برداشت داغ: بیشتر بازیها از مشکل لحن رنج میبرند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
صنعت بازی، من و مادرت نگرانت هستیم. باید دربارهی لحن حرف زدنت با هم گفتگویی داشته باشیم. منظورم آن سایهچشم بنفشی که قبل از رفتن به مدرسه به زیر ابروهایت میزنی نیست (توضیح مترجم: این یک جناس طعنهآمیز است، چون Tone در انگلیسی هم معنای لحن میدهد، هم معنای طیف رنگی). احساس میکنم که اخیراً بازیهای زیادی را نقد کردهام که از مشکل لحن رنج میبرند، بنابراین به نظرم رسید که وقتش است دقیقتر به مشکل بپردازم.
در این بستر، منظور از مشکل لحن این است که عناصر اصلی روایی مثل سبک بصری، صدا و دیالوگ آن احساساتی را که سازنده برای داستان مدنظر داشته منتقل نمیکنند. دلیل اینکه در فیلم «برای مشتی دلار» کلینت ایستوود کلاه خرگوشی سر نکرد پرهیز از بروز چنین مشکلی بود.
گسستگی لحنی از آن مشکلاتی است که اگر در نقد به آن اشاره کنم، دیر یا زود سر و کلهی کسانی در بخش نظرات پیدا میشود که میگویند: «ولی من رو که اذیت نکرد! برای من مهم نیست!» اشکالی ندارد. گسستگی لحنی در حد کنترل افتضاح و کرش کردن بازی هر بار که شخصیت اصلی باد شکم در میکند، مشکل بدی نیست. در واقع مشکلی نیست که بازی را خراب کند، صرفاً باعث هدر رفتن پتانسیل آن میشود. بهشخصه دنبال تجربههای احساسی قدرتمند در بطن روایت بازیهای ویدئویی هستم و گسستگی لحنی در این آثار باعث میشود که صحنهها از قدرت احساسیای که میتوانستند داشته باشند بینصیب شوند.
مثالی که به ذهن میرسد سونیک فرانتیرز (Sonic Frontiers) است. وقتی بازی را شروع میکنید، پیش روی خود منظرهای رنگورورفته و بارانزده میبینید که از چمن بیشازحد رشدکردهی واقعگرایانه پوشیده شده است. وقتی چمن کنار میرود، ویرانههای فراموششدهی تمدنی را میبینید که زمانی بزرگ و باشکوه بود. در این لحظه موسیقی غمناکی پخش میشود و ما در جوی غمزده و سرشار از حس تنهایی قرار میگیریم. در این لحظه، کنترل موش کارتونی آبیرنگ قصه به دست ما سپرده میشود که کفش کتانی به پا دارد و چشمهایش اندازهی نعلبکی است.
مدت زیادی میشود که سونیک خارپشت امپراتور بیبدیل مشکلات لحنی بوده است. این مشکل از سال ۲۰۰۶ که سونیک انسانی با طراحی واقعگرایانه را ماچ کرد شروع نشد، ولی شاید این اوج دوران واگیر این بیماری مسری بود. بدون انجام دادن هیچ تحقیق درستحسابیای، نظریهی من این است که شاید شادوی خارپشت (Shadow the Hedgehog) اولین کسی بود که به این بیماری دچار شد. مسئله اینجاست که وقتی من در نقد خود گفتم که قرار دادن سونیک در محیطی که انگار از دث استرندینگ (Death Stranding) کوفتی برگرفته شده از لحاظ لحنی منسجم نیست، طرفداران سونیک – که با نهایت احترام باید بگویم قشر منحصربفردی هستند – در بخش نظرات گفتند: «ولی من از درونمایهی بازی خوشم میآید. به نظرم خوب است که سونیک میتواند جو بالغانهتر و دروننگرانهتری داشته باشد تا گسترهی دراماتیک پیچیدهتری را ابراز کند.» در جواب من به آنها نگاه کردم، و بعد به سونیک، و بعد دوباره به آنها. بعد دستهایم را بردم بالای سرم و گفتم: «محض رضای خدا، این یک موش کارتونی آبی است که کفش کتانی پایش کرده.»
اگر منظورم را متوجه نمیشوید، فکر نمیکنم توضیح بیشتر کمکی کند. مثل این میماند که برایتان توضیح دهم چرا نمیتوان شخصیت اصلی فرزندان انسان (Children of Men)، با بازی کلایو اوونز (Clive Owens)، را با میکیموس جایگزین کرد. اگر بخواهم رک باشم، فکر میکنم مشکل سونیک طرفدارانش باشند. اگر سونیک را با رقیب قدیمیاش ماریو مقایسه کنید، میبینید که ماریو همچنان با قدرت در حال پیشروی است. دلیلش این است که ماریو از لحاظ لحنی انسجام خود را نسبتاً حفظ کرده است. البته ماریو هم چندتا خطا داشت، مثل آن انسانها و دایناسورهای واقعگرایانهای که برای اولین بار در تریلر سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) دیدیم، ولی فکر میکنم آن حسوحال نمادین ماریو – یعنی دنیایی که انگار از جنس توهمات ناشی از مجیک ماشروم است – همیشه در بازیها برقرار بوده است. مخاطب اصلی ماریو همیشه کودکان بوده است و در هر نسل، خود را برای نسل جدید کودکان بازتعریف میکند. مشکل سونیک این است که همچنان سعی دارد طرفداران پیشین و تثبیتشدهی خودش را حفظ کند، حتی با وجود اینکه آنها بزرگ شدهاند و دنبال سرگرمی بزرگسالانهتر میگردند. برای همین در بازیهای سونیک مزخرفاتی چون خارپشتهای تاریک و عبوس اسلحهبهدست و خفاشهایی که سینهیشان بیرون افتاده پیدا میشود؛ در حالیکه کار درست این است که به طرفداران سونیک بگویند از زمین بازی تیمی کوچولو بزنند به چاک و همراه با آدمبزرگهای دیگر مستند تماشا کنند.
آه، این بیانیه حسابی بخش نظرات را منور خواهد کرد، نه؟ بیایید دربارهی یک چیز دیگر صحبت کنیم. میدانید، یکی از دلایلی که بازیهای ویدئویی همیشه مشکل لحن دارند این است که سازندگانشان علاوه بر سبک بصری و صدا و مواردی از این قبیل، باید فکر مکانیزمهای گیمپلی و تاثیر آنها روی اثر احساسی بازی روی بازیکن نیز باشند. آنها باید فکر مسئلهای باشند که اسمش را ناهماهنگی روایی (Ludonarrative Dissonance) گذاشتهاند. این مشکلی است که در بازیهای بهاصطلاح «سینمایی» یا همان قطارهای وحشت تراز اول (AAA) بهوفور یافت میشود، چون تصور گمراهکنندهی این بازیها از قصهگویی در بازیهای ویدئویی این است که با یک فیلم خیلی طولانی طرفیم که برای اینکه پخش شدنش ادامه پیدا کند، باید یک سری دکمه را پایین نگه دارید.
برای اینکه از بازی روز هم حرف زده باشیم، بیایید روی خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) تمرکز کنیم، هرچند که این مشکل بین بازیهای قطار وحشت بسیار رایج است. در خدای جنگ: رگناروک، یک خروار دیالوگ گپزنی وجود دارد. همچنان که کریتوس و همراهانش در محیط بازی در حال پیشروی هستند، دائماً در حال حرف زدن هستند، خواه دربارهی کاری که دارند انجام میدهند، خواه دربارهی آخرین اتفاق مهم داستانی، خواه دربارهی هر چیزی که در لحظه دارند بهش فکر میکنند. ولی آنها روی ریل قطار وحشت قرار دارند و این یعنی هر بار که وارد یکی از نواحی از پیشتعیینشده میشوند، باید درگیر مبارزه شوند. این دو عنصر – یعنی مبارزهی ناگهانی و گپزنی بین شخصیتها – اغلب در تناقض با یکدیگر تعامل دارند، طوری که منجر به طنز غیرعمد میشوند.
مثلا میمیر (Mimir)، رفیق شفیق کریتوس که در اصل کلهای قطعشده است، در حال صحبت کردن دربارهی آن یک باری است که پایش به خورجینش گیر کرد و خورش هگیس (Haggis = نوعی خورش اسکاتلندی) را سوزاند، اما ناگهان این وسط چندتا قاتل جیغکشان از بالای سر اعضای گروه روی سرشان هوار میشوند. بعد یک صحنهی فوقالعاده خشن را داریم که در آن کریتوس در حال داد زدن و خونین و مالین شدن، با نهایت شقاوت دشمنان را جرواجر میکند. پس از کشته شدن آخرین دشمن، موسیقی پرتنش مبارزه فروکش میکند، لحظهای سکوت برقرار میشود، صدای افتادن قطرهای از روی سقف به زمین شنیده میشود و میمیر میگوید: «خلاصه، داشتم قضیهی خورش هگیس رو برات تعریف میکردم.»
در این لحظه است که دوباره شاهد یک موقعیت سونیکوار هستیم. اگر متوجه نیستید که این موقعیت چرا مسخره به نظر میرسد، نمیتوانم به شما توضیحش دهم. کریتوس هفتتا یارو را در مبارزهای سخت سر مرگ و زندگی خودش جرواجر کرد. از طرف دیگر، در طی دو بازی اخیر مجموعه کل قوس شخصیتی کریتوس بر پایهی فرار از گذشتهی خودش بهعنوان یک هیولای خونخوار بنا شده است. شخصیتهای داستان در چنین بستری نباید با یک مبارزهی مرگبار و خونآلود طوری رفتار کنند که انگار چراغقرمزی طولانی است که صرفاً باعث شد کمی دیرتر به جلسهیشان برسند. در این لحظه کریتوس باید در حال نفسنفس زدن و عرق ریختن و احتیاط به خرج دادن باشد، تا مبادا مبارزان بیشتری به او شبیخون بزنند. این لحظه لحظهی خاطره تعریف کردن دربارهی خورش هگیس نیست.
این مشکل هم مثل بسیاری از مشکلات بازیهای پرخرج تراز اول از یک عامل ناشی میشود: اینکه این بازیها سعی دارند در آن واحد چیزهای زیادی باشند. از یک طرف بازی میخواهد داستانش را تعریف کند، ولی از طرف دیگر میخواهد ملغمهای شصتساعته از گیمپلی و ستپیسهای خفن باشد. به همین خاطر، آهنگ روایی خدای جنگ: رگناروک افتضاح از آب درآمده است، طوریکه بین هردو قسمت مهم در داستان ساعتها گیمپلی کشدادهشده قرار داده شده است. با توجه به اینکه نیت پشت ساخته شدن بازی این بوده که تجربهای داستانمحور باشد، سازندگان سعی کردهاند با گفتگوهای پیشپاافتادهای از جنس بحث، تیکهپرانی و صحبتهایی شبیه تحلیلهای ورزشی بعد از پایان مسابقه، این لحظات را به هم وصلهپینه کنند. ولی وجود این گفتگوها بههمان اندازه اجباری به نظر میرسد که وجود بخشهای مبارزه بهصورت گاهوبیگاه اجباری به نظر میرسد، چون بههرحال ما با یک بازی ویدئویی طرفیم.
استفاده از بخش مبارزه بهعنوان پای ثابت گیمپلی از دیرباز در هر بازیای مشکل لحن ایجاد کرده است، خصوصاً در بازیهایی که شخصیت اصلی قرار نیست یک روانپریش خشن مثل شخصیتهای جیتیای (GTA) یا دوم ۲۰۱۶ (DOOM) باشد. این یکی از نقاط قوتی است که لست آو آس (Last of Us) نسبت به پدر معنویاش آنچارتد (Uncharted) دارد: حداقل در لست آو آس ۲ فلاکت همیشه از سر و روی بازی میبارد. لحن ماجراجویانه و بذلهگویانهی آنچارتد همیشه در مقایسه با بیرحمانه به رگبار بسته شدن صدها مزدور به دست نیتن دریک در حالیکه در جستجوی گنج بود ناجور به نظر میرسید.
در این مقطع نظر مردم این است که شانه بالا بیندازند و بگویند که این گسستگی لحنی در بازیهای ویدئویی اجتنابناپذیر است، ولی لازم نیست اینطور باشد. فقط باید کمی بیشتر دربارهی اینکه گیمپلی چگونه روی لحن تاثیر میگذارد فکر کرد. آیا نیتن دریک مجبور بود آن همه آدم را بکشد؟ چون بهجایش میشد سیستم مبارزه را طوری طرحریزی کرد که در آن نیتن ملت را با ضربهای حسابشده یا فرود آوردن لوسترهایی که بهشکلی هوشمندانه در محیط بازی قرار داده شدهاند بیهوش کند، آنها را به درخت وصل کند و در حالیکه آنها مثل شخصیتهای کارتونی دستشان را در هوا تکان میدادند، صحنه را ترک کند.
راهکار بهتر این است که داستانها را با روشهایی تعریف کرد که بهمراتب با رسانهی تعاملی سازگاری بیشتری دارند و صرفاً اقتباسی دستوپاشکسته از روشهای سنتی قصهگویی در فیلمسازی نیستند. بهتر است بازیهایی چون هارداسپیس شیپبریکر (Hardspace Shipbreaker) و این جنگ من (This War of Mine) را ساخت که پایهواساس کارهایی که بازیکن باید در بازی انجام دهد، بهطور مستقیم لحن موردنظر را ایجاد میکنند.
البته میدانید چیست، در بازیهای ویدئویی همیشه احتمال بروز مشکلات لحنی وجود دارد، چون کنترل بازی باید دست بازیکن باشد. اگر بازیکن بخواهد وسط زمین مبارزه روی زمین قل بخورد یا باسن شخصیت تحتکنترلش را به سمت صورت بیوهی عزادار در مراسم تدفین شوهرش بگیرد، نمیتوان جلویش را گرفت. ولی اگر بازیکن دنبال تجربهای روایی باشد و بهقدر کافی در بازی غوطهور شده باشد، با کمال میل با سازندهی بازی همکاری خواهند کرد. حداقل این گفته دربارهی من صادق است. در نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) حتی وسط صحنههای بیان دیالوگ هم کنترل کامل روی گوردون فریمن دارید، ولی من همیشه سعی میکردم مودب باشم و دقیقاً در همان نقطهای بایستم که برای ایستادن گوردون فریمن منطقی به نظر میرسید و هروقت هم شخصیتها چیزی میگفتند که با آن موافق بودم، موسم را بالا و پایین میبردم تا گوردون سرش را به نشانهی تایید تکان دهد. حداقل بار اول که بازی را انجام دادم این کارها را میکردم. در دفعات بعدی از دیوار راست را بالا میرفتم و سعی میکردم روی کلهی دکتر کلاینر (Kleiner) بپرم، چون بههرحال من هم انسانم.
منبع: Extra Punctuation