برداشت داغ: تکاپو برای رسیدن به گرافیک واقعگرایانه در حال نابود کردن بازیهاست
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
همچنان که تکنولوژی رندر کردن گرافیک سهبعدی در حال پیشرفت است، گرافیک بازیهای ویدیویی بیشتر از هر زمان دیگری واقعگرایانه شده است. اکنون ما به فناوری نورپردازیای دست پیدا کردهایم که میتواند رفتار نور را روی هر سطحی در هر ساعتی از روز بهطور دقیق شبیهسازی کند.
یک نمایش CG با حضور سلبریتیها در نگاه اول از یک فیلم واقعی تشخیصناپذیر است. (هرچند که شاید تنتان را مورمور کند).
خلاصه حرف حساب این است که در بازیهای تراز اول شاهد سطحی بیسابقه از گرافیک واقعگرایانه هستیم؛ و این مسئله دارد این بازیها را میکشد. چون دیگر مسئله این نیست که بازیهای تراز اول «میتوانند» گرافیک واقعگرایانه داشته باشند؛ اکنون از آنها «انتظار» میرود گرافیک واقعگرایانه داشته باشند. هم منتقدان و هم گیمرها، هر بازی تراز اولی را که کمی از لحاظ ظاهری کهنه به نظر برسد، پس میزنند. چون چند دهه قرار گرفتن تحت تاثیر حقههای بازاریابی و تریلرهای خفن باعث شده چیزی جز این انتظار نداشته باشند.
واقعگرایی بهشکلی غیرقابلبرگشت با مفهوم پیشرفت تکنولوژی گره خورده است. همگام با انتشار هر کارت گرافیک جدید، اولین چیزی که منتشر میشود یک دموی فنی است که معمولاً تمام حالات صورت جدید و واقعگرایانه را که شخصیتها میتوانند از خود بروز دهند نمایش میدهد.
البته این مسئله برای تمام متخصصان طراحی بصری (ویژوال دیزاین) و تمام خونآشامهای لوکاسفیلم که قصدشان بر این است که یک بازیگر مردهی دیگر را در جنگ ستارگان به بازی بگیرند، عالی است، ولی این پیشفرض که همهی بازیهای جریان اصلی باید قدرتمندترین تکنولوژی رندرینگ موجود در بازار را برای بازی خود به کار گیرند، باید هرچه سریعتر تغییر کند.
آیا گرافیکی که با واقعیت تفاوت کمی دارد، بازیهای ویدیویی را بهتر میکند؟ اصلاً و ابداً. حتی اگر فرض را بر این بگیریم که گرافیک واقعگرایانه میزان غوطهورکننده بودن و حیرتانگیز بودن صحنههای اکشن بازی را افزایش میدهد، آن هزینهی نجومی که به ساخت بازی اضافه میکند اثرش از جای دیگر بیرون میزند. تازه بهتر است از زحمت لازم برای تکسچرسازی وضوحبالا (Ultra-HD)، بهکار گیری انیمیشن چهره و موشن کپچر و مدلسازی از تکتک جزییات کابینت داروها – طوریکه حتی لبههای کناری بطری دوکسیلامین نیز قابلمشاهده باشند – حرف نزنیم.
این همه کار اضافی بدین معناست که تعداد بازیهای تراز اول منتشرشده سال به سال کمتر میشود و اکنون زمان ساخت ۲ تا ۳ سالهی بازیها به استاندارد تبدیل شده است، در حالیکه بیست سال پیش این زمان ساخت طولانی باعث میشد مورد تمسخر واقع شوید.
این هزینههای سنگین باعث شده که ساخت یک بازی تراز اول فقط برای گروه کوچکی از استودیوهای بازیسازی که به ناشران بزرگ و انحصارطلب وصل هستند – ناشرانی که میتوانند در مقیاسی کهکشانی پول خرج کنند – ممکن باشد.
ولی خب اگر تعداد بازیهای تراز اول و افرادی که توانایی ساختشان را داشته باشند در حال کمتر شدن است، معنیاش این است که کیفیت بازیهای تراز اولی که ساخته میشوند رو به بهبود است، مگر نه؟ باز هم اصلاً و ابداً.
مثلاً جدای بازمانده (Jedi Survivor) یکی از مثالهای اخیر از بازیهای جدیدی است که در زمان لانچ فوقالعاده پرباگ بود. سازندگان آن تقصیر این اتفاق را گردن پیسی گیمینگ و گوناگونی سختافزارهای کامپیوتر انداختند که لحاظ کردن همهی متغیرهای ممکن را سخت کرده است. ولی در نظر من، مشکل تعهد آنها برای تحویل دادن بهروزترین گرافیک ممکن بود؛ اینکه سازندگان این بازیها مجبورند از جدیدترین و در نتیجه تستنشدهترین سختافزارها برای بازیهایشان استفاده کنند و این مسئله خواه ناخواه به پرباگ و پراشکال بودن بازیها منجر خواهد شد.
حتی اگر بازی مشکلات فنی نداشته باشد، این حقیقت که بیشتر منابع ساخت بازی صرف طراحی گرافیک آن میشوند، باعث میشود پرداختن به چیزهایی که واقعاً اهمیت دارند – مثل طراحی گیمپلی – سختتر شود.
در زمینهی نوآوری در حوزهی گیمدیزاین، صنعت بازیسازی تراز اول چند دهه است که دور خود میچرخد. اکنون بازیهای تراز اول عمدتاً دو نوع هستند: یا آثار «سینمایی» با گیمپلی کمرنگ، یا بازیهایی که با حقههای کثیف روانشناسانه بازیکن را هیپنوتیزم میکنند تا درگیر گیمپلی فرسایشی بیانتها برای پیدا کردن غنیمت بهتر شود. چون توسل به این فرمولهای نخنما تنها راه جبران هزینهی سرسامآور صرفشده برای رسیدن به بهروزترین گرافیک ممکن است.
غیر از این، این پیشفرض که همهی بازیهای تراز اول «باید» واقعگرایانه به نظر برسند، تجربههای متنوعی را که میتوان در این بستر ساخت محدود میکند. شاید یک بازیساز بخواهد حسوحال خاصی را در مخاطبش ایجاد کند که با واقعگرایی همخوانی ندارد. تصور کنید که برج پیتزا (Pizza Tower) گرافیک فوق واقعگرایانه داشت. (در این صورت حسابی میتوانست کودکان را وحشتزده کند.)
ولی در اینجا حرف جدیدی نمیزنم. اگر این حرفها را در شرکتهای بازیسازی تراز اول بزنید، همهی کارکنان به تایید سرشان را تکان خواهند داد. بروید هرکجا که دلتان میخواهد جار بزنید که واقعگرایی شدید بیشازحد هزینهبردار است و لزوماً به مفرحتر شدن بازیها کمک نمیکند. از تمام بازیهای مستقلی نام ببرید که گرافیک رترو و پیکسلآرت دارند و سر همین هم حسابی مورد تحسین واقع میشوند و هزینهی ساختشان هم در حد تولید ناخالص داخلی یکی از کشورهای جزیرهای در اقیانوس آرام نیست. روی ماینکرفت هم بهطور خاص تاکید کنید تا حرفتان حسابی به کرسی بنشیند. به این هم اشاره کنید که اضافه کردن قابلیت لبخند زدن به شکل واقعگرایانه به شخصیتی که ۹۹ درصد مواقع باسنش رو به دوربین است، چقدر بیفایده به نظر میرسد.
همچنان که این حرفها را میزنید، یادتان نرود اشاره کنید که تاریخ انقضای هیچ نوع گرافیکی بهسرعت گرافیک واقعگرایانه تمام نمیشود و فقط چند سال طول میکشد تا وارد درهی وهمی (Uncanny Valley) دچار شود.
کافی است بروید و کلیپهای طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) را تماشا کنید. وقتی این بازی در سال ۲۰۰۶ منتشر شد، هوش از سر همه برد، ولی اکنون شخصیتهای آن شبیه به لامپهای مهتابیای به نظر میرسند که لای گوشت ژامبون بستهبندی شدهاند.
در این میان، افسانهی زلدا: بیدارکنندهی باد (The Legend of Zelda: Wind Waker) با گرافیک کارتونیاش بیست سال پیش منتشر شد و امروز بهاندازهی بیست سال پیش زیبا به نظر میرسد.
اگر این حرفها را بزنید، همه با شما موافقت خواهند کرد. ولی همین افراد سر اینکه شخصیت اصلی فورسپوکن (Forspoken) بهخاطر درهی وهمی کمی شبیه به منگلها به نظر میرسد بازی را به باد سخره میگیرند.
اساساً بازیسازان تراز اول مجبور به شرکت در مسابقهی «بهترین گرافیک» هستند و هیچ راه فراری هم ندارند، مسابقهای که نه کسی میخواسته در آن شرکت کند، نه باور دارد که سودی به کسی میرساند. دلیل راه افتادن این مسابقه توقعات بیجا، فرمایشهای رییسروسای نادان و عطش سیریناپذیر رسانههای سرگرمی برای دستیابی به اسکرینشاتهای خفن است.
قضیه یکجورهایی شبیه به جنگ سرد شده است؛ هیچکدام از دو جناح خواستار جنگ اتمیای که زمین را نابود میکند نبودند، ولی مجبور بودند آرامآرام به سمت آن حرکت کنند، چون ممکن بود طرف مقابل با سرعت بیشتری به سمت آن حرکت کند.
همانطور که گفتم، گرافیک واقعگرایانه خواه ناخواه با پیشرفت تکنولوژی پیوند خورده است. فکر و ذکر شرکتهای سختافزار این است که کاری کنند ما همیشه خواستار جدیدترین و قدرتمندترین پردازشگرها باشیم، برای همین بازیها مجبورند از قدرتشان استفاده کنند، حتی اگر به آن نیاز نداشته باشند.
در دههی ۹۰ نیز با ظهور سیدی رام اتفاقی مشابه افتاد. برای منتشر کردن بازیهای ماجرایی ۲بعدی که هرکدام به حدود ۳۰ مگابایت فضا نیاز داشتند، به یک سیدی با گنجایش ۶۰۰ مگابایت نیازی نبود، برای همین در این دهه مد شد که برای این بازیهای ماجرایی فایلهای صوتی و میانپردههای FMVای ساخته شود که کیفیتشان بهطور توضیحناپذیری از بخشهای دیگر بازی بیشتر بود. هدف هم صرفاً استفاده از آن حجم اضافه روی سیدی بود.
برای همین این بازیهای تراز اول فوقواقعگرایانه هم دارند خود را میکشند تا تکتک ذرات غبار روی تکتک مژههای شخصیتها را رندر کنند، چون باید یکجوری این کنسولها و کارت گرافیکهای جدید و تواناییهایشان را توجیه کنند.
ولی اگر راستش را بخواهید، به وجود آمدن این سیستم بهخاطر این است که افراد دخیل قوهی تخیل خود را به کار نگرفتهاند. بیایید به این فکر کنیم که چگونه میتوان از این همه قدرت پردازش بهشکلی استفاده کرد که واقعاً «قابلتوجه» باشد و صرفاً توانایی آن به خوشگلتر کردن بازیها محدود نشود.
ایدهی اول: رندر کردن تعداد فوقالعاده زیادی دشمن. برای دوم (Doom) یک ماد طنز به نام ناتس (Nuts) ساخته شده که در آن حدود ۱۰۰ هزار دشمن در یک اتاق بسیار بزرگ قرار داده شدهاند. این ماد در زمان انتشار کامپیوترهای ملت را به زانو درآورد، ولی بیشتر کامپیوترهای مدرن میتوانند آن را بدون اشکال اجرا کنند.
بیایید به این سمت پیش برویم. یکی از خوبیهای پیشرفت تکنولوژی این بود که ساخته شدن بازیهایی چون خیزش مردگان (Dead Rising) را امکانپذیر کرد، بازیای که در آن سناریوی آخرالزمان زامبیها – با وجود یک عالمه زامبی روی صفحه – آنطور که شایسته است به تصویر کشیده شد. آیا بهتر نیست که پیشرفت را در این مسیر ادامه داد؟
مثلاً میتوان یک بومر شوتر پرهیجان درست کرد که زمینهی مکانی آن، شهری است که بهطور کامل رندر شده است و جک و جانورهایی که باید بکشید از سر و کول آن بالا میروند. میتوان اسلحهای که ترکیبی از مینیگان و دستگاه چمنزنی است در اختیار بازیکن قرار داد تا با آن همهیشان را قلعوقمع کند.
اصلاً چرا خودمان را محدود به یک شهر کنیم؟ میتوان آن را روی یک کرهی دایسون (Dyson Sphere) یا بعد مکانی بینهایت قرار داد.
(توضیح از ویکیپدیای فارسی: کرهی دایسون (به انگلیسی: Dyson sphere) یک ابرسازهی فرضی است که بهطور کامل یک ستاره را فرا میگیرد و قسمت بزرگی از توان خروجی آن را تصاحب میکند.)
در این صورت، هیچکس نمیتواند دربارهی واقعگرایانه نبودن طراحی هیولاها غر بزند، چون یک لشکر از آنها دائمآً در حال هجوم به سمت شما هستند.
ایدهی دوم: میرسیم به ایدهی دوم: استفادهی سرشار از موتور فیزیک و مکانیزمهای فیزیکی در گیمپلی. وقتی نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) منتشر شد، مکانیزمهای فیزیکی بازی و تعاملی بودنشان توجه همه را جلب کرد. ولی این روزها به نظر میرسد مکانیزمهای فیزیکی نیز مثل نورپردازی و نگاشت انعکاس به عنصر گرافیکی پسزمینه تبدیل شده است. در این زمینه هم پتانسیل زیادی برای شکوفا کردن وجود دارد.
مثلاً در متال گیر رایزینگ ریونجنس (Metal Gear Rising Revengeance) میشد با شمشیر هر چیزی را بهشکل ارگانیک قطعهقطعه کرد. چرا هیچ بازی دیگری راه این بازی را ادامه نداد؟ مثلاً در یک بازی جنگی میتوان کاری کرد که با هر انفجار، دست و پای افراد بهشکلی ارگانیک قطع و در هوا پرتاب شود. میتوان سیستمی واقعگرایانه طراحی کرد که اگر در آن به سر یک نفر ضربه بزنید، او دچار ضربهمغزی شود.
آیا میدانید کدام جنبه از فیزیک بازیهای سهبعدی است که چند دههای میشود پیشرفت نکرده است؟ آب. بله، میتوان آب را از لحاظ گرافیکی قشنگ «جلوه» داد – مثل آب در دریای دزدان (Sea of Thieves) – ولی آب این بازی همچنان رفتاری شبیه به آب ندارد. کار دیگری که میتوان کرد، طراحی یک سیستم واقعگرایانه است که ریزش و به جریان افتادن آب را بهشکلی واقعگرایانه شبیهسازی کند – مثل سیستمی که در بازی دوبعدی آب من کجاست (Where’s My Water) شاهدش بودیم – ولی آن را در یک بازی سهبعدی و با مکانیزم شنا کردن به کار برد.
در این صورت، اگر بازیکن داخل یک اتاق آبگرفته باشد، یا میتواند به آن طرفش شنا کند، یا هشت ساعت را صرف ریختن آب داخل فنجان قهوهای که پیدا کرده و بیرون ریختن آن از پنجره کند.
ایدهی سوم: ساختن یک بازی مخصوص دوران بعد از بچهدار شدن – مثل شبیهساز پاورواش (Powerwash Simulator) و هاردسپیس شیپبریکر (Hardspace Shipbreaker) – که در آن میتوانید گیمپلیای مبتنی بر پشتسر گذاشتن یک روز کاری را با آرامش انجام دهید و همزمان به یک پادکست یا کتاب صوتی گوش دهید.
اما میدانید برای چنین بازیهایی چهکار میتوان کرد؟ تولید پادکست و کتاب صوتی مخصوص به خود آنها. میتوان یک گروه پادکستساز بااستعداد را استخدام کرد تا حجم بسیار زیادی محتوا برای بازی تولید کنند: مثلاً پنجاه ساعت گفتگوی سرگرمکننده. بعد میتوان این گفتگوها را بهعنوان ایستگاه رادیویی به داخل بازی اضافه کرد، ایستگاهی که در نظر بیشتر بازیکنان محتوای آن هیچگاه تمام نمیشود. این کاری است که توجه مردم را جلب خواهد کرد.
البته درست است که شاید این کار هدر دادن وقت و پول به نظر برسد، ولی حداقل پیادهسازی آن راحت است. لااقل از شبیهسازی بیضهی اسب در رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) یا خرج تراپی کسانی که روی مورتال کامبت ۱۱ کار کرده بودند و بهخاطر خشونتش روانزخم خورده بودند، پرهزینهتر نخواهد بود. سازندگان بازیهای تراز اول آنقدر با مشکلات ریز و درشت و هزینههای گزاف سر چیزهای الکی دستوپنجه نرم میکنند که خرج فراهم کردن ۵۰ ساعت محتوای صوتی بینشان گم است.
ایدهی چهارم: کل پولشان را در باسنشان قرار دهند و بعد خود را از پلکان یک فانوس دریایی پایین بیندازند تا با هر ضربهی استخوانخردکن، بادی از جنس اسکناس از مقعدشان خارج شود.
منبع: Extra Punctuation