شود، ترتیب درست برای کشتنشان را پیدا کنید. این کار هم بهجای اینکه مخفیکاری باشد، مصداق حل پازلی شبیه به باز کردن سیمهای چراغهای کریسمس از لابلای یکدیگر است.
هرگاه که موفق میشوم تا نگهبانها را بدون اینکه شست کسی باخبر شود کلهپا کنم، ناگهان یک حس ضدحال عمیق بهم دست میدهد، چون این همه زور زدم تا لو نروم، ولی آخرش هیچی به هیچی. جسد یارو را لابلای چمنها انداختم، دستانم را تکاندم و گفتم: «خب، دیگر همین.» فقط یک بازی به ذهنم میرسد که این اتفاق در آن نیفتاد و از قضا آن بازیای است که ماموریت مخفیکاری کمینمحور را وارد سطح جدیدی کرد: بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum). در بخشهای کمینمحور بازی، هرچه دشمنهای بیشتری را کلهپا کنید، بازی آسانتر نمیشود. اتفاقاً برعکس، تمام دشمنان باقیمانده وحشتزدهتر میشوند و برای همین در حملات خود وحشیانهتر عمل میکنند. آنها گزینههای پیشرویتان را کاهش میدهند، موسیقی بازی دراماتیکتر و اوضاع بدتر میشود. کارکرد این سیستم اینگونه است و بازیهای اندکی که از سیستم شکارچی (Predator) تیمارستان آرخام تقلید کردهاند، متوجه این مسئله شدهاند. وقتی با از بین بردن دشمنهای بیشتر خطر پیشرو بیشتر نشود، وقتی نگهبانهای دیگری که در حال کشیک دادن هستند، به این اتفاق که یک نفر رفیقشان را از پشت به لای بوتهها کشاند و او هم صدای خرخر خفه شدن درآورد واکنش درست نشان ندهند، دیگر شما احساس شکارچی بودن نمیکنید؛ احساس رفتگر بودن میکنید.
در کل حرفم این است که دلم برای بازیهایی تنگ شده که مخفیکاری هستهی اصلی گیمپلی آنها و بخشی از تجربهی از پیشتعیینشدهیشان است. ولی همانطور که بخشهای مخفیکاری وصلهپینهشده به بازیهای غیرمخفیکاری نشان میدهد، اجرای گیمپلی مخفیکاری کار سختی است. البته طراحی سیستم دیدهبانی و طراحی هوشمصنوعی برای دشمنان بهشکلی که به همهی صداهای نزدیک به خود واکنش نشان دهند کار سختی نیست. چالش اصلی در پاسخ به این سوال نهفته است که وقتی بازیکن خرابکاری کرد، بازی باید چه واکنشی نشان دهد؟ اگر یک نگهبان بازیکن را دید، بعدش باید چه اتفاقی بیفتد؟
آیا بلافاصله صفحهی گیماور را میبینیم؟ بلافاصله گیماور شدن پس از لو رفتن چیزی است که فقط در مزخرفترین بخشهای مخفیکاری میبینیم. اساساً این سسیستم مثل سیستم مبارزهای میماند که در آن پس از دریافت یک ضربه میمیرید. در هر دو حالت، بهخاطر یک اشتباه کوچک مجازاتی بزرگ دریافت میکنید. آیا بهتر است فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا فرار کند و قایم شود؟ مثل بازیهای وحشت به سبک زمین تسخیرشده (Haunting Ground) که در آن باید دائماً از دست هیولا فرار کنید؟ اینکه دایماً هیولا شما را ببیند و شما هم مجبور شوید به اتاق قبلی عقبنشینی کنید تا در یخچال قایم شوید، ضربآهنگ بازی را خراب میکند.
گزینهی سوم: طراحی سیستم مبارزه برای بازی تا اگر لو رفتید، بتوانید با مبارزه خودتان را از مخمصه نجات دهید. البته میدانم این گزینه یکجورهایی شبیه تسلیم شدن است. دلیل اینکه داریم بازی مخفیکاری بازی میکنیم این بود که میخواستیم از این گزینه پرهیز کنیم. دلیل علاقهیمان به بازی این بود که توجهی ویژه به مخفیکاری داشت، ولی در نهایت مجبور شدیم یک سیستم مبارزه برایش در نظر بگیریم. همانطور که گفتم، ساختن بازی مخفیکاری کار راحتی نیست. ولی بهترین راهکار ممکن – طوریکه نه سیخ بسوزد، نه کباب – گنجاندن سیستم مبارزه است، ولی سیستم مبارزهای که یکجورهایی مزخرف است. بهترین مثال از بازی مخفیکاریای که سیستم مبارزه در آن جواب میدهد، بازیای است که بهنوعی یکی از پایهگذاران این سبک بود: سارق: پروژهی تاریک (Thief: The Dark Project). در این بازی قرار بر این است که پشت سایهها بخرامید و با ضربهای به سر نگهبانها بیهوششان کنید، ولی بازی یک سیستم مبارزهی مستقیم هم دارد که در آن گرت (Garrett)، شخصیت اصلی، شمشیرش را طوری در هوا تکان میدهد که انگار به انتهای آن پشکل سگ وصل شده است. اگر هم طرف حساب او بیشتر از یک نفر باشد، کارش تمام است.
سارق در این زمینه که نمیخواهد شما با یاروها بجنگید، پنهانکاری نمیکند. اگر بازی را روی درجهسختی Expert بازی کنید، در صورت کشتن کسی بازی همانجا گیماور میشود. ولی بازداری خود بازی به کنار، خودتان هم حین تجربهی بازی دلتان نمیخواهد کسی را بکشید. دلتان میخواهد حس دزدی را داشته باشید که در کارش استاد است. دلتان میخواهد تصور کنید که فردا صبح همهی نگهبانها پس از به هوش آمدن ببینند که هیچ شیء قیمیتیای دور و برشان باقی نمانده و کنارشان هم سارق شب گذشته برای روکمکنی اثری از خود به جا گذاشته و آنها هم فقط میتوانند با خشمی بینتیجه سر خودشان و همدیگر داد بزنند. کشتن هرکدام از آنها بسیار بیکلاس به نظر میرسد.
فکر میکنم یکی از دلایلی که دیگر بازیهای مخفیکاری متمرکز همچون سارق را نمیبینیم این است که در دنیای بازیسازی تراز اول، اینکه بخشی از بازیتان را طوری بسازید که عمداً ضعیف باشد، اصلاً قابلدرک نیست. توضیح دادن این مسئله به کمیتهی طراحی بازی کار سختی است. چرا داریم سیستم مبارزهای میسازیم که داغان است؟ ما نمیخواهیم بازیمان داغان باشد. کاری کنید کمتر داغان باشد. چرا داریم میلیونها دلار پول ناشر را صرف ساختن سیستم مبارزهای به هدر میدهیم که دلمان نمیخواهد بازیکن از آن استفاده کند؟ این مسئله را به من توضیح دهید. من آدم بسیار مهمی هستم.
همانطور که گفتم، بازیهای اکشن ماجرایی که میخواهند در آن واحد همه را راضی نگه دارند، از عدم تمرکز رنج میبرند، چون از اینکه به بازیکن بگویند که دارد بازی را اشتباه بازی میکند وحشتزدهاند. هر رویکردی که به مبارزه داشته باشید – مخفیکاری، مبارزهی مستقیم، ورود به زمین مبارزه در حالیکه یک بَلال را روی باسن چپتان بالانس نگه داشتهاید – هدف ما این است که برای بیشترین قشر مخاطب جذاب باشیم. ولی پشت اینکه وقتی دلتان بستنی شکلاتی میخواهد، نمیروید بستنی وانیلی بخرید، دلیل خوبی وجود دارد. سارق ۴ (Thief 4) بنا به دلایل بسیار در حد پشکل مرغ دریایی بد بود؛ یکی از این دلایل این بود که بازی دیگر در حدی جرئت نداشت تا کشتن بقیه را بهعنوان عامل شکست در نظر بگیرد. شما میتوانید نگهبانهای کل یک عمارت را سلاخی کنید، ولی بازی به شما میگوید: «آفرین به شما که بازی را همانطور که خودتان دوست داشتید بازی کردید! حالا نظرتان چیست یک سری آپگرید در این درخت مهارت بخرید که قتلعام را برایتان راحتتر میکند؟»
بازیسازانی که باید با بودجههای سنگین بازی بسازند یک مشکل دیگر هم دارند و آن هم درک نداشتن از مزایای ظرافتمندانه بودن است. همانطور که همه میدانیم، هدف نهایی ساخت سارق ۴ به رخ کشیدن گرافیک فوقالعاده و نشان دادن بودجهی هنگفت بازی روی صفحهی نمایش بود. گیمپلی کلاسیک سارق که عمدتاً شامل پاورچین راه رفتن روی نوک انگشتهای پا در راهروهای تاریک و خلوت بود، به خلق تریلری جالب منجر نمیشود. ولی این گیمپلی برای خلق اتمسفری که بهمرور شما را در خود غرق میکرد، ایدهآل بود.
بخوانید: پلکانی به سمت ناخودآگاه؛ نگاهی به Thief بعد از ۲۵ سال
یکی دیگر از خرابکاریهای سارق ۴ این بود که که در آن هر رویارویی با دشمنان به یک چالش مخفیکاری مستقل تبدیل شده بود، بدین صورت که یک سری نگهبان در اتاقهای کوچک و متصل به هم در حال کشیک دادن در مسیرهای کوتاه و مشخص بودند. یکی از دلایل علاقهام به سارق ۲ این بود که مراحل آن بسیار بزرگ و دینامیک بودند و برای به پایان رساندن هر مرحله، باید به عمارتی که در آن بودید، در مقیاس کلی فکر میکردید، نه مقیاس اتاق به اتاق. مسیر کشیک برخی از نگهبانها کل ساختمان را دربرمیگرفت، و هیچگاه نمیتوانستید مطمئن باشید که وقتی در حال دزدیدن شمعدانی بودید یا داشتید پیکر بیهوش یک نگهبان را داخل یکی از توالتها پنهان میکردید، آن نگهبان یکهویی در را باز نکند و مچتان را نگیرد.
میدانید، حالا که حرف دلم را زدم، به نظرم میرسد که مشکل من دلتنگی برای یک تجربهی مخفیکاری باکیفیت نیست؛ بلکه دلتنگی برای دوباره بازی کردن سارق ۲ است. بنابراین… فکر کنم بروم همین کار را انجام دهم. بله، ایدهی خوبی است. ممنون بابت خواندن مطلب.
منبع: Extra Punctuation